| 类型 | 描述 | 名字(策划改) | 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 | 参数5 | 参数6 | 参数7 | 参数8 | 参数9 | 参数10 | 参数11 | 参数12 | 参数13 | 参数14 | 参数15 | 参数16 | 参数17 | 参数18 | 参数19 | 参数20 | 参数21 | 参数22 | 参数23 | 参数24 | 参数25 | 参数26 | 参数27 |
| 组合 | 组合 | ||||||||||||||||||||||||||||
| 乱选 | 乱选 | 乱序执行子节点,直到某个节点返回true,停止执行并返回true,否则返回false | |||||||||||||||||||||||||||
| 循环 | 循环 | 顺序执行子节点,并循环,直到某个节点返回false,跳出循环且循环节点返回true | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSwitchCode | v3.0 SwtchCase 孙春琼元、赖建南 参数1:需要判断条件的参数(fix存值) 只能填#值 http://redmine.haru.com/redmine/issues/151722 |
switch | fix存值 需要判断条件的参数 |
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| DoCaseCode | v3.0 SwtchCase 孙春琼元、赖建南 参数1:判断条件 支持一个运算符搭一个数字 运算符类型: >, >=, <, <= 和 负号- 支持#值(fix) http://redmine.haru.com/redmine/issues/151722 |
case | string 算式 |
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| DoCalculateExpressionFi | V2.8 赖建南 计算公式 以下是目前支持的运算符 + 加 - 减 * 乘 / 除 % 取余 ^ 幂 (,) 括号 |
$fix | int存值 结果 |
string 算式 |
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| DoCalculateExpressionTe | V2.8 赖建南 计算表格公式 参数列表 读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式 |
$fixL | int存值 结果 |
string 公式Key |
list<fix> 参数列表 |
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| DoCalculateExpressionTe | V2.8 赖建南 计算表格公式 1参数 读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式 |
$fix1 | int存值 结果 |
string 公式Key |
fix 参数1 |
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| DoCalculateExpressionTe | V2.8 赖建南 计算表格公式 2参数 读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式 |
$fix2 | int存值 结果 |
string 公式Key |
fix 参数1 |
fix 参数2 |
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| DoCalculateExpressionTe | V2.8 赖建南 计算表格公式 3参数 读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式 |
$fix3 | int存值 结果 |
string 公式Key |
fix 参数1 |
fix 参数2 |
fix 参数3 |
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| DoCalculateExpressionTe | V2.8 赖建南 计算表格公式 4参数 读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式 |
$fix4 | int存值 结果 |
string 公式Key |
fix 参数1 |
fix 参数2 |
fix 参数3 |
fix 参数4 |
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| DoCalculateExpressionTe | V2.8 赖建南 计算表格公式 5参数 读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式 |
$fix5 | int存值 结果 |
string 公式Key |
fix 参数1 |
fix 参数2 |
fix 参数3 |
fix 参数4 |
fix 参数5 |
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| CheckAction | 参数1对应npc状态是否等于参数2(死亡状态只能判断玩家后台角色) | npc状态 | int 自定义 |
int 状态 0空闲 1,技能 2,受击 3,濒死 4,创建npc 5,死亡(角色是死透,怪物是移除) 6,被抓取 7,Timeline状态 8,入场 9,被抓取(死亡) 10,跳跃 |
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| CheckNpcBeHitState | 检查npc受击状态 参数1对应npc受击状态是否等于参数2 0没有 1左受击 2右受击 3左重受击 4右重受击 5击飞 6反弹(逻辑等同于击飞) 7空中落地 8击倒 9躺地 10起身 11压制 |
npc受击状态 | int 自定义 |
int 受击状态 |
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| DoCheckNpcBeHitFlyState | 检查npc击飞子状态 参数1:npc 参数2:击飞子状态(0无,1上升,2滞空,3下降,4落地) |
npc击飞子状态 | int npc |
int 击飞子状态 |
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| DoGetNpcMoveType | 参数1 npc 参数2 存入类型(0默认跑1走2蹲3疾跑) |
npc移动类型 | int 自定义 |
int 移动类型 |
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| CheckNpcMoveState | Npc|移动状态 1.站立 2.走 3.跑 4.仅转身 5. 跑停 6.起跑 7.起跑跑停 8.待机切换 9.蹲待机 10.蹲走 11.蹲走起步 12.蹲走停止 13.蹲下 14.站起 15.动画 16.疾跑 17.疾跑跑停 18,起走 19,走停 20,起走停 |
npc移动状态 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| CheckNpcMoveDirection | Npc|移动方向 移动方向:0. 前 1. 左 2. 右 3. 后 | Npc移动方向 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| CheckActivate | 参数1对应npc是否激活(npc在没在场,濒死算在场) | npc在场 | int 自定义 |
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| CheckArea | 参数1对应npc是否在参数3区域上 | npc在区域 | int 自定义 |
string 区域名 |
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| CheckPosInArea | V2.6 星宇 我 坐标是否在地图区域上 参数1 坐标X 参数2 坐标Y 参数3 区域名 |
坐标在区域 | fix 坐标X |
fix 坐标Y |
string 区域名 |
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| CheckAreaIntParam | 参数1对应npc是否在参数3的stringMapID区域上 | npc在区域Int | int 自定义 |
ID 区域名 |
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| CheckPosInAreaIntParam | V2.6 星宇 我 坐标是否在地图区域上 参数1 坐标X 参数2 坐标Y 参数3 stringMapID区域 |
坐标在区域Int | fix 坐标X |
fix 坐标Y |
ID 区域名 |
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| CheckBehaviorContext | 行为树上下文是否存在 | 上下文非空 | |||||||||||||||||||||||||||
| CheckCanCastSkill | 参数1对应npc是否能释放技能 | 能否放技能 | int 自定义 |
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| LogCanCastSkill | V3.1 赖建南 当技能无法释放时 会打印理由 参数1 Npc 参数2 技能ID(不判断技能时 写0) 参数3 释放失败时 是否暂停游戏 DEBUG使用 必定返回True |
打印能否放技能 | Npc | int 技能ID(不判断技能时 写0) |
bool 释放失败时 是否暂停游戏 |
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| CheckExistBuffByKind | 参数1对应npc是否拥有参数2类型的buff | 存在buff类型 | int 自定义 |
int buff类型 |
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| CheckExistBuffByKindEx | 弃用 | 存在buff类型Ex | int 自定义 |
int 自定义buff类型 |
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| CheckAngle | 判断三点夹角与指定角度的大小关系,参数1,2顶点XY,参数3,4点1XY,参数5,6点2XY,参数7角度,参数8比较符号 | 检验角度Ex | fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 自定义角度 |
int 1等于 2大于 3大于等于 4小于 5小于等于 |
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| CheckInt | 参数1对应值与参数2根据参数3进行比较 | 检验int | int 自定义 |
int 值 |
int 1等于 2大于 3大于等于 4小于 5小于等于 |
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| CheckIntCompareInt | 参数1对应值与参数2对应值根据参数3进行比较 | 比较int | int 自定义 |
int 自定义 |
int 1等于 2大于 3大于等于 4小于 5小于等于 |
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| CheckNote | 参数1对应记录是否存在 | 存在int | int 自定义 |
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| CheckNpc | 参数1对应npc是否存在(npc是否存活,濒死不算存活) | 存在npc | int 自定义 |
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| CheckNpcEx | 参数1对应npc是否存在(仅判断对象是否存在,不判断是否死亡) | 存在npcEx | int 自定义 |
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| CheckMapPosition | 参数1对应坐标点是否存在 | 存在坐标 | string 字符串 |
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| CheckNpcInAngle | 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3度 (npc1的面朝方向,和两者连线的夹角) |
npc与npc角度小于 | int Npc1 |
int Npc2 |
int 角度 |
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| CheckNpcInAngleEx | 弃用 | npc与npc角度小于Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义角度 |
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| CheckNpcInRange | 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3米(小于等于) 参数3为非负数(配置负数则会处理成绝对值) |
npc距离npc小于 | int Npc1 |
int Npc2 |
fix 距离 |
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| CheckNpcInRangeEx | 弃用 | npc距离npc小于Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 自定义距离 |
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| CheckOperation | 参数1:传入检验NPC ,有操作输入返回true,无操作输入返回false | 是否有操作输入 | int 自定义 |
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| CheckPassTime | 行为树时间大于等于参数1对应值加参数3秒 | 时间大于int | int 单位 帧数 |
flx 时间 单位秒 |
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| CheckPassTimeEx | 弃用 | 时间大于intEx | int 自定义 |
fix 时间 |
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| CheckPassFrame | 参数1npc时间大于等于参数2对应值加参数3 | npc时间大于 | Npc | int 单位 帧数 |
flx 时间 单位秒 |
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| CheckPassFrameEx | 弃用 | npc时间大于Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| CheckProbability | [0,10000)随机数小于参数1 | 概率 | int 值 |
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| CheckTime | 行为树时间>=参数1 | 时间大于 | fix 时间 |
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| Debug | 打印 参数1 打印的值 参数2 节点返回值 |
打印 | string 字符串 |
bool 返回值 |
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| DebugNote | 打印int存值 参数1 打印对应值,若不存在返回false,否则返回参数2 参数2 参数1对应值存在时返回的参数 |
打印int | int 自定义 |
bool 返回值 |
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| DebugNpc | 打印npc存值 参数1 打印对应npc,若不存在返回false,否则返回参数2 参数2 参数1对应值存在时返回的参数 |
打印npc | int 自定义 |
bool 返回值 |
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| DebugEx | 参数1 要打印的文本 参数2调试类型(1=Debug,2=waring,3=error;即Unity白黄红的log) |
打印Ex | string 自定义 |
int 自定义打印类型 |
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| DebugNoteFix | V1.27——陈尧庚、王振波 打印Fix存值 参数1 打印对应值(保留小数点后两位),若不存在返回false,否则返回参数2 参数2 参数1对应值存在时返回的参数 |
打印fix | fix 自定义 |
bool 返回值 |
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| DebugList | V2.9飞机 打印List存值 参数1 要打印的列表存值 参数2调试类型(1=Debug,2=waring,3=error;即Unity白黄红的log) |
打印List | list 自定义 |
int 自定义打印类型 |
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| DoAbortSkill | 打断参数1对应npc,参数2是否强制 | 打断技能 | int 自定义 |
bool 强制打断 |
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| DoActiveStar | 修改参数1对应三星的状态(0由亮变暗,1由暗变亮)(序号1,2,3) | 三星弹窗 | int 序号 |
bool 0由亮变暗 1由暗变亮 |
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| ObtainAchievement | V2.11 赖建南 周俊轶 获得成就 参数1:成就索引 参数2:成就弹出框UIID 经典样式:11001 UIID跟 行为节点"客户端界面"类是一个东西 |
获得成就 | int 成就索引 |
int 成就弹出框UIID 经典样式:11001 UIID跟 行为节点"客户端界面"类是一个东西 |
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| ObtainAchievementV214 | V2.14 邹奕恒 张苏理 获得成就V214 参数1:int 成就索引 参数2:int 配置样式Id 配置样式路径: Product\Table\Client\Fight\UiFightAchievement.tab |
获得成就V214 | int 成就索引 关卡内第几个成就 关卡仅配置显示,文字由系统填表 |
int 配置样式Id ID=1:位置中上;样式1 ID=2:中下;样式1 位置仅有两种设置,新增样式需同步UI制作,详见:Product\Table\Client\Fight\UiFightAchievement.TABCONFIG |
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| SetNpcBornProtector | V2.11 赖建南 曾桌枫 林舒航 设置开启后 Npc出生帧会有 免疫伤害 免疫治疗 免疫子弹搜索 参数1 bool 开关 |
npc出生保护 | bool 开关(0关|1开) |
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| DoAddNpc | V2.13
更新注释 召唤npc 参数1 参考Npc 参数2 存入npc 参数3 召唤Npc的配置ID 参数4 等级 参数5 阵营 参数6 坐标点 参数7 位置偏移X 参数8 位置偏移Y 参数9 朝向坐标 参数10 朝向坐标偏移X 参数11 朝向坐标偏移Y 参数12(0不忽略障碍1忽略) 返回是否成功 |
召唤 | Npc 参考Npc 参数为0或无法找到Npc时 使用行为树的主人 该Npc会成为新Npc的主人(Master) |
int2 新Npc存值 |
int 配置表id |
int 等级 0 继承参考Npc |
int 阵营 0 继承参考Npc 1 阵营1 2 阵营2 4 阵营3 8 阵营4 |
string 坐标点 空 继承参考Npc |
fix 坐标偏移x |
fix 坐标偏移y |
string 朝向坐标 空 继承参考Npc |
fix 朝向偏移x |
fix 朝向偏移y量 |
bool 是否忽略障碍 |
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| DoAddAssistNpc | V2.13 更新注释 召唤npc 参数1 参考Npc 参数2 存入npc 参数3 坐标点 参数4 位置偏移X 参数5 位置偏移Y 参数6 朝向坐标 参数7 朝向坐标偏移X 参数8 朝向坐标偏移Y 返回是否成功 |
召唤助战 | Npc 参考Npc 找不到时返回失败 |
int2 新Npc存值 |
string 坐标点 空 继承参考Npc |
fix 坐标偏移x |
fix 坐标偏移y |
string 朝向坐标 空 继承参考Npc |
fix 朝向偏移x |
fix 朝向偏移y量 |
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| DoAddPartnerNpc | V2.13 更新注释 召唤角色宠物 参数1 存入npc 参数2 主人npc; 参数3 出生点x; 参数4 出生点y; 参数5 朝向坐标x; 参数6 朝向坐标y |
召唤宠物 | int2 新Npc存值 |
npc 主人npc(不可空) |
fix 出生坐标X |
fix 出生坐标Y |
fix 朝向坐标X |
fix 朝向坐标Y |
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| DoAddNpcByNote | V2.13 更新注释 根据字典召唤Npc 参数1 参考Npc 参数2 存入npc 参数3 出生点X 参数4 出生点Y 参数5 朝向点X 参数6 朝向点Y 参数7 Npc配置ID 参数8 等级 参数9 阵营 参数10 是否无视障碍 返回是否成功 |
召唤字典坐标Npc | Npc 参考Npc 参数为0或无法找到Npc时 使用行为树的主人 该Npc会成为新Npc的主人(Master) |
Npc 新Npc存值 |
fix 坐标X |
fix 坐标Y |
fix 面向坐标X |
fix 面向坐标Y |
int 召唤怪物的配置ID |
int 等级 填0时 使用参考Npc的等级 |
int 阵营 填0时 使用参考Npc的阵营 |
bool 是否忽略障碍 |
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| DoAddNpcByNoteEx | V2.13 更新注释 根据字典召唤Npc 参数1 存入npc 参数2 参考Npc 参数3 出生点X 参数4 出生点Y 参数5 朝向点X 参数6 朝向点Y 参数7 Npc配置ID 参数8 等级 参数9 阵营 参数10 是否无视障碍 返回是否成功 |
召唤字典坐标NpcEx | Npc 新Npc存值 |
Npc 参考Npc 参数为0或无法找到Npc时 使用行为树的主人 该Npc会成为新Npc的主人(Master) |
fix 坐标X |
fix 坐标Y |
fix 面向坐标X |
fix 面向坐标Y |
int 召唤怪物的配置ID |
int 等级 填0时 使用参考Npc的等级 |
int 阵营 填0时 使用参考Npc的阵营 |
bool 是否忽略障碍 |
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| DoAddStageNpc | 自动根据参数 召唤关卡NPC(服务端发来的数据) 会根据填表自动加相应等级的magic 参数 1 波次 2 序号 3 阵营 4 位置key 5 位置坐标x(若参数4有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标) 6 位置坐标y(同上) 7 朝向key 8 朝向坐标x(同位置坐标) 9 朝向坐标y(同位置坐标) 10 存值 返回NPCId |
召唤填表npc | int 波次 |
int 序号 |
int 阵营 |
string 位置点 |
fix 位置x (若参数4有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标) |
fix 位置y (若参数4有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标) |
string 朝向坐标点 |
fix 朝向坐标点x (若参数7有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标) |
fix 朝向坐标点y (若参数7有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标) |
int2 npc存值 |
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| DoRemoveNpc | 强制移除npc 移除参数1对应npc |
移除npc | int 自定义 |
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| DoRemoveNpcEx | 强制移除npc(与非Ex不同点为走正常死亡逻辑) 移除参数1对应npc |
移除npcEx | int 自定义 |
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| DoAddInt | 参数2对应值=参数1对应值+参数3 | int赋值+ | int 自定义 |
int 自定义 |
int 值 |
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| DoSubInt | 参数1对应值=参数2对应值-参数3 | int赋值- | int 自定义 |
int 自定义 |
int 值 |
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| DoAddIntEx | 参数1对应值=参数2对应值+参数3 | int赋值+Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoSubIntEx | 弃用 | int赋值-Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoCastSkill | 修正注释2023/04/27 赖建南 参数1:释放技能的Npc 参数2:释放的技能Id 返回技能是否释放成功 |
放技能 | int Npc |
int 技能id |
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| DoCastSkillByNpc | 修正注释2023/04/27
赖建南 参数1:释放Npc 参数2:目标Npc 参数3:技能Id 返回技能是否释放成功 |
向npc放技能 | int Npc |
int 目标Npc |
int 技能id |
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| DoCastSkillByPosition | 修正注释2023/04/27
赖建南 参数1:释放Npc 参数2:目标坐标X 参数3:目标坐标Y 参数4:技能Id 返回技能是否释放成功 |
向坐标放技能 | int Npc |
fix 目标坐标X |
fix 目标坐标Y |
int 技能id |
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| DoCopyNote | 修正注释2023/04/27 赖建南 参数1:要复制的值 参数2:要黏贴到的值 |
int复制 | int 复制索引 |
int 黏贴索引 |
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| DoCopyNoteEx | 修正注释2023/04/27 赖建南 参数1:黏贴索引 参数2:索引的Key 参数3:索引的作用域 |
int引用 | int2 黏贴索引 |
int 索引的Key |
int 索引的作用域 |
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| DoDivInt | 参数2对应记录=参数1对应值/参数3 | int赋值/ | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 值 |
