| 类型 | 描述 | 名称 | 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 | 参数5 | 参数6 | 参数7 | 参数8 | 参数9 | 参数10 | 参数11 | 参数12 | ||||
| 选择 | 选择 | |||||||||||||||||
| 顺序 | 顺序 | |||||||||||||||||
| 平行 | 平行 | |||||||||||||||||
| 组合 | 组合 | |||||||||||||||||
| 乱选 | 乱选 | |||||||||||||||||
| CheckActi | 参数1对应npc状态是否等于参数2(死亡状态只能判断玩家后台角色) | npc状态 | int 自定义 |
int 状态 0空闲 1技能 2受击 3濒死 4创建npc 5死亡(角色是死透,怪物是移除) 6被抓取 7Timeline状态 8入场 9被抓取(死亡) |
||||||||||||||
| CheckNpc | 检查npc受击状态 参数1对应npc受击状态是否等于参数2 0没有 1左受击 2右受击 3左重受击 4右重受击 5击飞 6反弹(逻辑等同于击飞) 7空中落地 8击倒 9躺地 10起身 11压制 |
npc受击状态 | int 自定义 |
int 受击状态 |
||||||||||||||
| DoCheckN | 检查npc击飞子状态 参数1:npc 参数2:击飞子状态(0无,1上升,2滞空,3下降,4落地) |
npc击飞子状态 | int npc |
int 击飞子状态 |
||||||||||||||
| DoGetNpc | 参数1 npc 参数2 存入类型(0默认跑1走2蹲3疾跑) |
npc移动类型 | int 自定义 |
int 移动类型 |
||||||||||||||
| CheckNpc | Npc|移动状态 1.站立 2.走 3.跑 4.仅转身 5. 跑停 6.起跑 7.起跑跑停 8.待机切换 9.蹲待机 10.蹲走 11.蹲走起步 12.蹲走停止 13.蹲下 14.站起 15.动画 16.疾跑 17.疾跑跑停 |
npc移动状态 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| CheckNpc | Npc|移动方向 移动方向:0. 前 1. 左 2. 右 3. 后 | Npc移动方向 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| CheckActiv | 参数1对应npc是否激活(npc在没在场,濒死算在场) | npc在场 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| CheckArea | 参数1对应npc是否在参数3区域上 | npc在区域 | int 自定义 |
string 区域名 |
||||||||||||||
| CheckArea | 参数1对应npc是否在参数3的stringMapID区域上 | npc在区域Int | int 自定义 |
ID 区域名 |
||||||||||||||
| CheckBeha | 行为树上下文是否存在 | 上下文非空 | ||||||||||||||||
| CheckCan | 参数1对应npc是否能释放技能 | 能否放技能 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| CheckExist | 参数1对应npc是否拥有参数2类型的buff | 存在buff类型 | int 自定义 |
int buff类型 |
||||||||||||||
| CheckExist | 参数1对应npc是否拥有参数2类型的buff | 存在buff类型Ex | int 自定义 |
int 自定义buff类型 |
||||||||||||||
| CheckAngl | 判断三点夹角与指定角度的大小关系,参数1,2顶点XY,参数3,4点1XY,参数5,6点2XY,参数7角度,参数8比较符号 | 检验角度Ex | fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 自定义角度 |
int 1等于 2大于 3大于等于 4小于 5小于等于 |
||||||||
| CheckInt | 参数1对应值与参数2根据参数3进行比较 | 检验int | int 自定义 |
int 值 |
int 1等于 2大于 3大于等于 4小于 5小于等于 |
|||||||||||||
| CheckIntC | 参数1对应值与参数2对应值根据参数3进行比较 | 比较int | int 自定义 |
int 自定义 |
int 1等于 2大于 3大于等于 4小于 5小于等于 |
|||||||||||||
| CheckNote | 参数1对应记录是否存在 | 存在int | int 自定义 |
|||||||||||||||
| CheckNpc | 参数1对应npc是否存在(npc是否存活,濒死不算存活) | 存在npc | int 自定义 |
|||||||||||||||
| CheckMap | 参数1对应坐标点是否存在 | 存在坐标 | string 字符串 |
|||||||||||||||
| CheckNpcI | 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3度(npc1的面朝方向,和两者连线的夹角) | npc与npc角度小于 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 角度 |
|||||||||||||
| CheckNpcI | 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3度 | npc与npc角度小于Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义角度 |
|||||||||||||
| CheckNpcI | 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3米(小于等于) | npc距离npc小于 | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 距离 |
|||||||||||||
| CheckNpcI | 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3米(小于等于) | npc距离npc小于Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 自定义距离 |
|||||||||||||
| CheckOpe | 参数1:传入检验NPC ,有操作输入返回true,无操作输入返回false | 是否有操作输入 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| CheckPass | 行为树时间大于等于参数1对应值加参数3秒 | 时间大于int | int 自定义 |
fix 时间 |
||||||||||||||
| CheckPass | 行为树时间大于等于参数1对应值加参数3秒 | 时间大于intEx | int 自定义 |
fix 时间 |
||||||||||||||
| CheckPass | 参数1npc时间大于等于参数2对应值加参数3 | npc时间大于 | int 自定义 |
int 自定义 |
flx 时间 |
|||||||||||||
| CheckPass | 参数1npc时间大于等于参数2对应值加参数3(一定要用fix赋值) | npc时间大于Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| CheckPosit | 参数1对应npc与参数2,3对应坐标间小于参数4度 | npc与坐标角度小于 | int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 角度 |
||||||||||||
| CheckNpcI | 参数2对应npc是否在参数1NPC的左边 以npc1的朝向方向画条直线 npc2是否在左边(位置相同也是true) |
NPC在左边 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| CheckPosit | 参数1对应npc与参数2,3对应坐标间小于参数4米 | npc距离坐标小于 | int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 距离 |
||||||||||||
| CheckProb | [0,10000)随机数小于参数1 | 概率 | int 值 |
|||||||||||||||
| CheckTime | 行为树时间>=参数1 | 时间大于 | fix 时间 |
|||||||||||||||
| Debug | 打印参数1,返回参数2 | 打印 | string 字符串 |
bool 返回值 |
||||||||||||||
| DebugNot | 打印参数1对应值,若不存在返回false,否则返回参数2 | 打印int | int 自定义 |
bool 返回值 |
||||||||||||||
| DebugNpc | 打印参数1对应npc,若不存在返回false,否则返回参数2 | 打印npc | int 自定义 |
bool 返回值 |
||||||||||||||
| DebugEx | 打印参数1的文本,参数2调试类型(1=Debug,2=waring,3=error;即Unity白黄红的log) | 打印Ex | string 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoAbortSk | 打断参数1对应npc,参数2是否强制 | 打断技能 | int 自定义 |
bool 强制打断 |
||||||||||||||
| DoActiveSt | 修改参数1对应三星的状态(0由亮变暗,1由暗变亮)(序号1,2,3) | 三星弹窗 | int 序号 |
bool 0由亮变暗 1由暗变亮 |
||||||||||||||
| DoAddAss | 召唤助战npc 参考npc参数1|存入npc参数2|坐标点参数3|x偏移量参数4|y偏移量参数5|朝向坐标参数6|朝向x偏移量参数7|朝向y偏移量参数8 返回是否成功 |
召唤助战 | int 自定义 |
int 自定义 |
string 坐标点 空 继承 |
fix x偏移量 |
fix y偏移量 |
string 朝向坐标 空 继承 |
fix 朝向x偏移量 |
fix 朝向y偏移量 |
||||||||
| DoRemoveNpc | 强制移除npc 移除参数1对应npc |
移除npc | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoRemoveNpcEx | 强制移除npc(与非Ex不同点为走正常死亡逻辑) 移除参数1对应npc |
移除npcEx | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoAddInt | 参数2对应值=参数1对应值+参数3 | int赋值+ | int 自定义 |
int 自定义 |
int 值 |
|||||||||||||
| DoSubInt | 参数1对应值=参数2对应值-参数3 | int赋值- | int 自定义 |
int 自定义 |
int 值 |
|||||||||||||
| DoAddIntE | 参数1对应值=参数2对应值+参数3 | int赋值+Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoSubIntE | 参数1对应值=参数2对应值-参数3 | int赋值-Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoAddNp | 召唤npc 参考npc参数1|存入npc参数2|配置表id参数3|等级参数4|阵营参数5|坐标点参数6|x偏移量参数7|y偏移量参数8|朝向坐标参数9|朝向x偏移量参数10|朝向y偏移量参数11 参数12(0不忽略障碍1忽略) 返回是否成功 |
召唤 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 配置表id |
int 等级 0 继承 |
int 阵营 0 继承 1 阵营1 2 阵营2 4 阵营3 8 阵营4 |
string 坐标点 空 继承 |
fix x偏移量 |
fix y偏移量 |
string 朝向坐标 空 继承 |
fix 朝向x偏移量 |
fix 朝向y偏移量 |
bool 是否忽略障碍 |
||||
| DoCastSkil | 参数1对应npc释放参数3技能 返回技能是否释放成功 |
放技能 | int 自定义 |
int 技能id |
||||||||||||||
| DoCastSkil | 参数1对应npc对参数2对应npc释放参数5技能 返回技能是否释放成功 |
向npc放技能 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 技能id |
|||||||||||||
| DoCastSkil | 参数1对应npc对参数2,3对应坐标释放参数4技能 返回技能是否释放成功 |
向坐标放技能 | int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 技能id |
||||||||||||
| DoCastSkil | 参数1对应npc对参数2,3对应坐标释放参数4技能 返回技能是否释放成功 |
向坐标放技能Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义技能id |
||||||||||||
| DoCopyNote | 参数2对应记录=参数1对应记录 | int复制 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoCopyNoteEx | 存入字典(字典)1|key(字典)2|域(非字典)3 | int引用 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 值 |
|||||||||||||
| DoDivInt | 参数2对应记录=参数1对应值/参数3 | int赋值/ | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 值 |
|||||||||||||
| DoExitFigh | 退出战斗 | 退出战斗 | ||||||||||||||||
| DoGetNpc | 参数1npc(字典)|参数2角度(记录参数1npc的朝向,正北是0°,顺时针增加) | 获取npc朝向 | int 自定义 |
fix 自定义 |
||||||||||||||
| DoFaceTo | 参数1npc(字典)|参数2角度(字典,正北是0°,顺时针增加),一定强制 | 朝向方向 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoFaceTo | 参数1对应npc朝向参数2对应npc,参数3是否强制(技能释放时修改无效) | 朝向npc | int 自定义 |
int 自定义 |
bool 强制 |
|||||||||||||
| DoFaceTo | 参数1对应npc朝向参数2|3对应坐标,参数4是否强制 | 朝向坐标 | int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
bool 强制 |
||||||||||||
| DoSetCam | 参数1npc,参数2|3对应坐标。(只有在默认状态下有效果) | 摄像机朝向坐标 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoGetAttri | 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性损失值/最大值*参数4 | 记录损失值比 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
fix 值 |
||||||||||||
| DoGetAttri | 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性最大值 | 记录属性最大值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
|||||||||||||
| DoGetAttri | 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性当前值/最大值*参数4 | 记录当前值比 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
fix 值 |
||||||||||||
| DoGetAttri | 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性当前值 | 记录属性值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
|||||||||||||
| DoSetAttri | 把参数1对应npc的参数3属性改为参数2对应值(轻易不用,要用找润东)(修改无法超上限) | 设置属性值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
|||||||||||||
| DoSetAttri | 把参数1对应npc的参数3属性最大值改为参数2对应值 | 设置属性最大值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
|||||||||||||
| DoGetBall | 参数1对应记录=出球者 参数2对应记录=出球类型(0随机,1主动) 参数3对应记录=球序号(红球0,蓝球1,黄球2,以此类推) 返回是否成功 |
出球上下文 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoGetBeH | 参数1对应记录=释放者 参数2对应记录=受击者 参数3对应记录=受击类型 返回是否成功 |
受击上下文 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoGetBuff | 参数2对应记录=参数1应npc的参数3buff层数 | buff层数记录 | int 自定义 |
int 自定义 |
int buff id |
|||||||||||||
| DoGetClic | 参数1对应记录=对应npc 参数2对应记录=参数1对应npc操作类型 参数3对应记录=参数1对应npc操作状态(1按下) (参数2按键操作类型:1-8消球栏,15普攻,16闪避,17必杀,18交互,19救援,20.21.22换人,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过,31.32.33单次点击qte,34.35.36多次点击qte,50拍照按钮,51.52.53.54上下左右按键,55钩索切换,56钩索启动,57.58.59.60对话选项,61对拼qte,62判定qte,74密码锁小游戏逻辑判定) 返回是否成功 |
点击上下文 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoGetCurr | 参数2对应记录=参数1对应npc的当前技能id参数3当前技能类型ID | 记录使用中技能 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoGetCurr | V1.26——黄钧灏、张子晔:请搭配【记录使用中技能】食用 记录npc当前释放技能的释放目标、释放坐标、当前帧数,没在放技能返回fales。 参数1 int 传入指定npc 参数2 int 传出目标npc Uid(无返回0) 参数3 fix 传出释放坐标x (即使用对目标放技能也会返回目标坐标) 参数4 fix 传出释放坐标y 参数5 int 传出当前技能进行到的帧数(逻辑帧,帧率20帧/秒) 有在放技能返回true,没在放技能返回false。 |
记录使用中技能信息 | int 传入npc |
int 传出目标uid |
fix 传出坐标x |
fix 传出坐标y |
int 当前帧数 |
|||||||||||
| DoGetDa | 参数1对应记录=攻击者 参数2对应记录=受击者 参数3对应记录=魔法效果id 参数4对应记录=伤害类型(红球伤害、普攻伤害等) 参数5对应记录=物理伤害 参数6对记录=魔法伤害 参数7对应记录=是否暴击 参数8对应记录魔法类型 返回是否成功 |
伤害上下文 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 魔法类型 |
||||||||
| DoGetDa | 参数1对应记录=攻击者 参数2对应记录=受击者 参数3对应记录=魔法效果id 参数4对应记录=伤害类型(红球伤害、普攻伤害等) 参数5对应记录=物理伤害 参数6对记录=魔法伤害 参数7对记录=真实伤害 参数8对应记录=是否暴击 参数9对应记录魔法类型 返回是否成功 |
伤害上下文Ex | int 攻击者 |
int 受击者 |
int 魔法效果id |
int 伤害类型 |
int 物理伤害 |
int 魔法伤害 |
int 真实伤害 |
int 是否暴击 |
int 魔法类型 |
|||||||
| DoGetDea | 参数1对应记录=关卡死亡玩家数量(npc濒死也算 ) | 记录玩家死亡数 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoGetMapPosition | 参数1,2对应坐标=参数3地图坐标 | 记录地点坐标 | int 自定义 |
int 自定义 |
string 坐标名 |
|||||||||||||
| DoGetMapPositionIntParam | 参数1,2对应坐标=参数3地图坐标 | 记录地点坐标Int | int 自定义 |
int 自定义 |
int 坐标名字符串id |
|||||||||||||
| DoGetMov | 参数2对应记录=参数1对应npc是否操作摇杆(0松开摇杆(并不会返回0,松开是返回false),1按下摇杆) 参数3,4对应坐标=参数1npc摇杆目标(摇杆方向直至碰撞障碍的点坐标) 返回是否成功按下 |
摇杆上下文 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||
| DoGetNpc | 参数1对应记录=行为树所属npc | 记录自己 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoGetNpc | 记录参数1对应npcid存入参数2 | 记录npcid | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetNpc | 记录参数1对应npc的阵营到参数2 | 记录阵营 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetNpc | 参数2对应记录=参数1对应npc连击数 | 记录连击 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetNpc | 记录参数1对应npc的类型(某角色、Boss、小怪等)到参数3|4 | 记录类型 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetNpc | 参数2对应记录 = 参数1出生的参照npc(召唤者) 返回是否有参照npc |
记录召唤者 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetNpc | 参数1参考npc 参数2朝向坐标 参数3朝向坐标 参数4结果坐标 参数5结果坐标 参数6角度 参数7距离(洪泉拍胸脯说所有角度全是顺时针) | npc到坐标偏转角度长度的坐标 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 角度 |
fix 距离 |
|||||||||
| DoGetNpc | 参数1,2对应坐标=参数3对应npc到参数4,5对应坐标方向偏转参数6度向前参数7米的坐标 | npc到坐标偏转角度长度的坐标Ex | int 自定义(字典) |
int 自定义(字典) |
int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 自定义角度 |
fix 自定义距离 |
|||||||||
| DoGetPosi | 参数1、2记录获取到的XY坐标,参数3、4起始坐标,参数5、6对比坐标,参数7偏转角度,参数8偏转长度(fix赋值) | 坐标到坐标偏转角度长度的坐标 | int 自定义(字典) |
int 自定义(字典) |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 角度 |
fix 长度 |
||||||||
| DoGetNpc | 参数2,3对应坐标=参数1对应npc坐标 | npc坐标记录 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoGetNpc | 记录参数1对应npc的兵种到参数2 | 记录兵种 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetRole | 参数1对应记录=序号参数2玩家当前npc(1代表第1个玩家,和记录玩家序号不同)(联机中玩家退出只是失去了操作权不影响该节点判断)(记录不到返回false) | 记录玩家 | int 自定义 |
int 序号 |
||||||||||||||
| DoGetRole | 参数1对应记录=关卡玩家数量 | 记录玩家数 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoGetRole | 记录参数1对应npc所属玩家的死亡角色数到参数2 | 记录角色死亡数 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetRole | 记录参数1对应npc所属玩家的序号(第几个玩家)到参数2(第1位玩家返回0,依次类推) | 记录玩家序号 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetRole | 记录参数1对应npc所属玩家的序号(第几个玩家)到参数2(第1位玩家返回1,依次类推) | 记录玩家序号Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetRole | 参数2对应记录=参数1npc所属玩家序号参数3npc( 0第一个 1第二个 2第三个) | 记录玩家其他角色 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 序号 |
|||||||||||||
| DoGetRole | 参数2对应记录=参数1npc所属玩家序号参数3npc( 1第一个 2第二个 3第三个) | 记录玩家其他角色Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 序号 |
|||||||||||||
| DoGetRole | 记录参数1对应npc所属玩家的角色数到参数2(包括死亡角色)(记录不到返回false) | 记录角色数 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetSkill | 参数1对应记录=触发者 参数2对应记录=技能id 参数3对应记录=技能类型 返回是否成功 |
技能上下文 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoGetStar | 参数1 = 记录参数2对应三星的状态(0暗,1亮)(序号1,2,3) | 记录三星 | int 自定义 |
int 序号 |
||||||||||||||
| DoGetSwit | 参数1对应记录=切换后npc 参数2对应记录=切换前npc 返回是否成功 |
