| 1.设计目的 | |||||||||||||||||||||||||
| 优化版本并行开发效率,缩 | |||||||||||||||||||||||||
| 2.工作流 | |||||||||||||||||||||||||
| 对应负责人开启活动需求统 | |||||||||||||||||||||||||
| 3.配置 | |||||||||||||||||||||||||
| 活动玩法会涉及到场景资源 | |||||||||||||||||||||||||
| 3.1 行为树配置表(自定义name | |||||||||||||||||||||||||
| 工作表1:玩法 | |||||||||||||||||||||||||
| 打点功能编辑 | |||||||||||||||||||||||||
| Doc | 行为树ID | 关卡备注 | 场景名称 | 地图打点组 | 延迟关闭加载图 | 默认相机ID | ... | ||||||||||||||||||
| Name | ActivityStageID | Doc | SceneName | MapInfo | CloseLoadingDelay | CameraID | |||||||||||||||||||
| Type | Int | String | String | ID | Float | Int | |||||||||||||||||||
| 工作表2:行为 | |||||||||||||||||||||||||
| 行为树id | 说明(注释) | 节点 | 节点 | 节点 | 节点 | 节点 | 节点 | ... | 行索引id | ||||||||||||||||
| 301502490 | 行为树头文件 | 平行 | ①【关卡ID+0】 | ||||||||||||||||||||||
| 组合 方法:通用关 | ②【关卡ID】后 | ||||||||||||||||||||||||
| 组合 方法:关卡初 | ③【行索引id】 | ||||||||||||||||||||||||
| 后面是你自己的 | ④【组合方法】 | ||||||||||||||||||||||||
| ⑤ 行为树默认包 | |||||||||||||||||||||||||
| 30150249 | 行为树逻辑正文 | 顺序 | ● 平行:执 | ||||||||||||||||||||||
| 组合 方法:关卡预 | ● 顺序:该 | ||||||||||||||||||||||||
| 平行 | ● 选择:该 | ||||||||||||||||||||||||
| 组合 方法:关卡 | ● 乱选:随 | ||||||||||||||||||||||||
| 后面是你自己的 | ⑥ 需要一个组合 | ||||||||||||||||||||||||
| ~ | (或是在外部D | ||||||||||||||||||||||||
| 待讨论: | |||||||||||||||||||||||||
| 1.行为树运行帧 | |||||||||||||||||||||||||
| 2.行为树表管理 | |||||||||||||||||||||||||
| 3.索引ID是否统 | |||||||||||||||||||||||||
| 工作表3:行为 | |||||||||||||||||||||||||
| 例: | |||||||||||||||||||||||||
| 节点类型 | 描述 | 中文节点映射 | 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 | 参数5 | ||||||||||||||||||
| DoGetTime | 参数1(帧数)
= 当前关卡时间(帧数) + 参数2 (秒 转 帧数) |
int赋值时间 | int 帧数存值 |
fix 时间 单位秒 |
|||||||||||||||||||||
| CheckNpcCamp | 比较阵营是否相等或包含参数1NPC参数2阵营 ,(包含、相交、相等都是队友) | 比较阵营 | int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||||||||||
| DoSetFightTarget | 设置Npc1(参数1)的攻击目标为Npc2(参数2) 参数1:Npc1 参数2:Npc2(攻击目标) |
设置战斗目标 | int Npc1 |
int Npc2的Id |
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| 工作表4:组合 | |||||||||||||||||||||||||
| 例: | |||||||||||||||||||||||||
| 组合树ID | 组合树类型 | 注释 | |||||||||||||||||||||||
| String | 节点名称 | ||||||||||||||||||||||||
| 200009 | 方法:关卡初始化 | ||||||||||||||||||||||||
| 200010 | 方法:关卡预准备 | ||||||||||||||||||||||||
| 3.2 ActivityUiLut | |||||||||||||||||||||||||
| UI资源,填写需 | |||||||||||||||||||||||||
| 关卡ID | UI映射ID | Prefab路径 | |||||||||||||||||||||||
| int | int | path | |||||||||||||||||||||||
| 3.3 ActivityCameraLut | |||||||||||||||||||||||||
| 相机资源,配置 | |||||||||||||||||||||||||
| 关卡ID | Cam映射id | Prefab路径 | |||||||||||||||||||||||
| int | int | path | |||||||||||||||||||||||
| 3.4 ActivityFXLut | |||||||||||||||||||||||||
| 特效资源,配置 | |||||||||||||||||||||||||
| 关卡ID | FX映射id | Prefab路径 | |||||||||||||||||||||||
| int | int | path | |||||||||||||||||||||||
| 3.5 ActivityMapInfoLut | |||||||||||||||||||||||||
| 地图打点存储表 | |||||||||||||||||||||||||
| infoID | 点位ID | 坐标 | 点位ID | 坐标 | 点位ID | 坐标 | 点位ID | 坐标 | |||||||||||||||||
| int | String | Vector3 | String | Vector3 | String | Vector3 | String | Vector3 | |||||||||||||||||
| 3.6 ActivityDialogInfoByStage | |||||||||||||||||||||||||
| 活动文本UI配置 | |||||||||||||||||||||||||
| 玩法关卡ID | 对应文本配置表 | ||||||||||||||||||||||||
| int | String | ||||||||||||||||||||||||
| 3.7 DialogInfo+自定义序号 | |||||||||||||||||||||||||
| 具体文本配置 | |||||||||||||||||||||||||
| 与行为树一样, | |||||||||||||||||||||||||
| id | isMask | MaskTarget | ClickKey | DialogType | UiType | PrefabPath | Name | Text | Duration | Params1 | Params2 | Params3 | Params4 | Params5 | |||||||||||
| 配置ID | 是否开启蒙层 | 蒙层位置 | 关闭蒙层键值 | 战中类型 | UI样式,用来改变同类型战中的样式 | UI预制体路径 默认不填写 |
显示角色名 | 正文 支持富文本 |
显示时间 | 特殊参数1 | 特殊参数2 | 特殊参数3 | 特殊参数4 | 特殊参数5 | |||||||||||
| int | bool | 万分比屏幕坐标 | int | int | int | String | 对话正文 | float | |||||||||||||||||
| 行为树对应功能 | |||||||||||||||||||||||||
| 节点名称 | 参数1 | ||||||||||||||||||||||||
| DoShowDialog | DialogInfoID | ||||||||||||||||||||||||
| int | int | ||||||||||||||||||||||||
| 4.QA&Debug | |||||||||||||||||||||||||
| 1.上传对应行为 | |||||||||||||||||||||||||
| 2.资源检查,需 | |||||||||||||||||||||||||
| 3.提测QA后,Q | |||||||||||||||||||||||||