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| DoExitFight | 退出战斗 | 退出战斗 | |||||||||||||||||||||||||||
| CheckPositionInRange | 参数1对应npc与参数2,3对应坐标间小于参数4米 | npc距离坐标小于 | int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 距离 |
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| CheckPositionInAngle | 参数1对应npc与参数2,3对应坐标间小于参数4度 | npc与坐标角度小于 | int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 角度 |
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| GetFacingToPosDegree | v2.4-顾丁寅、王振波(2023/02/23) 参数1:Npc 参数2:X 参数3:Y 参数4:fix角度存值 PS:Npc面向到坐标的角度值,顺时针计算 |
获取Npc到坐标角度 | int Npc |
fix X |
fix Y |
fix 角度存值 |
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| CheckNpcInLeft | 参数2对应npc是否在参数1NPC的左边 以npc1的朝向方向画条直线 npc2是否在左边(位置相同也是true) |
NPC在左边 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetNpcFacing | 参数1npc(字典)|参数2角度(记录参数1npc的朝向,正北是0°,顺时针增加) | 获取npc朝向 | int 自定义 |
fix 自定义 |
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| DoGetNpcToFacing | 参数1npc(字典)|参数2角度(记录参数1npc的朝向,正北是0°,顺时针增加) 所有逻辑更新后再执行,但这个时机暂未实装,请使用帧末执行 |
获取npc下一帧朝向 | int 自定义 |
fix 自定义 |
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| DoFaceToDir | 参数1npc(字典)|参数2角度(字典,正北是0°,顺时针增加),一定强制 | 朝向方向 | int 自定义 |
fix 自定义 |
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| DoFaceToNpc | 参数1对应npc朝向参数2对应npc,参数3是否强制(技能释放时修改无效) | 朝向npc | int 自定义 |
int 自定义 |
bool 强制 |
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| DoFaceToPosition | 参数1对应npc朝向参数2|3对应坐标,参数4是否强制 | 朝向坐标 | int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
bool 强制 |
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| DoGetAttribLossRate | 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性损失值/最大值*参数4 | 记录损失值比 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
fix 值 |
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| DoGetAttribMaxValue | 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性最大值 | 记录属性最大值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
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| DoGetAttribRate | 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性当前值/最大值*参数4 | 记录当前值比 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
fix 值 |
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| DoGetAttribValue | 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性当前值 | 记录属性值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
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| DoSetAttribCurrentValue | 把参数1对应npc的参数3属性改为参数2对应值(轻易不用,要用找润东)(修改无法超上限) | 设置属性值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
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| DoSetAttribMaxValue | 把参数1对应npc的参数3属性最大值改为参数2对应值 | 设置属性最大值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 属性类型 |
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| DoGetBallContext | 触发类型为"出球"的行为树可以获得的上下文 出球 即是 加球 参数1 int存值 出球的Npc 参数2 int存值 出球类型(0随机,1主动) 参数3 int存值 球编号 返回是否成功 |
出球上下文 | int 存值 出球的Npc |
int 存值 出球类型(0随机,1主动) 1目前没地方会触发到 |
int 存值 球编号 |
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| DoGetBallContextEx | V2.5 赖建南 祝毅 触发类型为"出球"的行为树可以获得的上下文 出球 即是 加球 参数1 int存值 出球的Npc 参数2 int存值 出球类型(0随机,1主动) 参数3 int存值 球编号 参数4 int存值 球层号 返回是否成功 |
出球上下文EX | int 存值 出球的Npc |
int 存值 出球类型(0随机,1主动) 1目前没地方会触发到 |
int 存值 球编号 |
int 存值 球层号 |
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| DoGetBeHitBehaviorConte | 参数1对应记录=释放者 参数2对应记录=受击者 参数3对应记录=受击类型 返回是否成功 |
受击上下文 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetBuffCount | 参数2对应记录=参数1应npc的参数3buff层数 | buff层数记录 | int 自定义 |
int 自定义 |
int buff id |
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| DoGetClickOperation | V2.7 赖建南(更新注释) 获取当前帧优先级最高的操作 参数1对应记录=对应npc 参数2对应记录= 操作Key值 参数3对应记录= 操作类型(1按下) 操作Key值含义:1-8消球栏,15普攻,16闪避,17必杀,18交互,19救援,20.21.22换人,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过,31.32.33单次点击qte,34.35.36多次点击qte,50拍照按钮,51.52.53.54上下左右按键,55钩索切换,56钩索启动,57.58.59.60对话选项,61对拼qte,62判定qte,74密码锁小游戏逻辑判定,75部分“点击空白关闭”的点击值 返回是否成功 |
点击上下文 | int Npc |
int存值 操作Key值 |
int存值 操作类型(1按下) |
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| DoGetCurrentSkill | 用于获取NPC当前使用的技能的ID和技能类型ID 参数1 int【in】Npc Uid 参数2 int【out】技能ID 参数3 int【out】技能类型ID 如果Npc不处于释放技能状态,该节点返回false |
记录使用中技能 | int 传入 npc |
int 传出 技能ID |
int 传出 技能类型ID |
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| DoGetCurrentSkillEx | V1.26——黄钧灏、张子晔:请搭配【记录使用中技能】食用 记录npc当前释放技能的释放目标、释放坐标、当前帧数,没在放技能返回fales。 参数1 int 传入指定npc 参数2 int 传出目标npc Uid(无返回0) 参数3 fix 传出释放坐标x (即使用对目标放技能也会返回目标坐标) 参数4 fix 传出释放坐标y 参数5 int 传出当前技能进行到的帧数(逻辑帧,帧率20帧/秒) 有在放技能返回true,没在放技能返回false。 |
记录使用中技能信息 | int 传入npc |
int 传出目标uid |
fix 传出坐标x |
fix 传出坐标y |
int 当前帧数 |
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| SetSkillMoveTargetPos | 2023-02-13 V2.3 赖建南 设置技能移动目标(坐标点) 需要配合技能帧事件"设置技能移动目标"(必须看说明) 参数1 int 释放技能的npc 参数2 int 技能Id(填0时为当前释放的技能) 参数3 fix 设置坐标x 参数4 fix 设置坐标y |
设置技能移动目标 | int npc |
int 技能Id (填0时为当前释放的技能) (注意:一个Npc当前可能会释放多个技能) |
fix 坐标x |
fix 坐标y |
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| SetSkillCastTargetPos | 2023-02-16 V2.3 赖建南 设置技能释放目标(Npc Or 坐标点) 需要配合技能帧事件"设置技能释放目标"(必须看说明) 参数1 int 释放技能的npc 参数2 int 技能Id(填0时为当前释放的技能) 参数3 int 目标Npc的Id(填0则置空设置Npc) 参数4 fix 设置坐标x 参数5 fix 设置坐标y (坐标X Y都填0则置空设置坐标) |
设置技能释放目标 | int npc |
int 技能Id (填0时为当前释放的技能) (注意:一个Npc当前可能会释放多个技能) |
int 目标Npc的Id (填0则置空设置Npc) |
fix 坐标x (坐标X Y都填0则置空设置坐标) |
fix 坐标y (坐标X Y都填0则置空设置坐标) |
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| DoGetDamageBehaviorCont | 弃用 请用EX版本 | 伤害上下文 | int 攻击者 |
int 受击者 |
int 伤害来源 (Magic造成伤害时为MagicId,行为树来源无法获取 |
int 伤害类型 (效果表的伤害类型栏有记录 |
int 物理伤害 |
int 魔法伤害 |
int 是否暴击 |
int 魔法类型 |
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| DoGetDamageBehaviorCont | 当没有伤害上下文时 返回失败 参数1对应记录=攻击者 参数2对应记录=受击者 参数3 伤害来源(Magic造成伤害时为MagicId,行为树来源无法获取 参数4对应记录=伤害类型(红球伤害、普攻伤害等) 参数5对应记录=物理伤害 参数6对记录=魔法伤害 参数7对记录=真实伤害 参数8对应记录=是否暴击 参数9对应记录魔法类型 |
伤害上下文Ex | int 攻击者 |
int 受击者 |
int 伤害来源 (Magic造成伤害时为MagicId,行为树来源无法获取 |
int 伤害类型 (效果表的伤害类型栏有记录 |
int 物理伤害 |
int 魔法伤害 |
int 真实伤害 |
int 是否暴击 |
int 魔法类型 |
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| DoGetSubDamageBehaviorC | V2.13 赖建南 卢炳燊 当没有伤害上下文时 返回失败 获取信息用节点 参数1 该伤害是否带子元素伤害 参数2 攻击者ID 参数3 受击者ID 参数4 伤害来源(Magic造成伤害时为MagicId,行为树来源无法获取 参数5 伤害类型(效果表的伤害类型栏有记录 参数6 子元素类型 参数7 子元素伤害 参数8 是否暴击 |
子元素伤害上下文 | int 该伤害是否带子元素伤害 |
int 攻击者 |
int 受击者 |
int 伤害来源 (Magic造成伤害时为MagicId,行为树来源无法获取 |
int 伤害类型 (效果表的伤害类型栏有记录 |
int 子元素类型 |
int 子元素伤害 |
int 是否暴击 |
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| DoGetAttribChangeBehavi | 废弃 请改用属性修改上下文V3P4 | 属性修改上下文 | int存值 修改属性的方式 0 XAttribChangeMethod.None 1 XAttribChangeMethod.AddValue 2 XAttribChangeMethod.SetValue |
int存值 修改属性的类型 |
int存值 属性变化值 |
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| DoGetAttribChangeBehavi | V3.4 赖建南 杨泰舸 获取属性修改上下文的数据 #1 修改属性的方式 #2 修改属性的类型 #3 修改值(根据类型不同意义不同) #4 属性变化Delta值 |
属性修改上下文V3P4 | int存值 修改属性的方式 1 属性增减 2 属性设置 |
int存值 修改属性的类型 |
int存值 修改值 属性增减:增减值 属性设置:设置值 |
int存值 属性变化Delta值 |
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| DoAddAttribChange | V2.4 波哥 艺偲 修改 修改属性上下文的数据 #1 属性变化值变更数(加) 属性变化值 = 原值 + 参数1 |
加属性修改上下文 | int 属性变化值 |
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| DoMulAttribChange | V2.4 波哥 艺偲 修改 修改属性上下文的数据 #1 属性变化值变更数(乘) 属性变化值 = 原值 X 参数1 结果会撇除小数点 |
乘属性修改上下文 | fix 属性变化值 |
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| DoGetDeadRoleCount | 参数1对应记录=关卡死亡玩家数量(npc濒死也算 ) | 记录玩家死亡数 | int 自定义 |
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| DoGetMapPosition | 参数1,2对应坐标=参数3地图坐标 | 记录地点坐标 | int 自定义 |
int 自定义 |
string 坐标名 |
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| DoGetMapPositionIntPara | 参数1,2对应坐标=参数3地图坐标 | 记录地点坐标Int | int 自定义 |
int 自定义 |
int 坐标名字符串id |
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| DoGetMoveOperation | 参数2对应记录=参数1对应npc是否操作摇杆(0松开摇杆(并不会返回0,松开是返回false),1按下摇杆) 2023/05/06 更新注释(赖建南) 参数3,4对应坐标=参数1Npc位置+摇杆方向*1000的位置) 返回是否成功按下 2023/10/18 更新注释(郭家乐) 返回是否成功按下不可信!掉帧时会错误返回false,如需要判断摇杆未被按下,请用参数2判断 |
摇杆上下文 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetNpc | 参数1对应记录=行为树所属npc | 记录自己 | int 自定义 |
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| DoGetNpcTemplateId | 记录参数1对应npcid存入参数2 | 记录npcid | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetNpcCamp | 记录参数1对应npc的阵营到参数2 | 记录阵营 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetNpcComboCount | 参数2对应记录=参数1对应npc连击数 | 记录连击 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetNpcKind | 记录参数1对应npc的类型(某角色、Boss、小怪等)到参数3|4 | 记录类型 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetNpcMaster | 参数2对应记录 =
参数1出生的参照npc(召唤者) 返回是否有参照npc |
记录召唤者 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetNpcOffsetPosition | 参数1参考npc 参数2朝向坐标 参数3朝向坐标 参数4结果坐标 参数5结果坐标 参数6角度 参数7距离(洪泉拍胸脯说所有角度全是顺时针) | npc到坐标偏转角度长度的坐标 | fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
fix 角度 |
fix 距离 |
||||||||||||||||||||
| DoGetNpcOffsetPositionE | 参数1,2对应坐标=参数3对应npc到参数4,5对应坐标方向偏转参数6度向前参数7米的坐标 | npc到坐标偏转角度长度的坐标Ex | fix 自定义(字典) |
fix 自定义(字典) |
int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义角度 |
fix 自定义距离 |
||||||||||||||||||||
| DoGetPositionOffsetPosi | 参数1、2记录获取到的XY坐标,参数3、4起始坐标,参数5、6对比坐标,参数7偏转角度,参数8偏转长度(fix赋值) | 坐标到坐标偏转角度长度的坐标 | fix 自定义(字典) |
fix 自定义(字典) |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 角度 |
fix 长度 |
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| DoGetNpcPosition | 参数2,3对应坐标=参数1对应npc坐标 | npc坐标记录 | Npc | fix x |
fix y |
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| DoGetNpcToPosition | 参数2,3对应坐标=参数1对应npc下一帧坐标 所有逻辑更新后再执行,但这个时机暂未实装,请使用帧末执行 |
npc下一帧坐标记录 | Npc | fix x |
fix y |
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| DoGetNpcType | 记录参数1对应npc的兵种到参数2 | 记录兵种 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetRoleActivateNpc | 参数1对应记录=序号参数2玩家当前npc(1代表第1个玩家,和记录玩家序号不同)(联机中玩家退出只是失去了操作权不影响该节点判断)(记录不到返回false) | 记录玩家 | int 自定义 |
int 序号 |
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| DoGetRoleCount | 参数1对应记录=关卡玩家数量 | 记录玩家数 | int 自定义 |
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| DoGetRoleDeadNpcCount | 记录参数1对应npc所属玩家的死亡角色数到参数2 | 记录角色死亡数 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetRoleIndex | 记录参数1对应npc所属玩家的序号(第几个玩家)到参数2(第1位玩家返回0,依次类推) | 记录玩家序号 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetRoleIndexEx | 记录参数1对应npc所属玩家的序号(第几个玩家)到参数2(第1位玩家返回1,依次类推) | 记录玩家序号Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetRoleNpc | 参数1(in):NpcID 参数2(out):NpcID 参数3(in):序号(0~2号对应红蓝黄位) 根据参数1Npc所属玩家,返回玩家对应序号的NpcID |
记录玩家其他角色 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 序号(0红1蓝2黄) |
||||||||||||||||||||||||
| DoGetRoleNpcEx | 参数1(in):NpcID 参数2(out):NpcID 参数3(in):序号(1~3号对应红蓝黄位) 根据参数1Npc所属玩家,返回玩家对应序号的NpcID |
记录玩家其他角色Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 序号(1红2蓝3黄) |
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| DoGetRoleNpcCount | 记录参数1对应npc所属玩家的角色数到参数2(包括死亡角色)(记录不到返回false) | 记录角色数 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetSkillBehaviorConte | 参数1对应记录=触发者 参数2对应记录=技能id 参数3对应记录=技能类型 返回是否成功 |
技能上下文 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| CheckSkillKeyFrameConte | 2023-02-13 V2.3 赖建南 判断技能帧事件上下文是否符合参数 参数1 技能Id(填0不参与判断) 参数2 帧数(填-1不参与判断) 参数3 事件Id(技能帧事件"执行行为树"里填写 填0不参与判断) 返回匹配上下文是否成功 |
判断技能帧事件上下文 | int 技能Id (填0不参与判断) |
int 帧数 (填-1不参与判断) |
int 事件Id (填0不参与判断) |
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| DoGetStar | 参数1 = 记录参数2对应三星的状态(0暗,1亮)(序号1,2,3) | 记录三星 | int 自定义 |
int 序号 |
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| DoGetSwitchBehaviorCont | 参数1对应记录=切换后npc 参数2对应记录=切换前npc 返回是否成功 |
切换上下文 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetTime | 参数1(帧数) = 当前关卡时间(帧数) + 参数2(秒 转 帧数) | int赋值时间 | int 帧数存值 |
fix 时间 单位秒 |
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| DoGetNpcFrame | 参数1(帧数) = 参数2Npc的生存时间(帧数) + 参数3(秒 转 帧数) | npc时间赋值 | int 帧数存值 |
Npc 参考Npc |
fix 时间 单位秒 |
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| DoIntAddInt | 参数3对应记录=参数1对应值+参数2对应值 | int+ | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoIntDivInt | 参数3对应记录=参数1对应值/(参数2对应值*参数4) | int/ | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
fix 值 |
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| DoIntMulInt | 参数3对应记录=参数1对应值*(参数2对应值*参数4) | int乘 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
fix 值 |
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| DoIntAbs | V2.7 飞机 卓峰 老丁 参数1 = Math.Abs(参数2) 参数1 int存值结果 参数2 值 |
int绝对值 | 参数1 int存值结果 |
参数2 值 |
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| DoIntSqrt | V2.7 飞机 卓峰 老丁 参数1 = Math.Sqrt(参数2) 参数1 fix存值结果 参数2 值 |
int开方 | 参数1 fix存值结果 |
参数2 值 |
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| DoMagic | 参数1对应npc对参数2对应npc释放参数4魔法效果等级为参数3(0表示继承释放者等级) | Magic | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 魔法属性id |
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| DoMagicEx | 参数1对应npc对参数2对应npc释放参数4魔法效果等级为参数3 (0表示继承释放者等级) | MagicEx | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义魔法属性id |
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| DoMagicDx | V3.7 飞机 如果释放NPC 或 目标Npc死亡或不存在,则返回Fasle。 返回是否添加成功。 参数1 释放Npc 参数2 目标Npc 参数3 Magic等级 参数4 MagicId |
MagicDx | 释放Npc | 目标Npc | Magic等级 | MagicId | |||||||||||||||||||||||
| DoMagicWithAllRole | 参数1对全部玩家当前npc释放参数3魔法效果等级为参数2(0表示继承释放者等级) | 全玩家Magic | int 自定义 |
int 自定义 |
int 魔法属性id |
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| DoMagicWithAllRoleEx | 参数1对全部玩家当前npc,释放参数2(魔法效果ID),魔法效果等级为参数3(0表示继承释放者等级)参数4是否向全玩家释放 | 全玩家MagicEx | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义魔法属性id |