切换上下文 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetTim | 参数1对应记录=行为树时间+参数2 | int赋值时间 | int 自定义 |
fix 时间 |
||||||||||||||
| DoGetNpc | 存入参数1,npc参数2,时间参数3 | npc时间赋值 | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 时间 |
|||||||||||||
| DoIntAddI | 参数3对应记录=参数1对应值+参数2对应值 | int+ | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoIntDivIn | 参数3对应记录=参数1对应值/(参数2对应值*参数4) | int/ | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
fix 值 |
||||||||||||
| DoIntMulI | 参数3对应记录=参数1对应值*(参数2对应值*参数4) | int乘 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
fix 值 |
||||||||||||
| DoMagic | 参数1对应npc对参数2对应npc释放参数4魔法效果等级为参数3(0表示继承释放者等级) | Magic | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 魔法属性id |
||||||||||||
| DoMagicE | 参数1对应npc对参数2对应npc释放参数4魔法效果等级为参数3 (0表示继承释放者等级) | MagicEx | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义魔法属性id |
||||||||||||
| DoMagicWithAllRole | 参数1对全部玩家当前npc释放参数3魔法效果等级为参数2(0表示继承释放者等级) | 全玩家Magic | int 自定义 |
int 自定义 |
int 魔法属性id |
|||||||||||||
| DoMagicWithAllRoleEx | 参数1对全部玩家当前npc,释放参数2(魔法效果ID),魔法效果等级为参数3(0表示继承释放者等级)参数4是否向全玩家释放 | 全玩家MagicEx | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义魔法属性id |
bool 控制是否向后台角色释放 |
||||||||||||
| DoMagicWithAllNpc | 参数1 NPC 参数2 magicID 参数3 等级 参数4 目标类型(敌我关系,二进制,和技能事件相同) 参数5 是否包括后台角色 参数6 是否无视免疫行为树 |
全Magic | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
bool 是否包括后台 |
bool 是否无视免疫 |
||||||||||
| DoModInt | 参数2对应记录=参数1对应值%参数3 | int赋值Mod | int 自定义 |
int 自定义 |
int 值 不能为0 |
|||||||||||||
| DoSetNpc | 参数1对应npc 参数2使用移动状态0~3(0默认跑1走路2蹲3疾跑) |
设置移动状态 | int 自定义 |
int 移动类型 |
||||||||||||||
| DoMoveToNpc | 参数1对应npc移动到参数2对应npc 参数3控制走跑(0跑1走2蹲走3疾跑) 参数4是否寻路 |
移动到npc | int 自定义 |
int 自定义 |
int 移动类型 |
bool 0否1是 |
||||||||||||
| DoMoveToPosition | 参数1对应npc移动到参数2,3对应坐标 参数4控制走跑(0跑1走2蹲走3疾跑) 参数5是否寻路 |
移动到坐标 | int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 移动类型 |
bool 0否1是 |
|||||||||||
| DoMoveForward | 参数1对应npc移动(向前) 参数2使用移动状态0~3(0默认跑1走路2蹲3疾跑) |
移动向前 | int 自定义 |
int 移动类型 |
||||||||||||||
| DoMulInt | 参数2对应记录=参数1对应值*参数3 | int赋值乘 | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 值 |
|||||||||||||
| DoNegativ | 参数2对应记录=-参数1对应值 | 取反 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoQueryB | 操作参数1对应npc 参数2对应值提供按下位置 参数3对应值提供松开位置 参数4对应值=按下位置球id 参数5对应值=同id球个数 |
查询球 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||
| DoRandom | 参数3对应记录 = 参数1与参数2区间内随机数字(左闭右开) | 随机值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoRemov | 操作参数1对应npc 参数2对应值提供按下位置 参数3对应值提供松开位置 移动球从按下位置到松开位置 删除松开位置相同id球个数最多参数4对应值 |
删除球 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||
| DoRemoveBalls | 删除参数2对应npc的所有球,返回数量到参数1 |
删除所有球 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoRemov | 操作参数1对应npc 参数2对应值提供按下位置 参数3对应值提供松开位置 移动球从按下位置到松开位置 删除松开位置相同id球个数最多参数4对应值(这个不会有底层的三个一组的限制,但是只能删球槽显示的8个) |
删除球Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||
| DoGetEac | 统计球数 | 统计球数 | int Npc |
int 球1数量 |
int 球2数量 |
int 球3数量 |
int 球4数量 |
int 球5数量 |
int 球6数量 |
|||||||||
| DoGetEac | 统计球数CommonBall表中,球的数量 | 统计球数Ex | int Npc |
int 指定查询球 |
int 指定球的数量 |
|||||||||||||
| DoRemoveFightTarget | 删除参数1对应npc战斗目标 | 移除战斗目标 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoRemoveFocusTarget | 删除参数1对应npc默认目标 | 移除默认目标 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoRemoveNote | 删除参数1对应记录 | 删除int | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoReturnT | 返回true | 返回true | ||||||||||||||||
| DoSearch | 参数1对应npc 参数3类型 根据参数4范围(半径)搜索npc 参数5存在buff 参数6到目标的距离 参数7遥感投影长度 成功则记录到参数2 返回是否搜索到目标(搜索失败不会覆盖字典参数) 计算目标得分1得分2。 得分1:参数6*角色与目标距离(要搜较近的人,填负数) 得分2:参数7*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角) 根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标 |
搜索npc | int 自定义 |
int 自定义 |
int 目标类型二进制 1自己 2己方 4敌方 |
fix 距离 |
int buff类型 0 不判断 |
int 系数 |
int 系数 |
|||||||||
| DoSetBall | 参数1对应npc设置参数3球的出球权重为参数2 | 设置出球权重 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 序号 |
|||||||||||||
| DoSetFigh | 设置战斗结果 | 胜败 | int 1 胜利 2 失败 |
|||||||||||||||
| DoSetFigh | 参数1对应npc战斗目标=参数2对应npc | 设置战斗目标 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoSetFocu | 参数1对应npc默认目标=参数2对应npc 参数1: NPCId > 0 且存在时为指定目标的npc NPCId = 0 是所有玩家npc NPCId < 0 除了指定目标的npc以外的npc 参数2: 如果=0则取消锁定 |
设置默认目标 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoSetInt | 参数1对应记录=参数2 (子弹id必须用子弹id赋值,magicid必须用magicid赋值,直接int赋值会因未预加载报错) | int赋值 | int 自定义 |
int 值 |
||||||||||||||
| DoSetIntBy | 参数1:域,参数2:字典里面的那个值作为键,参数3:把该键赋值为参数3 | int嵌套赋值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoSetFix | 参数1对应记录=参数2(可以是浮点数) | fix赋值 | int 自定义 |
fix 值 |
||||||||||||||
| DoSetNpcI | 参数1对应记录=参数2(存储npcid预加载用)(不能在npc初始化的时候进行npcid赋值,会报npc为空的错误) | npcid赋值 | int 自定义 |
int 值 |
||||||||||||||
| DoSetMiss | 参数1对应记录=参数2(存储子弹id预加载用) | 子弹id赋值 | int 自定义 |
int 值 |
||||||||||||||
| DoSetMag | 参数1对应记录=参数2(存储magicid预加载用) | magicid赋值 | int 自定义 |
int 值 |
||||||||||||||
| DoSetGuid | 参数1对应记录=参数2(存储guideid预加载用) | guideid赋值 | int 自定义 |
int 值 |
||||||||||||||
| DoSetPosit | 参数1对应npc位置=参数2,3对应坐标,看向4,5对应坐标,6是否重置摄像机 | 传送 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||
| DoDirectM | 参数1对应npc位置=参数2,3对应坐标,不改变本身朝向,有移动轨迹 | 平移 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoStopMove | 参数1对应npc停止移动 | 停止移动 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoUseWal | 参数1对应npc切换移动状态(0跑1走2蹲走3疾跑) | 切换走路 | int 自定义 |
int 0跑 1走 |
||||||||||||||
| DoSetGlob | 上传参数1到全局记录 | 上传全局 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoSetChar | 上传参数1到第参数2序号玩家的参数3序号角色的记录 | 上传单人 | int 自定义 |
int 序号 |
int 序号 |
|||||||||||||
| DoSwitch | 参数1Npc切换第参数2按钮对应的角色(提供按钮值) | 换人 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoControl | 参数1玩家id的控制对象切换胃参数2的npc,参数3是否留在场上 | 换队伍控制 | int roleid |
int npcid |
bool 0退到后台 1不退到后台 |
|||||||||||||
| DoActiveE | 根据参数1改变大招按钮显示状态 | 大招按钮 | bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||||
| DoSetCust | Npc bool true显,false隐 |
显示自定义能量条 | int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
||||||||||||||
| DoShowFi | 显示关卡提示(GuideFightStep) | 显示关卡提示 | int 关卡提示Id |
|||||||||||||||
| DoHideFig | 隐藏关卡提示 | 隐藏关卡提示 | ||||||||||||||||
| DoGetGui | 参数1:关卡提示id 参数2:存值 PS:如果id不存在会返回false |
获取关卡提示时长 | int 关卡提示Id |
fix 时长,单位秒 |
||||||||||||||
| DoSetShiel | 开启/关闭全屏遮罩 | 全屏遮罩 | bool 0取消遮罩 1开启遮罩 |
|||||||||||||||
| DoGetAllPl | 判断关卡内是否所有角色死亡 | 关卡角色全死亡 | ||||||||||||||||
| DoSetArea | 是/否把区域变成障碍 | 区域变障碍 | string 区域名 |
bool 0否 1是 |
||||||||||||||
| DoSetArea | 是/否把区域变成障碍 | 区域变障碍Int | int 区域名字符串id |
bool 0否 1是 |
||||||||||||||
| DoShowSc | 显示/隐藏场景物体 | 场景物体 | string 物体名 |
bool 0隐藏 1显示 |
||||||||||||||
| DoShowSc | 显示/隐藏场景物体 | 场景物体Int | int 区域名字符串id |
bool 0隐藏 1显示 |
||||||||||||||
| DoAddMis | 参数1的npc向参数2的npc释放子弹 出生X轴坐标为参数3,出生Y轴坐标为参数4 目标X轴坐标为参数5,目标Y轴坐标为参数6 生成ID为参数7,等级为参数8的子弹 参数1-8如果填写“0#0”则为忽略 |
向npc放子弹 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||
| DoAddMis | 参数1的npc向参数2的npc释放子弹 出生X轴坐标为参数3,出生Y轴坐标为参数4 目标X轴坐标为参数5,目标Y轴坐标为参数6 生成ID为参数7,等级为参数8的子弹 参数1-8如果填写“0#0”则为忽略 |
向npc放子弹Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义子弹id |
int 自定义子弹等级 |
||||||||
| DoRando | 结果X 结果Y X Y 内径 外径 |
范围内随机生成坐标 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||
| DoGetThre | 获取参数2npc的第参数3位仇恨目标存入参数1npc(排序完的) | 获取序号仇恨目标 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoGetMax | 获取参数1Npc当前最高仇恨目标并记录到参数2Npc | 获取仇恨目标 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoTransfer | 参数1Npc当前仇恨目标转移为参数2Npc | 转移仇恨目标 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoNpcExit | 参数1对应npc,QTE退场 | QTE结束 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoNpcJoin | 召唤参数1对应npc所属玩家的参数2序号npc,QTE出场 在参数(3,4)位置,朝向参数(5,6)位置 返回是否成功 |
QTE | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||
| DoCalcNp | 搜索符合以,圆心参数1的X坐标,参数2的Y坐标,参数3参考npc,参数4存入字典,参数5目标类型(1自己2友军4敌人)参数6距离 参数7携带buffID 参数8 相对坐标参考npc,为空时使用绝对坐标 | 获取区域内npc个数 | fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
fix 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||
| DoGetNpc | 把当前行为树Npc的按钮序号存入字典 | 记录npc对应按键 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoActiveQ | QTE状态标识(0.CD中;1.可触发;2.闪烁;3.被叫出来) | QTE标记 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoIndicate | 参数1特效绑定npc的role(缺省用客户端玩家),参数2指向目标npc,参数3特效名(缺省用原指示特效),参数4是否显示 | 角色方向指示 | int 自定义 |
int 自定义 |
string 特效名 |
bool 显示隐藏 |
||||||||||||
| DoIndicate | 参数1特效绑定npc的role(缺省用客户端玩家),参数2地点坐标名,参数3特效名(缺省用原指示特效),参数4是否显示 | 地点方向指示 | int 自定义 |
string 地点标识 |
string 特效名 |
bool 显示隐藏 |
||||||||||||
| DoIndicate | 参数1特效绑定npc,参数2指向目标npc,参数3特效名,参数4是否显示 | npc指向npc指示器 | int 自定义 |
int 自定义 |
string 特效名 |
bool 显示隐藏 |
||||||||||||
| DoIndicate | 参数1特效绑定npc,参数2地点坐标名,参数3特效名,参数4是否显示 | npc指向坐标指示器 | int 自定义 |
string 地点标识 |
string 特效名 |
bool 显示隐藏 |
||||||||||||
| DoSetMov | “参数1”对应NPC,切换行走状态“参数2”(0前、1左、2右、3后)技能状态下该节点执行无效并返回true,要先移动再修改移动类型 | 切换行走状态 | int 自定义 |
int 行走状态 |
||||||||||||||
| DoAddNpcByNote | 参考Npc参数1|存入Npc参数2|坐标X参数3|坐标Y参数4|看向坐标X参数5|看向坐标Y参数6|Npc配置表Id参数7|等级参数8|阵营 | 召唤字典坐标Npc | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
bool 是否忽略障碍 |
||||||
| DoAddNpcByNoteEx | 存入Npc参数1|参考Npc参数2|坐标X参数3|坐标Y参数4|看向坐标X参数5|看向坐标Y参数6|Npc配置表Id参数7|等级参数8|阵营参数9|参数10(1忽略障碍) | 召唤字典坐标NpcEx | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
bool 是否忽略障碍 |
||||||
| DoGetNpc | 获取npc等级并保存在int字典中“参数1”传入要获取的NPC字典,“参数2”保存获取到的NPC等级 | 获取NPC等级 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoTipsSho | 显示FightTips.tab的提示,参数1为FightTips.tab的id, 1、屏幕中间的提示 PanelCenterTip 2、事件提示 PanelEvent 3、boss提示 BossTip 4、助战入场的提示 PanelAssistTip 5、助战失败 PanelAssistTipfail 6、教学引导 PanelBattlTutorial 7、教学关提示 PanelPracticeTip 8、3星条件达成提示 PanelPracticeResultTip 9、画质等级提示 PanelPictureQuality 10、重复挑战关达成轮次 PanelRepeatChallenge 11、显示总伤害 PanelDamage 16、带按钮的关卡提示 PanelStageCommonTip(参数2为按键自定义值,点击上下文接收用) 参数2不使用可以填0 {0}占位符 关卡行为树下,单客户端显示无效 |
显示提示 | int 序号 |
int 变量值(缺省则不使用变量) |
bool 0全客户端 1单客户端 |
|||||||||||||
| DoTipsClo | 隐藏FightTips.tab的提示,参数1为FightTips.tab的id 1、屏幕中间的提示 PanelCenterTip 2、事件提示 PanelEvent 3、boss提示 BossTip 4、助战入场的提示 PanelAssistTip 5、助战失败 PanelAssistTipfail 6、教学引导 PanelBattlTutorial 7、教学关提示 PanelPracticeTip 8、3星条件达成提示 PanelPracticeResultTip 9、画质等级提示 PanelPictureQuality 10、重复挑战关达成轮次 PanelRepeatChallenge 11、显示总伤害 PanelDamage |
隐藏提示 | int 序号 |
|||||||||||||||
| DoInitUiFi | 初始化Tips逻辑,为检查Tips类型是否显示的使用前置 | 初始化Tips逻辑 | ||||||||||||||||
| DoCheckU | 检查Tips类型是否显示 参数1:Tips类型 |
检查Tips类型是否显示 | int 提示类型 |
|||||||||||||||
| DoShowFi | 参数1控制显示隐藏战斗界面的UI,0是隐藏,1是显示 | 显示战斗界面 | bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||||
| DoSetLow | Npc bool 开启 bool 全客户端 |
设置低饱和度 | int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
bool 0当前客户端 1全客户端 |
|||||||||||||
| DoSearch | "参数1"保存搜索出来的NPC "参数2" 参考NPC “参数3” 搜索的阵营 “参数4”搜索的npc类型 “参数5”搜索距离 “参数6”携带BUFF “参数7”不携带BUFF
“参数8”*到目标的直线距离,“参数9”*目标与自身遥感朝向的角度
“参数10”面朝向角度 搜索不到返回FALSE 计算目标得分1得分2得分3。 得分1:参数8*角色与目标距离(要搜较近的人,填负数) 得分2:参数9*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角) 得分3:参数10*cos(角色面朝向与角色到目标方向的夹角) 根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标 |
超级搜索 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 阵营 |
int 目标类型二进制 1自己 2己方 4敌方 |
int 距离 |
int 携带BUFF类型 |
int 不携带BUFF类型 |
int 直线距离权重 |
int 遥感角度权重比 |
int 面朝向角度参考比 |
||||||
| DoSetUiBu | 参数1为参考npc 参数2按键key(15普攻,16闪避,17大招,18互动按钮,19救援,20-22切人按钮,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过)|参数3为状态(0隐藏,1显示,2置灰) | 控制战斗按键状态 | int 参考npc可以缺省 |
int 按键id |
int 按键状态 |
|||||||||||||
| DoShowCountDown | 参数1存倒计时的时间(单位是秒,精确计数要开场暂停倒计时然后自己写计时器,此节点只做显示用) | 显示倒计时 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoSetDod | 参数1显示对应特效 | 显示闪避按钮特效 | int 0无 1白 2红 |
|||||||||||||||
| DoShowDynamicHpWidget | 参数1Npc字典参数|参数2是否显示|参数3是否强制显示 | 显示动态血条 | int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
bool 0不强制 1强制 |
int 类型 |
||||||||||||
| DoSetDyn | 动态血条开关 参数1bool |
动态血条开关 | bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||||
| DoGetRan | 获取参数1、2坐标到参数3、4坐标之间的距离保存在参数5 | 获取两点距离 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
fix 自定义 |
|||||||||||
| DoGetRan | 获取参数1、2坐标到参数3、4坐标之间的距离平方保存在参数5更省性能 | 获取两点距离平方 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||
| DoSetCam | 设置是否允许播放摄像机特写,参数1 | 关卡是否镜头动画 | bool 0屏蔽 1允许 |
|||||||||||||||
| DoAbortB | 消除参数1npc受击状态 | 消除受击 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoGetBeh | 获取当前行为树来源Npc,存入参数1npc(来源是关卡的效果会报错,使用获取到的npc必须判断是否存在) | 记录行为树来源 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoGetBeh | 获取当前行为树等级,存入参数1 | 记录行为树等级 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoRemoveCurrentBehavior | 移除当前行为树(帧末移除,这帧会运行完) | 删除行为树 | ||||||||||||||||
| DoSetTurn | 参数:参数1npc(字典)|参数2转向类型(字典) 0:默认(根据目标位置进行自然转向) 1:左转(移动只能左转) 2:右转(移动只能右转) |
设置npc移动转向 | int 自定义 |
int 转向类型 |
||||||||||||||
| DoGetFigh | 根据指挥官帐号等级来获取战斗怪物等级,到参数1 参数2类型 | 获取战斗怪物等级 | int 自定义 |
int 怪物类型 1boss 2精英 3小怪 |
||||||||||||||
