| Id | 类型 | 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 | 参数5 | 参数6 | 参数7 | 参数8 | 参数9 | 参数10 | 参数11 | 参数12 | 参数13 | 参数14 | 参数15 | 参数16 | 参数17 |
| 1 | 1 = 线性轨迹(6参数) | 子弹加速度 | 子弹斜率(正比例函 | 填1,参数2无效 以行为树传入的坐标计算斜率; 填2,参数2无效,以目标的坐标(目标是骨骼的情况,计算时会减掉Npc逻辑高度)和特效高度计算斜率,可配合SlopeTargetJoint使用) 填3,参数2无效,子弹出生点以及发射者的SlopeTargetJoint骨骼位置计算斜率) 填4,参数2无效,以子弹出生点 以及 行为节点"设置子弹目标高度设置" 计算斜率 填5,参数2无效,以子弹出生点 以及 目标坐标(目标是骨骼时,位置比2正确) 计算斜率 可配合SlopeTargetJoint使用 |
子弹生存时间是否有 | 是否在子弹生命周期 | 限制子弹斜率的最小 | 限制子弹斜率的最大 | 出生时 是否重新计算子弹面向 填1:是 参数原因: 史前代码的子弹出生位置偏移在计算出生面向之后,导致子弹面向不正确。 |
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| 2 | 2 = 阿基米德曲线(4参数) | 旋转角速度 | 离心线速度 | 初始距离 | 最终距离 | 上升初速度 | 上升加速度 | 上升时长 | ||||||||||
| 3 | 3 = 抛物线(5参数) | 重力加速度 | 落地高度 | 基准距离 | 距离:速度增幅比1等 | 子弹的表现层朝向是否忽略y轴的旋转(0为不忽略,1为忽略) | ||||||||||||
| 4 | 4 = 弹道弹(子弹存在时间 | Z轴垂直面上的偏转, | 与Z轴垂直面的夹角 | 转向欲望,值越小转 | 发射的表现高度(会与 | 结束的表现高度(会与特效高度叠加生效) | ||||||||||||
| 5 | 5 = 追踪弹(tracktarget那 | Z轴垂直面上的偏转, | 与Z轴垂直面的夹角 | 开始转向比例,范围 | 转向倾向,范围【1, | 最大角速度(默认0无 | 地板位置 子弹逻辑高度低于该值时 子弹自杀 |
加速度 | 子弹高度 | 追及点高度 | 锁定子弹高度不受目 | 子弹追踪时间 =0则维 | 追踪目标 默认0:目标Npc 1:发射Npc |
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| 6 | 6 = 骨骼移动(4参数) | 横向位置偏移(不受旋转影像) 需要动作先提取了对应骨骼的位移数据,骨骼名和动作一一对应 |
前方向位置偏向(不受 | 横方向位置偏向(受旋 | 前方向位置偏向(受旋转影像) | |||||||||||||
| 7 | 7 = 跟随操控友军npc(0参数) | |||||||||||||||||
| 8 | 8 = 反弹子弹(5参数) | 反弹次数 | 排除路径目标数量 | 0最近搜索,1最远搜 | 搜索距离 参数3为0时 为最大距离 参数3为1时 为最小距离 |
结束类型, 0不爆炸, 1超过反弹次数或无目标时爆炸, 2循环反弹,无目标时爆炸, 3超过一个目标时循环反弹,无目标时爆炸(暂未验收,慎用) |
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| 9 | 9 = 3D追踪弹(7参数) | Z轴垂直面上的偏转, | 与Z轴垂直面的夹角 | 加速度 | 偏转修正比例(从当 | 最小角速度 | 最大角速度 | 开始转向的距离 | ||||||||||
| 10 | 10 = 3D线性弹(4参数) | 子弹加速度 | 发射高度(相对于发射 | 斜率计算方式 方式1 固定斜率 方式2 以目标高度计算斜率 方式3 以目标高度在子弹生命周期内持续计算斜率 |
根据参数3的不同有不同含义 方式1 斜率数值 方式2,3 目标高度(目标是Npc时则是相对于目标Npc的逻辑位置) |
撞到地板时是否死亡 0 不死 1 死 |
初始化弹道时(时机很难描述) 是否重新以子弹当前位置和目标位置计算子弹面向 填1:是 参数原因: 史前代码的子弹出生位置偏移在计算出生面向之后,导致子弹面向不正确。 |
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| 11 | 11 = 变速定时弹(1参数) | 子弹飞行时间 | V3.6 到达目标范围内 是否停止移动 >0: 停止 |
V3.6 视为到达 的目标范围 例: 填1的话:目标1米范围内都算到达 |
V3.6 0:往目标所在高度飞行 1:逻辑高度保持在出发点高度,恒定不变。 2:贴地飞行 (如果每帧之间地板高度悬殊,可能会出BUG) |
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| 12 | 12 = Vergil幻影剑专用弹道 | 最小斜率角度 | 最大斜率角度 | 后撤速度 | 后撤时间 | 后撤延时 | ||||||||||||
| 13 | 13 = Vergil五月雨垂直向下弹道;无需任何参数 | |||||||||||||||||
| 14 | 14 = 抛物线(初始速度) | 参数形式 1 使用发射俯角度和初速度 2 使用水平和垂直分速度 |
参数形式1:发射角度 参数形式2:水平初速度 |
参数形式1:发射初速度 参数形式2:垂直初速度 |
水平加速度 | 垂直加速度 | 发射偏航角 | 垂直加速度是否应用 | 同步俯仰角 如果不同步 则子弹面向一直是发射时的面向 |
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| 15 | 15 = 纯逻辑追踪弹 | 出生面向类型 0:使用子弹通用配置 1:面向目标(3D) |
出生面向旋转偏移X 参数跟Unity一样 |
出生面向旋转偏移Y 参数跟Unity一样 |
出生面向旋转偏移Z 参数跟Unity一样 |
追踪目标 0:技能目标 1:自己 追踪的骨骼请填写 FollowHeightJoint 失去目标时会先使用NpcSearcherId寻找新目标 |
追踪点高度偏移 例:Y |
移动速度请填写 子弹参数Speed 移动加速度 速度(米/秒)/秒 |
最大移动速度 米/秒 |
初始最大角速度 角速度/每秒 |
最大角速度 的 加速度 最大角速度(角速度/每秒)/每秒 |
封顶最大角速度 角速度/每秒 |
开始追踪时间 秒 |
取消追踪时间 秒 填0不生效 |
取消追踪距离2D 该子弹与目标距离小于该值时取消追踪 填0不生效 |
取消追踪距离百分比2D 以子弹出生时跟目标的距离为准 该子弹与目标距离百分比小于该值时取消追踪 填0不生效 |
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