bool 控制是否向后台角色释放 |
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| DoMagicWithAllNpc | 参数1 NPC 参数2 magicID 参数3 等级 参数4 目标类型(敌我关系,二进制,和技能事件相同) 参数5 是否包括后台角色 参数6 是否无视免疫行为树 备注:可搜索到濒死npc |
全Magic | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
bool 是否包括后台 |
bool 是否无视免疫 |
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| DoModInt | 参数2对应记录=参数1对应值%参数3 | int赋值Mod | int 自定义 |
int 自定义 |
int 值 不能为0 |
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| DoMulInt | 参数2对应记录=参数1对应值*参数3 | int赋值乘 | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 值 |
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| DoNegativeInt | 参数2对应记录=-参数1对应值 | 取反 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoQueryBall | 参数1
Npc 参数2 int 范围开始位置(>=0) 参数3 int 范围结束位置(>=1) 参数4 int存值 球Id 参数5 int存值 球个数 结果会受行为节点"开启查询全部球层"影像 用于查询按钮型球时,参数2、3必须相同,返回按钮型球ID及折叠的信号球数量(不超过3),如需获取真实球数请用“查询球”相关的节点。 |
查询球 | int Npc |
int 范围开始位置(>=0) |
int 范围结束位置(>=1) |
int 存值 球Id |
int 存值 球个数 |
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| DoQueryLayerBall | V2.15 赖建南 泰舸 参数1 Npc 参数2 球层(从1开始 参数3 int 范围开始位置(>=0) 参数4 int 范围结束位置(>=1) 参数5 int存值 球Id 参数6 int存值 球个数 结果会受行为节点"开启查询全部球层"影像 用于查询按钮型球时,参数2、3必须相同,返回按钮型球ID及折叠的信号球数量(不超过3),如需获取真实球数请用“查询球”相关的节点。 |
指定球层查询球 | int Npc |
int 球层 从1开始 |
int 范围开始位置(>=0) |
int 范围结束位置(>=1) |
int 存值 球Id |
int 存值 球个数 |
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| DoQueryBallGroup | V1.32——黄钧灏、王振波 在球槽显示内,从右往左按照同色为一组来查询,如果没有该组数就返回false。 参数1:Npc 参数2:int 数据球层(>=1) 参数3:int 查询的球组顺位(>=1) 参数4:int存值 求组里球的编号 参数5:int存值 求组里球的数量 |
查询球组 | int Npc |
int 数据球层(>=1) |
int 查询的球组顺位(>=1) |
int 存值 该组的球编号 |
int 存值 该组球的数量 |
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| DoQueryBallFirstKey | V2.5 ---奕恒 祝毅 查询球最右颜色球 参数1 Npc 参数2 int 球层 参数3 int 球编号 参数4 int存值 球位置(赋值1~16,不存在时赋值0) |
查询球最右颜色球 | int Npc |
int 数据球层(>=1) |
int 球编号 |
int存值 球位置 (赋值1~16,不存在时赋值0) |
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| DoRandom | Result = Randam[R1,R2) | 随机值 | int R1 |
int R2 |
int Result |
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| DoRandomFix | V2.5 飞机 泰哥 Result = Randam[R1,R2) 精度 4位小数 |
随机值Fix | fix R1 |
fix R2 |
fix Result |
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| DoRemoveBall | 只操作第一数据球层 参数1 Npc 参数2 int 对应值提供按下位置 (>=0) 参数3 int 对应值提供松开位置 (>=0) 移动球从按下位置到松开位置 参数4 int 删除球的数量 删除松开位置相同id球个数 个数最大为 参数4 删除球的数量 如果有信号球,但信号球无法删除则返回false。 删除的球数(参数4)如果为0,则该节点返回false。 用于删除按钮型球中折叠的信号球时,参数2、3必须相同,且最多删除3个球;如果折叠的球数为0,通过该节点删除球,则该节点会返回true。 |
删除球 | int Npc |
int 对应值提供按下位置 (>=0) |
int 对应值提供松开位置 (>=0) |
int 删除球的数量 |
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| DoRemoveBalls | 删除第1数据球层的所有球 并返回删除球的数量 参数1 int存值 删除球的数量 参数2 Npc |
删除所有球 | int 存值 删除球的数量 |
int Npc |
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| DoRemoveBallsIgnoreEffe | 删除所有球屏蔽特效 删除第1数据球层的所有球 并返回删除球的数量 参数1 int存值 删除球的数量 参数2 Npc |
删除所有球屏蔽特效 | int 存值 删除球的数量 |
int Npc |
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| DoGetEachBallCount | 参数1 Npc 参数2 int存值 编号为1球的数量结果 ... 参数7 int存值 编号为6球的数量结果 |
统计球数 | int Npc |
int 存值 编号为1球的数量结果 |
int 存值 编号为2球的数量结果 |
int 存值 编号为3球的数量结果 |
int 存值 编号为4球的数量结果 |
int 存值 编号为5球的数量结果 |
int 存值 编号为6球的数量结果 |
||||||||||||||||||||
| DoGetEachBallCountEx | 参数1 Npc 参数2 int 要查询球的编号 参数3 int存值 球数量结果 统计指定编号球的数量 |
统计球数Ex | int Npc |
int 指定查询球 |
int 存值 球数量结果 |
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| DoGetLayerEachBallCount | V2.5 祝毅 赖建南 参数1 Npc 参数2 int 球层 参数3 int存值 编号为1球的数量结果 ... 参数8 int存值 编号为6球的数量结果 |
统计球层球数 | int Npc |
int 球层 |
int 存值 编号为1球的数量结果 |
int 存值 编号为2球的数量结果 |
int 存值 编号为3球的数量结果 |
int 存值 编号为4球的数量结果 |
int 存值 编号为5球的数量结果 |
int 存值 编号为6球的数量结果 |
|||||||||||||||||||
| DoGetLayerEachBallCount | V2.5 祝毅 赖建南 参数1 Npc 参数2 int 球层 参数3 int 要查询球的编号 参数4 int存值 球数量结果 统计指定编号球的数量 |
统计球层球数Ex | int Npc |
int 球层 |
int 指定查询球 |
int 存值 球数量结果 |
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| DoSetFightBallShowNumbe | V2.5 ---奕恒 祝毅 设置球栏显示球数目 参数1 Npc 参数2 int UI球层(显示上的顺序) 参数3 int 球数 |
设置球栏显示球数目 | int Npc |
int UI球层(显示上的顺序) |
int 球数 |
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| DoGetLayerBallList | V2.10 飞机
泰哥 获取指定球栏上的球转成列表 参数1 Npc 参数2 int 逻辑球层 参数3 int2 列表(如果填的二井值找不到列表,则创建临时列表) 参数4 int2 球数 |
获取球栏球列表 | int Npc |
int 逻辑球层 |
int2 列表 (如果填的二井值找不到列表,则创建临时列表) |
int2 球数存值 |
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| DoRemoveFightTarget | 删除参数1对应npc战斗目标 | 移除战斗目标 | int 自定义 |
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| DoRemoveFocusTarget | 删除参数1对应npc默认目标 | 移除默认目标 | int 自定义 |
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| DoRemoveNote | 删除参数1对应记录 | 删除int | int 自定义 |
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| DoReturnTrue | 返回true | 返回true | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSearchNpc | 参数1对应npc 参数3类型 根据参数4范围(半径)搜索npc 参数5存在buff 参数6到目标的距离 参数7遥感投影长度 成功则记录到参数2 返回是否搜索到目标(搜索失败不会覆盖字典参数) 计算目标得分1得分2。 得分1:参数6*角色与目标距离(要搜较近的人,填负数) 得分2:参数7*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角) 根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标 |
搜索npc | int 自定义 |
int 自定义 |
int 目标类型二进制 1自己 2己方 4敌方 |
fix 距离 |
int buff类型 0 不判断 |
int 系数 |
int 系数 |
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| DoSetBallWeight | 参数1 Npc 参数2 int 球的编号 参数3 int 球的出球权重为 请参考随机球规则 单位-消球对应->随机球规则 |
设置出球权重 | int Npc |
int 球的编号 |
int 球的出球权重为 |
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| DoSetBallFillbarImg | 播放或关闭球填充条 参数1 Npc 参数2 int 球层 从1开始 参数3 int 球位置 从1开始 参数4 fix 开始进度 参数5 fix 结束进度 参数6 fix 持续时间(填0关闭特效) 参数7 int 填充类型 参数8 bool 播放完毕是否自动移除 |
设置球填充条 | int Npc |
int 球层 从1开始 |
int 球位置 从1开始 |
fix 开始进度 |
fix 结束进度 |
fix 持续时间 (填0关闭特效) |
int 填充类型 0=水平填充 1=竖直填充 2=四分之一圆 3=二分之一圆 4=整个圆 |
bool 播放完毕是否自动移除 |
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| DoSetFightResultState | 设置战斗结果 | 胜败 | int 1 胜利 2 失败 |
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| DoSetFightTarget | 2023 09 13更新注释 赖建南 设置Npc1(参数1)的攻击目标为Npc2(参数2) 代码:Npc1.RecordNpc[XNpcRecordType.FightTarget] = Npc2; 参数1:Npc1 参数2:Npc2(攻击目标) |
设置战斗目标 | int Npc1 |
int Npc2的Id |
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| DoSetFocusTarget | 2023 02 15更新注释 赖建南 设置或移除Npc1(参数1)的锁定目标(Npc2) 代码:Npc1.RecordNpc[XNpcRecordType.FocusTarget] = Npc2; 参数1 > 0:指定Npc1的Id(参数1) 参数1 = 0:Npc1为所有玩家(Role)在场的Npc 参数1 < 0:Npc1为指定RoleId角色(参数1)的在场Npc 参数2 != 0:Npc1需要锁定目标的Npc2的Id(注意是Id) 参数2 = 0:解除Npc1的锁定目标 |
设置默认目标 | int Npc1的Id 参数1 > 0:指定Npc1的Id(参数1) 参数1 = 0:Npc1为所有玩家(Role)在场的Npc 参数1 < 0:Npc1为指定RoleId角色(参数1)的在场Npc(RoleId = -参数1) |
int Npc2的Id 参数2 != 0:Npc1需要锁定目标的Npc2的Id(注意是Id) 参数2 = 0:解除Npc1的锁定目标 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetFocusTargetByName | v2.13 设置默认目标及节点 邹奕恒 游星宇 设置或移除Npc1(参数1)的锁定目标(Npc2) 代码:Npc1.RecordNpc[XNpcRecordType.FocusTarget] = Npc2; 参数1 > 0:指定Npc1的Id(参数1) 参数1 = 0:Npc1为所有玩家(Role)在场的Npc 参数1 < 0:Npc1为指定RoleId角色(参数1)的在场Npc 参数2 != 0:Npc1需要锁定目标的Npc2的Id(注意是Id) 参数2 = 0:解除Npc1的锁定目标 参数3:string 节点名 |
设置默认目标及节点 | int Npc1的Id 参数1 > 0:指定Npc1的Id(参数1) 参数1 = 0:Npc1为所有玩家(Role)在场的Npc 参数1 < 0:Npc1为指定RoleId角色(参数1)的在场Npc(RoleId = -参数1) |
int Npc2的Id 参数2 != 0:Npc1需要锁定目标的Npc2的Id(注意是Id) 参数2 = 0:解除Npc1的锁定目标 |
string 骨骼节点名 |
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| DoSetInt | 参数1对应记录=参数2 参数1:引用(井值) 参数2:记录的int值 子弹id必须用子弹id赋值 magicid必须用magicid赋值 直接int赋值会因未预加载报错) |
int赋值 | int 引用(井值) |
int 值 |
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| DoSetIntByNoteKey | 参数1:域,参数2:字典里面的那个值作为键,参数3:把该键赋值为参数3 | int嵌套赋值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoSetFix | 参数1对应记录=参数2(可以是浮点数) 参数1:引用(井值) 参数2:记录的fix值 |
fix赋值 | int 引用(井值) |
fix 值 |
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| DoSetNpcId | 参数1对应记录=参数2(存储npcid预加载用) 参数1:引用(井值) 参数2:记录的npcId值 不能在npc初始化的时候进行npcid赋值 会报npc为空的错误 |
npcid赋值 | int 引用(井值) |
int 值 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcIdInTeam | V2.5 赖建南 使用此节点时 会把此NPC视作队伍里NPC进行加载 (加载资源比较多) 参数1对应记录=参数2(存储npcid预加载用)(不能在npc初始化的时候进行npcid赋值,会报npc为空的错误) |
自队npcid赋值 | int 引用(井值) |
int 值 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetMissileId | 参数1对应记录=参数2(存储子弹id预加载用) 参数1:引用(井值) 参数2:记录的子弹ID |
子弹id赋值 | int 引用(井值) |
int 值 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetMagicId | 参数1对应记录=参数2(存储magicid预加载用) 参数1:引用(井值) 参数2:记录的magicId |
magicid赋值 | int 引用(井值) |
int 值 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetGuideId | 参数1对应记录=参数2(存储guideid预加载用) 参数1:引用(井值) 参数2:记录的guideid |
guideid赋值 | int 引用(井值) |
int 值 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetString | V2.11 赖建南 张苏理 为了防止内存增长 增加GC次数 此节点只能在初始化时记录字符窜 之后此引用只能读取,不作修改和删除。 当时行为节点使用string类型引用时要在参数前加’*'号 例: string赋值 1#2001|不能说脏话 打印 *1#2001 --结果 不能说脏话 打印 1#2001 --结果 1#2001 空格无法正确导出 请用\0替代 参数1对应记录=参数2(字符窜) 参数1:引用(井值) 参数2:记录的string 字符窜 |
string赋值 | int 引用(井值) |
string 值 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetGlobalRecord | 上传参数1到全局记录 | 上传全局 | int 自定义 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoSetCharRecord | 上传参数1到第参数2序号玩家的参数3序号角色的记录 | 上传单人 | int 自定义 |
int 序号 |
int 序号 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSwitch | 参数1Npc切换第参数2按钮对应的角色(提供按钮值) 参数1 被换到后台的npc 参数2 切换角色的键值 20 21 22 |
换人 | int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoControlNpcInTeam | 参数1玩家id的控制对象切换胃参数2的npc,参数3是否留在场上 | 换队伍控制 | int roleid |
int npcid |
bool 0退到后台 1不退到后台 |
||||||||||||||||||||||||
| DoActiveExSkill | 根据参数1改变大招按钮显示状态 | 大招按钮 | bool 0隐藏 1显示 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoSetCustomEnergyBarAct | Npc bool true显,false隐 |
显示自定义能量条 | Npc | bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetSceneCustomEnergyB | V.2.8 陆苗苗 显隐能量条模块关卡 (与显隐能量条模块 互为与门) |
显示自定义能量条关卡 | Npc | bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetSceneCustomEnergyB | V.2.16 陆苗苗 张仔浩 显隐能量条模块关卡 (与显隐能量条模块 互为与门) 参数1:NPCID 参数2:是否可见 |
显示自定义能量条关卡EX | int NPCID索引 |
bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoShowFightGuide | 显示关卡提示(GuideFightStep) | 显示关卡提示 | int 关卡提示Id |
||||||||||||||||||||||||||
| DoHideFightGuide | 隐藏关卡提示 | 隐藏关卡提示 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoGetGuideFightStepDura | 老丁、王振波 参数1:关卡提示id 参数2:存值 PS:如果id不存在会返回false |
获取关卡提示时长 | int 关卡提示Id |
fix 时长,单位秒 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetShieldOperation | 开启/关闭全屏遮罩 | 全屏遮罩 | bool 0取消遮罩 1开启遮罩 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoGetAllPlayerDeath | 判断关卡内是否所有角色死亡 | 关卡角色全死亡 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetAreaToObstacle | 是/否把区域变成障碍 | 区域变障碍 | string 区域名 |
int 0:关闭所有 1:障碍 2:落穴 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetAreaToObstacleIntP | 是/否把区域变成障碍 | 区域变障碍Int | int 区域名字符串id |
int 0:关闭所有 1:障碍 2:落穴 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetSetHighlandObstacl | v3.0 区域变高地 取消使用区域变障碍节点关闭 邹奕恒 刘佳舟 参数1:string 区域名 参数2:fix 高度 |
区域变高地 | string 区域名 |
fix 高度 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoShowSceneEffect | 显示/隐藏场景物体 | 场景物体 | string 物体名 |
bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoShowSceneEffectIntPar | 显示/隐藏场景物体 | 场景物体Int | int 区域名字符串id |
bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoRandomInCircle | 结果X 结果Y X Y 内径 外径 |
范围内随机生成坐标 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||||||||||
| GetRandomPointInArea3D | V3.6 飞机
东煌 2D,3D场景都可用 在3D地图中设置中心点并随机在条件范围内获取一个坐标,当高度正负值都为0或者留空则取同一水平高度上的随机坐标 |
范围内随机生成坐标3D | fix 中心X |
fix 中心Y |
fix 中心Z |
fix 内径 |
fix 外径 |
fix 高度正值 |
fix 高度负值 |
fix(#值) 结果存值X |
fix(#值) 结果存值Y |
fix(#值) 结果存值Z |
|||||||||||||||||
| GetRandomPointInTrigger | V3.6 飞机 东煌 只有3D场景可用(2D场景无触发区域图数据) 在场景编辑器中拉的触发区域内随机生成坐标点 https://kurogame.feishu.cn/wiki/KrXQwagykiH5rQku017cxXConPh?sheet=870b75 若不是3D场景,或找不到区域数据会返回Fasle |
区域内随机生成坐标3D | string 3D区域名 |
fix(#值) 结果存值X |
fix(#值) 结果存值Y |
fix(#值) 结果存值Z |
|||||||||||||||||||||||
| DoGetThreatNpcByOrder | 获取参数2npc的第参数3位仇恨目标存入参数1npc(排序完的) | 获取序号仇恨目标 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetMaxThreatNpc | 获取参数1Npc当前最高仇恨目标并记录到参数2Npc | 获取仇恨目标 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoTransferThreat | 参数1Npc当前仇恨目标转移为参数2Npc | 转移仇恨目标 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoNpcExit | 参数1对应npc,QTE退场 | QTE结束 | int 自定义 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoNpcJoin | 召唤参数1对应npc所属玩家的参数2序号npc,QTE出场 在参数(3,4)位置,朝向参数(5,6)位置 返回是否成功 |
QTE | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoCalcNpcCount | 搜索符合以,圆心参数1的X坐标,参数2的Y坐标,参数3参考npc,参数4存入字典,参数5目标类型(1自己2友军4敌人)参数6距离 参数7携带buffID 参数8 相对坐标参考npc,为空时使用绝对坐标 | 获取区域内npc个数 | fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
fix 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetNpcClickKey | 把当前行为树Npc的按钮序号存入字典 | 记录npc对应按键 | int 自定义 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoActiveQte | QTE状态标识(0.CD中;1.可触发;2.闪烁;3.被叫出来) | QTE标记 | int 自定义 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoIndicateRoleToNpc | 参数1特效绑定npc的role(缺省用客户端玩家),参数2指向目标npc,参数3特效名(缺省用原指示特效),参数4是否显示 | 角色方向指示 | int 自定义 |
int 自定义 |
string 特效名 |
bool 显示隐藏 |
|||||||||||||||||||||||
| DoIndicateRoleToLocatio | 参数1特效绑定npc的role(缺省用客户端玩家),参数2地点坐标名,参数3特效名(缺省用原指示特效),参数4是否显示 | 地点方向指示 | int 自定义 |
string 地点标识 |
string 特效名 |
bool 显示隐藏 |
|||||||||||||||||||||||
| DoIndicateNpcToNpc | 参数1特效绑定npc,参数2指向目标npc,参数3特效名,参数4是否显示 | npc指向npc指示器 | int 自定义 |
int 自定义 |
string 特效名 |
bool 显示隐藏 |
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| DoIndicateNpcToLocation | 参数1特效绑定npc,参数2地点坐标名,参数3特效名,参数4是否显示 | npc指向坐标指示器 | int 自定义 |
string 地点标识 |
string 特效名 |
bool 显示隐藏 |