| DoRemoveBuffByKind | !!!注意是在本帧末才执行!!!移除参数1指定npc的参数2类型参数3层数 (0#0全除) 同一帧内多次删除相同的buff,可能出现漏删的情况(buff被标记为应删除,但并未被移除buff队列,从而导致第二次执行删除时遍历buff队列得到相同结果) |
删除buff类型 | int 自定义 |
int buff类型id |
int 层数 |
|||||||||||||
| DoGetObs | 参数(都是字典参数):存入距离 | 参考Npc |
面朝向偏转角度 备注:单位是米,25米内有障碍范围true,没有障碍返回false |
获取障碍距离 | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 自定义 |
|||||||||||||
| DoGetObs | 存入距离参数1|点1X参数2|点1Y参数3|点2X参数4|点2Y参数5,获取点1到点2的障碍距离,没有障碍则返回false | 获取点到点障碍距离 | int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
|||||||||||
| DoCopyNoteByNpcNote | 获取2号域的参数 参数1:存入int参数 参数2:对应npc 参数3:对应npc2号域字典key值 2#参数不存在时,返回false |
获取npc字典域中的字典值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int npc字典key值 |
|||||||||||||
| DoCopyN | 获取2号域的参数 参数1:存入int或fix参数 参数2:对应npc 参数3:对应npc2号域字典key值 参数4:获取结果的数据类型(1代表int,2代表fix) 2#参数不存在时,返回false |
获取npc字典域中的字典值Ex | int/fix 存入int或fix参数 |
int 对应npc |
int npc字典key值 |
int 获取结果的数据类型(1代表int,2代表fix) |
||||||||||||
| DoSettleFi | 副本结算 | 副本结算 | ||||||||||||||||
| DoShowSu | 显示评分 | 显示评分 | ||||||||||||||||
| DoReboot | 参数1 NPCID(需要在stage配复活参数才能使用) | NPC重启 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoRecord | 没参数 | NPC复活计数 | ||||||||||||||||
| DoSetUiAc | 参数1参考NPC 显示或隐藏指定UI,二进制组合,同时控制多个则累加 【战斗 1】【怪物血条 2】【按钮 4】【摇杆 8】【玩家血条 16】【消球 32】【战中对话 64】【提示 128】【词缀 256】【重启界面 512】【CG 1024】【积蓄buff 2048】【暂停键 4096】【qte按钮 8192】【拍照 16384】【联机消息 32768】【四方向键 65536】【钩索 131072】【选项对话 262144】【对拼qte 524288】【密码锁小游戏4194304】【Skip按键33554432】【2021夏活拍照得分67108864】【音游特训界面268435456】 |
显隐指定UI | int 自定义 |
int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||
| DoSetUiM | by-王振波 参数1参考NPC 显示或隐藏指定UI(-1表示所有Ui,其他为单个Ui), 【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】 |
关卡专用显隐指定UI | int 参考npc |
int 指定UI |
bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||
| DoShowRe | 1. Npc ;2. bool true切换为正在救援 false切换为等待救援 | 正在救援提示 | int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
||||||||||||||
| DoShowWaitingRescueTip | 1. Npc; 2. bool true显示 false隐藏; 3. fix 提示离地高度 | 等待救援提示 | int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
fix 离地高度 |
|||||||||||||
| DoShowWaitingRescue | 1. Npc; 2. bool true显示 false隐藏 | 等待救援界面 | int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
||||||||||||||
| DoGetOnli | 1. int 最大复活次数;2. fix 存入等待救援时间; 3. fix 存入救援范围; 4. fix 救援耗时; | 获取联机重启配置 | int 最大复活次数 |
fix 救援时间 |
fix 可救援范围 |
fix 救援耗时 |
||||||||||||
| CheckLeve | 返回当前关卡是否配置了自动复活 | 检查关卡自动复活 | ||||||||||||||||
| DoSetNpc | 修改指定NPC二号域的字典参数的值 参数2,参数3直接填数字,不用带# 1. Npc 2. npc对应2号域字典key 3. int 值 |
NPC字典赋值 | int npc |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| CheckNpc | 检验指定NPC是否拥有指定ID的技能 1. Npc 2. int 技能Id |
存在技能ID | int npc字典key值 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoGetCur | 参数1 npc治疗者 参数2 npc被治疗者 参数3 魔法效果ID 参数4 治疗值+B212 | 治疗上下文 | int npc字典key值 |
int npc字典 |
int 魔法效果ID |
int 治疗值 |
||||||||||||
| DoSetSOS | 参数1. npc 参数2. bool true显示,false隐藏 | 设置SOS显隐 | int npc字典值 |
bool true显示 false隐藏 |
||||||||||||||
| DoSetWat | 参数1观战者 参数2被观战者 联机复活失败才会生效 | 切换观战 | int观战者 | int被观战者 | ||||||||||||||
| DoStartFig | 关卡初始节点调用 | 记录战斗开始 | ||||||||||||||||
| CheckNor | 参数:int(事件Id),检查事件ID是否触发 | 检查事件ID | int事件id | |||||||||||||||
| DoTrigger | 参数:int(事件Id),设置指定ID的事件为触发状态 | 设置事件触发 | int事件id | |||||||||||||||
| DoGetSum | 波数 | 序号 | 存入ID | 存入等级|存入词缀1 | 存入词缀2 | 存入词缀2 | 获取随机NPC信息 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||
| DoGetSum | 波数 | 序号 | 存入ID | 存入等级|存入词缀1 | 存入词缀2 | 存入词缀3|存入词缀4 | 存入词缀5 | 存入词缀6 | 获取随机NPC信息Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
||||||
| DoControl | 玩家ID|NPCID|参数3原npc是否留在场上(1为留在场上,0为退到后台,默认值为0) | 切换控制NPC | int 自定义 |
int 自定义 |
bool 0后台 1在场 |
|||||||||||||
| CheckNpc | 比较阵营是否相等或包含参数1NPC 参数2 阵营 ,(包含、相交、相等 都是队友) | 比较阵营 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoSetNpc | NPC|阵营 | 设置阵营 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoLoadCa | int id bool true则修改全客户端配置 npc 修改成功返回true,否则返回false |
加载相机配置 | int id |
bool true全客户端 false单客户端 |
int 参考npc |
|||||||||||||
| DoGetFigh | 参数1玩家上阵角色最高战力 参数2预期最低战力 参数3预期战力 参数4玩家上阵角色平均战力参数5预期平均最低战力参数6 | 获取战斗力参数 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||
| DoGetNpc | 参数1 fix 存入Npc半径 参数2 Npc |
获取Npc半径 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoPlayUiEf | Npc int 按钮ID(1012是角色自定义能量条) string 特效名 |
播放UI特效 | int npc |
int 按钮id |
string 特效名 |
|||||||||||||
| DoRemoveUiEffect | Npc int 按钮ID string 特效名 |
移除UI特效 | int npc |
int 按钮id |
string 特效名 |
|||||||||||||
| DoSetSPV | 设置某个点数亮起来 Npc int 点数 |
设置大招点数 | int npc |
int 第几点 |
||||||||||||||
| DoSetSPA | 设置点数这个UI的显示隐藏 Npc bool true显示,false隐藏 |
设置大招点数显隐 | int npc |
bool 1显示 0隐藏 |
||||||||||||||
| DoGetSkill | Npc int 技能ID int 技能等级 Npc有相应技能有返回值,否则反馈false |
获取技能等级 | int 存入技能等级 |
int npc |
int 技能ID |
|||||||||||||
| DoSetSkillL | int 存入技能等级 Npc int 技能ID Npc有相应技能有返回值,否则反馈false |
设置技能等级 | int npc |
int 技能ID |
int 技能等级 |
|||||||||||||
| DoCopyAt | 参数1 参考npc 参数2 存入npc 参数3 拷贝类型(1包括拷贝当前值;2只拷贝最大值) |
拷贝npc属性 | int npc |
int npc |
int 1包括拷贝当前值 2只拷贝最大值 |
|||||||||||||
| DoGetLeve | 获取关卡右上角的时间帧数(不常用方法沉底排列) | 获取关卡当前时间 | int 当前时间 |
|||||||||||||||
| DoSetCam | 相机操作开关 | 相机开关 | bool 开启关闭 |
|||||||||||||||
| DoSetCam | 相机逻辑开关 | 相机逻辑开关 | bool 开启关闭 |
|||||||||||||||
| DoSetCam | 设置相机正交 | 设置相机正交 | bool 开启关闭 |
|||||||||||||||
| DoActivate | string 虚拟相机 float 淡入时间 float 淡出时间 Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标 float 坐标X float 坐标Y float 坐标Z float 欧拉角X float 欧拉角Y float 欧拉角Z Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc 1全客户端bool |
激活虚拟相机 | string 虚拟相机 |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
int 坐标参考Npc |
float 坐标X |
float 坐标Y |
float 坐标Z |
float 欧拉角X |
float 欧拉角Y |
float 欧拉角Z |
int 跟随Npc |
int 看向Npc |
int 全客户端 |
|||
| DoActivate | int 虚拟相机Id float 淡入时间 float 淡出时间 Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标 float 坐标X float 坐标Y float 坐标Z float 欧拉角X float 欧拉角Y float 欧拉角Z Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc 1全客户端bool |
激活虚拟相机Int | int 虚拟相机Id |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
int 坐标参考Npc |
float 坐标X |
float 坐标Y |
float 坐标Z |
float 欧拉角X |
float 欧拉角Y |
float 欧拉角Z |
int 跟随Npc |
int 看向Npc |
int 全客户端 |
|||
| DoDeactiv | string 虚拟相机 | 禁用虚拟相机 | string 虚拟相机 |
bool 全客户端 |
Npc 参考Npc(用于指定客户端) |
|||||||||||||
| DoDeactiv | int 虚拟相机Id | 禁用虚拟相机Int | int 虚拟相机Id |
bool 全客户端 |
Npc 参考Npc(用于指定客户端) |
|||||||||||||
| DoOpenButtonSettings | 开启按键设置界面 | 开启按键设置 | ||||||||||||||||
| DoFixPlus | 结果|左操作数|右操作数 | fix+ | fix 结果 |
fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
|||||||||||||
| DoFixMinu | 结果|左操作数|右操作数 | fix- | fix 结果 |
fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
|||||||||||||
| DoFixMul | 结果|左操作数|右操作数 | fix乘 | fix 结果 |
fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
|||||||||||||
| DoFixDiv | 结果|左操作数|右操作数 | fix/ | fix 结果 |
fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
|||||||||||||
| DoFixMod | 结果|左操作数|右操作数 | fix% | fix 结果 |
fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
|||||||||||||
| DoFixSin | 结果|Fix 参数1:fix 存入计算结果 参数2:fix 使用的操作数(弧度) |
求sin | fix 结果 |
fix 操作数 |
||||||||||||||
| DoFixCos | 结果|Fix 参数1:fix 存入计算结果 参数2:fix 使用的操作数(弧度) |
求cos | fix 结果 |
fix 操作数 |
||||||||||||||
| CheckFixC | 左操作数|右操作数|比较类型 | fix比较 | fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
int 1等于 2大于 3大于等于 4小于 5小于等于 |
|||||||||||||
| DoVectorP | 结果x|结果y|x1|y1|x2|y2 | 向量+ | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
fix x2 |
fix y2 |
||||||||||
| DoVector | 结果x|结果y|x1|y1|x2|y2 | 向量- | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
fix x2 |
fix y2 |
||||||||||
| DoVector | 结果x|结果y|x|y|右操作数 | 向量乘 | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
fix 右操作数 |
|||||||||||
| DoVector | 结果x|结果y|x|y|右操作数 | 向量/ | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
fix 右操作数 |
|||||||||||
| DoVector | 结果|x1|y1|x2|y2 | 向量点乘 | fix 结果 |
fix x1 |
fix y1 |
fix x2 |
fix y2 |
|||||||||||
| DoVectorC | 结果|x1|y1|x2|y2 | 向量叉乘 | fix 结果 |
fix x1 |
fix y1 |
fix x2 |
fix y2 |
|||||||||||
| DoVector | 结果x|结果y|x|y | 向量归一化 | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
||||||||||||
| DoVectorR | 结果x|结果y|x|y|弧度 | 向量旋转 | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
fix 弧度 |
|||||||||||
| GetVector | 结果|x|y(优先用模平方,运算量少) | 向量模平方 | fix 结果 |
fix x1 |
fix y1 |
|||||||||||||
| GetVector | 结果|x|y(优先用模平方,运算量少) | 向量模 | fix 结果 |
fix x1 |
fix y1 |
|||||||||||||
| DoSetScen | 地形ID(一般填1,多场景时母场景填0,子场景填地形id)|场景动画ID(SceneRoot脚本里的elementID) |开关 控制对应动画物件的状态机(Animator)打开或关闭 |
场景动画开关 | int 地形ID |
int 场景动画ID |
bool 1开 0关 |
|||||||||||||
| DoPlaySce | 地形ID(一般填1,多场景时母场景填0,子场景填地形id)|场景动画ID(SceneRoot脚本里的elementID) | 播放场景动画 | int 地形ID |
int 场景动画ID |
||||||||||||||
| DoShowTo | 显示顶部血条参数1 显示哪个NPC的血条,参数2只针对哪个NPC生效 | 显示顶部血条 | int npc |
int npc |
||||||||||||||
| DoSetIntT | 记录int战斗传给系统值的接口 | 记录int | int 记录int |
int 记录int |
||||||||||||||
| DoSetStrin | 记录string战斗传给系统值的接口 | 记录string | int 记录string |
int 记录string |
||||||||||||||
| DoRemoveBuffExceptKind | 删除参数1npc身上除了buffkind=参数2的其余所有buff | 删除其余BUFF类型 | int npc |
int buff类型 |
||||||||||||||
| DoAddLin | int 存入Id Npc NpcA Npc NpcB string NpcA的关节 string NpcB的关节 string 链接特效名 |
创建链接 | int 存入链id |
int npca |
int npcb |
string npca关节名 |
string npcb关节名 |
string 特效名 |
||||||||||
| CheckLink | int Id 返回 链存在 |
检查链接 | int 链id |
|||||||||||||||
| DoQueryLi | Npc 存入NpcA Npc 存入NpcB int Id |
查询链接Npc | int 存入npca |
int 存入npcb |
int 链id |
|||||||||||||
| DoRemoveLink | int Id | 移除链接 | int 链id |
|||||||||||||||
| DoCreate | 参数1:存入npc搜索器id | 创建Npc搜索器 | int 存入搜索器id |
|||||||||||||||
| DoSetNpc | 参数1:npc搜索器id 参数2:npc 参数3:目标类型(1自己,2友方,4敌方,二进制) 参数4:搜索半径 参数5:携带buff类型(空则没有) 参数6:排除buff类型(空则没有) 参数7:fix 距离系数 参数8:fix 角度系数 计算目标得分1得分2。 得分1:参数7*角色与目标距离 (要搜较近的人,填负数) 得分2:参数8*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角) 根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标 |
设置Npc搜索器 | int 搜索器id |
int npc |
int 目标类型二进制 1自己 2己方 4敌方 |
fix 搜索范围 |
int buffid |
int buffid |
fix 距离系数 |
fix 角度系数 |
||||||||
| DoUpdate | 参数1:npc搜索器id | 刷新Npc搜索器 | int 搜索器id |
|||||||||||||||
| DoGetNpc | 参数1:存入获取到的npc结果(搜索不到返回false) 参数2:npc搜索器id |
获取Npc搜索器结果 | int 获取npc |
int 搜索器id |
||||||||||||||
| DoClearN | 参数1:npc搜索器id | 清理Npc搜索器 | int 搜索器id |
|||||||||||||||
| DoGetCameraOperation | 参数1:int操作指令 无操作返回false 1点击 2长按 参数2:npc |
获取相机操作 | int 操作指令 |
int npc |
||||||||||||||
| DoGetFoc | 参数1:锁定设置类型 参数2:npc |
获取锁定类型 | int 设置类型 |
int npc |
||||||||||||||
| DoCamera | 参数1:npc,执行相机回中 | 相机回中 | int npc |
|||||||||||||||
| CheckNpcI | 检查Npc在子场景 | npc在地形区域 | int npc |
int Terrains[1]ID |
string 区域名 |
|||||||||||||
| DoSetActiv | 设置激活地形 | 激活地形 | int Terrains[1]ID |
|||||||||||||||
| CheckCapt | 参数1是否为队长 | 检验队长 | int npc |
|||||||||||||||
| DoBoneSh | Npc int 下标 float 持续时间 float 强度 |
调用骨骼抖动 | int npc |
int 骨骼抖动下标 |
float 持续时间 |
float 强度 |
||||||||||||
| DoSetNpc | Npc int 层(baselayer为0层) |
设置状态机层 | int npc |
int 层 |
||||||||||||||
| DoSetScen | int 地形Id int 循环场景Id bool 0关|1开 |
循环场景开关 | int 地形id |
int 循环场景id |
bool 0关|1开 |
|||||||||||||
| DoSetPreL | 参数1通知程序预加载的怪物ID | 究极npc预加载 | int 要加载的npcID |
|||||||||||||||
| DoGetIntF | 获取服务器自定义数据保存在参数1(复刷关卡为复刷次数) | 获取系统数据 | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoGetNpc | 根据npcID获取npc类型 参数1npcID(配置表) 参数2
获取到的npc类型 【战中npc 用方法“记录类型”】 |
获取npc类型 | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoPlayVid | 视频id在表Product\Table\Client\Video\Videoconfig.tab 视频资源放在Res\External\Video下 参数1 视频ID(对应tab表里的id) |
播放CG | int 自定义 |
|||||||||||||||
| DoPlayVid | 参数1和播放CG一样参数2 音频控制,二进制组合, 1:保留BGM,2:保留音效,4:保留CV声音,8:隐藏暂停按钮,16 | 播放CGEx | int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||
| DoSetRole | Npc 必须由玩家控制 bool 忽略摇杆 |
设置角色忽略摇杆 | int npc |
bool 0否|1是 |
||||||||||||||
| DoSetFocu | 设置参数1npc的锁定按钮显隐参数2Bool显示隐藏 | 设置锁定按钮显隐 | int npc |
bool 0否|1是 |
||||||||||||||
| DoLockUiT | 只显示参数1npc的血条 | 锁定UI目标 | int npc |
|||||||||||||||
| DoGetEve | int 事件Magic来源 int 事件Magic⽬标 int 事件MagicId |
事件上下文 | int 来源npc |
int 目标npc |
int magicid |
|||||||||||||
| DoGetNpc | int 抓取类型 Npc |
获取Npc抓取类型 | int 获得抓取类型 |
int npc |
||||||||||||||
| DoSearch | 参数1:存入搜索到的Npc(int) | 参数2:发起的Npc(int) | 参数3:范围(fix) | 参数4:夹角(fix) | 参数5:目标类型(int) | 搜索在视野中npc | int npc |
int npc |
fix 范围 |
fix 夹角 |
int npc |
|||||||||||
| DoSetNpc | 参数1:npc 参数2:ui资源id(NpcUiRes表中ui资源id) |
设置角色界面资源 | int npc |
int ui资源id |
||||||||||||||
| DoSetBallR | 参数1:npc 参数2:消球图标组号(npcskillball第一个组为0号,以此类推) |
设置消球图标组 | int npc |
int 消球资源组号 |
||||||||||||||
| DoSetNpcI | 参数1:字典 参数2:npc |
设置皮肤Npcid | int 字典 |
int NpcId |
||||||||||||||
| DoSetFigh | 参数1当前光照ID|参数2目标光照ID|参数3过度时间 | 切换场景光照 | int 当前光照ID |
int 目标光照ID |
fix 过度时间 |
|||||||||||||
| DoOpenBattleGuide | 弹出关卡说明界面Table\Client\HelpCourse\HelpCourse.tab 里的Function | 关卡说明 | String Function |
