mint float float int int int int
6 2 3 4 12 13 14 15   5 21 22 16 17 18         7 8 9 10 11 19 20 57 58 61 23 24 25 26 27 28 29 30     31 32   33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43   44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78     11 11 11
1:Boss
2:精英
3:小怪
其他:角色Id
npc表现层默认离地面的高度
不建议使用
0⽆碰撞  
1圆形  
2凸多边形
Assets/EditorResources/XPolygonCollider/1002.asset
这个路径看ID
UNITY战斗相关配置
参数默认值为碰撞数值
BOSS跟玩家操控角色不用填
怪物角色跟小怪要填
1 进攻型
2 装甲型
3 辅助型
4 独域机体
5 增幅型
此列控制技能id前4位不填默认怪物ID 命名:
ai id加序号
例如:
9001→900101
默认为1
当使用不同武器时,可能会改变整套技能
红蓝黄=2:1:1则填4,1:1:1则填3 大型怪物配为1 0默认挤出
1快速挤出
填写初始资源ID
Table\Share\Fight\Npc\NpcUiFightRes
单位起身动作时过多久可以切换到受击动作 积累超过该值会免疫受击一段时间(必须填写) 大昌力说是用来显是技能CD的  但是他明显在框我,技能CD是写在行为树里的 读取其Cd用于读条显示用 双击第一格中文名,自动从模型对应表生成 要播放死亡动作的怪物死亡时间应该填(死亡动作播放时间|模型回收时间) 用一个带行为树的magic进行复数magic的增加不要增加此列 默认必定绑定脚底;必定隐藏后播放
(决定立刻播放还是隐藏后播放|特效挂点|特效名(必要))
逻辑上Npc的受击高度
3D内容上需要
逻辑上Npc的高度
3D内容上需要
启用简易跳状态机和资源加载
配合行为节点"简单跳跃"使用
默认 1 1 1 0
name AttribId PromotedId Kind ModelId BaseHeight ColliderType PolygonId Type ModelScale OffsetScale BodyRadius CameraCollideRadius HitRadius skillidd MoveUseFaceDir HasRunTilt HasSquatState AttribType SquatMotionOffset IgnoreCollisionToNpc IgnoreCollisionFromNpc CollisionPriority ForceSqueezeOut DisableMotionRotation EffectScale MissileScale UiResId BossHp HpWdigetCount HpWidgetHeight HpWidgetType RollCharHeight HitDownTime FallDownTime LieOnFloorTime StandUpTailTime StandUpTime StandUpImmuneHitTime MaxHitValue BeHitInterval ImmuneHitLevel Ball RandomBall AttackSkillId DodgeSkillId CatchType NoThreat NotToThreatTarget BornTime DeathTime HasRunToStand HasRunStart HasStandTransition WalkMotionOffset RunMotionOffset HasSprintState SprintMotionOffset HasSprintTilt HasSprintToStand HasNeoWalk IdleJumpToStand RunJumpToStandTime RobotBornMagic[1] BornMagic[1] BornMagic[2] BornMagic[3] BornMagic[4] BornMagic[5] BornMagic[6] BornMagic[7] BornMagic[8] BornMagic[9] BornMagic[10] BornMagic[11] BornMagic[12] HitCaseHeight NpcHeight HasSimpleJump
名字 AttribId PromotedId NPC类型 模型 npc默认高度 碰撞类型 碰撞ID 阴影大小 兵种 模型倍率 位移倍率 身体宽度 摄像机碰撞透视半 受击特效宽 技能id树 技能数 技能组数 随机权重和 向面朝向移动 是否有跑步倾斜 是否有蹲走逻辑 属性类型 是否蹲走动作位 我位移不受碰撞 其他人不会收我碰撞 碰撞优先级 挤出方式 禁用动作转向 特效缩放 子弹缩放 资源ID 是否有boss血条 boss血条数量 boss血条高度 boss血条类型 伤害数字高度 倒地时间 浮空下降时间 躺地时间 起身后摇时间 起身时间 受击动作时间 最高受击数 受击间隔 免疫受击等级 球ID集合 随机球集合里的哪些球 攻击技能ID 闪避技能 抓取类型 无仇恨目标 不会成为仇恨目 出生时间 死亡时间 是否有跑停逻辑 是否有起跑逻辑 是否有待机切换逻辑 是否⾛路动作位移 是否跑步动作位移 是否有疾跑状态 是否有疾跑位移 是否具有疾跑倾 是否具疾跑跑停 是否独立行走逻 走跳落地硬直时 跑跳落地硬直时 机器人出生magic 行为树Id 出生携带效果2 出生携带效果3 出生携带效果4 出生携带效果5 出生携带效果6 出生携带效果6 出生携带效果6 出生携带效果6 出生携带效果6 出生携带效果6 出生携带效果6 死亡特效1 死亡特效2 Npc受击点高度 Npc高度 是否简易跳
~敌方兵                                                                                                                                                                          
测试怪物单位G052 9086 9299 3 Mo1BopuerMd010001 2 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 5 0.8 2 1 1.25 0 0 1.25 0.3 10 1.25 1.6|1.65 9899 900008 100027 900011 908606 900007 1|Root|FxMe1BioMd007020Death