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| DoGetNpcLevel | 获取npc等级并保存在int字典中“参数1”传入要获取的NPC字典,“参数2”保存获取到的NPC等级 | 获取NPC等级 | int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoTipsShow | 显示FightTips.tab的提示,参数1为FightTips.tab的id, 1、屏幕中间的提示 PanelCenterTip 2、事件提示 PanelEvent 3、boss提示 BossTip 4、助战入场的提示 PanelAssistTip 5、助战失败 PanelAssistTipfail 6、教学引导 PanelBattlTutorial 7、教学关提示 PanelPracticeTip 8、3星条件达成提示 PanelPracticeResultTip 9、画质等级提示 PanelPictureQuality 10、重复挑战关达成轮次 PanelRepeatChallenge 11、显示总伤害 PanelDamage 16、带按钮的关卡提示 PanelStageCommonTip(参数2为按键自定义值,点击上下文接收用) 参数2不使用可以填0 {0}占位符 关卡行为树下,单客户端显示无效 说明文档:https://kurogame.feishu.cn/wiki/Ok9zw8NFIiesLxkl3s0c4g9PnpS?from=from_copylink |
显示提示 | int 序号 |
int 变量值(缺省则不使用变量) |
bool 0全客户端 1单客户端 |
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| DoTipsShowEx | V2.4——林舒航、王振波 显示FightTips.tab的提示,参数1为FightTips.tab的id, 1、屏幕中间的提示 PanelCenterTip 2、事件提示 PanelEvent 3、boss提示 BossTip 4、助战入场的提示 PanelAssistTip 5、助战失败 PanelAssistTipfail 6、教学引导 PanelBattlTutorial 7、教学关提示 PanelPracticeTip 8、3星条件达成提示 PanelPracticeResultTip 9、画质等级提示 PanelPictureQuality 10、重复挑战关达成轮次PanelRepeatChallenge 11、显示总伤害 PanelDamage 16、带按钮的关卡提示 PanelStageCommonTip(参数3为按键自定义值,点击上下文接收用) 17、竖直tips(2.2版本古风文本框) 18、毫秒计时器(参数2:1->设置毫秒时间 2->速度增减 3->时间增减) 19、图文提示 20、波次和时间提示(参数2:1~1000设置历史波次时间,1001~2000设置当前波次时间,2001设置当前第几波) 参数3不使用可以填0 {0}占位符 关卡行为树下,单客户端显示无效 说明文档:https://kurogame.feishu.cn/wiki/Ok9zw8NFIiesLxkl3s0c4g9PnpS?from=from_copylink |
显示提示Ex | int 序号 |
int 内容序号 |
int 变量值(缺省则不使用变量) |
bool 0全客户端 1单客户端 |
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| DoTipsClose | 隐藏FightTips.tab的提示,参数1为FightTips.tab的id 1、屏幕中间的提示 PanelCenterTip 2、事件提示 PanelEvent 3、boss提示 BossTip 4、助战入场的提示 PanelAssistTip 5、助战失败 PanelAssistTipfail 6、教学引导 PanelBattlTutorial 7、教学关提示 PanelPracticeTip 8、3星条件达成提示 PanelPracticeResultTip 9、画质等级提示 PanelPictureQuality 10、重复挑战关达成轮次 PanelRepeatChallenge 11、显示总伤害 PanelDamage 说明文档:https://kurogame.feishu.cn/wiki/Ok9zw8NFIiesLxkl3s0c4g9PnpS?from=from_copylink |
隐藏提示 | int 序号 |
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| DoInitUiFightTipsLogicG | 初始化Tips逻辑,为检查Tips类型是否显示的使用前置 | 初始化Tips逻辑 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoCheckUiFightTipShow | 检查Tips类型是否显示 参数1:Tips类型 |
检查Tips类型是否显示 | int 提示类型 |
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| DoShowFightUi | 参数1控制显示隐藏战斗界面的UI,0是隐藏,1是显示 | 显示战斗界面 | bool 0隐藏 1显示 |
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| DoSetLowSaturation | Npc bool 开启 bool 全客户端 |
设置低饱和度 | int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
bool 0当前客户端 1全客户端 |
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| DoSearchNpcEx | "参数1"保存搜索出来的NPC "参数2" 参考NPC “参数3” 搜索的阵营 “参数4”搜索的npc类型 “参数5”搜索距离 “参数6”携带BUFF “参数7”不携带BUFF
“参数8”*到目标的直线距离,“参数9”*目标与自身遥感朝向的角度
“参数10”面朝向角度 搜索不到返回FALSE 计算目标得分1得分2得分3。 得分1:参数8*角色与目标距离(要搜较近的人,填负数) 得分2:参数9*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角) 得分3:参数10*cos(角色面朝向与角色到目标方向的夹角) 根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标 |
超级搜索 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 阵营 |
int 目标类型二进制 1自己 2己方 4敌方 |
int 距离 |
int 携带BUFF类型 |
int 不携带BUFF类型 |
int 直线距离权重 |
int 遥感角度权重比 |
int 面朝向角度参考比 |
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| DoSetUiButtonState | 参数1为参考npc 参数2按键key(15普攻,16闪避,17大招,18互动按钮,19救援,20-22切人按钮,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过)|参数3为状态(0隐藏,1显示,2置灰) | 控制战斗按键状态 | int 参考npc可以缺省 |
int 按键id |
int 按键状态 |
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| DoSetUiButtonStateTwo | V2.7 郭家乐
林舒航 关卡专用的"控制战斗按键状态" 和"控制战斗按键状态" 的行为方法互与,2号开关状态默认是显示; 参数1为参考npc 参数2按键key(15普攻,16闪避,17大招,18互动按钮,19救援,20-22切人按钮,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过)|参数3为状态(0隐藏,1显示) |
控制战斗按键状态关卡 | int 参考npc可以缺 |
int 按键id |
int 按键状态 |
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| DoShowCountDown | 参数1存倒计时的时间(单位是秒,精确计数要开场暂停倒计时然后自己写计时器,此节点只做显示用) | 显示倒计时 | int 自定义 |
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| DoSetDodgeState | 参数1显示对应特效 | 显示闪避按钮特效 | int 0无 1白 2红 |
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| DoShowDynamicHpWidget | 参数1Npc字典参数|参数2是否显示|参数3是否强制显示 | 显示动态血条 | int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
bool 0不强制 1强制 |
int 类型 |
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| DoSetDynamicHpVisible | 关卡专用 动态血条开关 参数1bool |
动态血条开关 | bool 0隐藏 1显示 |
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| DoSetDynamicHpVisibleFi | V3.0 战斗专用 动态血条开关 参数1bool |
战斗用动态血条开关 | bool 0隐藏 1显示 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoGetRange | 获取参数1、2坐标到参数3、4坐标之间的距离保存在参数5 | 获取两点距离 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
fix 自定义 |
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| DoGetRangeSquare | 获取参数1、2坐标到参数3、4坐标之间的距离平方保存在参数5更省性能 | 获取两点距离平方 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoAbortBeHit | 消除参数1npc受击状态 | 消除受击 | int 自定义 |
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| DoGetBehaviorOriginNpc | 获取当前行为树来源Npc,存入参数1npc(来源是关卡的效果会报错,使用获取到的npc必须判断是否存在) | 记录行为树来源 | int 自定义 |
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| DoGetBehaviorLevel | 获取当前行为树等级,存入参数1 | 记录行为树等级 | int 自定义 |
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| DoRemoveCurrentBehavior | 废弃节点 会导致行为树被移除,但BUFF还在的情况 移除当前行为树(帧末移除,这帧会运行完) |
删除行为树 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoGetFightMonsterLevel | 根据指挥官帐号等级来获取战斗怪物等级,到参数1 参数2类型 | 获取战斗怪物等级 | int 自定义 |
int 怪物类型 1boss 2精英 3小怪 |
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| DoRemoveBuffByKind | !!!注意是在本帧末才执行!!!移除参数1指定npc的参数2类型参数3层数
(填0全除) 同一帧内多次删除相同的buff,可能出现漏删的情况(buff被标记为应删除,但并未被移除buff队列,从而导致第二次执行删除时遍历buff队列得到相同结果) |
删除buff类型 | int 自定义 |
int buff类型id |
int 层数 |
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| DoGetObstacleDistance | V3.2 更新注释 参数1:距离存值 参数2:参考Npc 参数3:面朝向偏转角度 备注:单位是米,25米内有障碍范围true,没有障碍返回false |
获取障碍距离 | int 自定义 |
int 自定义 |
fix 自定义 |
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| DoGetObstacleDistanceV3 | 获取障碍距离V32 邹奕恒 赖建南 参数1:距离存值 参数2:参考Npc 参数3:面朝向偏转角度 参数4:最远距离 备注:单位是米,最远距离内有障碍范围true,没有障碍返回false |
获取障碍距离V32 | int 距离存值 |
int 参考Npc |
fix 面朝向偏转角度 |
fix 最远距离 |
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| DoGetObstacleDistanceEx | V3.2更新注释 参数1:距离存值 参数2:点1 X参数 参数3:点1 Y参数 参数4:点2 X参数 参数5:点2 Y参数 两点间没有障碍则返回false |
获取点到点障碍距离 | int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
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| DoCopyNoteByNpcNote | 获取2号域的参数 参数1:存入int参数 参数2:对应npc 参数3:对应npc2号域字典key值 2#参数不存在时,返回false |
获取npc字典域中的字典值 | int 自定义 |
int 自定义 |
int npc字典key值 |
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| DoCopyNoteByNpcNoteEx | 获取2号域的参数 参数1:存入int或fix参数 参数2:对应npc 参数3:对应npc2号域字典key值 参数4:获取结果的数据类型(1代表int,2代表fix) 2#参数不存在时,返回false |
获取npc字典域中的字典值Ex | int/fix 存入int或fix参数 |
int 对应npc |
int npc字典key值 |
int 获取结果的数据类型(1代表int,2代表fix) |
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| DoSettleFight | 副本结算 | 副本结算 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoShowSummary | 显示评分 | 显示评分 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoReboot | 需要在stage配复活参数才能使用 参数1 NPCID |
NPC重启 | int NpcId |
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| DoRebootWithParam | v2.4 2023-03-01 凌潇 建南 需要在stage配复活参数才能使用 参数1 NPCID 参数2 重启类型 参数3 重启时保留Buff的列表 注: 重启时保留的BUFF会继续执行,重启要保留的BUFF最好注意一下重启会不会导致奇怪的表现。 |
NPC重启Ex | int NpcId |
int 重启类型 0:跟重启时移除所有Buff 1:重启时保留所有Buff 2:重启时保留部分Buff |
int 列表Id 重启类型为2时 需要保留Buff的列表 |
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| DoRecordRebootByPay | 没参数 | NPC复活计数 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetUiActive | V2.11后 非特殊情况不使用 关卡一般使用 "关卡专用显隐指定UI" 角色一般使用 "小队专用显隐指定UI" 参数1 参考NPC 参数2 UIID(bit) 参数3 显隐 |
显隐指定UI | int 参考NPC 参考NPC(只对指定Npc生效 当填0时,对所有Npc生效。 |
int 指定UI(-1所有UI) 显示或隐藏指定UI,二进制组合,同时控制多个则累加 【战斗 1】【怪物血条 2】【按钮 4】【摇杆 8】【玩家血条 16】【消球 32】【战中对话 64】【提示 128】【词缀 256】【重启界面 512】【CG 1024】【积蓄buff 2048】【暂停键 4096】【qte按钮 8192】【拍照 16384】【联机消息 32768】【四方向键 65536】【钩索 131072】【选项对话 262144】【对拼qte 524288】【密码锁小游戏4194304】【Skip按键33554432】【2021夏活拍照得分67108864】【音游特训界面268435456】 |
bool 0隐藏 1显示 |
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| DoSetUiActiveEx | 默认开关 时代遗留的产物 还有控制UI的能力 战中UI状态请打开 Client项目顶部菜单/XGame/GameDebugWindow/战斗UI监控查看 参数1 参考NPC 参数2 UIID(index) 参数3 显隐 |
显隐指定UIEx | int 参考NPC 参考NPC(只对指定Npc生效 当填0时,对所有Npc生效。 |
int 指定UI(-1所有UI) 【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】【章节叙述35】【新版导航36】【积蓄槽37】【小地图 39】 |
bool 0隐藏 1显示 |
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| DoSetUiMainState | by-王振波 关卡专用显隐指定UI 战中UI状态请打开 Client项目顶部菜单/XGame/GameDebugWindow/战斗UI监控查看 参数1 参考NPC 参数2 UIID(index) 参数3 显隐 |
关卡专用显隐指定UI | int 参考NPC 参考NPC(只对指定Npc生效 当填0时,对所有Npc生效。 |
int 指定UI(-1所有UI) 【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】【章节叙述35】【新版导航36】【积蓄槽37】【小地图 39】 |
bool 0隐藏 1显示 |
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| DoSetUiRoleState | by-赖建南 小队专用显隐指定UI 战中UI状态请打开 Client项目顶部菜单/XGame/GameDebugWindow/战斗UI监控查看 参数1 参考NPC 参数2 UIID(index) 参数3 显隐 |
小队专用显隐指定UI | 参数1 参考NPC (当该Npc并非玩家队伍中的Npc时失败) 该参数填0时则所有客户端都生效 |
int 指定UI(-1所有UI) 【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】【章节叙述35】【新版导航36】【积蓄槽37】【小地图 39】 |
bool 0隐藏 1显示 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetUiMonsterState | by-赖建南 怪物专用显隐指定UI 战中UI状态请打开 Client项目顶部菜单/XGame/GameDebugWindow/战斗UI监控查看 参数1 参考NPC 参数2 UIID 参数3 显隐 |
怪物专用显隐指定UI | 参数1 参考NPC(只对指定Npc生效 当填0时,对所有Npc生效。 |
int 指定UI(-1所有UI) 【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】【章节叙述35】【新版导航36】【积蓄槽37】【小地图 39】 |
bool 0隐藏 1显示 |
||||||||||||||||||||||||
| DoShowRescueingTip | 1. Npc ;2. bool true切换为正在救援 false切换为等待救援 | 正在救援提示 | int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoShowWaitingRescueTip | 1. Npc; 2. bool true显示 false隐藏; 3. fix 提示离地高度 | 等待救援提示 | int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
fix 离地高度 |
||||||||||||||||||||||||
| DoShowWaitingRescue | 1. Npc; 2. bool true显示 false隐藏 | 等待救援界面 | int 自定义 |
bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoGetOnlineRebootConfig | 1. int 最大复活次数;2. fix 存入等待救援时间; 3. fix 存入救援范围; 4. fix 救援耗时; | 获取联机重启配置 | int 最大复活次数 |
fix 救援时间 |
fix 可救援范围 |
fix 救援耗时 |
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| CheckLevelAutoReboot | 返回当前关卡是否配置了自动复活 | 检查关卡自动复活 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcNote | 2023-02-10 Tiger版注释 将【参数3的值】存入【参数1对应npc】的【参数2对应的2#值】 原版 修改Npc(参数1)字典的值 参数2:Key 参数3:Value 参数1 Npc 参数2 PC对应2号域字典key 参数3 int 值 |
NPC字典赋值 | int npc |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoSetNpcNoteEx | 修改指定NPC二号域的字典参数的值,int和fix都可以 参数2,参数3直接填数字,不用带# 1. Npc 2. npc对应2号域字典key 3. int/fix 值 |
npc字典赋值Ex | int npc |
int 2号域字典值 |
int2 值(fix和int都可以修改) |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcNoteString | V2.11 赖建南 张苏理 将【参数3的字符窜】存入【参数1对应npc】的【参数2对应的2#值】 原版 修改Npc(参数1)字典的值 参数2:Key 参数3:String 参数1 Npc 参数2 PC对应2号域字典key 参数3 String 值 |
npc字典赋值string | int npc |
int 键 |
String 值 |
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| CheckNpcSkill | 检验指定NPC是否拥有指定ID的技能 1. Npc 2. int 技能Id |
存在技能ID | int npc字典key值 |
int 自定义 |
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| DoGetCureBehaviorContex | 参数1 npc治疗者 参数2 npc被治疗者 参数3 魔法效果ID 参数4 治疗值+B212 | 治疗上下文 | int npc字典key值 |
int npc字典 |
int 魔法效果ID |
int 治疗值 |
|||||||||||||||||||||||
| DoSetSOSActive | 参数1. npc 参数2. bool true显示,false隐藏 | 设置SOS显隐 | int npc字典值 |
bool true显示 false隐藏 |
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| DoSetWatchTarget | 2023-02-15
更新注释 赖建南 参数1:观战者所操控的NpcId 参数2:被观战者所操控的NpcId 联机复活失败才会生效 |
切换观战 | int 观战者所操控的NpcId |
int 被观战者所操控的NpcId |
|||||||||||||||||||||||||
| DoStartFightTime | 关卡初始节点调用 | 记录战斗开始 | |||||||||||||||||||||||||||
| CheckNormalEvent | 参数:int(事件Id),检查事件ID是否触发 | 检查事件ID | int事件id | ||||||||||||||||||||||||||
| DoTriggerEvent | 参数:int(事件Id),设置指定ID的事件为触发状态 | 设置事件触发 | int事件id | ||||||||||||||||||||||||||
| DoGetSummonNpcArgs | 波数 | 序号 | 存入ID | 存入等级|存入词缀1 | 存入词缀2 | 存入词缀2 | 获取随机NPC信息 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
||||||||||||||||||||
| DoGetSummonNpcArgsEx | 波数 | 序号 | 存入ID | 存入等级|存入词缀1 | 存入词缀2 | 存入词缀3|存入词缀4 | 存入词缀5 | 存入词缀6 | 获取随机NPC信息Ex | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||||||
| DoControlNpc | 玩家ID|NPCID|参数3原npc是否留在场上(1为留在场上,0为退到后台,默认值为0) | 切换控制NPC | int 自定义 |
int 自定义 |
bool 0后台 1在场 |
||||||||||||||||||||||||
| CheckNpcCamp | 比较阵营是否相等或包含参数1NPC 参数2 阵营 ,(包含、相交、相等 都是队友) | 比较阵营 | int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcCamp | NPC|阵营 | 设置阵营 | int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoGetFightControlData | 参数1玩家上阵角色最高战力 参数2预期最低战力 参数3预期战力 参数4玩家上阵角色平均战力参数5预期平均最低战力参数6预 | 获取战斗力参数 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||||||||||
| DoGetNpcRadius | 参数1 fix 存入Npc半径 参数2 Npc |
获取Npc半径 | int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoPlayUiEffect | V3.6 已废弃 请使用 播放UI实例特效 |
播放UI特效 | int npc |
int Ui的ID{ 1012是角色自定义能量条 1200是角色自定义能量条组 } |
string 特效名 |
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| DoRemoveUiEffect | V3.6
更新注释 只能移除 "播放UI特效" 创建的特效 无法移除 "播放UI实例特效" 创建的特效 Npc int 按钮ID string 特效名 |
移除UI特效 | int npc |
int 按钮id |
string 特效名 |
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| DoCreateUISeparateEffec | V3.6 飞机 泰哥 创建UI实例特效 该特效要用 "移除实例特效"移除 无法使用 移除UI特效 |
播放UI实例特效 | int2 实例ID存值 |
int npc |
int Ui的ID{ 1012是角色自定义能量条 1200是角色自定义能量条组 } |
string 特效名 |
|||||||||||||||||||||||
| DoSetSPValue | 设置某个点数亮起来 Npc int 点数 |
设置大招点数 | int npc |
int 第几点 |