|||||||||||||||
| DoSetSteal | 参数1:npc 参数2:是否显示潜行 |
设置敌人潜行提示 | int npc |
bool 1显示 0隐藏 |
||||||||||||||
| DoSetSteal | 参数1:npc 参数2:潜行阶段 参数3:进度条当前值 参数4:进度条最大值 |
设置敌人潜行值 | int npc |
int 潜行阶段(界面显示类型,1/2) |
int 进度条当前值 |
int 进度条最大值 |
||||||||||||
| DoActiveE | 参数1:npc 参数2:1显示 2隐藏 |
设置大招特效 | int npc |
bool 1显示 0隐藏 |
||||||||||||||
| DoPlayMu | 参数1:音频id(Table\Client\Audio\CUE表,不切循环播放) 参数2:淡入时间,单位秒,-1不设置 参数3:淡出时间,单位秒,-1不设置 淡入淡出时间设置对应本音频 |
切换bgm | int 音频id |
fix 淡入时间 |
fix 淡出时间 |
|||||||||||||
| DoSetSkill | 参数1:npc 参数2:x坐标 参数3:y坐标 用于技能帧事件中的技能转向类型3,朝行为树目标点转向时,设置转向的坐标 |
设置帧事件坐标 | int npc |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
|||||||||||||
| DoShowSc | 参数1:资源id 参数1:显示隐藏 参数2:按钮类型 参数3:x轴坐标 参数4:y轴坐标 参数5:存在时间 参数6:是否点击成功 |
显示qte | int 资源id |
bool 1显示 0隐藏 |
int 按钮类型(31,32,33 单次点击qte; 34,35,36 多次点击qte) |
int x轴坐标(1920*1080) |
int y轴坐标(1920*1080) |
fix 存在时间 |
bool 1成功 0失败 |
|||||||||
| DoShowFil | 参数1:资源名称 参数2:开关 |
显示进度条 | string 进度条类型 (Table\Client\ResourceLut\FillBar\FillBar.tab) 配置的key值 |
bool 1显示 0隐藏 |
||||||||||||||
| DoSetFillB | 参数1:资源名称 参数2:进度条当前值 参数3:进度条最大值 |
设置进度条 | string 进度条类型 (Table\Client\ResourceLut\FillBar\FillBar.tab) 配置的key值 |
int 设置进度条当前值 |
int 设置进度条最大值 |
|||||||||||||
| DoQueryC | Npc int 按键 返回 有按下操作 |
查询点击按键 | int npc |
int 按键id |
||||||||||||||
| DoQueryP | int
⻓按帧数(⼀帧内[仅按下]或[按下并松开]则帧数为0,从按下帧的下⼀帧起由1帧 逐帧递增) Npc int 按键(普攻,闪避,⼤招,51.52.53.54上下左右按键) 返回 有操作 |
查询长按按键 | int 长按帧数 |
int npcid |
int 按键id(15.16.17.51.52.53.54) |
|||||||||||||
| DoShowFi | 参数1:字幕id(haru\Product\Table\Client\Fight\Words中,Words【id】.tab) | 显示战斗字幕 | int id |
|||||||||||||||
| DoPlayNp | 参数1:timeline名字【string】 参数2:淡入时间【float秒】 参数3:淡出时间【float秒】 参数4:施法者id【对应timeline里面的 AnimationLauncher】 参数5:施法目标1id【对应timeline里面的 AnimationTarget】 参数6:施法目标2id【对应timeline里面的 AnimationNpc1】 参数7:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc2】 参数8:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc3】 参数9:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc4】 |
播放TimeLine | 参数1:ti | 参数2:淡 | 参数3:淡 | 参数4:施 | 参数5:施 | 参数6:施 | 参数7:施 | 参数8:施 | 参数9:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc4】 | |||||||
| DoStopNp | 无参数 | 主动停止TimeLine | ||||||||||||||||
| DoGetNpc | 用于检测当前是否有播放TimeLine 有返回true 无返回false |
TimeLine是否运行中 | ||||||||||||||||
| DoSetNpc | 参数1:速度倍率 (用于加减速当前播放当前TimeLine) |
TimeLine加减速 | fix 速度 |
|||||||||||||||
| DoLoadNpcAsync | 手动加载npc资源 参数1 npcID | 加载npc资源 | int npcID |
|||||||||||||||
| DoUnload | 手动卸载npc资源 参数1 npcID | 卸载npc资源 | int npcID |
|||||||||||||||
| DoResume | 参数1:暂停/积蓄播放当前bgm 参数2:淡入时间,单位秒,-1不设置 参数3:淡出时间,单位秒,-1不设置 |
暂停bgm | bool 1继续播放 0暂停播放 |
fix 淡入时间 |
fix 淡出时间 |
|||||||||||||
| DoCreate | 【用于动态创建障碍】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: 释放的NPC,用于判断障碍的阵营,空则对所有阵营生效 参数3: 障碍模板【Obstacle表】 参数4 x坐标 参数5: y坐标 参数6: 面向角度(顺时针,角度制) |
创建障碍 | int 障碍id |
int 释放的npc |
int 【对应Obstacle中的id】 |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
fix 旋转角度(0,1)顺时针 |
||||||||||
| DoCreate | 【用于定向创建动态障碍】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: 释放的NPC,用于判断障碍的阵营,空则对所有阵营生效 参数3: 障碍模板【Obstacle表】 参数4 出生x坐标 参数5: 出生y坐标 参数6: 看向x坐标 参数7: 看向y坐标 |
创建障碍朝向坐标 | int 障碍id |
int 释放的npc |
int 【对应Obstacle中的id】 |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
fix 看向x坐标 |
fix 看向y坐标 |
|||||||||
| DoDestroy | 【用于动态摧毁障碍】 参数1: 障碍【字典域】 |
销毁障碍 | int 障碍id |
|||||||||||||||
| CheckObst | 【用于检测障碍】 参数1: 障碍【字典域】 |
检测障碍 | int 障碍id |
|||||||||||||||
| ObstacleM | 【用于障碍朝某个NPC的方向位移】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: NPC 参数3: 速度 参数4: 加速度 |
障碍移动到Npc | int 障碍[字典域] |
int npc |
fix 速度 |
fix 加速度 |
||||||||||||
| ObstacleM | 【用于障碍朝某个坐标的方向位移】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: x坐标 参数3: y坐标 参数4: 速度 参数5: 加速度 |
障碍移动到坐标 | int 障碍[字典域] |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
fix 速度 |
fix 加速度 |
|||||||||||
| ObstacleM | 【用于障碍朝往前方位移】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: 速度 参数3: 加速度 |
障碍向前移动 | int 障碍[字典域] |
fix 速度 |
fix 加速度 |
|||||||||||||
| ObstacleSt | 【用于障碍停止上诉情况的位移】 参数1: 障碍【字典域】 |
障碍停止移动 | int 障碍[字典域] |
|||||||||||||||
| ObstacleR | 【用于障碍朝自转】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: 角速度(角度值) 参数3: 是否顺时针(1是,0不是) |
障碍自转 | int 障碍[字典域] |
fix 角速度(弧度制) |
fix 是否顺时针 |
|||||||||||||
| ObstacleR | 【用于障碍朝某个NPC的方向旋转】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: NPC 参数3: 角速度(角度值) 参数4: 是否顺时针(1是,0不是) |
障碍转向Npc | int 障碍[字典域] |
int npc |
fix 角速度(弧度制) |
fix 是否顺时针 |
||||||||||||
| ObstacleR | 【用于障碍朝某个坐标的方向旋转】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: x坐标 参数3: y坐标 参数4: 角速度(角度值) 参数5: 是否顺时针(1是,0不是) |
障碍转向坐标 | int 障碍[字典域] |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
fix 角速度(弧度制) |
fix 是否顺时针 |
|||||||||||
| ObstacleSt | 【用于障碍停止上诉情况的旋转】 参数1: 障碍【字典域】 |
障碍停止旋转 | int 障碍[字典域] |
|||||||||||||||
| DoSetScen | 【用于隐藏视野外场景物体减少消耗】 参数1:地形ID 参数2:分类名 参数3:组名 参数4:包括子组 参数5:1显示0隐藏 |
设置场景物体显隐 | int 地形ID |
string 分类名 |
string 组名 |
bool 包括子组 |
bool 显示隐藏 |
|||||||||||
| DoShowEn | 参数1:npc 参数2:隐藏/显示 |
设置后台大招特效 | int npc |
bool 0隐藏 1显示 |
||||||||||||||
| DoChange | 参数1:npc 参数2:修改类型:1绝对值增加 2万分比修改 3设置成绝对值 参数3:类型参数:1当前冷却增加值,单位秒 2根据最大值万分比增减当前值 3直接设置当前值,单位秒 |
修改换人CD | int npc |
int 修改类型 |
fix 类型参数 |
|||||||||||||
| DoPlayTerr | 参数1:int 地形Id 参数2:int 动画Id |
播放地形动画 | int 地形Id | int 动画Id | ||||||||||||||
| DoDamag | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:标记 参数4:物理伤害固定值 参数5:物理伤害万分比 参数6:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数7:元素伤害固定值 参数8:元素伤害攻击力万分比 参数9:是否计算连击 参数10:霸体减少值 参数11:结算后伤害向处决值转换的万分比 |
造成伤害 | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素伤害攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
|||||
| DoDamag | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:标记 参数4:物理伤害固定值 参数5:物理伤害万分比 参数6:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数7:元素伤害固定值 参数8:元素伤害攻击力万分比 参数9:是否计算连击 参数10:霸体减少值 参数11:处决值减少率 参数12;处决值减少值 参数13:是否是追加伤害 参数14:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次) 参数15:忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成) |
造成伤害Ex | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素伤害攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 处决值减少率 |
int 处决值减少值 |
bool 默认不填,填1为追加伤害不会触发伤害计算前后的行为树 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
int 忽略属性类型 |
|
| DoCure | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:属性类型 参数4:治疗类型 参数5:治疗固定值 参数6:治疗万分比 参数7:治疗属性来源 |
造成治疗 | int npc |
int npc |
int 属性类型 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 治疗固定值 |
int 治疗万分比 |
bool 0 用自己属性 1 用目标属性 |
|||||||||
| DoCureEx | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:属性类型 参数4:治疗类型 参数5:治疗固定值 参数6:治疗万分比 参数7:治疗属性来源 参数8:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次) |
造成治疗Ex | int npc |
int npc |
int 属性类型 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 治疗固定值 |
int 治疗万分比 |
bool 0 用自己属性 1 用目标属性 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
||||||||
| DoRealDa | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:标记 参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数5:是否计算连击 参数6:霸体减少值 参数7:真实伤害 参数8:结算后伤害向处决值转换的万分比 |
造成真实伤害 | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 元素伤害类型 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
||||||||
| DoRealDa | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:标记 参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数5:是否计算连击 参数6:霸体减少值 参数7:真实伤害 参数8:结算后伤害向处决值转换的万分比 参数9:结算后伤害向处决值转换的固定值 参数10:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次) |
造成真实伤害Ex | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 元素伤害类型 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
||||||
| DoShowFi | 参数1:UI阶段(1:显示交互按钮,按钮类型为37 2:截图动画阶段,点击空白处按钮为38 3:取景按钮 类型为50) | 互动拍照界面 | int UI阶段 |
int 相框资源配置id,仅对阶段2生效,其他阶段配0占位 |
||||||||||||||
| DoClearN | 参数1:npc | 清理npc特效 | int npc |
|||||||||||||||
| DoGetPre | 参数1:获取加球magic的id 参数2:获取加球的类型,随机0,红球1,蓝球2,黄球3 |
获取预加球上下文 | int magic id |
int 球类型 |
||||||||||||||
| DoSetPreA | 参数1:设置此次加球是否有效 | 设置预加球有效 | bool 有效 |
|||||||||||||||
| DoShowInf | 参数1:设置感染体玩法计分板是否显示(1显示,0隐藏) | 显示感染计分板 | bool 是否显示 |
|||||||||||||||
| DoSetTop | 参数1:Npc 参数2:string 名称 |
设置顶部名称 | int Npc |
string 名称 |
||||||||||||||
| DoSetTop | 参数1:Npc 参数2:int 血条数 |
设置顶部血条数 | int Npc |
int 血条数 |
||||||||||||||
| DoGetHist | 参数1:记录该下标条件是否已完成 参数2:第几个星(1-3) |
获取当前副本星数 | int 保存值 |
int 第几个星 |
||||||||||||||
| DoGetHist | 参数1:记录该key对应的int值 参数2:字符串key |
获取服务器⾃定义值 | int 保存值 |
string 字符串key |
||||||||||||||
| DoShowEx | 幻痛显示进度条 | 幻痛进度条 | int进度条id | |||||||||||||||
| DoGetExtr | 幻痛读表随着伤害值达到指定数值来加时间 | 幻痛加时间 | int加时间 | |||||||||||||||
| DoShowChangeCountDown | 倒计时加时间 | 倒计时加时间 | int加时间 | |||||||||||||||
| DoShowQuartet | 参数1:int 类型(0上,1下,2左,3右) 参数2:bool 显示/隐藏 |
设置四方向键 | int 类型 |
bool 显隐 |
||||||||||||||
| DoSetNpc | 设置Npc能量阈值 | 大招能量刻度 | int Npc |
int 能量阈值 |
||||||||||||||
| DoSetNpc | 参数1:修改Npc 参数2:属性指参数1Npc在伤害/治疗、受伤时继承参数3目标Npc的属性。 效果指参数1Npc在伤害/治疗、受击时会触发参数3Npc的行为树判定。 继承指参数1Npc在攻击/治疗、受击时更改为由参数3Npc造成、承受。 【受击属性和受击继承一般同时设置,只设置受击继承会出现受击扣血是参数1Npc,但受击算在参数3Npc的情况】 参数3:目标Npc |
设置攻击受击继承 | int 修改Npc |
int 0攻击属性 1攻击效果 2攻击继承 3受击属性 4受击效果 5受击继承 |
int 目标Npc |
|||||||||||||
| DoInitHoo | 参数1 触发区域集【钩锁表的文件夹】 【id填0是关闭】参数3:【速度默认30】 |
开启钩锁配置 | int 钩锁列表id |
int npc |
fix 速度 |
|||||||||||||
| GetNpcTri | 参数1npc字典域 | 判断NPC是否到达钩锁的触发区域 | int npc |
|||||||||||||||
| GetHookR | 返回ture or fasle | 判断是否在钩锁运动中 | ||||||||||||||||
| GetCollide | 当有可反弹的子弹命中的时候返回true,并且记录下子弹和目标 | 子弹是否反弹 | int 自己Npc |
|||||||||||||||
| SetMissileF | 设置子弹的朝向和目标类型 | 改变子弹反弹 | int 自己Npc |
fix 子弹与自己夹角夹角 |
fix 反弹后的坐标X轴 |
fix 反弹后的坐标Y轴 |
int 反弹后的阵营 |
fix 反弹后的速度倍率 |
||||||||||
| DoSetWea | 参数1:NPC 参数2:动作名称 |
设置武器默认动作 | int Npc |
Staring 动作名称 |
||||||||||||||
| DoRemoveBallsByKey | 参数1:获取删除球个数int 参数2:对应npc 参数3:球对应key值,球id最后一位int |
删除指定球 | int 获取删除球个数 |
int npc |
int 球id最后一位 |
|||||||||||||
| SetQuartet | 参数1:对应npc 参数2:是否映射 |
四方向键映射摇杆 | int 对应npc |
bool 0|1 |
||||||||||||||
| DoSetBall | 置灰信号球 参数1:NPC 参数2:信号球位置【第一个为0】 参数3:设置状态【1.置灰没,2高亮,3普通】 |
置灰信号球 | int 对应npc |
int 信号球位置 【第一个为0】 |
int 设置状态 |
|||||||||||||
| SetTalkOpt | 参数1:是否显示 参数2:选项列表ID(FightTalkOption表中ID,style1为旧样式,2为新样式) 参数3:战中剧情ID,填0则不显示 (4个选项按钮key值:57,58,59,60,新样式支持10个,键值为57~66) 指引文档:Doc/ToolTable/数据文档/X-选项对话使用指南 |
显示选项对话 | bool 是否显示 (0隐藏,1显示) |
int 选项列表的ID |
int 在对话框显示的战中剧情ID |
|||||||||||||
| DoPkScree | 开启PK的QTE按钮 参数1:NPC 参数2:初始位置(1~99之间的位置开始进行) 参数3:玩家速度(单位:点击一下所增长的百分比值,例如填4就是4%) 参数4:电脑速度曲线0%~50%(电脑在0%~50%每秒的进度) 参数5:电脑速度曲线50%时的速度 参数6:电脑速度曲线50%~100%时的速度 参数7:开关(0是关闭,1是打开,2是动态传值) |
开启PK的QTE | int NPC |
int 初始位置(1~99之间的位置开始进行) |
int 玩家速度 |
int 电脑速度(0~50%) |
int 电脑速度(50%) |
int 电脑速度(50%~100%) |
int 开关(0是关闭,1是打开,2是动态传值) |
|||||||||
| DoCheckP | PK的QTE返回的结果,需要每一帧监听调用 | PK结果 | int 赢了:100 输了:0 激战中:1~99 |
|||||||||||||||
| DoCursorS | 开启滑动指针QTE按钮 | 开启滑动指针QTE | int 指针速度/S |
int 小成功开始(0-100) |
int 小成功结束(0-100) |
int 大成功开始(0-100) |
int 大成功结束(0-100) |
int 结束时间/S |
int 是否打开/关闭(0是关闭 1是开关 3是更新速度) |
|||||||||
| DoCheckC | 返回滑动指针QTE按钮的结果 | 滑动指针QTE返回结果 | int 0是失败 1是小成功 2是大成功 |
|||||||||||||||
| CheckFirstJ | 检查参数1npc是否首发角色 | 检验首发角色 | int npc |
|||||||||||||||
| DoGetNpc | 获取npc动画时长 1、记录的动画时长(单位:秒) 2、npc 3、动作名 |
获取动画时长 | fix 记录动画时长 |
int npc |
string 动作名 |
|||||||||||||
| CreatePart | 创建部位挂件: 1.主体npc 2.npcpart表里的id段 3.储存的npcid |
创建部位挂件 | int npc |
int id段 |
int2 npcid |
|||||||||||||
| DoSetNpc | Npc int 碰撞类型(0为碰撞) fix 半径(默认原型,则填半径大小) int 多边形Id(1为圆,2为多边形) |
设置Npc碰撞体 | int npc |
int 碰撞 | fix 半径 | int 多边形Id | ||||||||||||
| EnterHack | 参数1:id,进入小游戏的关卡id | 尼尔小游戏 | int 小游戏关卡id |
|||||||||||||||
| PlayCamer | 参数1:对应挂点npc 参数2:对应动画\镜头名称(需要打包) 参数3:动画\镜头淡入时间 参数4:动画\镜头淡出时间 动画播放完后会停留在最后一帧位置,需要使用“重置全镜头动画”方法进行关闭 |
播放全镜头动画 | int 挂点npc |
string 动画名 |
fix 淡入时间 |
fix 淡出时间 |
||||||||||||
| ResetCam | 参数1:对应挂点npc 参数2:对应动画\镜头名称 配合“播放全镜头动画”使用,关闭当前npc所挂的全镜头动画 |
重置全镜头动画 | int 挂点npc |
string 动画名 |
||||||||||||||
| SetComm | 参数1:标识(0为有预设的按钮); 参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(0-255); 参数3、4:按钮坐标; 参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效) 参数7:背景图片路径;(可以为空) 参数8:前景图片路径;(‘Asset/’为起点,‘/’间隔);(可以为空) 参数9:CD 参数10:是否单客户端 ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐 |
设置自定义按钮 | int 标识 |
int 按键自定义值 |
float 坐标x |
float 坐标y |
float 大小x |
float 大小y |
string 背景图片路径 |
string 前景图片路径 |
float CD时间 |
bool 0 全客户端 1 单客户端 |
||||||
| SetComm | 参数1:标识(0为有预设的按钮); 参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(0-255); 参数3、4:按钮坐标; 参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效) 参数7:背景图片路径Id;(可以为空) 参数8:前景图片路径Id;(可以为空) 参数9:CD 参数10:是否单客户端 ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐 |
设置自定义按钮Int | int 标识 |
int 按键自定义值 |
float 坐标x |
float 坐标y |
float 大小x |
float 大小y |
int 背景图片路径Id |
int 前景图片路径Id |
float CD时间 |
bool 0 全客户端 1 单客户端 |
||||||
| DestroyCo | 参数1:标识,对应设置时的参数1,(移除了不存在的按钮不会有Error提示,只提示一个Warning) | 移除自定义按钮 | int 标识 |
|||||||||||||||
