如果有写行为树的需求需要开新表,那找培爷,尤其是ID段在写之前要检查一下是不是够用,不够去找培爷要,不要随便顺延或者乱取,必须是人家分给你的才是你的,严禁随意占用                      
                                                         
 
                                             
                                               
                                               
                                               
                                               
                                               
                                               
                                                         
  需要像对系统负责一样对活动中战斗和关卡的细节与质量负责,写清楚你的需求,并且尽可能去了解实现方式,最好写需求的时候这个东西怎么实现的心里有数甚至做好了需求不通过的planb n c,可以适应排期控制风险减少沟通成本(可以不写,但最好会,否则容易提出一些不切实际的需求最后被打回
                                                         
  提需求的时候最好附上想要的表现,逻辑易改表现不易,不一开始就指定好效果就会在后续优化流程,返工这些事上花不必要的时间并产生很多无效沟通                            
                                                         
  由于包体、必要性、资源优先级等限制,再加上战双迭代这么久了,特效库中的资源已经能满足大多数状况                                    
                                                         
  所以有特效需求的话所以建议先从已有特效库中找                                              
                                                         
  特效路径如下 ,如果是某个角色的专用BUFF可以从这个角色的技能身上复用,省资源又保证一体性                                      
 
                                   
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                                         
  找到想要的特效后可以检索一下,可以找到这个特效在哪个表里ID是多少,如果满足要求可以附在你的需求里,索引是你遇到很多其他问题时候举一反三的方法,包括找行为类型的使用范例,找BUFFID等等