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| DoSetSPActive | 设置点数这个UI的显示隐藏 Npc bool true显示,false隐藏 |
设置大招点数显隐 | int npc |
bool 1显示 0隐藏 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetSPActiveEx | 设置点数这个UI的显示隐藏 Npc int 二进制组合 1大招 2闪避 4普攻 bool true显示,false隐藏 |
设置大招点数显隐Ex | int npc |
int 类型 |
bool 1显示 0隐藏 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetSPValueEx | 设置某个点数亮起来 Npc int 二进制组合 1大招 2闪避 4普攻 int 点数 |
设置大招点数Ex | int npc |
int 类型 |
int 第几点 |
||||||||||||||||||||||||
| DoGetSkillLevel | 23/08/07 更新说明 赖建南 获取技能等级 参数1 技能等级(存值) 参数2 目标Npc 参数3 技能ID Npc有相应技能有返回值,否则反馈false |
获取技能等级 | int存值 技能等级(存值) |
int 目标Npc |
int 技能ID |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetSkillLevel | 23/08/07 更新说明 赖建南 设置技能等级 参数1 目标Npc 参数2 技能ID 参数3 等级 Npc无相应技能时 返回False |
设置技能等级 | int 目标Npc |
int 技能ID |
int 技能等级 |
||||||||||||||||||||||||
| DoCopyAttrib | 参数1 参考npc 参数2 存入npc 参数3 拷贝类型(1包括拷贝当前值;2只拷贝最大值) |
拷贝npc属性 | int npc |
int npc |
int 1包括拷贝当前值 2只拷贝最大值 |
||||||||||||||||||||||||
| DoGetLevelTime | 获取关卡右上角的时间帧数(不常用方法沉底排列) | 获取关卡当前时间 | int 当前时间 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoOpenButtonSettings | 开启按键设置界面 | 开启按键设置 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoFixPlus | 结果|左操作数|右操作数 | fix+ | fix 结果 |
fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
||||||||||||||||||||||||
| DoFixMinus | 结果|左操作数|右操作数 | fix- | fix 结果 |
fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
||||||||||||||||||||||||
| DoFixMul | 结果|左操作数|右操作数 | fix乘 | fix 结果 |
fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
||||||||||||||||||||||||
| DoFixDiv | 结果|左操作数|右操作数 | fix/ | fix 结果 |
fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
||||||||||||||||||||||||
| DoFixMod | 结果|左操作数|右操作数 | fix% | fix 结果 |
fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
||||||||||||||||||||||||
| DoFixSin | 结果|Fix 参数1:fix 存入计算结果 参数2:fix 使用的操作数(弧度) |
求sin | fix 结果 |
fix 操作数 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoFixCos | 结果|Fix 参数1:fix 存入计算结果 参数2:fix 使用的操作数(弧度) |
求cos | fix 结果 |
fix 操作数 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoFixAbs | V2.7 飞机 老丁 卓峰 参数1 = Math.Abs(参数2) 参数1 Fix存值 参数2 Fix |
fix绝对值 | fix 结果 |
fix 操作数 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoFixSqrt | V2.7 飞机 老丁 卓峰 参数1 = Math.Sqrt(参数2) 参数1 Fix存值 参数2 Fix |
fix开方 | fix 结果 |
fix 操作数 |
|||||||||||||||||||||||||
| CheckFixCompareFix | 已弃用 请使用fix比较忽略误差 因为fix有误差 等于基本无效 左操作数|右操作数|比较类型 |
fix比较 | fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
int 1等于 2大于 3大于等于 4小于 5小于等于 |
||||||||||||||||||||||||
| CheckFixAlmostCompareFi | 比较Fix 参数1 左操作数 参数2 右操作数 参数3 比较类型 |
fix比较忽略误差 | fix 左操作数 |
fix 右操作数 |
int 1等于 2大于 3大于等于 4小于 5小于等于 |
||||||||||||||||||||||||
| GetDegreeByVector | 结果degree|x|y | 向量转角度 | fix 结果degree |
fix x |
fix y |
||||||||||||||||||||||||
| GetVectorByDegree | 结果x|结果y|degree | 角度转向量 | fix 结果x |
fix 结果y |
fix degree |
||||||||||||||||||||||||
| DoVectorPlus | 结果x|结果y|x1|y1|x2|y2 | 向量+ | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
fix x2 |
fix y2 |
|||||||||||||||||||||
| DoVectorMinus | 结果x|结果y|x1|y1|x2|y2 | 向量- | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
fix x2 |
fix y2 |
|||||||||||||||||||||
| DoVectorMul | 结果x|结果y|x|y|右操作数 | 向量乘 | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
fix 右操作数 |
||||||||||||||||||||||
| DoVectorDiv | 结果x|结果y|x|y|右操作数 | 向量/ | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
fix 右操作数 |
||||||||||||||||||||||
| DoVectorDot | 结果|x1|y1|x2|y2 | 向量点乘 | fix 结果 |
fix x1 |
fix y1 |
fix x2 |
fix y2 |
||||||||||||||||||||||
| DoVectorCross | 结果|x1|y1|x2|y2 | 向量叉乘 | fix 结果 |
fix x1 |
fix y1 |
fix x2 |
fix y2 |
||||||||||||||||||||||
| DoVectorNormalize | 结果x|结果y|x|y | 向量归一化 | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
|||||||||||||||||||||||
| DoVectorRotate | 结果x|结果y|x|y|弧度 | 向量旋转 | fix 结果x |
fix 结果y |
fix x1 |
fix y1 |
fix 弧度 |
||||||||||||||||||||||
| GetVectorSqrMagnitude | 结果|x|y(优先用模平方,运算量少) | 向量模平方 | fix 结果 |
fix x1 |
fix y1 |
||||||||||||||||||||||||
| GetVectorMagnitude | 结果|x|y(优先用模平方,运算量少) | 向量模 | fix 结果 |
fix x1 |
fix y1 |
||||||||||||||||||||||||
| GetTriBezierLengthFuzzy | V2.6 赖建南 卢炳燊 获取贝塞斯曲线的长度 采用模糊算法 长度不一定准确 但性能好 |
三阶贝塞尔曲线长度模糊 | fix 结果长度 |
fix p1x |
fix p1y |
fix p2x |
fix p2y |
fix p3x |
fix p3y |
fix p4x |
fix p4y |
||||||||||||||||||
| GetTriBezierLength | V2.6 赖建南 卢炳燊 获取贝塞斯曲线的长度 精确,但性能消耗高。 |
三阶贝塞尔曲线长度精确 | fix 结果长度 |
fix 插值时间 范围 0~1 |
fix p1x |
fix p1y |
fix p2x |
fix p2y |
fix p3x |
fix p3y |
fix p4x |
fix p4y |
|||||||||||||||||
| GetTriBezier | V2.6 赖建南 卢炳燊 获取贝塞斯曲线的插值位置 最经典的算法。 但每单位插值的时间路程长度不一样。 |
三阶贝塞尔曲线位置 | fix 结果x |
fix 结果y |
fix 插值时间 范围 0~1 |
fix p1x |
fix p1y |
fix p2x |
fix p2y |
fix p3x |
fix p3y |
fix p4x |
fix p4y |
||||||||||||||||
| GetTriBezierSmooth | V2.6 赖建南 卢炳燊 获取贝塞斯曲线的插值位置 通过积分算法获取位置,更加平滑,但性能消耗更高。 |
三阶贝塞尔曲线位置平滑 | fix 结果x |
fix 结果y |
fix 移动速度 |
fix 移动时间 |
fix p1x |
fix p1y |
fix p2x |
fix p2y |
fix p3x |
fix p3y |
fix p4x |
fix p4y |
|||||||||||||||
| GetTriBezierFixedTime | V2.6 赖建南 卢炳燊 获取贝塞斯曲线某移动距离所消耗的时间 |
三阶贝塞尔曲线路程时间 | fix 结果插值时间 范围0~1 |
fix 路程 |
fix p1x |
fix p1y |
fix p2x |
fix p2y |
fix p3x |
fix p3y |
fix p4x |
fix p4y |
|||||||||||||||||
| DoSetSceneObjectAnimato | 地形ID(一般填1,多场景时母场景填0,子场景填地形id)|场景动画ID(SceneRoot脚本里的elementID) |开关 控制对应动画物件的状态机(Animator)打开或关闭 |
场景动画开关 | int 地形ID |
int 场景动画ID |
bool 1开 0关 |
||||||||||||||||||||||||
| DoPlaySceneObjectAnimat | 地形ID(一般填1,多场景时母场景填0,子场景填地形id)|场景动画ID(SceneRoot脚本里的elementID) | 播放场景动画 | int 地形ID |
int 场景动画ID |
|||||||||||||||||||||||||
| DoShowTopHp | 显示顶部血条参数1 显示哪个NPC的血条,参数2只针对哪个NPC生效 | 显示顶部血条 | int npc |
int npc |
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| DoRemoveBuffExceptKind | 删除参数1npc身上除了buffkind=参数2的其余所有buff | 删除其余BUFF类型 | int npc |
int buff类型 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoCreateNpcSearcher | 参数1:存入npc搜索器id | 创建Npc搜索器 | int 存入搜索器id |
||||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcSearcher | 参数1:npc搜索器id 参数2:npc 参数3:目标类型(1自己,2友方,4敌方,二进制) 参数4:搜索半径 参数5:携带buff类型(空则没有) 参数6:排除buff类型(空则没有) 参数7:fix 距离系数 参数8:fix 角度系数 计算目标得分1得分2。 得分1:参数7*角色与目标距离 (要搜较近的人,填负数) 得分2:参数8*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角) 根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标 |
设置Npc搜索器 | int 搜索器id |
int npc |
int 目标类型二进制 1自己 2己方 4敌方 |
fix 搜索范围 |
int buffid |
int buffid |
fix 距离系数 |
fix 角度系数 |
|||||||||||||||||||
| DoUpdateNpcSearcher | 参数1:npc搜索器id | 刷新Npc搜索器 | int 搜索器id |
||||||||||||||||||||||||||
| DoGetNpcSearcherResult | 参数1:存入获取到的npc结果(搜索不到返回false) 参数2:npc搜索器id |
获取Npc搜索器结果 | int 获取npc |
int 搜索器id |
|||||||||||||||||||||||||
| DoClearNpcSearcher | 参数1:npc搜索器id | 清理Npc搜索器 | int 搜索器id |
||||||||||||||||||||||||||
| DoGetFocusType | 参数1:锁定设置类型 参数2:npc |
获取锁定类型 | int 设置类型 |
int npc |
|||||||||||||||||||||||||
| CheckNpcInTerrainArea | 检查Npc在子场景 | npc在地形区域 | int npc |
int Terrains[1]ID |
string 区域名 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetActiveTerrain | 设置激活地形 | 激活地形 | int Terrains[1]ID |
||||||||||||||||||||||||||
| CheckCaptain | 参数1是否为队长 | 检验队长 | int npc |
||||||||||||||||||||||||||
| DoBoneShakeByIndex | Npc int 下标 float 持续时间 float 强度 |
调用骨骼抖动 | int npc |
int 骨骼抖动下标 |
float 持续时间 |
float 强度 |
|||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcAnimatorLayer | Npc int 层(baselayer为0层) |
设置状态机层 | int npc |
int 层 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcAnimatorLayerBy | Npc string 状态机层的名字 |
根据状态机层名字设置状态机层 | int npc |
string 状态机层的名字 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoGetNpcAnimatorLayer | V2.17 飞机 东煌 参数1 Npc 参数2 存值 |
记录状态机层 | int npc |
int 存值 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoCheckNpcAnimatorLayer | V2.17 飞机 东煌 参数1 Npc 参数2 层 返回 当前状态机层是否等于参数2 |
检验状态机层 | int npc |
int 层 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetSceneMoveEnabled | int 地形Id int 循环场景Id bool 0关|1开 |
循环场景开关 | int 地形id |
int 循环场景id |
bool 0关|1开 |
||||||||||||||||||||||||
| DoGetIntFormCustomData | 获取服务器自定义数据保存在参数1(复刷关卡为复刷次数) | 获取系统数据 | int 自定义 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoGetNpcKindByNpcId | 根据npcID获取npc类型 参数1npcID(配置表)
参数2 获取到的npc类型 【战中npc 用方法“记录类型”】 |
获取npc类型 | int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoPlayVideo | 视频id在表Product\Table\Client\Video\Videoconfig.tab 视频资源放在Res\External\Video下 参数1 视频ID(对应tab表里的id) |
播放CG | int 自定义 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoPlayVideoEx | 参数1和播放CG一样参数2 音频控制,二进制组合, 1:保留BGM,2:保留音效,4:保留CV声音,8:隐藏暂停按钮,16:隐藏跳过按钮,32:填充屏幕 | 播放CGEx | int 自定义 |
int 自定义 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoStopVideo | 关闭cg,没有参数 | 关闭CG | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetRoleIgnoreMoveOper | Npc 必须由玩家控制 bool 忽略摇杆 |
设置角色忽略摇杆 | int npc |
bool 0否|1是 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetFocusButtonActive | 设置参数1npc的锁定按钮显隐参数2Bool显示隐藏 | 设置锁定按钮显隐 | int npc |
bool 0否|1是 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetSceneFocusButtonAc | V2.8 陆苗苗 设置锁定按钮显隐关卡 (与设置锁定按钮显隐 互为与门) |
设置锁定按钮显隐关卡 | int npc |
bool 0否|1是 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetSceneFocusButtonAc | V2.16 陆苗苗 张仔浩 设置锁定按钮显隐关卡 (与设置锁定按钮显隐 互为与门) 参数1:NPC索引 参数2:是否可见 |
设置锁定按钮显隐关卡EX | int NpcID |
bool 0否|1是 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoLockUiTarget | 只显示参数1npc的血条 | 锁定UI目标 | int npc |
||||||||||||||||||||||||||
| DoGetEventContext | 把时间上下文的参数记录在行为树的Note里 备注:magic的效果必须为事件才会触发事件上下文; 如果magic为立即生效,则监听到的ID为:magicid+000; 如果magic不是立即生效,监听到的ID才为magicid;(暂不知道这俩有啥区别) |
事件上下文 | int存值 发射Magic的Npc |
int存值 监听Magic的Npc |
int Magic的ID; 如果magic为立即生效,则监听到的ID为:magicid+000; 如果magic不是立即生效,监听到的ID才为magicid;(暂不知道这俩有啥区别) |
||||||||||||||||||||||||
| DoGetNpcCatchType | int 抓取类型 Npc |
获取Npc抓取类型 | int 获得抓取类型 |
int npc |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSearchNpcInSight | 参数1:存入搜索到的Npc(int) | 参数2:发起的Npc(int) | 参数3:范围(fix) | 参数4:夹角(fix) | 参数5:目标类型(int) | 搜索在视野中npc | int npc |
int npc |
fix 范围 |
fix 夹角 |
int npc |
||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcUiRes | 参数1:npc 参数2:ui资源id(Table/Share/Fight/Npc/NpcUiFightRes表中ui资源id) |
设置角色界面资源 | int npc |
int ui资源id |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetBallResIndex | 设置第一个数据球层的 球资源组 参数1:Npc 参数2:int 资源索引 单位-消球对应- 配置-资源索引 |
设置消球图标组 | int Npc |
int 资源索引 单位-消球对应- 配置-资源索引 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetBallLayerResIndex | V2.5 赖建南 祝毅 设置第一个数据球层的 球资源组 参数1:Npc 参数2:int 球层 参数3:int 资源索引 单位-消球对应- 配置-资源索引 |
设置球层消球图标组 | int Npc |
int 球层 |
int 资源索引 单位-消球对应- 配置-资源索引 |
||||||||||||||||||||||||
| DoAddBallLayer | V2.5 祝毅 赖建南 增加球栏 参数1:Npc(角色初始化时默认有两个球栏) 只允许初始化时为角色添加。 |
新增球栏 | int Npc |
||||||||||||||||||||||||||
| DoRemoveBallLayer | V2.5 祝毅 赖建南 移除球栏 参数1:Npc(角色初始化时默认有两个球栏) 只删除目前最高的球层 没经过测试的行为节点 |
移除球栏 | int Npc |
||||||||||||||||||||||||||
| GetBallLayerNumber | V2.5 祝毅 赖建南 获取某Npc的球栏数 参数1:Npc 参数2:球栏数存值 |
获取球栏数 | int Npc |
int 球栏数存值 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcIdUsingFashion | 参数1:字典 参数2:npc |
设置皮肤Npcid | int 字典 |
int NpcId |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetFightSceneGI | 参数1当前光照ID|参数2目标光照ID|参数3过度时间 | 切换场景光照 | int 当前光照ID |
int 目标光照ID |
fix 过度时间 |
||||||||||||||||||||||||
| DoOpenBattleGuide | 弹出关卡说明界面Table\Client\HelpCourse\HelpCourse.tab 里的Function | 关卡说明 | String Function |
||||||||||||||||||||||||||
| DoSetStealthActive | 参数1:npc 参数2:是否显示潜行 |
设置敌人潜行提示 | int npc |
bool 1显示 0隐藏 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetStealthValue | 参数1:npc 参数2:潜行阶段 参数3:进度条当前值 参数4:进度条最大值 |
设置敌人潜行值 | int npc |
int 潜行阶段(界面显示类型,1/2) |
int 进度条当前值 |
int 进度条最大值 |
|||||||||||||||||||||||
| DoActiveExSkilEffect | 参数1:npc 参数2:1显示 2隐藏 |
设置大招特效 | int npc |
bool 1显示 0隐藏 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoPlayMusic | 参数1:音频id(Table\Client\Audio\CUE表,不切循环播放) 参数2:淡入时间,单位秒,-1不设置 参数3:淡出时间,单位秒,-1不设置 淡入淡出时间设置对应本音频 |
切换bgm | int 音频id |
fix 淡入时间 |
fix 淡出时间 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetMusicVolume | V2.4 赖建南 顾丁寅 参数1: 音量(0-1) 参数2: 过渡时间 参数3: 过渡方式 |
设置BGM音量 | float 目标音量 |
float 过渡时间 |
int 过渡方式 0:Ease.Unset 无过渡 1:Ease.Linear 线性 2:Ease.InSine 正弦淡入 3:Ease.OutSine 正弦淡出 4:Ease.InOutSine 正弦淡入淡出 5:Ease.InQuad 二次缓动淡入 6:Ease.OutQuad 二次缓动淡出 7:Ease.InOutQuad 二次缓动淡入淡出 8:Ease.InCubic 三次缓动淡入 9:Ease.OutCubic 三次缓动淡出 10:Ease.InOutCubic 三次缓动淡入淡出 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetSkillTurnPosition | 参数1:npc 参数2:x坐标 参数3:y坐标 用于技能帧事件中的技能转向类型3,朝行为树目标点转向时,设置转向的坐标 |
设置帧事件坐标 | int npc |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
||||||||||||||||||||||||
| DoShowScreenQte | 参数1:资源id 参数1:显示隐藏 参数2:按钮类型 参数3:x轴坐标 参数4:y轴坐标 参数5:存在时间 参数6:是否点击成功 |
显示qte | int 资源id[1] |
bool 1显示 0隐藏 |
int 按钮类型(31,32,33 单次点击qte; 34,35,36 多次点击qte) |
int x轴坐标(1920*1080) |
int y轴坐标(1920*1080) |
fix 存在时间 |
bool 1成功 0失败[2] |
||||||||||||||||||||
| DoShowCircleQte | 2.12 圈圈QTE 陆苗苗 李东煌 1.资源ID 2.按键类型 3.坐标X 4.坐标Y 5.内圆大小 6:外圆大小 7:存在时间 |
收缩QTE | int 资源ID |
int 按钮key |
float X坐标 |
float Y坐标 |
float 小圈半径(图片大小100) |
float 外圈半径(图片大小222) |
floa QTE存在时间 |
||||||||||||||||||||
| DoShowFillBar | 参数1:资源名称 参数2:开关 |
显示进度条 | string 进度条类型 (Table\Client\ResourceLut\FillBar\FillBar.tab) 配置的key值 |
bool 1显示 0隐藏 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetFillBarValue | 参数1:资源名称 参数2:进度条当前值 参数3:进度条最大值 |
设置进度条 | string 进度条类型 (Table\Client\ResourceLut\FillBar\FillBar.tab) 配置的key值 |
int 设置进度条当前值 |
int 设置进度条最大值 |
||||||||||||||||||||||||
| DoQueryClickKey | Npc int 按键 返回 有按下操作 |
查询点击按键 | int npc |
int 按键id |