| DoSetCom | 参数1:标识,对应设置时的参数1 | 显隐自定义按钮 | int 标识 |
bool 显隐 |
||||||||||||||
| DoSetCom | 参数1 生效的玩家NpcID 参数2 自定义按钮ID 参数3 横向尺寸 参数4 纵向尺寸 |
设置自定义按钮大小 | int NpcID |
int 按钮ID |
int 横向尺寸 |
int 纵向尺寸 |
||||||||||||
| DoSetCom | 参数1 生效的玩家NpcID 参数2 自定义按钮ID 参数3 横向尺寸 参数4 纵向尺寸 参数5:过渡时间 参数6:过渡类型(0无过渡,1线性,2正弦函数) |
设置自定义按钮大小EX | int NpcID |
int 按钮ID |
int 横向尺寸 |
int 纵向尺寸 |
float 过渡时间 |
int 过渡类型 |
||||||||||
| DoSetInter | 参数0:npc 参数1:自定义按钮标识; 参数2:目标按钮ID(参考显示UI特效方法的ID); 参数3:相对目标按钮中心点的X坐标偏移,可以为负数; 参数4:相对目标按钮中心点的Y坐标偏移,可以为负数。 |
基于UI移动自定义按钮 | int npc |
int 标识 |
int 目标按钮ID |
float X偏移 |
float Y偏移 |
|||||||||||
| DoSetInter | 参数0:npc 参数1:自定义按钮标识; 参数2:锚点MinX; 参数3:锚点MinY; 参数4:锚点MaxX; 参数5:锚点MaxY; 参数6:基于锚点的X坐标偏移,可以为负数; 参数7:基于锚点的Y坐标偏移,可以为负数。 |
基于坐标移动自定义按钮 | int npc |
int 标识 |
float 锚点MinX |
float 锚点MinY |
float 锚点MaxX |
float 锚点MaxY |
float X偏移 |
float Y偏移 |
||||||||
| DoSetCom | 参数1 生效的玩家NpcID 参数2 自定义按钮ID 参数3 跟随NpcID(取消跟随是可填0) 参数4 骨骼名(不填则取MarkCase) |
自定义按钮跟随Npc骨骼 | int NpcID |
int 按钮ID |
int 跟随NpcID |
string 骨骼名 |
||||||||||||
| DoSetCom | 参数1 生效的玩家NpcID 参数2 自定义按钮ID 参数3 跟随NpcID(取消跟随是可填0) 参数4 骨骼名(不填则取MarkCase) 参数5 基于骨骼点的X坐标偏移,可以为负数 参数6 基于骨骼点的Y坐标偏移,可以为负数 |
自定义按钮跟随Npc骨骼Ex | int NpcID |
int 按钮ID |
int 跟随NpcID |
string 骨骼名 |
float X偏移 |
float Y偏移 |
||||||||||
| DoAddCo | 黄钧灏—— 参数1:交互键索引 参数2:进度环预制体 参数3:特效模式(0表示无特效、1表示满值时显示 不满生效不透明度、2表示一直显示) 参数4:不满时不透明度(0-100) 参数5:特效名 范例 0|Assets/Product/Ui/UiFightPrefab/SP/SPExpedition.prefab|1|50|FxUiSPExpedition |
设置自定义按钮进度环 | int 交互键索引 |
string 进度环预制体 |
int 特效模式 |
int 不透明度 |
string 特效名 |
|||||||||||
| DoAddCo | 参数1:交互键索引 参数2:进度环预制体 参数3:不满时不透明度(0-100) 参数4:特效名 参数5:特效模式(0表示一直显示、大于0小于等于1的小数表示充能超过多少比例显示、2表示无特效) PS:前提是FillBar的Value最多只能到MaxValue |
设置自定义按钮进度环Ex | int 交互键索引 |
string 进度环预制体 |
int 不透明度 |
string 特效名 |
float 特效模式 |
|||||||||||
| DoSetCom | 黄钧灏—— 参数1:交互键索引 参数2:当前值(-1不变) 参数3:最大值(-1不变) 范例 50|1000|1000 |
设置自定义按钮充能值 | int 交互键索引 |
int 当前值 |
int 最大值 |
|||||||||||||
| DoSetCom | 黄钧灏—— 参数1:交互键索引 参数2:cd时间(0=默认{只有不能按下时颜色改变} -1 则一直不允许按交互键 直到下次设置cdtime并结束) 参数3:显示模式( 1=扇形倒计时蒙灰 2=剩余时间{显示到小数点后一位} 3:1+2 4:执行时立即进入cd状态 7:3+4 8:进入CD时透明度改变 ) |
设置自定义按钮CD计时 | int 交互键索引 |
fix cd时间 |
int 显示模式 |
|||||||||||||
| DoSetCom | 祝毅 参数1:交互键索引 参数2:修改方式:0=直接修改 1=增减值 参数3:时间(参数2填0,则参数3填直接修改的时间,参数2填1,则参数3是增减的时间) |
修改自定义按钮CD | int 交互键索引 |
int 修改方式 |
fix 修改时间 |
|||||||||||||
| SetCommonInteractionBtnTouchCheck | 参数1:Npc 参数2:0关闭1开启 参数3:是否模拟按键 |
滑屏开关 | int Npc |
int 开关 |
int 开关 |
|||||||||||||
| GetCommonInteractionBtnTouch | 参数1:NPC 参数2:1/0,返回状态 参数3:int,当前滑屏总帧数 |
获取滑屏状态 | int Npc |
int 状态 |
int 总帧数 |
|||||||||||||
| GetCommonInteractionBtnGestureList | 参数1:NPC 参数2:int,返回列表 参数3:1/0,是否过滤重复值(重复和非重复分别记录在2个列表中) |
获取滑屏列表 | int Npc |
int 返回列表 |
int 是否过滤重复值 |
|||||||||||||
| GetCommonInteractionBtnGestureTime | 参数1:NPC 参数2:int,列表序号 参数3:int,返回滑屏帧数(从按钮1到按钮2之间的时间) 参数4:int,长按帧数(在该按钮停留的时间) 参数5:int,1/0,是否过滤重复值(重复和非重复分别记录在2个列表中) |
获取滑屏时间 | int Npc |
int 列表序号 |
int 滑屏帧数 |
int 长按帧数 |
int 是否过滤重复值 |
|||||||||||
| DoCreateT | 祝毅 参数1:计时器ID 参数2: 二进制组合模式(0=无,1=每个Npc单独计时,2=使用Npc上的时间组件(对Npc进行加减速可以影响到计时器)) 参数3:冷却时间(负数表现无穷大) |
创建NPC计时器 | int 计时器ID |
int 计时模式 |
fix 冷却时间 |
|||||||||||||
| DoSetTime | 祝毅 参数1:计时器ID 参数2: 冷却时间 参数3:npcid(如果是全局计时器可以填0) (如果对应id存在自定义交互按钮,则同步生效) |
重新设置NPC计时器CD | int 计时器ID |
fix 冷却时间 |
int npcid |
|||||||||||||
| DoGetTim | 祝毅 参数1:计时器ID 参数2: NpcId(如果是全局计时器可以填0) 参数3: 剩余时间保存位置(未结束为正,CD设置无穷大时返回fix的大数,已结束为负,表示结束后的时间长度) |
获取NPC计时器当前CD | int 计时器ID |
int npcID |
int2 剩余时间保存位置 |
|||||||||||||
| DoStartTi | 祝毅 参数1:计时器ID 参数2: NpcId(如果是全局计时器或者全部进入冷却状态可以填0) (如果对应id存在自定义交互按钮,则同步生效) |
NPC计时器进入冷却模式 | int 计时器ID |
int npcID |
||||||||||||||
| DoGetProt | 根据BUFF获取该BUFF存入的护盾值 1. 返还存入的护盾值 2. NPC 3. Buff ID(ID 为0,获取NPC护盾总值) |
获取BUFF护盾值 | int 存入的护盾值 |
int NPC |
int buff id |
|||||||||||||
| DoAddSkill | 参数1:npc 参数2:技能id |
添加技能 | int npc |
int 技能id |
||||||||||||||
| DoAddBall | 参数1:npc 参数2:球id【0随机,1红球,2蓝球,3黄球】 参数3:添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 若16颗球再加会把最后一颗销毁 |
添加球 | int npc |
int 球id |
int 位置 |
|||||||||||||
| DoAddBall | 参数1:npc 参数2:球id【Product\Table\Client\Fight\CommonBall.tab】 参数3:添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 若16颗球再加会把最后一颗销毁 |
添加球Ex | int npc |
int 球id |
int 位置 |
|||||||||||||
| StartTeachi | 参数1:Npc 参数3:教学表内教学轴对应的组Id |
调用教学轴 | int npcid |
int 教学轴组id |
||||||||||||||
| CheckTeac | 参数1:教学轴组id 参数2:将教学轴状态赋值到自定义id (状态为-1教学轴未加载:0教学轴已加载未操作:1教学轴操作失败:2教学轴已完成) |
教学轴状态 | int 教学轴组id |
int 取出状态id (-1,教学轴未加载 0,教学轴已加载未操作 1,教学轴操作失败 2,教学轴已完成) |
||||||||||||||
| FailGroupT | 参数1:教学表内教学轴对应的组Id 作用是将对应id教学轴手动重置为开始状态 |
教学失败重置 | int 教学轴组id |
|||||||||||||||
| DoPlayMo | 播放文案剧情 参数1:剧情id 参数2:是否暂停战斗时间 |
播放剧情 | int 剧情id |
bool 1是 0否 |
||||||||||||||
| GetFightIs | 返回true【联机】 or false【单机】 | 是否联机 | ||||||||||||||||
| DoLuaUiFu | 参数1:Id | 客户端界面 | int Function id |
|||||||||||||||
| DoLuaUiFu | 参数1:Id 参数2:bool | 客户端界面Bool | int Function id |
bool | ||||||||||||||
| DoLuaUiFu | 参数1:Id 参数2:int | 客户端界面Int | int Function id |
int | ||||||||||||||
| DoLuaUiFu | 参数1:Id 参数2:Fix | 客户端界面Fix | int Function id |
Fix | ||||||||||||||
| DoLuaUiFu | 参数1:Id 参数2:String | 客户端界面String | int Function id |
String | ||||||||||||||
| DoGetCust | 获取口袋妖怪玩家的NPC | 获取口袋自定义NPC | int 记录NpcId |
int 记录Npc等级 |
int 玩家下标 |
int npc位置 |
||||||||||||
| DoGetCust | 获取玩家的核心信息 | 获取口袋Npc核心 | int 记录Npc |
int 记录大招技能Id |
int 记录红球技能Id |
int 记录黄球技能Id |
int 记录篮球技能Id |
int 玩家下标 |
int npc位置 |
|||||||||
| DoSetFoot | 设置关卡当前脚步声层级 | 设置脚步声层级 | int 层级 |
|||||||||||||||
| EnableAttri | 启用属性监听 | 启用属性监听 | int npc |
int 属性类型 |
||||||||||||||
| GetAttribC | 获取属性变化 | 获取属性变化 | int npc |
int 属性类型 |
int 单位时间(帧数) |
int 对比类型(1大于,2小于) |
int 比较值 |
|||||||||||
| DisEnable | 关闭属性监听 | 关闭属性监听 | int npc |
int 属性类型 |
||||||||||||||
| DoSetBall | 设置后球从置灰变为常亮会有过渡时间参数1:Npc参数2:球的下标参数3:冷却时间 | 设置球冷却时间 | int NPC |
int 球下标 |
fix 冷却时间 |
|||||||||||||
| DoGetScre | 记录玩家点击屏幕的状态 参数1:配置操作类型:1.点击 参数2:控制的npc |
获取屏幕操作 | int 操作类型 |
int NPC |
||||||||||||||
| DoSetUiC | int Npc int 下标(1:中间顶部血条) bool 是否显 |
隐藏顶部UI | INT NPC |
INT 下标 |
bool 显隐 |
|||||||||||||
| ChangeModel | int Npc int 模型下标 |
切换形态模型 | INT NPC |
INT 下标 |
||||||||||||||
| DoGetDod | 闪避成功上下文(释放闪避者执行) int 记录施放闪避Npc bool 记录是否触发超算 |
闪避成功上下文 | int NPC |
bool 0 没有超算 1 有超算 |
||||||||||||||
| DoGetBeD | 被闪避成功上下文(被闪避者执行) int 记录施放闪避Npc int 记录被闪避Npc bool 记录是否触发超算 |
被闪避成功上下文 | int NPC |
int NPC |
bool 0 没有超算 1 有超算 |
|||||||||||||
| SetNpcSha | 去掉单位影子 int NPC bool 是否显示(1显示,0隐藏) |
隐藏单位阴影 | int NPC |
bool 0 隐藏 1 显示 |
||||||||||||||
| DoSetFoot | 是否启用脚步特效 bool 是否显示(1显示,0隐藏) |
启用脚步特效 | bool 0 隐藏 1 显示 |
|||||||||||||||
| DoSetNpc | 切换脚步特效 参数1,Npc 参数2,footstepsizeid(在client,fight,npc里) |
切换脚步特效 | int NPC |
int 脚步id |
||||||||||||||
| AddCamP | 限定角度内加镜头偏移 int NPC float 最小角度(0-180°) float 最大角度(0-180°) int id(随便写一个,标记用) float x偏移 float y偏移 float z偏移 float 淡入时间 float 淡出时间 bool 1使用相机坐标系,0使用世界坐标系 |
限定角度内加镜头偏移 | int NPC |
float 最小角度(0-180°) |
float 最大角度(0-180°) |
int id |
float x偏移 |
float y偏移 |
float z偏移 |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
bool 1使用相机坐标系,0使用世界坐标系 |
||||||
| RemoveCa | 移除限定角度内镜头偏移 int id(填对应id) |
移除限定角度内镜头偏移 | int id |
|||||||||||||||
| SetProtect | 对某个NPC身上的某个ID的护盾buff进行增减操作,并获取返回值 1.npcID 2.护盾buffID 3.增减值(可填正负,正增负减) 4.修改后护盾值返回值 注:多层同ID的buff存在时,此行为会修改最后添加的一层buff |
修改buff护盾值 | int npcID |
int buffID |
int 增减值 |
int 修改后护盾量 |
||||||||||||
| DoSetAttri | 可以直接设置怪物进战斗时的属性,其他修改属性的buff这个基础属性上生效 把参数1对应npc的参数3属性改为参数2对应值 |
设置基础属性值 | int npcID |
int 属性值 |
int 属性类型 |
|||||||||||||
| DoGetFigh | 获取参数2npc的战斗目标存至参数1(填0时为不获取),如该npc此时无战斗目标,则返回false | 获取战斗目标 | int 获取到的目标id |
int Npc |
||||||||||||||
| DoGetFoc | 获取参数2npc的焦点目标存至参数1(填0时为不获取),如该npc此时无焦点目标,则返回false | 获取焦点目标 | int 获取到的目标id |
int Npc |
||||||||||||||
| CheckIsPar | 检验当前单位是不是宠物 in npc |
是宠物 | int npc |
|||||||||||||||
| DoAddPar | 召唤角色宠物 out 记录宠物;in 主人;in 出生坐标;xin 出生坐标y;in 朝向坐标x;in 朝向坐标y |
召唤宠物 | int 记录召唤npc |
int 主人(不可空) |
fix 出生坐标 |
fix 出生坐标 |
fix 朝向坐标 |
fix 朝向坐标 |
||||||||||
| DoSetNpc | 设置宠物按钮充能条计数 in 主人;in 充能条计数 |
设置宠物充能数 | int 主人 |
int 计数 |
||||||||||||||
| DoSetNpc | 设置宠物按钮充能条显隐 in 主人;in 显隐 |
显隐宠物充能条 | int 主人 |
bool 显隐 |
||||||||||||||
| DoActiveP | 设置宠物按钮激活特效 in 主人;in 显隐 |
显隐宠物充能特效 | int 主人 |
bool 显隐 |
||||||||||||||
| DoSetNpc | 设置宠物技能可释放次数 in 主人;in 次数 |
设置宠物释放数 | int 主人 |
int 次数 |
||||||||||||||
| SwitchToP | 切换开始控制宠物 in 主人 |
进入宠物 | int 主人 |
|||||||||||||||
| ExitFromP | 切换离开控制宠物 in 主人 |
退出宠物 | int 主人 |
|||||||||||||||
| CheckNpc | 是否处于控制宠物 in 主人 |
在宠物里 | int 主人 |
|||||||||||||||
| DoCheckN | 检验npc是否携带宠物 参数1int:npc |
检验宠物 | int npc |
|||||||||||||||
| DoGetStag | 获取关卡ID | 获取关卡ID | int StageId |
|||||||||||||||
| DoSetCust | 显示/隐藏能量条组 参数1:int npc 参数2:int (能量条序号,范围1,2,3,4) 参数3:bool 0隐藏,1显示 |
显示能量条Ex | int npc |
int 能量条序号,范围1,2,3,4 |
bool 0隐藏/1显示 |
|||||||||||||
| DoSetReve | 设置反向移动操作 参数1,反向类型,2进制,1水平反向,2垂直反向 |
设置反向移动操作 | 2进制int 1 左右方向 2 前后方向 |
|||||||||||||||
| GetTeachi | 获取教学轴当前执行步数 参数1,教学组Id 记录参数2,当前步骤 |
获取教学轴步骤 | int 教学轴组id |
int 存入行为树id中 |
||||||||||||||
| DoGetNpc | 判断npc是否在指定的坐标(x,y)附近 参数1,Npc 参数2,坐标x 参数3,坐标y 参数4,距离存入的参数 |
获取玩家到指定点距离 | int npc |
fix x坐标 |
fix z坐标 |
int 玩家到指定坐标距离 |
||||||||||||
| DoGetCa | 判断相机是否朝向指定方向 参数1,Npc 参数2,相机的RotationX 参数3,相机的RotationY 参数4,x范围 参数5,y范围 |
判断相机在指定朝向 | int npc |
fix x轴转向角度 |
fix y轴转向角度 |
fix x轴转向角度误差范围 |
fix y轴转向角度误差范围 |
|||||||||||
| DoStartFig | 初始化密码锁小游戏 参数1,GameID 路径(Client/Fight/PasswordGame/FightPasswordMap.tab) |
初始化密码锁小游戏 | int gameID |
|||||||||||||||
| DoCheckFi | 检测密码锁小游戏当前密码 | 检测密码锁小游戏密码 | ||||||||||||||||
| SwitchSce | 场景切换 参数1:切换到场景参数1 |
场景切换 | int 1 场景1 2 场景2 |
|||||||||||||||
| DoSetHack | 设置是否开启骇入值自动回复,开启时以Attrib的HackAutoRecovery字段速度每帧回复 参数1:npc 参数2:bool |
设置骇入回复开关 | int npc |
bool 1 开 0 关 |
||||||||||||||
| DoSetFigh | 设置密码锁小游戏密码槽是否可操作 参数1:int 参数2:bool |
设置密码锁小游戏密码槽操作 | int 第几个槽(0代表全部槽,-1代表退出按键) |
bool 1 开 0 关 |
||||||||||||||
| DoPlayHac | UI设置Sp条的特效播放 参数1:npc 参数2:播放特效名字 |
SP条特效 | int npc |
string 特效名 |
||||||||||||||
| DoSetHack | UI设置Sp条的阶段点的显隐 参数1:npc 参数2:第几个阶段 参数3:1激活,0关闭 |
设置SP条阶段 | int npc |
int 第几个阶段 |
bool 1激活 2关闭 |
|||||||||||||
| DoSetAnti | 设置怪物处决条不同阶段的抗性 参数1:npc 参数2:设置1阶段抗性 参数3:设置2阶段抗性 参数4:设置3阶段抗性 |
设置SP阶段抗性 | int npc |
string 设置1阶段抗性 |
string 设置2阶段抗性 |
string 设置3阶段抗性 |
||||||||||||
| DoAddAnt | 增加怪物处决条不同阶段的抗性 参数1:npc 参数2:增加1阶段抗性 参数3:增加2阶段抗性 参数4:增加3阶段抗性 |
增加SP阶段抗性 | int npc |
string 增加1阶段抗性 |
string 增加2阶段抗性 |
string 增加3阶段抗性 |
||||||||||||
| DoSetHack | 设置SP阶段数量 参数1:npc 参数2:数量 |
设置SP阶段数量 | int npc |
int 数量 |
||||||||||||||
| StopMusic | 停止播放BGM 参数1:淡出时间 |
停止播放BGM | float 淡出时间 |
|||||||||||||||
| PlayMusicI | 开始播放BGM 参数1:音效CueID 参数2:淡入时间 |
开始播放BGM | int 音效CueID |
float 淡入时间 |
||||||||||||||
| PlayMusicI | 播放BGM 参数1:音效CueID 参数2:本首BGM淡入时间 参数3:上一段BGM淡出时间 |
播放BGM | int 音效CueID |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
|||||||||||||
| DoLoadSu | 服务器某些代码不能同步 所以需要关卡手动传下npc 参数1:玩家当前控制npc |
加载已有插件效果 | int 当前控制npc |
|||||||||||||||
| DoStartSu | 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) | 插件选择初始化 | int 波数 |
|||||||||||||||
| DoStartSu | 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) | 插件抽奖初始化 | int 波数 |
|||||||||||||||
| CheckCont | 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) | 检查是否有插件掉落 | int 波数 |
|||||||||||||||
| CheckClick | 获取玩家插件选择结果(可能多选) 参数1:当前npc 参数1:按键代码(77、78、79、80一共4个选项,可能多选) 参数2:按键状态(0/1) |
获取插件选择结果 | int 当前控制npc |
int 按键代码 |
int 按键状态 |
|||||||||||||
| DoNotifyS | 将玩家选择的按键序号发送给系统(多选则需要多次发送) 参数1:按键序号(1、2、3、4) |
发送插件选择结果 | int 按键序号 |
|||||||||||||||
| DoActiveA | 激活普通处决特效 参数1:npc 参数2:是否激活 |
设置普攻特效 | int npc |
bool 1显示 0隐藏 |
||||||||||||||
| DoSetNpc | 设置npc透视 参数1:Npc 参数2:是否激活 |
设置npc透视 | int npc |
bool 1显示 0隐藏 |
||||||||||||||
| DoAddEpi | 拍照玩法加分 参数1:npc 参数2:类型 参数3:分数 |
拍照加分 | int npc |
int 1基础分 2捣蛋分 |
int score |
|||||||||||||
| DoEpisode | 显示拍照界面 参数1:相框id(Product\Table\Client\ResourceLut\PhotoCapture) |
显示拍照界面 | int 相框id |
|||||||||||||||
| DoCloseE | 关闭拍照界面 | 关闭拍照界面 | ||||||||||||||||
| DoComple | 设置任务结果 参数1 :任务ID (Product\Table\Share\Fuben\CombatTask\CombatTask.tab) 参数2 :是否成功 |
设置任务结果 | int 任务id |
bool 0成功 1失败 |
||||||||||||||
| DoGetCombatTaskState | 检验任务状态 参数1 :任务ID 参数2 :当前状态 |
记录指定任务状态 | int 任务id |
int 1未触发 2触发 3失败 4成功 |
||||||||||||||
| DoGetCurr | 检验当前任务状态 参数1:状态 |
记录当前任务状态 | int 0空 1未触发 2触发 3失败 4成功 |
|||||||||||||||
| DoAdditio | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:标记 参数4:物理伤害固定值 参数5:物理伤害万分比 参数6:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数7:元素伤害固定值 参数8:元素伤害攻击力万分比 参数9:是否计算连击 参数10:霸体减少值 参数11:结算后伤害向处决值转换的万分比 (这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性) |
造成追加伤害 | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素伤害攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
|||||
| DoAdditio | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:标记 参数4:物理伤害固定值 参数5:物理伤害万分比 参数6:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数7:元素伤害固定值 参数8:元素伤害攻击力万分比 参数9:是否计算连击 参数10:霸体减少值 参数11:结算后伤害向处决值转换的万分比 (这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性) 参数12:结算后伤害向处决值转换的固定值 参数13:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次) |
造成追加伤害Ex | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素伤害攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
|||
| DoAdditio | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:属性类型 参数4:治疗类型 参数5:治疗固定值 参数6:治疗万分比 参数7:治疗属性来源 (这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性) |
造成追加治疗 | int npc |
int npc |
int 属性类型 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 治疗固定值 |
int 治疗万分比 |
bool 0 用自己属性 1 用目标属性 |
|||||||||
| DoAdditio | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:属性类型 参数4:治疗类型 参数5:治疗固定值 参数6:治疗万分比 参数7:治疗属性来源 (这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性) 参数8:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次) |
造成追加治疗Ex | int npc |
int npc |
int 属性类型 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 治疗固定值 |
int 治疗万分比 |
bool 0 用自己属性 1 用目标属性 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
||||||||
| DoAdditio | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:标记 参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数5:是否计算连击 参数6:霸体减少值 参数7:真实伤害 参数8:结算后伤害向处决值转换的万分比 (这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性) |
造成追加真实伤害 | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 元素伤害类型 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
||||||||
| DoAdditio | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:标记 参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数5:是否计算连击 参数6:霸体减少值 参数7:真实伤害 参数8:结算后伤害向处决值转换的万分比 (这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性) 参数9:结算后伤害向处决值转换的固定值 参数10:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次) |
造成追加真实伤害Ex | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 元素伤害类型 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
||||||
| DoActivate | string 虚拟相机 float 淡入时间 float 淡出时间 Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标 float 坐标X float 坐标Y float 坐标Z float 欧拉角X float 欧拉角Y float 欧拉角Z Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc 1全客户端bool 客户端参考npc |
激活虚拟相机Ex | string 虚拟相机 |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
int 坐标参考Npc |
float 坐标X |
float 坐标Y |
float 坐标Z |
float 欧拉角X |
float 欧拉角Y |
float 欧拉角Z |
int 跟随Npc |
int 看向Npc |
int 全客户端 |
参考Npc(用于指定客户端) | ||
| DoGetNpc | 获取角色属性,物理0 火1 雷2 冰3 暗4 in 角色;out 属性 |
获取角色属性 | int 角色 |
int 属性 |
||||||||||||||
| DoClearCo | 清空连击数(联机可用) in 角色 |
清空连击数 | int 角色 |
|||||||||||||||
| DoChange | 参数1 npc 参数2 int 球的位置下标,从0开始 参数3 int 消球图标组资源Id,例100201 参数4 int Icon下标,从1开始,见消球表 备注:此节点同时会改变对应的各种信号球特效 |
切换指定信号球图标 | int npc |
int 信号球位置下标 |
int icon下标 |
|||||||||||||
| DoAddMis | 参数1的npc向参数2的npc释放子弹 出生X轴坐标为参数3,出生Y轴坐标为参数4 目标X轴坐标为参数5,目标Y轴坐标为参数6 生成ID为参数7,等级为参数8的子弹 参数1-8如果填写“0#0”则为忽略 参数9 该子弹的存值(可以通过操作参数9来操作这个子弹) |
向npc放可操作子弹 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 子弹存值 |
|||||||
| DoRemoveMissile | 参数1 要删除的子弹的存值 | 移除子弹 | int 子弹存值 |
|||||||||||||||
| ActivityWe | 参数1 npc; 参数2 int 武器序号(有些有双手武器的); 参数3 string 骨骼名字; 参数4 bool 0隐藏 1显示 |
显示或隐藏武器骨骼 | int npc |
int 武器序号 |
string 骨骼名 |
bool 0隐藏 1显示 |
||||||||||||
| DoGetNpc | 查询玩家的武器涂装Id (获取Product\Table\Client\WeaponFashion\WeaponFashionRes这个表里的ID,如果传入非玩家NPC则返回false) 参数1:目标npc 参数2:结果 |
获取npc武器涂装 | int npc |
int 武器ID |
||||||||||||||
| DoSetChe | 设定开始检查参数2NPC在不在参数1NPC的视野中。返还结果由DoGetNpcInView节点获取。 参数1:int npc 参数2:int npc |
开始检查npc在视野中 | int npcid |
int npcid |
||||||||||||||
| DoGetNpc | 检测NPC在不在视野中。需要与“开始检查NPC在视野中”一起使用。 |
检查npc在视野中 | ||||||||||||||||
| DoSetRec | 设置检测相机数据的npc 参数1:int npc |
设置检测相机数据的npc | int npc |
|||||||||||||||
| DoGetCameraForward | 取相机前方的点。以参数1NPC为参考,相机正前方参数2的点存在参数3,4。 参数1,int npc 参数2,以参数1npc为参考点的距离 参数3,储存的X 参数4,储存的Y |
获取相机与NPC正前方的点 | int npc |
fix 距离 |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
||||||||||||
| DoSetBuff | 参数1 int NPC 参数2 int BuffID 参数3 fix 持续时间 |
设置buff持续时间 | int npc |
int buffID |
fix 持续时间 |
|||||||||||||
| DoSetBuff | 参数1 int NPC 参数2 int Buff类型 参数3 fix 持续时间 |
设置buff类型持续时间 | int npc |
int buff类型 |
fix 持续时间 |
|||||||||||||
| DoSetLock | 参数1 int NPC 参数2 int 球的位置下标,从0开始 参数3 fix 锁定与否 被锁定的信号球无法删除,但仍可以触发点击效果 |
设置信号球免疫删除 | int npc |
int 信号球位置下标 |
bool 锁定与否 |
|||||||||||||
| DoCheckMoveDirInRange | 参数1 int NPC 参数2 fix 夹角min 参数3 fix 夹角max 检查摇杆移动方向与参数1npc方向的夹角范围。处于范围内返回true。 正夹角角色面朝向的右边【0,180】,负夹角为角色面朝向左边【0,-180】。 |
检查摇杆方向与面朝向夹角 | int npc |
fix 夹角min |
fix 夹角max |
|||||||||||||
| DoChange | 参数1 int NPC 参数2 int 信号球索引,从0开始 参数3 int 信号球的key |
修改信号球 | int npc |
int 索引 |
int 键值 |
|||||||||||||
| DoGetSkill | 参数1 int Npc 参数2 int 信号球索引,从0开始 参数3 int 返回的key值 |
获取信号球 | int npc |
int 索引 |
int 键值 |
|||||||||||||
| DoCircular | 设置围绕npc圆周运动 参数1 目标npc 参数2 中心npc 参数3 初始角度 参数4 半径 参数5 移动速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数) 参数6 圆周运动角速度,角度/帧 参数7 继承中轴的旋转 |
设置围绕npc圆周运动 | int npc |
int npc |
fix 初始角度 |
fix 半径 |
fix 移动速度 |
fix 角速度 |
bool | |||||||||
| DoGetSum | 获取NPC属性值 有保存过则存入 无则返回false |
获取NPC属性值 | int 波数 |
int 序号 |
int 属性序号 |
int 属性剩余值 |
int 属性最大值 |
|||||||||||
| DoGetPos | 返回坐标1与坐标2之间的坐标,距离坐标1长度为参数7 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 | 参数5 | 参数6 | 参数7 结果x保存位置 | 结果y保存位置 | 初始坐标x | 初始坐标y | 目标坐标x | 目标坐标y | 距离 |
坐标1往坐标2方向偏移长度的坐标 | int2 结果x保存位置 |
int2 结果y保存位置 |
fix 初始坐标x |
fix 初始坐标y |
fix 目标坐标x |
fix 目标坐标y |
fix 距离 |
|||||||||
| DoLerp | 结果 = A*(1-t) + B*t 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 结果保存位置 | 值A | 值B | 系数t |
线性插值 | int2 结果保存位置 |
fix 值A |
fix 值B |
fix 系数t |
||||||||||||
| DoLerp2 | 二维向量线性插值,即分别对向量的x、y进行线性插值 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 | 参数5 | 参数6 | 参数7 结果x保存位置 | 结果y保存位置 | 点1坐标x | 点1坐标y | 点2坐标x | 点2坐标y | 系数 |
坐标线性插值 | int2 结果x保存位置 |
int2 结果y保存位置 |
fix 点1坐标x |
fix 点1坐标y |
fix 点2坐标x |
fix 点2坐标y |
fix 系数 |
|||||||||
| DoHideSc | 设置隐藏场景(scene particle,scene
dynamic都会被隐藏) 1 隐藏 2 显示 |
隐藏环境 | bool | |||||||||||||||
| DoRandomSearchNpc | 随机搜索npc 参数1:结果npc 参数2:参考npc 参数3:阵营 参数4:类型 参数5:范围 参数6:携带buff 参数7:不携带buff 参数8:面向角度(30则为-30°~30°) int2 result, XNpc self, int campValue, int typeValue, fix range, int kind, int unKind, fix angle |
搜索随机npc | int npc |
int npc |
int 阵营 |
int 类型 1自己 2己方 4敌方 |
fix 距离 |
int 携带buff类型 0为忽略 |
int 不携带buff类型 0为忽略 |
fix 角度 |
||||||||
| DoGetDeg | 获取npc1为起始点到npc2为终点的方向角度 参数1 npc1起始点 参数2 npc2终点 参数3 存值 |
获取npc到npc的方向角度 | int npc |
int npc |
int 存值 |
|||||||||||||
| DoMathRo | 四舍五入强化版 参数1:初始值 80.2 参数2:基准值 (1就是标准的四舍五入)45 参数3:存值 90 例子:参数1 80.2 参数2 45 参数3存值为90 原理就是80.2/45=1.7822 四舍五入为2 存值为45*2=90 |
四舍五入校准 | fix 初始值 |
fix 基准值 |
int 存值 |
|||||||||||||
| SetComm | 参数1:标识(0为有预设的按钮); 参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(0-255); 参数3:头像索引(1或2); 参数4、5:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效) 参数6:背景图片路径;(可以为空) 参数7:前景图片路径;(‘Asset/’为起点,‘/’间隔);(可以为空) 参数8:CD 参数9:是否单客户端 |
基于切人头像位置设置自定义按钮 | int 标识 |
int 按键自定义值 |
int 头像索引(1或2) |
float 大小x |
float 大小y |
string 背景图片路径 |
string 前景图片路径 |
float CD时间 |
bool 0 全客户端 1 单客户端 |
|||||||
| DoSetVolu | 设置雾效Volume脚本的参数 参数1,string 对象名称 参数2,bool 是否全局 参数3,fix 距离 参数4,fix 权重 |
设置雾效参数 | string 对象名称 |
bool 是否全局 |
fix 距离 |
fix 权重 |
||||||||||||
| DoNpcTur | npc转向(效果与弹道表基本一致,有过度效果) 参数1:npc 参数2:转速(度/帧) |
npc以角速度转向 | int npc |
fix 转速 |
||||||||||||||
| DoSetCust | 用于保存活动数据的通用数据结构 参数1:Npc 目标npc 参数2: int 键 参数3: int 值 |
设置自定义数据 | int npc |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoGetCust | 用于获取活动数据的通用数据结构 参数1:Npc 目标npc 参数2: int 键 参数3: int 存储位置 |
获取自定义数据 | int npc |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||
| DoCheckO | 坐标x|坐标y|半径 `查询某点固定半径范围内是否有障碍物,实际检测范围为正方形(半径=1/2正方形边长) ※无法检测点在墙外的情况,即使在墙外也可能返回无障碍 fix 坐标x fix 坐标y fix 半径 |
点周围存在障碍 | fix 坐标x |
fix 坐标y |
fix 半径 |
|||||||||||||
| GetSafePoi | 起始坐标x|起始坐标y|结果坐标x|结果坐标y|圆环半径坐标x|圆环半径坐标y|内径|外径 `获得某点的圆环内的随机一点,同时该点与起点间无障碍。无法找到则返回false fix 起始坐标x fix 起始坐标y int2 结果坐标x int2 结果坐标y fix 圆环半径坐标x fix 圆环半径坐标y fix 内径 fix 外径 |
获取安全点 | fix 起始坐标x |
fix 起始坐标y |
int2 结果坐标x |
int2 结果坐标y |
fix 圆环半径坐标x |
fix 圆环半径坐标y |
fix 内径 |
fix 外径 |
||||||||
| DoSetWall | 将摄像机透明有效半径由4米增大为摄像机到跟随角色的距离 参数1:bool 是否开启(1为开启,0为关闭) |
强制摄像机穿透开关 | bool 是否开启 |
|||||||||||||||
| DoSetHeig | 设置Npc在表现层的高度 int 需要设置的Npc fix 高度值(或增减的高度值) bool 是否为增减(选否则直接设置为绝对的值) fix 过渡时间(仅当过渡方式为1、2时有效) int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
设置Npc表现层高度 | int npc |
fix 高度值(或增减的高度值) |
bool 是否为增减(选否则直接设置为绝对的值) |
fix 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
|||||||||||
| DoSetHeig | 设置Npc在表现层的高度 int 需要设置的Npc fix 起始高度 fix 高度值(或增减的高度值) bool 是否为增减(选否则直接设置为绝对的值) fix 过渡时间(仅当过渡方式为1、2时有效) int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
设置Npc表现层高度Ex | int npc |
fix 起始高度 |
fix 高度值(或增减的高度值) |
bool 是否为增减(选否则直接设置为绝对的值) |
fix 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
||||||||||
| DoCastSkil | 向npc放技能,并设置开始结束帧 Npc 发起Npc int 目标Npc int 技能id int 开始帧 int 结束帧 |
向npc放部分技能 | int 发起 | int 目 | int 技能i | int 开始 | int 结束帧 | |||||||||||
| DoGetObs | 获取点到点动态障碍距离,没有障碍则返回false,参数与DoGetObstacleDistanceEx保持一致,最大检测距离25米 int 存入距离 fix 点1X fix 点1Y fix 点2X fix 点2Y |
获取点到点动态障碍距离 | int 存 | fix 点1X | fix 点1 | fix 点2X | fix 点2Y | |||||||||||
| SetNpcAct | 将当前NPC变为停用子弹搜索、行为树搜索及碰撞搜索状态(类似角色处于后台状态),可在需要使用大量无逻辑NPC情况下节约性能,防止服务器超时。 Npc 目标Npc bool 设置状态(0设置为停用搜索状态,1设置为恢复搜索状态) |
停用子弹及碰撞搜索 | int 目标 | bool 设置状态 | ||||||||||||||
| DoCastSkil | 放技能,并设置开始结束帧 Npc 发起Npc int 技能id int 开始帧 int 结束帧 |
放部分技能 | int 发起 | int 技能i | int 开始 | int 结束帧 | ||||||||||||
| DoCastSkil | 向坐标点放技能,并设置开始结束帧 Npc 发起Npc fix 坐标1 fix 坐标2 int 技能id int 开始帧 int 结束帧 |
向坐标点放部分技能 | int 发起 | fix 坐标 | fix 坐 | int 技 | int 开 | int 结束帧 | ||||||||||
| DoCloneRl | 向参数2目标NPCid下克隆一个在场参数1NPC的模型资源 | 向NPC克隆模型 | int 模型 | int 目标NPC | ||||||||||||||
| DoSetNpc | 修改指定NPC二号域的字典参数的值,int和fix都可以 参数2,参数3直接填数字,不用带# 1. Npc 2. npc对应2号域字典key 3. int/fix 值 |
npc字典赋值Ex | int npc |
int 2号域字典值 |
int2 值(fix和int都可以修改) |
|||||||||||||
| CheckPosI | 判断点是否在npc左边 | 点在npc左边 | int npc |
fix 坐标x |
fix 坐标y |
|||||||||||||
| SetNpcMo | 设置Npc是否使用动作位移 int Npc int 使用动作位移状态的二进制组合(1=跑,2=走,4=蹲,8=跑,-1为恢复默认配置,如3代表跑+走) |
设置Npc是否使用动作位移 | int npc |
int 位移状态参数 |
||||||||||||||
| SetUiFight | 设置战斗Ui的缩放值(整个UIfight一起缩放) float X float Y float 过渡时间 int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
设置战斗UI缩放 | float X |
float Y |
float 过渡时间 |
int 过渡方式 (0=无 1=线性 2=正弦函数) |
||||||||||||
| DoActive | 像素风屏蔽处理效果 bool,开启关闭 int 模糊程度 |
激活像素风 | bool,开 | int 模糊程度 | ||||||||||||||
| DoDegSin | 计算sin,参数为角度 | sin角度 | int2 结果 |
fix 角度 |
||||||||||||||
| DoDegCos | 计算cos,参数为角度 | cos角度 | int2 结果 |
fix 角度 |
||||||||||||||
| DoGetAng | 计算三点夹角 | 三点夹角 | fix 顶点坐标x |
fix 顶点坐标y |
fix 点1坐标x |
fix 点1坐标y |
fix 点2坐标x |
fix 点2坐标y |
int2 夹角(角度) |
|||||||||
| DoCheckS | 三个参数 第一个表示组别 用于区分不同种类的特殊操作(程序定义
然后告知策划) 第二个表示 操作key的保存位置 (0表示无操作 ) 第三个表示 操作key的发起npc (默认是0 ) |
查询特殊操作 | int 组别 |
int2 key的保存位置 |
int2 按下该key的npc |
|||||||||||||
| DoSetSpec | 教学关使用,设置在教学指示框中的按钮 参数1:Npc 对应npcid 参数2:int 特殊按键组(需要填对应组别表定义) 参数3:int 按键的对应key值 参数4:设置按键的状态(0为隐藏,1为启用,2为禁用) |
设置特殊按钮状态 | int npc |
int 特殊按键组对应id |
int 按键对应key值 |
int 按键状态 |
||||||||||||
| DoPlayUiEf | 屏幕分为四个象限,按钮在不同象限可以播放不同特效,第几个特效对应播在第几个象限 int 按钮Key 右上角战斗时间 = 1, 暂停按钮 = 2, 左上角状态栏= 3, 顶部血条 = 4, 攻击 = 5, 闪避 = 6, 大招 = 7, 锁定 = 8, 消球栏 = 9, 摇杆 = 10, 切人栏 = 11, 能量条 = 12, 宠物技能 = 13, 自定义按钮 = 14, string 特效名1 string 特效名2 string 特效名3 string 特效名4 |
根据按钮所在象限播放UI特效 | int 按钮id |
string 特效名1 |
string 特效名2 |
string 特效名3 |
string 特效名4 |
|||||||||||
| DoSetButt | 不会隐藏,但是不能点击 参数1:按钮Key名 同 “根据按钮所在象限播放UI特效" 参数2:1激活、0不激活 |
激活UI按钮 | int 按钮Key名 |
bool 1激活、0不激活 |
||||||||||||||
| DoFightUi | 参数1:按钮Key名 同 “根据按钮所在象限播放UI特效" 参数2:移动到坐标x(0,0)为屏幕左下角,(1,1)为屏幕右上角 参数3:移动到坐标y,x、y值范围为0-1 参数4:过渡时间 参数5:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
移动UI按钮 | int 按钮Key名 |
float x |
float y |
float 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
|||||||||||
| DoFightUi | 参数1:按钮Key名 同 “根据按钮所在象限播放UI特效" 参数2:缩放到比例 参数3:过渡时间 参数4:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
缩放UI按钮 | int 按钮Key名 |
float 缩放比例 |
float 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
||||||||||||
| DoFightUi | 参数1:按钮Key名 同 “根据按钮所在象限播放UI特效" 参数2:过渡时间 参数3:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
重置移动UI按钮 | int 按钮Key名 |
float 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
|||||||||||||
| DoFightUi | 参数1:按钮Key名 同 “根据按钮所在象限播放UI特效" 参数2:过渡时间 参数3:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
重置缩放UI按钮 | int 按钮Key名 |
float 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
|||||||||||||
| DoPlayUiEf | 如果UI特效已存在,会先移除再播放 Npc 参考NPC int 按钮ID string 特效名 |
强制播放UI特效 | int npc |
int 按钮id |
string 特效名 |
|||||||||||||
| DoPlayMu | 根据npcId,播放3D音效,如果npcId为0则播放2D音效 int 绑定的npcId,传0则无3D音效 int cueId fix 开始时间(单位:秒) fix 音量(范围0-1,设置完成即为系统音量乘以该比例) int2 音频Id保存位置 |
使用音游框架播放音乐 | int npcId |
int cueId |
fix 开始时间 |