|||||||||||||||||||||||||
| DoQueryPressableKey | int
⻓按帧数(⼀帧内[仅按下]或[按下并松开]则帧数为0,从按下帧的下⼀帧起由1帧 逐帧递增) Npc int 按键(普攻,闪避,⼤招,51.52.53.54上下左右按键) 返回 有操作 |
查询长按按键 | int 长按帧数(填写#值,不能写具体帧数) |
int npcid |
int 按键id(15.16.17.51.52.53.54) |
||||||||||||||||||||||||
| DoQueryClickUpKey | 查询松开按键 | 查询松开按键 | int NpcId |
int 按键Key |
int 松开前的长按帧数(填写#值, 不能写具体帧数) |
||||||||||||||||||||||||
| DoShowFightWords | 参数1:字幕id(haru\Product\Table\Client\Fight\Words中,Words【id】.tab) | 显示战斗字幕 | int id |
||||||||||||||||||||||||||
| DoPlayNpcTimeLine | 参数1:timeline名字【string】 参数2:淡入时间【float秒】 参数3:淡出时间【float秒】 参数4:施法者id【对应timeline里面的 AnimationLauncher】 参数5:施法目标1id【对应timeline里面的 AnimationTarget】 参数6:施法目标2id【对应timeline里面的 AnimationNpc1】 参数7:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc2】 参数8:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc3】 参数9:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc4】 注意:在播放瞬间、Launcher的NPC会强制朝向Target的NPC并以此朝向为基准播放Timeline,因此,如果遇到镜头错位的问题,可考虑Launcher与Target的相对位置是否有问题 如果要在指定地点+方位播放Timeline,可在使用本节点前使用传送节点,把launcher和target传送到指定位置 注:在3D地图中使用时施法者传送的Y坐标务必高于播放场景的地面,否则可能导致镜头掉入下一层的问题 |
播放TimeLine | 参数1:timeline名字【string】 | 参数2:淡入时间【float秒】 | 参数3:淡出时间【float秒】 | 参数4:施法者id【对应timeline里面的 AnimationLauncher】 | 参数5:施法目标1id【对应timeline里面的 AnimationTarget】 | 参数6:施法目标2id【对应timeline里面的 AnimationNpc1】 | 参数7:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc2】 | 参数8:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc3】 | 参数9:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc4】 | ||||||||||||||||||
| DoPlayNpcTimeLineNpcLis | V2.6 飞机
卓峰 参数1:timeline名字【string】 参数2:淡入时间【float秒】 参数3:淡出时间【float秒】 参数4:施法者id【对应timeline里面的 AnimationLauncher】 参数5:目标NpcID列表 注意:在播放瞬间、Launcher的NPC会强制朝向Target的NPC并以此朝向为基准播放Timeline,因此,如果遇到镜头错位的问题,可考虑Launcher与Target的相对位置是否有问题 如果要在指定地点+方位播放Timeline,可在使用本节点前使用传送节点,把launcher和target传送到指定位置 |
播放TimeLineNpc列表 | 参数1:timeline名字【string】 | 参数2:淡入时间【float秒】 | 参数3:淡出时间【float秒】 | 参数4:施法者id【对应timeline里面的 AnimationLauncher】 | 参数5:目标NpcID列表 【对应timeline里面的 AnimationTarget和AnimationNpc数字】 |
||||||||||||||||||||||
| DoStopNpcTimeLine | 无参数 | 主动停止TimeLine | |||||||||||||||||||||||||||
| DoGetNpcTimeLineRunning | 用于检测当前是否有播放TimeLine 有返回true 无返回false |
TimeLine是否运行中 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcTimeLineSpeed | 参数1:速度倍率 (用于加减速当前播放当前TimeLine) |
TimeLine加减速 | fix 速度 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoGetTimeLineCurrentFra | V2.9 邹奕恒、卢炳燊 用于获取Timeline的播放进度,按照逻辑帧输出 参数1(out):时间戳存值(有Timeline正在播放时,按照逻辑帧返回时间戳,1秒=20帧;当前没有Timeline播放时返回-1) |
获取Timeline播放进度 | int2 时间戳存值 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoLoadNpcAsync | 手动加载npc资源 参数1 npcID | 加载npc资源 | int npcID |
||||||||||||||||||||||||||
| DoUnloadNpcAsync | 手动卸载npc资源 参数1 npcID | 卸载npc资源 | int npcID |
||||||||||||||||||||||||||
| DoResumeMusic | 参数1:暂停/积蓄播放当前bgm 参数2:淡入时间,单位秒,-1不设置 参数3:淡出时间,单位秒,-1不设置 |
暂停bgm | bool 1继续播放 0暂停播放 |
fix 淡入时间 |
fix 淡出时间 |
||||||||||||||||||||||||
| DoCreateObstacle | 【用于动态创建障碍】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: 释放的NPC,用于判断障碍的阵营,空则对所有阵营生效 参数3: 障碍模板【Obstacle表】 参数4 x坐标 参数5: y坐标 参数6: 面向角度(顺时针,角度制) |
创建障碍 | int 障碍id |
int 释放的npc |
int 【对应Obstacle中的id】 |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
fix 旋转角度(0,1)顺时针 |
|||||||||||||||||||||
| DoCreateObstacle2 | 【用于定向创建动态障碍】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: 释放的NPC,用于判断障碍的阵营,空则对所有阵营生效 参数3: 障碍模板【Obstacle表】 参数4 出生x坐标 参数5: 出生y坐标 参数6: 看向x坐标 参数7: 看向y坐标 |
创建障碍朝向坐标 | int 障碍id |
int 释放的npc |
int 【对应Obstacle中的id】 |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
fix 看向x坐标 |
fix 看向y坐标 |
||||||||||||||||||||
| DoCreateObstacleToNpc | 【用于创建绑定Npc位移、旋转、死亡的动态障碍】 参数1: 障碍ID 参数2: 跟随以及释放的NPC 参数3: 障碍模板ID【Obstacle表】 参数4 Npc面向左右偏移,可以为负数 参数5: Npc面向前后偏移,可以为负数 参数6: 障碍相对Npc面向角度,可以为负数 |
创建绑定Npc障碍 | int 障碍id |
int 跟随以及释放的npc |
int 【对应Obstacle中的id】 |
fix Npc面向左右偏移,可以为负数 |
fix Npc面向前后偏移,可以为负数 |
fix 障碍相对Npc面向角度,可以为负数 |
|||||||||||||||||||||
| DoDestroyObstacle | 【用于动态摧毁障碍】 参数1: 障碍【字典域】 |
销毁障碍 | int 障碍id |
||||||||||||||||||||||||||
| CheckObstacle | 【用于检测障碍】 参数1: 障碍【字典域】 |
检测障碍 | int 障碍id |
||||||||||||||||||||||||||
| ObstacleMoveToNpc | 【用于障碍朝某个NPC的方向位移】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: NPC 参数3: 速度 参数4: 加速度 |
障碍移动到Npc | int 障碍[字典域] |
int npc |
fix 速度 |
fix 加速度 |
|||||||||||||||||||||||
| ObstacleMoveToPosition | 【用于障碍朝某个坐标的方向位移】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: x坐标 参数3: y坐标 参数4: 速度 参数5: 加速度 |
障碍移动到坐标 | int 障碍[字典域] |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
fix 速度 |
fix 加速度 |
||||||||||||||||||||||
| ObstacleMoveForward | 【用于障碍朝往前方位移】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: 速度 参数3: 加速度 |
障碍向前移动 | int 障碍[字典域] |
fix 速度 |
fix 加速度 |
||||||||||||||||||||||||
| ObstacleStopMove | 【用于障碍停止上诉情况的位移】 参数1: 障碍【字典域】 |
障碍停止移动 | int 障碍[字典域] |
||||||||||||||||||||||||||
| ObstacleRotate | 【用于障碍朝自转】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: 角速度(角度值) 参数3: 是否顺时针(1是,0不是) |
障碍自转 | int 障碍[字典域] |
fix 角速度(弧度制) |
fix 是否顺时针 |
||||||||||||||||||||||||
| ObstacleRotateToNpc | 【用于障碍朝某个NPC的方向旋转】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: NPC 参数3: 角速度(角度值) 参数4: 是否顺时针(1是,0不是) |
障碍转向Npc | int 障碍[字典域] |
int npc |
fix 角速度(弧度制) |
fix 是否顺时针 |
|||||||||||||||||||||||
| ObstacleRotateToPositio | 【用于障碍朝某个坐标的方向旋转】 参数1: 障碍【字典域】 参数2: x坐标 参数3: y坐标 参数4: 角速度(角度值) 参数5: 是否顺时针(1是,0不是) |
障碍转向坐标 | int 障碍[字典域] |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
fix 角速度(弧度制) |
fix 是否顺时针 |
||||||||||||||||||||||
| ObstacleStopRotate | 【用于障碍停止上诉情况的旋转】 参数1: 障碍【字典域】 |
障碍停止旋转 | int 障碍[字典域] |
||||||||||||||||||||||||||
| DoSetSceneObjectActive | 【用于隐藏视野外场景物体减少消耗】 参数1:地形ID 参数2:分类名 参数3:组名 参数4:包括子组 参数5:1显示0隐藏 |
设置场景物体显隐 | int 地形ID |
string 分类名 |
string 组名 |
bool 包括子组 |
bool 显示隐藏 |
||||||||||||||||||||||
| DoShowEnergyFullEffect | 参数1:npc 参数2:隐藏/显示 |
设置后台大招特效 | int npc |
bool 0隐藏 1显示 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoChangeNpcSwitchCd | 参数1:npc 参数2:修改类型:1绝对值增加 2万分比修改 3设置成绝对值 参数3:类型参数:1当前冷却增加值,单位秒 2根据最大值万分比增减当前值 3直接设置当前值,单位秒 |
修改换人CD | int npc |
int 修改类型 |
fix 类型参数 |
||||||||||||||||||||||||
| DoPlayTerrainAnimation | 参数1:int 地形Id 参数2:int 动画Id |
播放地形动画 | int 地形Id | int 动画Id | |||||||||||||||||||||||||
| DoDamage | 功能不全 请使用 :"造成伤害V216" | 造成伤害 | int npc 施法者 |
int npc 目标 |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) |
int 元素伤害固定值 |
int 元素伤害攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
||||||||||||||||
| DoDamageEx | 功能不全 请使用 :"造成伤害V216" | 造成伤害Ex | int npc 施法者 |
int npc 目标 |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) |
int 元素伤害固定值 |
int 元素伤害攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 处决值减少率 |
int 处决值减少值 |
bool 默认不填,填1为追加伤害不会触发伤害计算前后的行为树 |
bool 默认 |
int 忽略属性类型 |
||||||||||||
| DoCure | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:属性类型 参数4:治疗类型 参数5:治疗固定值 参数6:治疗万分比 参数7:治疗属性来源 |
造成治疗 | int npc 施法者 |
int npc 目标 |
int 属性类型 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 治疗固定值 |
int 治疗万分比 |
bool 0 用自己属性 1 用目标属性 |
||||||||||||||||||||
| DoCureEx | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:属性类型 参数4:治疗类型 参数5:治疗固定值 参数6:治疗万分比 参数7:治疗属性来源 参数8:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次) |
造成治疗Ex | int npc 施法者 |
int npc 目标 |
int 属性类型 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 治疗固定值 |
int 治疗万分比 |
bool 0 用自己属性 1 用目标属性 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
|||||||||||||||||||
| DoRealDamage | 功能不全 请使用:造成真实伤害V216 | 造成真实伤害 | int npc 施法者 |
int npc 目标 |
int 标记 |
int 元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
|||||||||||||||||||
| DoRealDamageEx | 功能不全 请使用:造成真实伤害V216 | 造成真实伤害Ex | int npc 施法者 |
int npc 目标 |
int 标记 |
int 元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
|||||||||||||||||
| DoAdditionalDamage | 废弃 禁用 会造成伤害上下文无法获取的问题 请使用 :"造成伤害V216" |
造成追加伤害 | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素伤害攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
||||||||||||||||
| DoAdditionalDamageEx | 废弃 禁用 会造成伤害上下文无法获取的问题 请使用 :"造成真实伤害V216" |
造成追加伤害Ex | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素伤害攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
||||||||||||||
| DoAdditionalRealDamage | 废弃 禁用 会造成伤害上下文无法获取的问题 请使用 :"造成真实伤害V216" |
造成追加真实伤害 | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 元素伤害类型 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
|||||||||||||||||||
| DoAdditionalRealDamageE | 废弃 禁用 会造成伤害上下文无法获取的问题 请使用 :"造成伤害V216" |
造成追加真实伤害Ex | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 元素伤害类型 |
bool 是否计算连击 0 不计算 1 计算 |
int 霸体减少值 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
|||||||||||||||||
| DoAdditionalCure | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:属性类型 参数4:治疗类型 参数5:治疗固定值 参数6:治疗万分比 参数7:治疗属性来源 (这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性) |
造成追加治疗 | int npc |
int npc |
int 属性类型 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 治疗固定值 |
int 治疗万分比 |
bool 0 用自己属性 1 用目标属性 |
||||||||||||||||||||
| DoAdditionalCureEx | 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:属性类型 参数4:治疗类型 参数5:治疗固定值 参数6:治疗万分比 参数7:治疗属性来源 (这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性) 参数8:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次) |
造成追加治疗Ex | int npc |
int npc |
int 属性类型 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 治疗固定值 |
int 治疗万分比 |
bool 0 用自己属性 1 用目标属性 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
|||||||||||||||||||
| DoActivateVCamEx | string 虚拟相机 float 淡入时间 float 淡出时间 Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标 float 坐标X float 坐标Y float 坐标Z float 欧拉角X float 欧拉角Y float 欧拉角Z Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc 1全客户端bool 客户端参考npc |
激活虚拟相机Ex | string 虚拟相机 |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
int 坐标参考Npc |
float 坐标X |
float 坐标Y |
float 坐标Z |
float 欧拉角X |
float 欧拉角Y |
float 欧拉角Z |
int 跟随Npc |
int 看向Npc |
int 全客户端 |
参考Npc(用于指定客户端) | |||||||||||||
| DoShowFightCapture | 参数1:UI阶段(1:显示交互按钮,按钮类型为37 2:截图动画阶段,点击空白处按钮为38 3:取景按钮 类型为50) 4:2的基础上增加保存按钮 | 互动拍照界面 | int UI阶段 |
int 相框资源配置id,仅对阶段2生效,其他阶段配0占位 |
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| DoClearNpcEffects | 参数1:npc | 清理npc特效 | int npc |
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| DoGetPreAddBallContext | 已废弃 请用获取预加球上下文213 | 获取预加球上下文 | int 存值 触发预加球的MagicId |
int 存值 加球的球编号,0为随机加球。 |
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| DoGetPreAddBallContext2 | V2.13 赖建南 祝毅 触发类型为"预加球" 的行为树可以获得的上下文 参数1:int存值 触发预加球的MagicId 参数2:int存值 加球球层,从1开始 参数3:int存值 加球的球编号,0为随机加球。 参数4:是否为特殊球 参数5:自定义标记(配合 添加指定层带标记的球 使用) |
获取预加球上下文213 | int 存值 触发预加球的MagicId |
int 存值 球层 从1开始 |
int 存值 加球的球编号,0为随机加球。 |
bool 1为特殊球,0为普通球 |
int 自定义标记 |
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| DoGetAfterPreAddBallContext | 祝毅 王振波 行为树触发时机为"成功预加球后" 参数1:int存值 触发的MagicId 参数2:int存值 加球球层,从1开始 参数3:int存值 加球的球编号,0为随机加球。 参数4:是否为特殊球 参数5:自定义标记(配合 添加指定层带标记的球 使用) |
获取预加球成功后上下文 | int 存值 触发的MagicId |
int 存值 球层 从1开始 |
int 存值 加球的球编号,0为随机加球。 |
bool 1为特殊球,0为普通球 |
int 自定义标记 |
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| DoSetPreAddBallValid | 触发方式为"预加球"的行为树执行时 会有预加球上下文 XPreAddBallBehaviorContext 这个行为节点 可以修改这个上下文来影像 加球的结果 参数1:bool 设置此次加球是否有效 |
设置预加球有效 | bool 设置此次加球是否有效 |
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| DoShowInfestorScorePane | 参数1:设置感染体玩法计分板是否显示(1显示,0隐藏) | 显示感染计分板 | bool 是否显示 |
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| DoSetTopHpName | 参数1:Npc 参数2:string 名称 |
设置顶部名称 | int Npc |
string 名称 |
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| DoSetTopHpCount | 参数1:Npc 参数2:int 血条数 |
设置顶部血条数 | int Npc |
int 血条数 |
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| DoGetHistoryStar | 参数1:记录该下标条件是否已完成 参数2:第几个星(1-3) |
获取当前副本星数 | int 保存值 |
int 第几个星 |
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| DoShowExtraTime | 幻痛显示进度条 | 幻痛进度条 | int进度条id | ||||||||||||||||||||||||||
| DoGetExtraTimeChange | 幻痛读表随着伤害值达到指定数值来加时间 | 幻痛加时间 | int加时间 | ||||||||||||||||||||||||||
| DoShowChangeCountDown | 倒计时加时间 | 倒计时加时间 | int加时间 | ||||||||||||||||||||||||||
| DoShowQuartet | 参数1:int 类型(0上,1下,2左,3右) 参数2:bool 显示/隐藏 |
设置四方向键 | int 类型 |
bool 显隐 |
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| DoSetNpcEnergyThreshold | 设置Npc能量阈值 | 大招能量刻度 | int Npc |
int 能量阈值 |
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| DoSetNpcRecord | 2023.2.10:游星宇+王振波 新增类型13 参数1:修改Npc 参数2:属性指参数1Npc在伤害/治疗、受伤时继承参数3目标Npc的属性。 效果指参数1Npc在伤害/治疗、受击时会触发参数3Npc的行为树判定。 继承指参数1Npc在攻击/治疗、受击时更改为由参数3Npc造成、承受。 【受击属性和受击继承一般同时设置,只设置受击继承会出现受击扣血是参数1Npc,但受击算在参数3Npc的情况】 参数3:目标Npc |
设置攻击受击继承 | int 修改Npc |
int 0 攻击属性 1 攻击效果 2 攻击继承 3 受击时代替计算属性的Npc(包括生命值 约等于替代承受伤害) 4 受击效果 5 替代承受所有受击的Npc(受击继承) 11 替代承受被子弹击中后DamageMagic结果的Npc 12 替代承受被子弹击中后除DamageMagic以外的Magic结果的Npc 13 重新设置抓取目标 |
int 目标Npc |
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| DoInitHookRopeConfig | 参数1 触发区域集【钩锁表的文件夹】 【id填0是关闭】参数3:【速度默认30】 |
开启钩锁配置 | int 钩锁列表id |
int npc |
fix 速度 |
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| GetNpcTriggerHookRopeAr | 参数1npc字典域 | 判断NPC是否到达钩锁的触发区域 | int npc |
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| GetHookRoping | 返回ture or fasle | 判断是否在钩锁运动中 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetWeaponDefaultState | 参数1:NPC 参数2:动作名称 |
设置武器默认动作 | int Npc |
Staring 动作名称 |
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| DoRemoveBallsByKey | 删除指定球编号的球 并返回删除球的数量 参数1:int存值 获取删除球的数量 参数2:Npc 参数3:int 球编号(>=1) |
删除指定球 | int 获取删除球的数量 |
int Npc |
int 球编号(>=1) |
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| SetQuartetMapToJoystick | 参数1:对应npc 参数2:是否映射 |
四方向键映射摇杆 | int 对应npc |
bool 0|1 |
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| DoSetBallGray | 置灰球层1的信号球 设置单个球状态 优先级比球层的低 参数1:NPC 参数2:信号球位置【第一个为0】 参数3:设置状态【1.置灰没,2高亮,3普通】 |
置灰信号球 | int Npc |
int 信号球位置(>=0) |
int 设置状态【1.置灰没,2高亮,3普通] |
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| DoSetLayerBallGray | V2.13 置灰球层信号球 邹奕恒 祝毅 设置球层里所有球的状态(包括新加入的球) 优先级:全体>编号>单个球 参数1:NPC 参数2:球层 >= 1 参数3:设置状态【1.置灰没,2高亮,3普通】 参数4:int 球编号 -1为所有球 |
置灰球层信号球 | int Npc |
int 球层(>=1) |
int 设置状态【1.置灰没,2高亮,3普通] |
int 球编号 -1为所有球 |
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| SetTalkOption | 参数1:是否显示 参数2:选项列表ID(https://svn.haru.kuro.com/svn/haru/trunk/Product/Table/Share/Guide/FightTalkOption.tab表中ID,style1为旧样式,2为新样式) 参数3:战中剧情ID,填0则不显示 (4个选项按钮key值:57,58,59,60,新样式支持10个,键值为57~66) 指引文档:Doc/ToolTable/数据文档/X-选项对话使用指南 |
显示选项对话 | bool 是否显示 (0隐藏,1显示) |
int 选项列表的ID |
int 在对话框显示的战中剧情ID |
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| DoPkScreenQte | 开启PK的QTE按钮 参数1:NPC 参数2:初始位置(1~99之间的位置开始进行) 参数3:玩家速度(单位:点击一下所增长的百分比值,例如填4就是4%) 参数4:电脑速度曲线0%~50%(电脑在0%~50%每秒的进度) 参数5:电脑速度曲线50%时的速度 参数6:电脑速度曲线50%~100%时的速度 参数7:开关(0是关闭,1是打开,2是动态传值) 注:使用该节点时对应的行为树必须通过magicid节点预加载,直接通过GM的添加magic指令执行该节点的话,会导致PK的UI无法显示(因为没有预加载) |
开启PK的QTE | int NPC |
int 初始位置(1~99之间的位置开始进行) |
int 玩家速度 |
int 电脑速度(0~50%) |
int 电脑速度(50%) |
int 电脑速度(50%~100%) |
int 开关(0是关闭,1是打开,2是动态传值) |
||||||||||||||||||||
| DoLockQte | 2.12 陆苗苗 李东煌 打开开锁QTE 参数1:绑定解锁按钮 (-1默认锁,key = 其他) 参数2:操作解锁的NPC 参数3:屏幕坐标X 参数4:屏幕坐标Y 参数5:锁缩放比 参数6:胜利开始角度 参数7:胜利结束角度 参数8:当前锁进度 参数9:锁进度总数 参数10:QTE时间 参数11:UI状态 参数12:按钮CD |
滑动开锁QTE | int 操作按钮 -1 = 默认锁 |
Npc 打开QTE的Npc |
int 屏幕坐标X |
int 屏幕坐标Y |
float QTE缩放,Ui大小(444* 444) |
int 胜利开始角度 (1度-360度) |
int 胜利结束角度 (1度-360度) |
int UI锁当前显示进度(1-MAX) |
int UI锁总进度(MAX) |
float QTE运行时间 |
int 操作UI状态 1:打开 0:关闭 |
float 锁操作间隔 |
|||||||||||||||
| DoCheckLockQte | 2.12 陆苗苗 李东煌 查询开锁QTE状态 key |
查询开锁QTE | int2 参数1:状态存值 0 = 解锁失败 1= 解锁成功 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoSetLockQteBar | 2.12 陆苗苗 李东煌 设置开始QTE进度显示 参数1:进度 |
显示开锁QTE进度 | int UI锁当前显示进度(1-MAX) |
||||||||||||||||||||||||||
| DoUpdateLockQte | 2.12 陆苗苗 李东煌 驱动节点 运行时需要每帧调用 相当于Update函数 |
运行开锁QTE | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetPkScreenQteCd | V2.6 王振波 卢炳燊 设置PKQTE的按键点击CD |
设置PK点击CD | fix 按键点击CD |
||||||||||||||||||||||||||
| DoCheckPkScreenQteResul | PK的QTE返回的结果,需要每一帧监听调用; | PK结果 | int 赢了:100 输了:0 激战中:1~99 |
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| DoCheckPkScreenQteResul | V2.6 王振波 卢炳燊 PK的QTE返回的结果,需要每一帧监听调用; 增加界面没开启返回Code |
PK结果EX | int 赢了:100 输了:0 激战中:1~99 PK界面没开启:-1 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoCursorScreenQte | 开启滑动指针QTE按钮 | 开启滑动指针QTE | int 指针速度/S |
int 小成功开始(0-100) |
int 小成功结束(0-100) |
int 大成功开始(0-100) |
int 大成功结束(0-100) |
int 结束时间/S |
int 是否打开/关闭(0是关闭 1是开关 3是更新速度) |
||||||||||||||||||||
| DoCheckCursorScreenQteR | 返回滑动指针QTE按钮的结果 | 滑动指针QTE返回结果 | int 0是失败 1是小成功 2是大成功 |
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| CheckFirstJoinNpc | 检查参数1npc是否首发角色 | 检验首发角色 | int npc |
||||||||||||||||||||||||||
| CheckFirstShowJoinNpc | 检查参数1npc是否首发表演角色 | 检验首发表演角色 | int npc |
||||||||||||||||||||||||||
| DoGetNpcAnimationLength | 获取npc动画时长 1、记录的动画时长(单位:秒) 2、npc 3、动作名 |
获取动画时长 | fix 记录动画时长 |
int npc |
string 动作名 |
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| CreatePartNpc | 创建部位挂件: 1.主体npc 2.npcpart表里的id段 3.储存的npcid |
创建部位挂件 | int npc |
int id段 |
int2 npcid |
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| DoSetNpcCollider | 2023-02-08 V2.3 赖建南 参数1:Npc 参数2:碰撞类型(-1无碰撞,1圆形,2多边形) 参数3:半径(类型为圆形时 圆形的半径) 参数4:多边形Id(类型为多边形时 多边形的Id) |
设置Npc碰撞体 | int npc |
int 碰撞类型 | fix 半径 | int 多边形Id | |||||||||||||||||||||||
| EnterHackerMiniGame | 参数1:id,进入小游戏的关卡id | 尼尔小游戏 | int 小游戏关卡id |
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| SetCommonInteractionBtn | 参数1:标识(0为有预设的按钮); 参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(1-127); 参数3、4:按钮坐标; 参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效) 参数7:背景图片路径;(可以为空) 参数8:前景图片路径;(‘Asset/’为起点,‘/’间隔);(可以为空) 参数9:CD 参数10:是否单客户端 ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐 |
设置自定义按钮 | int 标识 |
int 按键自定义值 |
float 坐标x |
float 坐标y |
float 大小x |
float 大小y |
string 背景图片路径 |
string 前景图片路径 |
float CD时间 |
bool 0 全客户端 1 单客户端 |
|||||||||||||||||
| SetCommonInteractionBtn | v2.17
万分比设置自定义按钮 孙春琼苑、张苏理 参数1:标识(0为有预设的按钮); 参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(1-127); 参数3、4:按钮万分比坐标; 参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效) 参数7:背景图片路径;(可以为空) 参数8:前景图片路径;(‘Asset/’为起点,‘/’间隔);(可以为空) 参数9:CD 参数10:是否单客户端 ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐 http://redmine.haru.com/redmine/issues/147280 |
设置自定义按钮Ex | int 标识 |
int 按键自定义值 |
int 万分比坐标x |
int 万分比坐标y |
float 大小x |
float 大小y |
string 背景图片路径 |
string 前景图片路径 |
float CD时间 |
bool 0 全客户端 1 单客户端 |
|||||||||||||||||
| SetCommonInteractionBtn | 老丁、子晔 参数1:标识(0为有预设的按钮); 参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(1-127); 参数3、4:按钮坐标; 参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效) 参数7:背景图片路径Id;(可以为空) 参数8:前景图片路径Id;(可以为空) 参数9:CD 参数10:是否单客户端 ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐 |
设置自定义按钮Int | int 标识 |
int 按键自定义值 |
float 坐标x |
float 坐标y |
float 大小x |
float 大小y |
int 背景图片路径Id |
int 前景图片路径Id |
float CD时间 |
bool 0 全客户端 1 单客户端 |
|||||||||||||||||
| SetCommonInteractionBtn | v2.17
万分比设置自定义按钮 孙春琼苑、张苏理 参数1:标识(0为有预设的按钮); 参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(1-127); 参数3、4:万分比按钮坐标; 参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效) 参数7:背景图片路径Id;(可以为空) 参数8:前景图片路径Id;(可以为空) 参数9:CD 参数10:是否单客户端 ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐 http://redmine.haru.com/redmine/issues/147280 |
设置自定义按钮IntEx | int 标识 |
int 按键自定义值 |
int 万分比坐标x |
int 万分比坐标y |
float 大小x |
float 大小y |
int 背景图片路径Id |
int 前景图片路径Id |
float CD时间 |
bool 0 全客户端 1 单客户端 |
|||||||||||||||||
| DestroyCommonInteractio | 参数1:标识,对应设置时的参数1,(移除了不存在的按钮不会有Error提示,只提示一个Warning) | 移除自定义按钮 | int 标识 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoSetCommonInteractionB | 参数1:标识,对应设置时的参数1 | 显隐自定义按钮 | int 标识 |
bool 显隐 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetCommonInteractionB | 参数1:NPC选择,对应设置时的参数1 参数2:自定义按钮ID 参数3:0隐藏 1显示 |
显隐自定义按钮EX | int NpcID 玩家操控的Npc 避免联机战斗时控制了别人的UI |
int 标识 |
bool 显隐 |
||||||||||||||||||||||||
| SetCommonInteractionDra | V2.4 2023-03-03 赖建南 顾丁寅 参数1:玩家操控的Npc 参数2:自定义按钮ID 参数3:0禁用 1启用 |
设置自定义按钮拖拽 | int NpcID 玩家操控的Npc 避免联机战斗时控制了别人的UI |
int 自定义按钮ID 按钮标识 |
bool 是否启用拖拽 0禁用 1启用 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetCommonInteractionB | 子晔、老丁 参数1 生效的玩家NpcID 参数2 自定义按钮ID 参数3 横向尺寸 参数4 纵向尺寸 |
设置自定义按钮大小 | int NpcID 玩家操控的Npc 避免联机战斗时控制了别人的UI |
int 按钮ID |
int 横向尺寸 |
int 纵向尺寸 |
|||||||||||||||||||||||
| SetCommonInteractionBtn | 子晔、老丁 参数1:int 按钮ID 参数2:int 按钮前景图片路径ID(可以为空) |
设置自定义按钮前景Int | int 按钮ID |
int 按钮前景图片路径ID |
|||||||||||||||||||||||||
| SetCommonInteractionBtn | 子晔、老丁 参数1:int 按钮ID 参数2:int 按钮背景图片路径ID(可以为空) |
设置自定义按钮背景Int | int 按钮ID |
int 按钮背景图片路径ID |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetCommonInteractionB | 参数1 生效的玩家NpcID 参数2 自定义按钮ID 参数3 横向尺寸 参数4 纵向尺寸 参数5:过渡时间 参数6:过渡类型(0无过渡,1线性,2正弦函数) |
设置自定义按钮大小EX | int NpcID 玩家操控的Npc 避免联机战斗时控制了别人的UI |
int 按钮ID |
int 横向尺寸 |
int 纵向尺寸 |
float 过渡时间 |
int 过渡类型 |
|||||||||||||||||||||
| DoSetInteractionButtonP | 子晔、老丁 参数0:npc 参数1:自定义按钮标识; 参数2:目标按钮ID(参考显示UI特效方法的ID); 参数3:相对目标按钮中心点的X坐标偏移,可以为负数; 参数4:相对目标按钮中心点的Y坐标偏移,可以为负数。 |
基于UI移动自定义按钮 | int NpcID 玩家操控的Npc 避免联机战斗时控制了别人的UI |
int 标识 |
int 目标按钮ID |
float X偏移 |
float Y偏移 |
||||||||||||||||||||||
| DoSetInteractionButtonP | 子晔、老丁 参数0:npc 参数1:自定义按钮标识; 参数2:锚点MinX; 参数3:锚点MinY; 参数4:锚点MaxX; 参数5:锚点MaxY; 参数6:基于锚点的X坐标偏移,可以为负数; 参数7:基于锚点的Y坐标偏移,可以为负数。 |
基于坐标移动自定义按钮 | int NpcID 玩家操控的Npc 避免联机战斗时控制了别人的UI |
int 标识 |
float 锚点MinX |
float 锚点MinY |
float 锚点MaxX |
float 锚点MaxY |
float X偏移 |
float Y偏移 |
|||||||||||||||||||
| DoSetCommonInteractionB | 子晔、老丁 参数1 生效的玩家NpcID 参数2 自定义按钮ID 参数3 跟随NpcID(取消跟随是可填0) 参数4 骨骼名(不填则取MarkCase) |
自定义按钮跟随Npc骨骼 | int NpcID 玩家操控的Npc 避免联机战斗时控制了别人的UI |
int 按钮ID |
int 跟随NpcID |
string 骨骼名 |
|||||||||||||||||||||||
| DoSetCommonInteractionB | 参数1 生效的玩家NpcID 参数2 自定义按钮ID 参数3 跟随NpcID(取消跟随是可填0) 参数4 骨骼名(不填则取MarkCase) 参数5 基于骨骼点的X坐标偏移,可以为负数 参数6 基于骨骼点的Y坐标偏移,可以为负数 |
自定义按钮跟随Npc骨骼Ex | int NpcID 玩家操控的Npc 避免联机战斗时控制了别人的UI |
int 按钮ID |
int 跟随NpcID |
string 骨骼名 |
float X偏移 |
float Y偏移 |
|||||||||||||||||||||
| DoDestroyCommonInteract | 子晔、老丁 参数1 生效的玩家NpcID 参数2 自定义按钮ID |
取消自定义按钮跟随骨骼 | int NpcID 玩家操控的Npc 避免联机战斗时控制了别人的UI |
int 按钮ID |
|||||||||||||||||||||||||
| DoAddCommonInteractionB | 黄钧灏—— 参数1:交互键索引 参数2:进度环预制体 参数3:特效模式(0表示无特效、1表示满值时显示 不满生效不透明度、2表示一直显示) 参数4:不满时不透明度(0-100) 参数5:特效名 范例 0|Assets/Product/Ui/UiFightPrefab/SP/SPExpedition.prefab|1|50|FxUiSPExpedition |
设置自定义按钮进度环 | int 交互键索引 |
string 进度环预制体 |
int 特效模式 |
int 不透明度 |
string 特效名 |
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| DoAddCommonInteractionB | 参数1:交互键索引 参数2:进度环预制体 参数3:不满时不透明度(0-100) 参数4:特效名 参数5:特效模式(0表示一直显示、大于0小于等于1的小数表示充能超过多少比例显示、2表示无特效) PS:前提是FillBar的Value最多只能到MaxValue |
设置自定义按钮进度环Ex | int 交互键索引 |
string 进度环预制体 |
int 不透明度 |
string 特效名 |
float 特效模式 |
||||||||||||||||||||||
| DoSetCommonInteractionB | 黄钧灏—— 参数1:交互键索引 参数2:当前值(-1不变) 参数3:最大值(-1不变) 范例 50|1000|1000 |
设置自定义按钮充能值 | int 交互键索引 |
int 当前值 |
int 最大值 |
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| DoSetCommonInteractionB | 黄钧灏—— 参数1:交互键索引 参数2:cd时间(0=默认{只有不能按下时颜色改变} -1 则一直不允许按交互键 直到下次设置cdtime并结束) 参数3:显示模式( 1=扇形倒计时蒙灰 2=剩余时间{显示到小数点后一位} 3:1+2 4:执行时立即进入cd状态 7:3+4 8:进入CD时透明度改变 ) |
设置自定义按钮CD计时 | int 交互键索引 |
fix cd时间 |
int 显示模式 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetCommonInteractionB | 祝毅 参数1:交互键索引 参数2:修改方式:0=直接修改 1=增减值 参数3:时间(参数2填0,则参数3填直接修改的时间,参数2填1,则参数3是增减的时间) |
修改自定义按钮CD | int 交互键索引 |
int 修改方式 |
fix 修改时间 |
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| SetCommonInteractionBtn | 郭家乐、老丁 参数1:Npc 参数2:0关闭1开启 参数3:是否模拟按键 |
滑屏开关 | int Npc |
int 开关 |
int 开关 |
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| GetCommonInteractionBtn | 郭家乐、老丁 参数1:NPC 参数2:1/0,返回状态 参数3:int,当前滑屏总帧数 |
获取滑屏状态 | int Npc |
int 状态 |
int 总帧数 |
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| GetCommonInteractionBtn | 郭家乐、老丁 参数1:NPC 参数2:int,返回列表 参数3:1/0,是否过滤重复值(重复和非重复分别记录在2个列表中) |
获取滑屏列表 | int Npc |
int 返回列表 |
int 是否过滤重复值 |
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| GetCommonInteractionBtn | 郭家乐、老丁 参数1:NPC 参数2:int,列表序号 参数3:int,返回滑屏帧数(从按钮1到按钮2之间的时间) 参数4:int,长按帧数(在该按钮停留的时间) 参数5:int,1/0,是否过滤重复值(重复和非重复分别记录在2个列表中) |
获取滑屏时间 | int Npc |
int 列表序号 |
int 滑屏帧数 |
int 长按帧数 |
int 是否过滤重复值 |
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| DoSetIsActivePcCommonIn | V2.4 老丁 家乐 设置自定义按钮PC按键映射 #1 : Npc #2 : 自定义按钮Id #3 : 是否开启 |
自定义按钮PC按键映射 | int NPCID |
int 按钮Id |
bool 是否开启映射 |
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| DoSetCommonInteractionBtnKeyMappingsCover | V2.4 舒航
家乐 使用指定的按键映射设置到自定义按钮上,不占用特殊互动的按键映射,移除自定义按钮时移除设置; 例:【普攻】按键设置成G,用【普攻】映射到指定的自定义按钮后,按G响应自定义按钮且【普攻】不响应; 注:和“自定义按钮PC按键映射”冲突 #1 : Npc #2 : 自定义按钮Id #3 : 映射按键(以点击上下文键值来索引该按钮对应的PC按键) |
自定义按钮PC按键映射至原有功能键 | int NpcID |
int 自定义按钮标识 |
int 映射按键(以点击上下文键值来索引该按钮对应的PC按键) |
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| DoSetCommonInteractionB | 让自定义按钮可以通过被遥感控制。 参数1:自定义按钮标识 参数2:自定义按钮的移动速度(帧/像素) 参数3:移动区域限制横向区域大小X轴下限 参数4:移动区域限制横向区域大小Y轴下限 参数5:移动区域限制横向区域大小X轴上限 参数6:移动区域限制横向区域大小Y轴上限 参数7:UI重叠模式 |
设置自定义按钮可被遥感操作移动 | int 标识 |
float 按钮移动速度(每帧移动多少像素) |
float 移动范围的参照点横坐标:基于屏幕左下的横坐标左标【0,10000】 |
float 移动范围的参照点纵坐标:基于屏幕左下的纵坐标下标【0,10000】 |
float 移动范围的参照点横坐标:基于屏幕左下的横坐标右标【0,10000】 |
float 移动范围的参照点纵坐标:基于屏幕左下的纵坐标上标【0,10000】 |
UI重叠模式 0,关闭重叠触发器 1,UI中心。 2,UI区域向交。 |
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| DoSetCommonInteractionB | V2.5 2023-03-30 老丁 赖建南 设置按钮重叠模式 模式不为0时 该按钮变为"检测重叠按钮" 参数1:自定义按钮标识 参数2:UI重叠模式 |
设置按钮重叠模式 | int 标识 |
UI重叠模式 0,关闭重叠触发器 1,UI中心和目标区域重叠。 2,两个按钮区域重叠。 |
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| DoSetCommonInteractionB | 使用该节点的按钮将变成 "可被检测重叠按钮" 参数1:自定义按钮标识 |
设置自定义按钮可被检测重叠 | int 标识 |
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| CheckCommonInteractionB | 用来判断"可被检测重叠按钮" 是否被 "检测重叠按钮" 重叠 参数1:自定义按钮标识 |
判断两个自定义按钮是否重叠 | INT 标识 |
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| SetCommonInteractionBtn | 参数1:标识(0为有预设的按钮); 参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(0-255); 参数3:头像索引(1或2); 参数4、5:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效) 参数6:背景图片路径;(可以为空) 参数7:前景图片路径;(‘Asset/’为起点,‘/’间隔);(可以为空) 参数8:CD 参数9:是否单客户端 |
基于切人头像位置设置自定义按钮 | int 标识 |
int 按键自定义值 |
int 头像索引(1或2) |
float 大小x |
float 大小y |
string 背景图片路径 |
string 前景图片路径 |
float CD时间 |
bool 0 全客户端 1 单客户端 |
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| DoBindCommonInteraction | V1.31:游星宇,张子晔 参数1:自定义按钮的索引 参数2:是要拖拽按钮的ClickKey (参数2按键操作类型:1-8消球栏,15普攻,16闪避,17必杀,18交互,19救援,20.21.22换人,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过,31.32.33单次点击qte,34.35.36多次点击qte,50拍照按钮,51.52.53.54上下左右按键,55钩索切换,56钩索启动,57.58.59.60对话选项,61对拼qte,62判定qte,74密码锁小游戏逻辑判定) 【效果:可将参数2“按钮” 自由拖动,拖动至自定义按钮范围内,可触发显示按钮特效,在范围内松开触发执行 拖拽按钮自动复位】【1.31BOSS战定制,使用可先联系制作人】 |
按钮拖拽 | int 自定义按钮id |
int 要拖拽按钮的ClickKey |
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| DoCommonInteractionBtnT | V2.4——老丁,家乐 让自定义按钮播放缩放过渡动画 #1 : NpcId #2 : 自定义按钮Id #3 : 过渡类型Ease #4 : 过渡时间(秒 #5 : 使用当前按钮缩放作为起始缩放(Bool) #6 : 起始缩放X #7 : 起始缩放Y #8 : 结束缩放X #9 : 结束缩放Y |
自定义按钮缩放过渡 | int NPCID |
int 自定义按钮Id |