fix 音量 |
int2 soundId |
|||||||||||
| DoGetMus | 根据soundId,获取音频信息 int 音频Id int2 CueId保存位置 int2 已播放时间保存位置(精度0.05秒) int2 音量保存位置 |
获取音游框架播放的音乐 | int soundId |
int2 cueId |
fix 已播放时间保存位置 |
fix 音量 |
||||||||||||
| DoSetMusi | 根据soundId,设置音量 int 音频Id fix 音量(范围0-1) |
设置音游框架播放的音量 | int soundId |
fix 音量 |
||||||||||||||
| DoStopMu | 根据soundId,停止音频 int 音频Id |
停止音游框架播放的音乐 | int soundId |
|||||||||||||||
| DoPauseS | 暂停音游框架播放的所有音频 | 暂停音游框架播放的所有音效 | ||||||||||||||||
| DoResume | 继续播放音游框架播放的所有音频 | 恢复音游框架播放的所有音效 | ||||||||||||||||
| DoGetNpc | 判断当前npcid(对应npc、npcBoss或npcMoster表)的资源是否完全加载,加载完成返回true,否则返回false 一般用于手动加载资源关卡 参数1:npcid |
检验npc资源加载完成 | int npcid |
|||||||||||||||
| DoSearchE | 搜索可被处决的怪物, 参数1 npcid存值 参数2 参考npc(玩家角色) 参数3 被搜索npc阵营 参数4 被搜索npc类型 参数5 处决搜索范围 |
搜索可被处决的怪物 | int2 被搜索到的npcid存值 |
int 参考npc(玩家角色) |
int 被搜索npc阵营 0 全部 |
int 被搜索npc类型 1自己 2己方 4敌方 |
fix 处决搜索范围 |
|||||||||||
| DoGetMiss | int
子弹Id int 获取模式(0=当前帧,1=下一帧) int2 X坐标保存位置 int2 Y坐标保存位置 int2 朝向角度保存位置 |
获取子弹位置和朝向 | int 子弹id |
int 获取模式 |
int2 x坐标保存 |
int2 y坐标保存 |
int2 朝向角度保存 |
|||||||||||
| DoCloneN | 向参数2目标NPCid下克隆一个在场参数1NPC的当前数值属性 (该方法会导致两个NPC互相连通,所以称之为“共享”更合适) |
向NPC克隆属性 | int 属性 | int 目标NPC | ||||||||||||||
| DoAddTim | 根据npcId与技能ID,将技能按照分隔帧分成两部分,按照不同的速度播放 int npcId int 技能ID fix 一阶段速度倍率 fix 二阶段速度倍率 int 分隔帧 |
变速放技能 | int npc |
int 技能ID |
fix 一阶段速度倍率 |
fix 二阶段速度倍率 |
int 分隔帧 |
|||||||||||
| DoCatchN | 抓取某npc (注:行为树抓取只能搭配行为树释放使用(默认抓取后的释放)) 参数1 抓取者 参数2 被抓取者 参数3 抓取者的动画(不会切动画,只是为了读取动作位移) 参数4 抓取的骨骼 参数5 被抓取者播放的动画 参数6 被抓取的骨骼 |
抓取npc | int 抓取者npc |
int 被抓取者npc |
string 抓取者的动画(不会切动画,只是为了读取动作位移) |
string 抓取的骨骼 |
string 被抓取者播放的动画 |
string 被抓取的骨骼 |
||||||||||
| DoDefault | (不要在释放前判断被抓取者是否存在,由释放逻辑内部处理)抓取后的保底逻辑,不会击飞,直接走击倒的逻辑,如果被抓取的敌人因为特殊原因脱离了抓取状态,仍然能够释放成功,但返回值为false (注:行为树释放只能搭配行为树抓取使用(抓取npc)) 参数1 释放者 参数2 被抓取者 |
默认抓取后的释放 | int 抓取者npc |
int 被抓取者npc |
||||||||||||||
| DoCheckMissileActive | 检查子弹是否存在 | 存在子弹 | int 子弹id |
|||||||||||||||
| SearchSkill | 搜索技能帧事件(返回该帧事件在技能的第几帧出现) int 技能ID int 从第几帧开始搜索 int 类型(字典参数n:子弹 0 移动 1 转向 2 记录目标 3 Magic 4 抓取 5 震屏 7 镜头噪声 8 特效 9 武器特效 10 音效 11 IK 12)(实际应用参数为n*100,如1*100即100代表转向;如果需要更详细的细分参数m,则为n*100+m,如子弹中伤害子弹的m为1,则伤害子弹的参数为0*100+1,即为1) int 帧序号 |
搜索技能帧事件 | int 技能ID |
int 第几个 |
int 类型 |
int 帧序号 |
||||||||||||
| ResetBuffD | 重置行为树所属npc的buffID的持续时间(主要用来刷新不同角色不同等级相同buffID的持续时间) 参数1:int npcID 参数2:int buffID |
重置所属npc的buff持续时间 | int npcID |
int buffID |
||||||||||||||
| DoSetMiss | 参数1 int 可操作子弹id 参数2 bool 是否为相对值 参数3 fix 角度 |
设置子弹朝向 | int 子弹id |
bool 是否为相对值 |
fix 角度 |
|||||||||||||
| DoSetMiss | 参数1 int 可操作子弹id 参数2 bool 是否为相对值 参数3 fix x 参数4 fix y |
设置子弹位置 | int 子弹id |
bool 是否为相对值 |
fix 坐标x |
fix 坐标y |
||||||||||||
| DoGetDod | 闪避成功上下文Ex(释放闪避者执行) int 记录被闪避Npc int 记录被闪避的技能id int 记录被闪避技能类型id int 记录使用闪避的Npc bool 记录是否触发超算 |
闪避成功上下文Ex | int 记录被闪避Npc |
int 记录被闪避的技能id |
int 记录被闪避技能类型id |
int 记录使用闪避的Npc |
bool 0 没有超算 1 有超算 |
|||||||||||
| DoGetBeH | 参数1对应记录=释放者 参数2对应记录=受击者 参数3对应记录=受击类型 参数4对应记录=弹道ID 参数5对应记录=可操作子弹ID 返回是否成功 |
受击上下文EX | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||
| DoSetUiDy | 设置动态评分Ui显隐 参数1 玩家npc 参数2 是否显示 |
设置动态评分Ui显隐 | int npc |
bool 是否显示 |
||||||||||||||
| DoCreate | 开启动态评分组件 参数1 玩家npc |
开启动态评分组件 | int npc |
|||||||||||||||
| DoCheckD | 是否已开启动态评分组件(但UI不一定已显示) 参数1:玩家npc |
是否已开启动态评分组件 | int npc |
|||||||||||||||
| DoGetDyn | 参数1:玩家npc 参数2:获取到的分数 参数3:获取到的等级 |
获取动态评分的分数和等级 | int npc |
int 分数 |
int 等级 |
|||||||||||||
| DoAddDynamicScoringScore | 修改动态评分的分数 参数1:玩家npc 参数2:修改的分数 参数3:是否能突破连斩等级 |
修改动态评分的分数 | int npc |
int 分数 |
bool 是否突破 |
|||||||||||||
| DoSetDyn | 参数1:玩家npc 参数2:设置的分数 |
设置动态评分的分数 | int npc |
int 分数 |
||||||||||||||
| DoAddDynamicScoringRankWithPercentage | 修改动态评分等级 参数1:玩家npc 参数2:修改的等级 参数3:最终等级分数的百分比 参数4:是否能突破连斩等级 |
修改动态评分等级 | int npc |
int 等级 |
int 百分比 |
bool 是否突破 |
||||||||||||
| DoSetDyn | 设置动态评分等级 参数1:玩家npc 参数2:设置的等级 参数3:最终等级分数的百分比 |
设置动态评分等级 | int npc |
int 等级 |
int 百分比 |
|||||||||||||
| DoLoadCu | 加载自定义连击UI | 加载自定义连击UI | int npc | int 连击类型 | ||||||||||||||
| DoSetCust | 设置自定义连击 | 设置自定义连击 | int npc | int 连击类 | int2 连击数字典key | |||||||||||||
| DoSetUiC | 开关连击UI | 开关连击UI | int npc | int 连击类 | bool 1开0关 | |||||||||||||
| DoCircular | 设置围绕npc圆周运动 参数1 目标npc 参数2 中心npc 参数3 角度 参数4 半径(外部输入) 参数5 移动速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数) 参数6 继承中轴的旋转 |
设置围绕npc圆周运动Ex | int npc |
int npc |
fix 角度 |
fix 半径 |
fix 移动速度 |
bool | ||||||||||
| DoSceneG | 设置场景物体朝向npc 参数1 目标npc 参数2 场景物体的name(务必放在DynamicRoot节点下) |
设置场景物体朝向npc | int npc |
string 物体名 |
||||||||||||||
| DoQueryC | 获取镜头象限,记录当前镜头在参考目标1和参考目标2所构成的笛卡尔坐标系的第几象限,在第几象限就等于几,1-4 参数1:参考npc1(一般填玩家角色) 参数2:参考npc2(一般填当前仇恨目标) 参数3:存象限值 |
获取镜头象限 | int npc |
int npc |
int2 第几象限(1~4) |
|||||||||||||
| DoSetDyin | 设置NPC濒死状态的帧数 参数1:npcid 参数2:濒死状态的帧数(若大于等于0 则用给的参数;若小于0 则恢复单位表配置的帧数) |
设置NPC濒死状态帧数 | int npc |
int 帧数 |
||||||||||||||
| DoSetHoo | 钩锁相关内容配置 参数1:起跳动作 参数2:结束起跳动作 参算3:向下起跳动作 参数4:空中持续动作 参数5:钩锁特效 参数6:UI标记特效(填空为默认) |
钩锁相关内容配置 | string 物体名 |
string 物体名 |
string 物体名 |
string 物体名 |
string 物体名 |
string 物体名 |
||||||||||
| DoSetWall | 设置墙体透明跟随模型 bool |
设置墙体透明跟随模型 | bool | |||||||||||||||
| DoSetWall | 设置墙体透明半径 fix 半径 |
设置墙体透明半径 | fix 半径 |
|||||||||||||||
| DoSetUiAc | 参数1参考NPC 显示或隐藏指定UI(-1表示所有Ui,其他为单个Ui), 【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】 |
显隐指定UIEx | int 参考npc |
int 指定UI |
bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||
| DoCheckL | 参数1 参考NPC 参数2 要查询的状态(0开始等待 1开始准备 2点击等待 3失败等待 4回合结束) PS:只有处于开始等待状态时才能开始玩家的下一个回合,其他状态由程序控制 |
元宵特训关查询玩家的游戏状态 | int 参考npc |
int 状态 |
||||||||||||||
| DoStartLa | 参数1 参考NPC 参数2 回合Id(表格见"Share/Fight/SpecialGameplay/LanternSpecialTrainGameplay/LanternGameplay.tab") 参数3 开始准备时间(单位为帧数) 参数4 失败等待时间(单位为帧数) 参数5 结束时间(单位为帧数) |
元宵特训关开始玩家的一个回合 | int 参考npc |
int 回合id |
int startReadyFrameCount |
int failWaitFrameCount |
int endFrameCount |
|||||||||||
| DoGetLant | 参数1 参考NPC 参数2 存值 |
元宵特训关获取玩家分数 | int 参考npc |
int2 玩家分数存入 |
||||||||||||||
| DoForceEn | 元宵特训关强制结束玩家的一个回合 参数1 参考NPC |
元宵特训关强制结束玩家的一个回合 | int npcid |
|||||||||||||||
| DoGetLant | 参数1 参考NPC 参数2 存值 |
元宵特训关获取玩家完成回合数 | int 参考npc |
int2 存入玩家完成回合数 |
||||||||||||||
| DoSetLant | 参数1 参考NPC 参数2 玩家分数 |
元宵特训关设置玩家分数 | int 参考npc |
fix 玩家分数 |
||||||||||||||
| DoClearLa | 参数1 参考NPC |
元宵特训关清空玩家Combo数 | int 参考npc |
|||||||||||||||
| DoGetLant | 参数1 参考NPC 参数2 最大Combo数存值 参数3 失败次数存值 参数4 成功次数存值 |
元宵特训关获取玩家数据统计 | int 参考npc |
int2 最大Combo数存值 |
int2 失败次数存值 |
int2 成功次数存值 |
||||||||||||
| DoSetAni | V1.26——黄钧灏、张子晔 设置状态机层的参数,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层动画】食用。 ①NPCId:int,设置对象 ②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。 ③是否同步:bool,同步则会同时播放与基础层相同的动作名,不同步请使用设置动画。 ④目标权重:fix,0-1,使该层权重到达该值,根据过度时长逐渐变化到目标权重。 ⑤过渡时长:fix,到达目标权重的时长。 |
设置状态机层信息 | int NPCId |
int 层序号 |
bool 是否同步 |
fix 目标权重 |
fix 过度时长 |
|||||||||||
| DoPlayAni | V1.26——黄钧灏、张子晔 设置状态机层的动画播放,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层信息】食用。 ①NPCId:int,设置对象 ②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。 ③动画名:string,播放的动画名 ④过度时长:fix,融合时间 ⑤时长偏移:fix,即动作开始时间。 |
设置状态机层播放动画 | int NPCId |
int 层序号 |
string 动画名 |
fix 过度时长 |
fix 时长偏移 |
|||||||||||
| DoSetCust | 将角色的能量条模块显隐操作,与显示(自定义能量条)及(显示能量条Ex)互为与门 参数1:对应npcid 参数2:显示/隐藏 (1为显示,0为隐藏) |
显隐能量条模块 | int NPCid |
int 显示/隐藏 |
||||||||||||||
| DoGetBuff | V1.26——黄钧灏、王振波(未完工勿用) 获取npc指定来源的buff信息,注意,注意由于buff没有uid判断,所以在输出某些信息时,只能输出最大最小等唯一值。 ①buff来源NPCId:int,只获取指定npc添加的buff信息 ②buff目标NPCId:int,只获取该npc身上携带的buff信息 ③buffId:int,只获取该id的buff信息 ④时长类型:int,1、所有buff时长之和2、最大剩余时间3最小剩余时间 ⑤时长返回值:fix,秒数 目标身上没有指定来源的buff返回false。 |
获取npc指定来源buff时长 | int 来源NPCId |
int 目标NPCId |
int buffId |
int 时长类型 |
fix 时长返回值 |
|||||||||||
| DoSetLant | 参数1 参考NPC 参数2 按钮key 参数3 图片路径 |
元宵特训关设置按钮图片 | int 参考npc |
int key |
string path |
|||||||||||||
| DoSetLant | 参数1 参考NPC 参数2 按钮key 参数3 是否显示 |
元宵特训关设置按钮显隐 | int 参考npc |
int key |
bool active |
|||||||||||||
| DoModify | V1.26——黄钧灏、丁少平(未完工勿用) id |
设置修改战斗镜头参数id | int 战斗镜头id |
|||||||||||||||
| DoRevertC | 关闭《设置修改战斗镜头参数id》效果 | 还原修改战斗镜头参数id | ||||||||||||||||
| DoSetIntW | 参数1对应记录=参数3(注意:参数3不能是字典里的值,必须是确定的值) 参数2 预加载的类型(1虚拟相机 2图片) 自定义按钮使用的图片不需要预加载 |
int赋值(预加载) | int 自定义 |
int 类型 |
int 值 |
|||||||||||||
| DoRemoveBuffByKindEx | 移除参数1指定npc的参数2类型参数3层数 (0#0全除) 此方法可在同一帧里多次作用于同一个类型的buff上 | 删除buff类型Ex | int 自定义 |
int buff类型id |
int 层数 |
|||||||||||||
| DoSetOth | 参数1 除自己外第一个玩家Npc表现层的x方向偏移 参数2 除自己外第一个玩家Npc表现层的y方向偏移 参数3 除自己外第一个玩家Npc表现层的z方向偏移 参数4 除自己外第二个玩家Npc表现层的x方向偏移 参数5 除自己外第二个玩家Npc表现层的y方向偏移 参数6 除自己外第二个玩家Npc表现层的z方向偏移 |
设置其他玩家Npc表现层的位置偏移 | float x1 |
float y1 |
float z1 |
float x2 |
float y2 |
float z2 |
||||||||||
| DoAddNp | V1.26——游星宇、张子晔(施工中) 添加额外移动层(添加上半身/下半身移动层) 参数1:NPCId:int,设置对象 参数2:层序号:int,状态机层序号,从1开始 参数3:动画名:string,绑定骨骼名 参数4:是否以根节点为参照(默认情况下直接填false,如果需要保留动画对中间节点的变换则填true) |
添加额外移动层 | int 目标npc |
int 层数 从1开始 |
string 绑定骨骼名 |
bool 是否提取动画位移 |
||||||||||||
| DoNpcSub | V1.26——游星宇、张子晔(施工中) 设置额外层朝向NPC(上半身/下半身朝向npc) 参数1:自己 参数2:层序号 参数3:目标npc 参数4:最大角速度 |
设置额外移动层朝向NPC | int 自己 |
int 层数 |
int 目标npc |
fix 最大角速度 |
||||||||||||
| DoSetNpc | V1.26——游星宇、张子晔(施工中) 设置朝向(上半身/下半身朝向角度) 参数1:npcid 参数2:层序号 参数3:角度 参数4:过渡类型 参数5:过渡时间 |
设置分层朝向 | int 自己 |
int 层数 |
fix 角度 |
int 过渡类型 |
fix 过渡时间 |
|||||||||||
| DoGetNpc | V1.26——游星宇、张子晔(施工中) 获取朝向(要使用上下半身分离的单位使用) 参数1:npc id 参数2:层序号 参数3:存入值 |
获取朝向 | int 自己 |
int 层数 |
int2 存入值 |
|||||||||||||
| DoSetScen | by-王振波 参数1 参考NPC 参数2 场景物体名 参数3 x偏移 参数4 y偏移 参数5 z偏移 |
通过Npc设置场景物体位置 | int 参考npc |
string 场景物体名 |
float x偏移 |
float y偏移 |
float z偏移 |
|||||||||||
| DoSetCust | 参数1:int npc 参数2:int 能量条序号,范围1,2,3,4 参数3:int 样式序号,从1开始,对应预制体里从上往下的顺序 |
设置能量条组样式 | int npc |
int 能量条序号 |
int 样式序号 |
|||||||||||||
| DoSetCust | 参数1:int npc 参数2:int 能量条序号,范围1,2,3,4 参数3:int 属性索引 |
设置能量条组属性修改回调 | int npc |
int 能量条序号 |
int 属性索引 |
|||||||||||||
| DoLoadTopInfectionBar | 加载顶部感染条 | |||||||||||||||||
| DoSetTopI | by-丁少平 参数1 Npc 参数2 感染进度 0~1 |
设置顶部感染条进度 | int2 npc | fix 感染进度 | ||||||||||||||
| DoSetTopI | by-丁少平 参数1 显隐 |
显隐顶部感染条 | bool 显隐 | |||||||||||||||
| DoSetTopI | 设置顶部感染条波动强度 | 感染条波动强度 | float 强度 0.0001~1 | |||||||||||||||
| AddCamR | 限定角度内加镜头旋转偏移 float 最小角度(0-180°) float 最大角度(0-180°) int id(随便写一个,标记用) float 旋转x float 旋转y float 旋转z float 进入过渡时间 float 退出过渡时间 |
限定角度内加镜头旋转偏移 | float 最小角度 |
float 最大角度 |
int id 标记id |
float 旋转x |
float 旋转y |
float 旋转z |
float 进入过渡时间 |
float 退出过渡时间 |
||||||||
| RemoveCa | 移除限定角度内镜头角度偏移 | 移除限定角度内镜头角度偏移 | int id |
|||||||||||||||
| DoPlayNp | V1.26——游星宇、张子晔 设置状态机层的动画播放,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层信息】食用。 ①NPCId:int,设置对象 ②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。 ③动画名:string,播放的动画名 ④过度时长:fix,融合时间 ⑤时长偏移:fix,即动作开始时间。 |
设置状态机层播放动作位移动画 | int NPCId |
int 层序号 |
string 动画名 |
fix 过度时长 |
fix 时长偏移 |
|||||||||||
| DoGetNpc | 查询玩家的皮肤Id (获取Product\Table\Client\WeaponFashion\WeaponFashionRes这个表里的ID,如果传入非玩家NPC则返回false) 参数1:目标npc 参数2:结果 |
获取Npc皮肤ID | int NpcId |
int 皮肤id |
||||||||||||||
| DoNewList | 参数1:列表id存值 |
创建列表 | int2 列表id存值 |
|||||||||||||||
| DoRemoveList | 参数1:列表id | 删除列表 | int 列表id |
|||||||||||||||
| DoAddList | 参数1:列表id 参数2:列表索引(从1开始,填0则默认在列表末尾添加) 参数3:值 |
向列表中添加值 | int 列表id |
int 列表索引 |
fix 值 |
|||||||||||||
| DoSetListIt | 参数1:列表id 参数2:列表索引(从1开始) 参数3:值 |
修改列表中的值 | int 列表id |
int 列表索引 |
fix 值 |
|||||||||||||
| DoRemoveListItem | 参数1:列表id 参数2:列表索引(从1开始) |
移除列表中的值 | int 列表id |
int 列表索引 |
||||||||||||||
| DoGetList | 参数1:列表id 参数2:列表长度存值 返回false即为不存在列表,可以用来判断列表是否存在 |
获取列表长度 | int 列表id |
int2 列表长度存值 |
||||||||||||||
| DoGetListI | 参数1:列表id 参数2:列表索引(从1开始) 参数3:结果存值 |
获取列表中的值 | int 列表id |
int 列表索引 |
int2 结果存值 |
|||||||||||||
| CheckListIt | 判断值在列表里 参数1 int列表id 参数2 fix值 |
列表中是否有 | int 列表ID |
fix 值 |
||||||||||||||
| DoFindList | 获取列表中符合条件的值 参数1 int列表id 参数2 int条件类型(1是最小 2是最大) 参数3 int存值 |
记录列表中符合条件的值 | int 列表ID |
int 条件类型 |
int 存值 |
|||||||||||||
| DoRemoveListItemByValue | 删除列表中所有指定的值 参数1 int列表id 参数2 fix指定值 |
删除列表中所有指定值 | int 列表ID |
fix 指定值 |
||||||||||||||
| CopyList | int:源列表Id int2:存值,返回复制后的列表Id 复制的话分情况(一般情况不影响使用) 如果本身是长期列表 则完全复制一份 如果本身就是要删的列表(例如临时列表会在帧末删除) 则取消删除 此时传出的新列表Id 等于 源列表Id |
复制列表 | int 原列表id |
int2 存值,新列表id |
||||||||||||||
| ClearList | 清空列表 参数1:int 列表id |
清空列表 | int 指定列表id |
|||||||||||||||
| DoGetMiss | 参数1:子弹id 参数2:受击点x 参数3:受击点y 返回该子弹最后一次击中的位置,与受击上下文Ex配合使用 |
获取子弹击中位置 | int 子弹id |
fix 坐标x |
fix 坐标y |
|||||||||||||
| DoGetTaik | 参数1:组id 参数2:结果存值(PS:返回的是配置列表id) |
获取TaiKoMaster配置 | int 组id |
int2 结果存值 |
||||||||||||||
| DoSetTaik | 参数1:分数 | 设置TaikoMaster分数显示 | int 分数 |
|||||||||||||||
| DoSetTaik | 参数1:Combo数 | 设置TaiKoMasterCombo数 | int Combo数 |
|||||||||||||||
| DoSetUiO | 黄钧灏:优先级低于其他ui显隐,且每个npc独立生效,角色必备。 参数1:参考npc 参数2:ui类型(范围参考”显隐指定UIEx“) 参数3:ui对象的key(由每个ui自己定义) 参数4:显隐 |
显隐Ui对象 | int 参考npc |
int ui类型 |
int ui对象的key |
bool 显隐 |
||||||||||||
| DoGetIntF | 参数1:存值1 | 获取服务器自定义数据列表 | int 列表id |
|||||||||||||||
| DoSetBuff | V1.27——陈尧庚、王振波 设置NPCBuff指定特效播放速率。 只能针对同一个NPC的指定Magic,不可以叠加多层。 ①NPCId:int,设置对象 ②BuffId:int,Buff的ID。 ③Timescale:fix,0-1,表示设置该Magic对应特效的播放速率。 |
设置NPCBuff指定特效播放速率 | int NPCId |
int BuffID |
fix Timescale |
|||||||||||||
| DebugNot | V1.27——陈尧庚、王振波 打印参数1对应值(保留小数点后两位),若不存在返回false,否则返回参数2 |
打印fix | fix 自定义 |
bool 返回值 |
||||||||||||||
| DoCheckN | 参数1:npcId 参数2:int2存值 如果NPC不是角色返回true 如果是角色则存入状态 Disconnect = 0, Normal = 1, Reconnect = 2 |
检查npc在线状态 | int NPCId |
int 返回状态 |
||||||||||||||
| DoBroadc | 用于联机传值,用DoCheckSpecialOperation检测同步到的指令 参数1:int 组序号(弱联机下用501-511) 参数2:int 子操作序号(0-127) |
同步特殊操作 | int 组序号 |
int 组状态 |
||||||||||||||
| DoGetNpc | 获取场上所有npc并存入列表 int2:存值,返回临时列表Id。临时列表只存在1帧,若需转化为长期列表请用【复制列表】方法 bool:检验在场 bool:检验存活 bool:检验不被npc搜索状态,如果填1,则不会返回npc状态为【11-不被行为树搜索】的npc(如2006木桩) 全填0则返回所有场上npc,否则只返回符合条件的npc |
获取NPC列表 | int2 存值,临时列表id |
bool 检验在场 |
bool 检验存活 |
bool 检验不被npc搜索状态 |
||||||||||||
| NpcListCa | 根据参考npc过滤符合条件的npc,友军或敌军 int:存有NPCId的列表id int:参考NPC int:目标类型 1自己 2友军 4敌军 int2:存值,返回过滤后的临时列表Id。临时列表只存在1帧,若需转化为长期列表请用【复制列表】方法 |
NPC目标类型过滤 | int 原列表id |
int 参考npc |
int 目标类型 |
int2 存值,过滤后临时列表 |
||||||||||||
| DoFightRe | 用来告知程序怪物被击杀从而增加图鉴击杀数(每调用1次击杀数+1,主要是关卡中无法走正常死亡逻辑的怪物使用) 参数1int:要增加的npcid(对应NpcMonster.tab或NpcBoss.tab的登记内容) |
图鉴计数 | int npcid |
|||||||||||||||
| DoSetWall | 设置墙体透视至目标覆盖(同一时间只有一个单位可以被透视) 参数1:目标npc 参数2:是否开启 |
设置墙体透视至目标 | int 参考npc |
bool 是否开启 |
||||||||||||||
| DoSetRLN | 参数1 npc 参数2 是否启用 | 设置地形高度是否用作于Npc | int 参考npc |
bool 是否开启 |
||||||||||||||
| DoSetStag | 设置Tips16样式 int 样式序号(目前默认为1 可选2) bool 是否显示顶部栏 bool 是否显示按钮 |
设置关卡通用提示界面样式 | int 样式序号 |
bool 是否显示顶部栏 |
bool 是否显示按钮 |
|||||||||||||
| DoSetStag | 设置16型Tips各行参数 参数1 行序号 参数2 变量序号 参数3 变量值 |
设置关卡通用提示界面变量 | int 行序号 |
int 变量序号 |
float 变量值 |
|||||||||||||
| DoSetStag | 设置15型Tips各行参数 15型Tips在Product\Table\Share\Fight\IntStringMap\TipText.tab中,且ID和目录下其他文件中的ID不能重复 参数1 行序号 参数2 字符串id |
设置关卡通用任务栏提示 | int 行序号 |
int 字符串id |
||||||||||||||
| DoSetUiFi | 参数1 NPCId (如果等于0则表示设置Fever条) 参数2 进度(0-100) |
多维战斗设置进度条 | int npcid |
int 进度 |
||||||||||||||
| DoChange | 参数1:Npc 参数2:引用图标的BuffId 参数3:替换文本Id(TipText.tab的Id) |
修改词缀文本 | int NpcId |
int BuffId |
int 文本Id |
|||||||||||||
| DoChange | 参数1:Npc 参数2:引用图标的BuffId 参数3:目标等级 |
修改词缀等级 | int NpcId |
int BuffId |
int 目标等级 |
|||||||||||||
| DoSetAffix | 参数1:Npc 参数2:引用图标的BuffId 参数3:变量序号 参数4:变量值 |
修改词缀变量 | int NpcId |
int BuffId |
int 变量序号 |
int 变量值 |
||||||||||||
| DoSetAnd | \Product\Table\Share\Fight\SpecialGameplay\Parkour\ParkourStage 设置跑酷读取配置 参数1:配置Id 参数2:初始速度存值 参数3:最大速度存值 参数4:加速度存值 参数5:加速间隔存值 |
设置跑酷读取配置 | int 配置id |
int 初始速度存值 |
int 最大速度存值 |
int 加速度存值 |
int 加速间隔存值 |
|||||||||||
| DoGetPark | 获得跑酷格子信息
\Product\Table\Share\Fight\SpecialGameplay\Parkour\ParkourGroup 参数1 数据存入的列表Id(将会覆盖原列表数据) 参数2 是否右移一格(0:无事发生;1:右移一格) 参数3 存值 格子序号 |
获得跑酷格子信息 | int 列表id |
bool 是否右移一格 |
int2 存值 格子序号 |
|||||||||||||
| DoSetNpc | *X,Y轴方向以世界坐标方向 参数1 NPCId 参数2 沿X轴的旋转值 参数3 沿Z轴的旋转值 参数4 是否相对值 参数5 过度时间 参数6 过渡类型(0无 1 线性 2 正弦函数) |
设置npc表现层旋转 | int NPCid |
fix x轴旋转角度 |
fix y轴旋转角度 |
bool 是否相对值 |
fix 过度时间 |
int 过度类型 |
||||||||||
| DoSetNpc | *X,Y轴方向以角色面向 参数1 NPCId 参数2 npc中心节点x轴偏移 参数3 npc中心节点y轴偏移 参数4 npc中心节点z轴偏移 参数5 沿X轴的旋转值 参数6 沿Z轴的旋转值 参数7 是否相对值 参数8 持续时间 参数9 过渡类型 |
设置npc表现层旋转Ex | int NPCid |
fix npc中心节点x轴偏移 |
fix npc中心节点y轴偏移 |
fix npc中心节点z轴偏移 |
fix x轴旋转角度 |
fix y轴旋转角度 |
bool 是否相对值 |
fix 过度时间 |
int 过度类型 |
|||||||
| DoCircular | 参数1:目标NPC 参数2:参考NPC(高度默认为NPC脚底) 参数3:角度(以顺时针为正方向) 参数4:半径 参数5:线速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数) 参数6:X轴偏移参数 参数7:Y轴偏移参数(高度偏移量) 参数8:Z轴偏移参数 |
设置npc竖直圆周运动 | int 目标npcid |
int 参考npcid |
fix 初始角度 |
fix 半径 |
fix 线速度 |
fix x轴偏转 |
fix y轴偏转 |
fix z轴偏转 |
||||||||
| DoGetNpc | V1.28——黄钧灏、王振波 参数1:npc 参数2:存值 |
获取npc逻辑高度 | int npc |
int2 存值 |
||||||||||||||
| DoSetNpc | V1.28——黄钧灏、王振波 这个与击飞系统共用一个逻辑高度,所以设置时要注意下npc状态。 参数1:npc 参数2:高度 参数3:是否是增量(0绝对值 1增量) 参数4:是否有过渡(0没有过渡 1有过渡) |
设置npc逻辑高度 | int npc |
fix 高度 |
bool 是否是增量 |
bool 是否有过渡 |
||||||||||||
| DoSetRLN | V1.28——黄钧灏、王振波 设置npc动画速率缩放,该速率不影响逻辑速率。 参数1:int npc 参数2:float 缩放比 |
设置npc动画速率缩放 | int npc |
float 缩放比 |
||||||||||||||
| DoGetSam | V1.28——黄钧灏、王振波 参数1:npc 参数2:用来存信息的列表id |
获取npc同类型球数信息 | int npc |
int 列表id |
||||||||||||||
| DoSetUiFi | 参数1:ui类型(详情见SetUiActiveEx) 参数2:npc 参数3:分数 |
设置战斗排行分数 | int ui类型 |
int npc |
fix 分数 |
|||||||||||||
| PlayCv | V1.28-游星宇、张子晔 参数1:NPCId 参数2:Npc的四位配置Id 参数3:语音类型(/Product/Table/Client/Fight/Npc/NpcCv.tab) 参数4:是否全客户端播放(全客户端即联机队友可听见) |
角色播放CV | int NPCId |
int Npc的四位配置Id |
int 语音类型 |
int 是否全客户端播放 |
||||||||||||
| DoGetNpc | 获取当前动画朝向,可配合动画硬切 参数1:npc 参数2:存值 注:配合提取动画朝向、禁用动作朝向使用 |
获取Npc动画朝向 | int npcid |
int 存值 |
||||||||||||||
| DoRemoveMissileByTemplateId | 移除场上所有符合id的子弹 参数1:子弹配置id 注: 慎用,禁止每帧调用!!! |
根据配置Id移除场上子弹 | int 子弹配置id |
|||||||||||||||
| DoOverwri | V1.28——黄钧灏、王振波 参数1:npc 参数2:过度速度,默认2000,填0为默认 |
设置球过度表现速度 | int npc |
int 过度速度 |
||||||||||||||
| DoSetNpc | 为npc添加额外受击特效挂点,添加后,将根据角色的攻击特效位置,自动在最近的受击挂点添加额外特效 考虑到性能问题,目前受击特效播放后会自动在列表里将该挂点的对应特效登记为空,需要动态每帧添加挂点列表。根据时机情况可将刷新频率设置的比每帧更低 参数1:npc 参数2:挂点名 参数3:特效名 |
添加额外受击特效挂点 | int npc |
string 节点名 |
string 特效名 |
|||||||||||||
| DoSetNpc | V1.28——黄钧灏、张子烨 参数1 NpcId 参数2 是否受顿帧影响 二进制组合:1位移 2旋转 在执行了所有需要的偏移后再调用 |
设置npc表现层是否受速率影响 | int npc |
int 二进制选项 |
||||||||||||||
| DoInitJoyst | 开启轮盘上下文 | 开启轮盘上下文 | ||||||||||||||||
| DoGetLast | 晨哲,振波,要先开启轮盘上下文(初始化开启) 参数1:摇杆目前在轮盘的哪个分区。(轮盘正上方0度,顺时针读图:315-45度分区1,45-135度分区2,135-225度分区3,225到315度分区4) 参数2:摇杆距离轮盘圆心的距离/轮盘半径的比值(0-1,0在圆心,1在轮盘最外侧) 摇杆无操作返回false |
叉型分区轮盘平面上下文 | int | fix | ||||||||||||||
| RemoveCu | V1.30——陈尧庚、张子烨 取消自定义镜头默认过渡(在加镜头magic时调用) 参数1 npcID(为0时代表全客户端) 参数2 二进制组合 0=全部 1=偏转 2=旋转 8=坐标偏移 32=旋转修正 64=相机广角 |
取消自定义镜头默认过渡 | int npc |
int 二进制选项 |
||||||||||||||
| DoSwitchT | V1.30——陈尧庚、张子烨 执行镜头过渡(在加镜头magic时调用) 参数1 npcID(为0时代表全客户端) 参数2 过渡时间 |
执行镜头过渡 | int npc |
fix 过渡时间 |
||||||||||||||
| DoGetSum | 参数1:波数 参数2:序号 参数3:存入列表ID(1 ID 2 等级 3词缀 创建列表必须在初始化的时候进行 通过“获取列表中的值”来获取需要的配置值 |
获取随机NPC信息列表 | int 波数 |
int 序号 |
int 列表ID |
|||||||||||||
| DoSetCam | 参数1:NPCid 参数2:NPCid 将参数1对应NPC的战斗相机的观测目标设置为参数2对应的NPC |
设置战斗相机目标NPC | int npc |
int npc |
||||||||||||||
| DoStartFig | 初始化密码锁小游戏 参数1,GameID 路径(Client/Fight/PasswordGame/FightPasswordMap.tab) |
初始化密码锁小游戏2 | int gameID |
|||||||||||||||
| DoCheckFi | 检测密码锁小游戏当前密码 | 检测密码锁小游戏密码2 | ||||||||||||||||
| DoSetFigh | 设置密码锁小游戏密码槽是否可操作 参数1:int 参数2:bool |
设置密码锁小游戏密码槽操作2 | int 第几个槽(0代表全部槽,-1代表退出按键) |
bool 1 开 0 关 |
||||||||||||||
| DoGetFigh | 获取关卡结束时间 参数1 存值 |
获取关卡结束时间 | int 参数1 存值 |
|||||||||||||||
| DoSetCau | V1.30——陈尧庚、王振波 设置Npc抓取IK状态 参数1 npcID 参数2 状态(1为启用,2为禁用) |
设置Npc抓取IK状态 | int npc |
int 状态 |
||||||||||||||
| DoSetCust | 设置幻痛进度条读取伤害 参数1 伤害参数 |
幻痛进度条读取伤害 | int 伤害参数 |
|||||||||||||||
| AddNpcRe | 添加视野矩形检测 (一帧后才能得到准确结果) 注意:与NPC屏幕检测(已有方法)的数量加在一起,最多同时检测127种情况。 参数1 Npc 表示使用哪个玩家NPC的视野 参数2 NPC 需要检测的NPC 参数3 参照点横坐标:基于屏幕左下的横坐标【0,10000】 参数4 参照点纵坐标:基于屏幕左下的纵坐标【0,10000】 参数5 横向范围大小 参数6 纵向范围大小 参数7 存值 如果添加成功则返回检测id |
添加视野矩形检测 | int npc视野 |
int 检测npc |
fix 参照点横坐标 |
fix 参照点纵坐标 |
fix 横向范围大小 |
fix 纵向范围大小 |
int 检测id存值 |
|||||||||
| CheckNpcI | 检测是否处于检测区域内 参数1 id 添加检测时返回的id |
视野矩形检测判断 | int 检测id |
|||||||||||||||
| RemoveNpcRectDetect | 删除视野矩形检测 参数1 id 添加检测时返回的id |
删除视野矩形检测 | int 检测id |
|||||||||||||||
| DoAddBall | 参数1:npc 参数2:第几层(原来的在第1层,后续2) 参数3:球id【0随机,1红球,2蓝球,3黄球】 参数4:添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 若16颗球再加会把最后一颗销毁 |
在指定层添加球 | int npc |
int 层 |
int 球id |
int 位置 |
||||||||||||
| DoRemov | 操作参数1对应npc 参数2:第几层(原来的在第1层,后续2) 参数3对应值提供按下位置 参数4对应值提供松开位置 移动球从按下位置到松开位置 参数5:删除松开位置相同id球个数最多参数5个 |
在指定层删除球 | int 自定义 |
int 层 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||
| DoSetQue | 开启查询全部球层 开启后,查询球,行为类型将可以查询并记录其他球层的球。 参数1:npc 参数2:Int 查询方式 方式1:查询第一层的X位置时,同时查询第二层的X位置并把同色球数加入查询到的返还值中。 方式2:比安卡特用,上下都是同色且三消且同位时,将查询到的同色球数加入返还值中。 |
开启查询全部球层 | npc | int 查询方式 |
||||||||||||||
| DoAddSta | 自动根据参数 召唤关卡NPC(服务端发来的数据) 会根据填表自动加相应等级的magic 参数 1 波次 2 序号 3 阵营 4 位置key 5 位置坐标x(若参数4有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标) 6 位置坐标y(同上) 7 朝向key 8 朝向坐标x(同位置坐标) 9 朝向坐标y(同位置坐标) 10 存值 返回NPCId |
召唤填表npc | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
string 坐标点 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
string 坐标点 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 自定义 |
||||||
| CheckNpc | V1.30-黄钧灏、张子烨 检测npc状态效果 具体看magic效果 设置npc状态的备注 |
检测npc状态效果 | int NPCid |
int 序号 |
||||||||||||||
| DoSetOce | Npc表现层跟随海浪起伏,地形id填0时不启用 | 表现层跟随海浪起伏 | int npc |
int 地形id |
||||||||||||||
| DoSetOce | 决定npc跟随海浪旋转的比例,控制npc跟随海浪摇晃的剧烈程度,范围0-1 | npc跟随海浪摇晃幅度 | int npc |
fix 比例 |
||||||||||||||
| DoGetFixFr | 参数1:服务端定义的键名(key) HideAction:关卡用隐藏流程标识,使用此键名返回true且获取存值为1时表示启用,使用此键名导致该行为返回false时则表示不启用。 参数2:存值(如果是列表则存入列表id) |
从服务端传参中获得数字 | string 键名 |
fix 存值 |
||||||||||||||
| DoGetListF | 参数1:服务端定义的键名(key) 参数2:存值(如果是列表则存入列表id) |
从服务端传参中获得列表 | string 键名 |
int 列表存值 |
||||||||||||||
| DoSetRLN | V1.30-游星宇、王振波 参数1的npc查询特效时,替换为参数2的模型 对应的特效 |
npc资源替换 | int NPCid |
int NPCid |
||||||||||||||
| DoSetSingl | V1.30-张子晔 设置单机关重启时的显示 最多可以设置三个,单个文本框中左侧为文本,右侧为数量。 需要在重启前设置好 重复设置同一序号将会替换 |
设置单机关重启面板显示 | int 序号(从1开始) |
int 文本在Text表中的key |
int 数量 |
|||||||||||||
| DoGetNpc | V1.30-游星宇、张子晔 参数1:NPCId 参数2:Npc的四位配置Id (Product\Table\Share\Fight\Npc\NpcSettleTime.tab) 参数3:存值 (相当于调用 npcsettletime的结算时长赋值给 2#100007) |
获取npc结算动画时长 | int NPCid |
int Npc的四位配置Id |
fix 存值 |
|||||||||||||
| DoRemoveBallsWithLayer | V1.30-晨哲,波哥 删除某一层所有球 参数1 返回删除的数量 参数2 npc 参数3 哪一层(初始为1) |
删除某一层所有球 | int 被删除的球数 |
int NPCid |
int 哪一层 |
|||||||||||||
| DoAppendBallBoxLayerAlpha | V1.30-晨哲,波哥 修改某一层球的透明度 参数1:npc 参数2:层 参数3:透明度(0-1)(与UI设置相乘) |
修改某一层球的透明度 | int NPCid |
int 哪一层 |
fix 透明度 |
|||||||||||||
| DoModify | 参数1:npc 参数2:int,要修改的挂点:1=HitCase 2=CameraReference 3=MovieCameraReference(用于timeline中高度参考关节名) 参数3:字符串 新指定的挂点名 调用完后,需在下一行调用【设置战斗相机目标npc】,两个参数都填玩家,否则不生效。 |
修改相机跟随挂点 | int npc |
int 要修改的挂点 |
int 指定的新挂点 |
|||||||||||||
| DoGetProt | V1.30-游星宇,王振波(搭配 触发时机
护盾值扣除后使用) 获取护盾值扣除上下文 参数1:攻击npc上下文存值 参数2:受击npc上下文存值 参数3:扣除的护盾值存值 |
获取护盾值扣除上下文 | int NPCid |
int NPCid |
int 护盾值 |
|||||||||||||
| DoHurtPro | V1.30-游星宇,王振波 获取护盾值扣除上下文 参数1:受击者 参数2:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数3:总计造成伤害值 参数4:剩余伤害存值(扣除护盾后剩余值) |
造成对护盾伤害 | int npc |
int 元素伤害类型 |
int 总计造成伤害值 |
int 剩余伤害存值 |
||||||||||||
| DoSetWea | V1.30 - 晨哲,波哥 参数1:npc 参数2:第几个武器(从1开始) 参数3:参数名 参数4:bool |
设置武器动画bool参数 | int NPCid |
int WeaponID(第几个武器) |
String 参数名 |
bool |
||||||||||||
| DoGetMiss | 子弹配置表填写【与其他子弹发生碰撞】,可在效果表触发时机为【子弹间碰撞】的行为树中调用。只要两颗子弹重合的帧数都会触发。 参数1 碰撞子弹id(可操作id) 参数2 被碰撞子弹id(可操作id) 参数3 碰撞子弹配置id 参数4 被碰撞子弹配置id 【碰撞子弹】为【与其他子弹发生碰撞】填了1或者2的子弹,若碰撞的两颗子弹都填了1或者2,那他们会触发两次碰撞。 有一定性能消耗,子弹多的情况慎用。 |
子弹碰撞上下文 | int 碰撞子弹id |
int 被碰撞子弹id |
int 碰撞子弹配置id |
int 被碰撞子弹配置id |
||||||||||||
| DoPlayWe | 播放指定武器动画 参数1:NPC 参数2:武器序号 参数3:状态机层 参数4:动画名 参数5:过渡 参数6:时长偏移 |
播放武器动画 | int NPCId |
int WeaponId(从1开始 |
int 层序号(从0开始) |
string 动画名 |
fix 过度时长 |
fix 时长偏移 |
||||||||||
| DoSetDam | 设置伤害上下文自定义枚举 参数1 伤害枚举 1. 双倍暴击(后续可以继续扩展) |
设置伤害上下文自定义枚举 | int 枚举id |
|||||||||||||||
| DoQueryS | 参数1: npc 参数2:点击的球的index(输入) 参数3:点击的球的同色组的最右边的球的index(输出) 参数4:点击的球的同色组的最左边的球的index(输出) |
查询同色球索引范围 | int npc XNpc npc |
int 球index int ballIndex |
int2 startIn | int2 endIndexSave | ||||||||||||
| DoSetBallF | 设置球填充进度 参数1:npc 参数2:球的下标参数(一般1红2蓝3黄) 参数3:开始进度(填[0,1]) 参数4:结束进度(填[0,1]) 参数5:过渡时间 参数6:填充方式(0:水平填充;1:竖直填充;2:以左上角为圆心90度填充;3:以底线中点为圆心180度填充;4:圆心360度填充) |
设置球填充进度 | int npcID |
int 球下标 |
fix 开始进度 |
fix 结束进度 |
fix 过渡时间 |
int 填充方式 |
||||||||||
| DoCheckN | 参数1:npc | 判断npc是否为机器人 | int npc |
|||||||||||||||
| DoAddMis | 参数1:npc 参数2:子弹Id |
添加子弹销毁回调 | int npc |
int missileId |
||||||||||||||
| DoRemoveMissileRemoveCb | 参数1:npc 参数2:子弹Id |
移除子弹销毁回调 | int npc |
int missileId |
||||||||||||||
| DoGetMiss | 参数1:子弹Id存值 参数2:子弹造成的最大伤害存值 |
获取子弹销毁上下文 | int2 | int2 | ||||||||||||||
| DoBindCo | V1.31:游星宇,张子晔 参数1:自定义按钮的索引 参数2:是要拖拽按钮的ClickKey (参数2按键操作类型:1-8消球栏,15普攻,16闪避,17必杀,18交互,19救援,20.21.22换人,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过,31.32.33单次点击qte,34.35.36多次点击qte,50拍照按钮,51.52.53.54上下左右按键,55钩索切换,56钩索启动,57.58.59.60对话选项,61对拼qte,62判定qte,74密码锁小游戏逻辑判定) 【整体拖拽,拖到了自定义按钮范围内 就显示按钮特效 松开就触发执行 原按钮归位】【1.31BOSS战定制,使用请先联系制作人】 |
按钮拖拽 | int 自定义按钮id |
int 按键操作类型 |
||||||||||||||
| DoGetSkill | V1.31:游星宇,王振波 参数1 npc 参数2 列表id 【搭配“创建列表”+”获取列表中的值“ 行为类型使用】 |
获取角色全技能ID | int NPCid |
int 列表Id |
||||||||||||||
| DoChaseN | 参数1:追随的npcid 参数2:目标npcid 参数3:int 二进制组合(没取目标npc的坐标默认用自身的) 1、目标npc的偏移坐标x, 2、目标npc的偏移坐标y, 4、目标npc的偏移坐标z 参数4:float 追随速度(1是常速) |
跟随npc表现层偏移 | int NPCid |
int 目标NPCid |
int 跟随类型 |
float 跟随速度 |
||||||||||||
| DoCheckD | V1.32:黄钧灏,王振波 参数1:检测的弹道id(配合受击上下文ex) 当子弹会造成伤害,返回true,否则flase。 【搭配“创建列表”+”获取列表中的值“ 行为类型使用】 |
检测是否是伤害子弹 | int 弹道id |
|||||||||||||||
| DoGetMiss | V1.32:黄钧灏,王振波 参数1:子弹可操作id 获取子弹速率 |
获取子弹速率 | int 子弹可操作id |
fix 速率存值 |
||||||||||||||
| DoChange | V1.32:黄钧灏,王振波 参数1:子弹可操作id 修改子弹速率 |
修改子弹速率 | int 子弹可操作id |
fix 速率 |
int 持续帧数 |
int 淡入帧数 |
int 淡出帧数 |
|||||||||||