int 过渡类型(0无,1线性,2sin) |
float 过渡时间 |
bool 使用按钮当前缩放 |
float 起始缩放X |
float 起始缩放Y |
float 结束缩放X |
float 结束缩放Y |
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| DoCommonInteractionBtnT | V2.4——老丁,家乐 让自定义按钮播放位置过渡动画 #1 : NpcId #2 : 自定义按钮Id #3 : 过渡类型Ease #4 : 过渡时间(秒 #5 : 使用当前按钮坐标作为起始坐标(Bool) #6 : 起始坐标X #7 : 起始坐标Y #8 : 结束坐标X #9 : 结束坐标Y |
自定义按钮位置过渡 | int NPCID |
int 自定义按钮Id |
int 过渡类型(0无,1线性,2sin) |
float 过渡时间 |
bool 使用按钮当前坐标 |
float 起始坐标X |
float 起始坐标Y |
float 结束坐标X |
float 结束坐标Y |
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| DoCommonInteractionBtnT | V2.4——老丁,家乐 让自定义按钮播放透明度过渡动画 #1 : NpcId #2 : 自定义按钮Id #3 : 过渡类型Ease #4 : 过渡时间(秒 #5 : 使用当前按钮透明度作为起始透明度(Bool) #6 : 起始透明度 #7 : 结束透明度 |
自定义按钮透明度过渡 | int NPCID |
int 自定义按钮Id |
int 过渡类型(0无,1线性,2sin) |
bool 过渡时间 |
float 使用按钮当前透明度 |
float 起始透明度 |
float 结束透明度 |
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| DoCommonInteractionBtnT | V2.4——老丁,家乐 让自定义按钮播放锚点过渡动画 #1 : NpcId #2 : 自定义按钮Id #3 : 过渡类型Ease #4 : 过渡时间(秒 #5 : MinX #6 : MinY #7 : MaxX #8 : MaxY |
自定义按钮锚点过渡 | int NPCID |
int 自定义按钮Id |
int 过渡类型(0无,1线性,2sin) |
float 过渡时间 |
float 结束MinX |
float 结束MinY |
float 结束MaxX |
float 结束MaxY |
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| DoCommonInteractionBtnT | V2.4——老丁,家乐 自定义按钮基于UI移动过渡 会同时播放 锚点和位置 的过渡动画 #1 : NpcId #2 : 自定义按钮Id #3 : 过渡类型Ease #4 : 过渡时间(秒 #5 : 相对目标按钮中心点的X坐标偏移 #6 : 相对目标按钮中心点的Y坐标偏移 |
自定义按钮基于UI移动过渡 | int NPCID |
int 自定义按钮Id |
int 目标UiKey |
int 过渡类型(0无,1线性,2sin) |
float 过渡时间 |
float 相对目标按钮中心点的X坐标偏移 |
float 相对目标按钮中心点的Y坐标偏移 |
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| DoCommonInteractionBtnT | V2.4——老丁,家乐 即刻完成所有过渡效果 #1 : NpcId #2 : 自定义按钮Id |
完成所有过渡效果 | int NPCID |
int 自定义按钮Id |
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| DoSetMouseDisplay | V2.5——奕恒,老丁 开关虚拟鼠标界面 #1:bool 1开启 0关闭 |
开关虚拟鼠标界面 | bool 1开启 0关闭 |
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| DoCreateTimer | 祝毅 参数1:计时器ID 参数2: 二进制组合模式(0=无,1=每个Npc单独计时,2=使用Npc上的时间组件(对Npc进行加减速可以影响到计时器)) 参数3:冷却时间(负数表现无穷大) |
创建NPC计时器 | int 计时器ID |
int 计时模式 |
fix 冷却时间 |
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| DoSetTimerCd | 祝毅 参数1:计时器ID 参数2: 冷却时间 参数3:npcid(如果是全局计时器可以填0) (如果对应id存在自定义交互按钮,则同步生效) |
重新设置NPC计时器CD | int 计时器ID |
fix 冷却时间 |
int npcid |
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| DoGetTimerRemain | 祝毅 参数1:计时器ID 参数2: NpcId(如果是全局计时器可以填0) 参数3: 剩余时间保存位置(未结束为正,CD设置无穷大时返回fix的大数,已结束为负,表示结束后的时间长度) |
获取NPC计时器当前CD | int 计时器ID |
int npcID |
int2 剩余时间保存位置 |
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| DoStartTimerCd | 祝毅 参数1:计时器ID 参数2: NpcId(如果是全局计时器或者全部进入冷却状态可以填0) (如果对应id存在自定义交互按钮,则同步生效) |
NPC计时器进入冷却模式 | int 计时器ID |
int npcID |
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| DoGetProtectorValueByBu | 根据BUFF获取该BUFF存入的护盾值 1. 返还存入的护盾值 2. NPC 3. Buff ID(ID 为0,获取NPC护盾总值) |
获取BUFF护盾值 | int 存入的护盾值 |
int NPC |
int buff id |
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| DoGetProtectorHpByBuff | V2.10 张雷 陆苗苗 根据BUFFID获取稳态力场护盾条数值 1. 返还存入的护盾值 2. NPC 3. Buff ID |
获取稳态力场护盾值 | int 存入的护盾值 |
int NPC |
int buff id |
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| DoAddSkill | 参数1:npc 参数2:技能id |
添加技能 | int npc |
int 技能id |
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| DoAddBall | 若16颗球再加会把最后一颗销毁 只为第一数据球层添加球 参数1:Npc 参数2:int 球编号【填0为随机] 参数3:int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 |
添加球 | int npc |
int 球id |
int 位置 |
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| DoAddBallEx | 若16颗球再加会把最后一颗销毁 只为第一数据球层添加球 参数1:Npc 参数2:int 球id 参数3:int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 |
添加球Ex | int npc |
int 球id |
int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 |
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| StartTeaching | 参数1:Npc 参数3:教学表内教学轴对应的组Id |
调用教学轴 | int npcid |
int 教学轴组id |
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| CheckTeachingGroupDone | 参数1:教学轴组id 参数2:将教学轴状态赋值到自定义id (状态为-1教学轴未加载:0教学轴已加载未操作:1教学轴操作失败:2教学轴已完成) |
教学轴状态 | int 教学轴组id |
int 取出状态id (-1,教学轴未加载 0,教学轴已加载未操作 1,教学轴操作失败 2,教学轴已完成) |
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| FailGroupToStart | 参数1:教学表内教学轴对应的组Id 作用是将对应id教学轴手动重置为开始状态 |
教学失败重置 | int 教学轴组id |
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| DoPlayMovie | 播放文案剧情 参数1:剧情id 参数2:是否暂停战斗时间 |
播放剧情 | int 剧情id |
bool 1是 0否 |
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| GetFightIsOnline | 返回true【联机】 or false【单机】 | 是否联机 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoLuaUiFunction | 使用此行为类型需要先通知程序。 然后配置Product\Table\Client\Ui\ui表和 Product\Table\Client\Fight\LuaFunctionParams表之后方可使用 参数1:Id |
客户端界面 | int Function id |
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| DoLuaUiFunctionWithBool | 参数1:Id 参数2:bool | 客户端界面Bool | int Function id |
bool | |||||||||||||||||||||||||
| DoLuaUiFunctionWithInt | 参数1:Id 参数2:int | 客户端界面Int | int Function id |
int | |||||||||||||||||||||||||
| DoLuaUiFunctionWithFix | 参数1:Id 参数2:Fix | 客户端界面Fix | int Function id |
Fix | |||||||||||||||||||||||||
| DoLuaUiFunctionWithStri | 参数1:Id 参数2:String | 客户端界面String | int Function id |
String | |||||||||||||||||||||||||
| DoGetCustomNpc | 获取口袋妖怪玩家的NPC | 获取口袋自定义NPC | int 记录NpcId |
int 记录Npc等级 |
int 玩家下标 |
int npc位置 |
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| DoGetCustomCaptain | 获取玩家的核心信息 | 获取口袋Npc核心 | int 记录Npc |
int 记录大招技能Id |
int 记录红球技能Id |
int 记录黄球技能Id |
int 记录篮球技能Id |
int 玩家下标 |
int npc位置 |
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| DoSetFootstepLayer | 设置关卡当前脚步声层级 | 设置脚步声层级 | int 层级 |
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| EnableAttribChange | 启用属性监听 | 启用属性监听 | int npc |
int 属性类型 |
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| GetAttribChange | 获取属性变化 | 获取属性变化 | int npc |
int 属性类型 |
int 单位时间(帧数) |
int 对比类型(1大于,2小于) |
int 比较值 |
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| DisEnableAttribChange | 关闭属性监听 | 关闭属性监听 | int npc |
int 属性类型 |
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| DoSetBallCooldown | 设置后球从置灰变为常亮会有过渡时间 参数1:Npc 参数2:int 球的位置(>=1) 参数3:fix 冷却时间 单位秒 |
设置球冷却时间 | int NPC |
int 球的位置(>=1) |
fix 冷却时间 单位秒 |
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| DoAddBallCooldownTime | V2.0
游星宇,王振波 搭配设置球冷却时间使用 增减信号球剩余冷却时间(不处于冷却状态返回false) 参数1:Npc 参数2:int 球的位置(>=1) 参数3:fix 冷却时间 单位秒(-1=减1S) |
增减球冷却时间 | int NPC |
int 球的位置(>=1) |
fix 冷却时间 单位秒(-1=减1S) |
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| DoGetScreenOperation | 记录玩家点击屏幕的状态 参数1:配置操作类型:1.点击 参数2:控制的npc |
获取屏幕操作 | int 操作类型 |
int NPC |
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| DoSetUiComponentActive | int Npc int 下标(1:中间顶部血条) bool 是否显 |
隐藏顶部UI | INT NPC |
INT 下标 |
bool 显隐 |
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| ChangeModel | int Npc int 模型下标 |
切换形态模型 | INT NPC |
INT 下标 |
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| DoGetDodgeBehaviorConte | 闪避成功上下文(释放闪避者执行) int 记录施放闪避Npc bool 记录是否触发超算 |
闪避成功上下文 | int NPC |
bool 0 没有超算 1 有超算 |
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| DoGetBeDodgeBehaviorCon | 被闪避成功上下文(被闪避者执行) int 记录施放闪避Npc int 记录被闪避Npc bool 记录是否触发超算 |
被闪避成功上下文 | int NPC |
int NPC |
bool 0 没有超算 1 有超算 |
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| SetNpcShadowEnable | 去掉单位影子 int NPC bool 是否显示(1显示,0隐藏) |
隐藏单位阴影 | int NPC |
bool 0 隐藏 1 显示 |
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| SetNpcUseShadowMesh | V2.10 赖建南 卓峰 是否强制启用Mesh阴影 int Npc bool 是否强制使用 (1是 0不是) |
强制Npc启用Mesh阴影 | int NPC |
bool 0 不强制 1 强制 |
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| DoSetFootstepEffect | 是否启用脚步特效 bool 是否显示(1显示,0隐藏) |
启用脚步特效 | bool 0 隐藏 1 显示 |
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| DoSetNpcFootstepConfig | 切换脚步特效 参数1,Npc 参数2,footstepsizeid(在client,fight,npc里) |
切换脚步特效 | int NPC |
int 脚步id |
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| SetProtectorValueDelta | 对某个NPC身上的某个ID的护盾buff进行增减操作,并获取返回值 1.npcID 2.护盾buffID 3.增减值(可填正负,正增负减) 4.修改后护盾值返回值 注:多层同ID的buff存在时,此行为会修改最后添加的一层buff |
修改buff护盾值 | int npcID |
int buffID |
int 增减值 |
int 修改后护盾量 |
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| SetProtectorHpValue | V2.10 张雷 陆苗苗 修改空属性对应的稳态力场护盾数值,并获取返回值 1.npcID 2.护盾buffID 3.增减值(可填正负,正增负减) 4.修改后护盾值返回值 |
修改稳态力场护盾值 | int npcID |
int buffID |
int 增减值 |
int 修改后护盾量 |
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| DoSetAttribBaseValue | V3.3 注释更新 属性被设置最大属性时,该节点不影响最大值。 (相关节点:"设置属性最大值","召唤填表Npc") 可以直接设置怪物进战斗时的属性,其他修改属性的buff这个基础属性上生效 把参数1对应npc的参数3属性改为参数2对应值 |
设置基础属性值 | int npcID |
int 属性值 |
int 属性类型 |
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| DoGetFightTarget | 2023-02-15
修改注释 赖建南 把Npc1(参数2)的攻击目标的NpcId存入字典值参数1。 若Npc或Npc攻击目标 不存在,则返回False。 代码: 参数1 = Npc.RecordNpc[(XNpcRecordType.FightTarget].Id 参数1:存入的字典值(NpcId 注意是Id) 参数2:获取攻击目标的Npc |
获取战斗目标 | int 存入目标id的字典值(NpcId 注意是Id) |
int 获取攻击目标的Npc |
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| DoGetFocusTarget | 2023-02-15
修改注释 赖建南 把Npc1(参数2)的锁定目标的NpcId存入字典值参数1。 若Npc或Npc锁定目标 不存在,则返回False。 代码: 参数1 = Npc.RecordNpc[(XNpcRecordType.FocusTarget].Id 参数1:存入的字典值(NpcId 注意是Id) 参数2:获取锁定目标的Npc |
获取焦点目标 | int 获取到的目标id |
int Npc 获取锁定目标的Npc |
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| CheckIsPartner | 检验当前单位是不是宠物 in npc |
是宠物 | int npc |
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| DoSetNpcPartnerSPValue | 设置宠物按钮充能条计数 in 主人;in 充能条计数 |
设置宠物充能数 | int 主人 |
int 计数 |
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| DoSetNpcPartnerSPActive | 设置宠物按钮充能条显隐 in 主人;in 显隐 |
显隐宠物充能条 | int 主人 |
bool 显隐 |
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| DoActivePartnerSkilEffe | 设置宠物按钮激活特效 in 主人;in 显隐 |
显隐宠物充能特效 | int 主人 |
bool 显隐 |
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| DoSetNpcValidPartnerSki | 设置宠物技能可释放次数 in 主人;in 次数 |
设置宠物释放数 | int 主人 |
int 次数 |
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| SwitchToPartner | 切换开始控制宠物 in 主人 |
进入宠物 | int 主人 |
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| ExitFromPartner | 切换离开控制宠物 in 主人 |
退出宠物 | int 主人 |
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| CheckNpcPartnerActivate | 是否处于控制宠物 in 主人 |
在宠物里 | int 主人 |
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| DoCheckNpcHasPartner | 检验npc是否携带宠物 参数1int:npc |
检验宠物 | int npc |
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| DoGetStageId | 获取关卡ID | 获取关卡ID | int StageId |
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| DoSetCustomEnergyGroupB | 显示/隐藏能量条组 参数1:int npc 参数2:int (能量条序号,范围1,2,3,4) 参数3:bool 0隐藏,1显示 |
显示能量条Ex | int npc |
int 能量条序号,范围1,2,3,4 |
bool 0隐藏/1显示 |
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| DoSetReverseMoveDir | 设置反向移动操作 参数1,反向类型,2进制,1水平反向,2垂直反向 |
设置反向移动操作 | 2进制int 1 左右方向 2 前后方向 |
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| GetTeachingGroupStep | 获取教学轴当前执行步数 参数1,教学组Id 记录参数2,当前步骤 |
获取教学轴步骤 | int 教学轴组id |
int 存入行为树id中 |
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| DoGetNpcDistanceWithPos | 判断npc是否在指定的坐标(x,y)附近 参数1,Npc 参数2,坐标x 参数3,坐标y 参数4,距离存入的参数 |
获取玩家到指定点距离 | int npc |
fix x坐标 |
fix z坐标 |
fix 玩家到指定坐标距离 |
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| DoStartFightPasswordGam | 初始化密码锁小游戏 参数1,GameID 路径(Client/Fight/PasswordGame/FightPasswordMap.tab) |
初始化密码锁小游戏 | int gameID |
||||||||||||||||||||||||||
| DoCheckFightPasswordGam | 检测密码锁小游戏当前密码 | 检测密码锁小游戏密码 | |||||||||||||||||||||||||||
| SwitchSceneDisplay | 场景切换 参数1:切换到场景参数1 |
场景切换 | int 1 场景1 0 场景0 |
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| DoSetHackAutoRecoveryEn | 设置是否开启骇入值自动回复,开启时以Attrib的HackAutoRecovery字段速度每帧回复 参数1:npc 参数2:bool |
设置骇入回复开关 | int npc |
bool 1 开 0 关 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetFightPasswordSlotI | 设置密码锁小游戏密码槽是否可操作 参数1:int 参数2:bool |
设置密码锁小游戏密码槽操作 | int 第几个槽(0代表全部槽,-1代表退出按键) |
bool 1 开 0 关 |
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| DoPlayHackEffect | UI设置Sp条的特效播放 参数1:npc 参数2:播放特效名字 |
SP条特效 | int npc |
string 特效名 |
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| DoSetHackPointActive | UI设置Sp条的阶段点的显隐 参数1:npc 参数2:第几个阶段 参数3:1激活,0关闭 |
设置SP条阶段 | int npc |
int 第几个阶段 |
bool 1激活 2关闭 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetAntiHackChangePs | 设置怪物处决条不同阶段的抗性 参数1:npc 参数2:设置1阶段抗性 参数3:设置2阶段抗性 参数4:设置3阶段抗性 |
设置SP阶段抗性 | int npc |
string 设置1阶段抗性 |
string 设置2阶段抗性 |
string 设置3阶段抗性 |
|||||||||||||||||||||||
| DoAddAntiHackChangePs | 增加怪物处决条不同阶段的抗性 参数1:npc 参数2:增加1阶段抗性 参数3:增加2阶段抗性 参数4:增加3阶段抗性 |
增加SP阶段抗性 | int npc |
string 增加1阶段抗性 |
string 增加2阶段抗性 |
string 增加3阶段抗性 |
|||||||||||||||||||||||
| DoSetHackPhaseCount | 设置SP阶段数量 参数1:npc 参数2:数量 |
设置SP阶段数量 | int npc |
int 数量 |
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| StopMusicInTime | 停止播放BGM 参数1:淡出时间 |
停止播放BGM | float 淡出时间 |
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| PlayMusicInTime | 开始播放BGM 参数1:音效CueID 参数2:淡入时间 |
开始播放BGM | int 音效CueID |
float 淡入时间 |
|||||||||||||||||||||||||
| PlayMusicInOut | 播放BGM 参数1:音效CueID 参数2:本首BGM淡入时间 参数3:上一段BGM淡出时间 |
播放BGM | int 音效CueID |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
||||||||||||||||||||||||
| PlayMusicInOutEx | 制作版本:2.3 策划:卢炳燊,程序:王振波 播放BGMEx 参数1:音效的CueID 参数2:本首BGM从第几秒开始 参数3:本首BGM淡入时间 参数4:上一段BGM淡出时间 |
播放BGMEx | int 音效CueID |
float 开始时间 |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
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| DoLoadSuperTowerEnhance | 服务器某些代码不能同步 所以需要关卡手动传下npc 参数1:玩家当前控制npc |
加载已有插件效果 | int 当前控制npc |
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| DoStartSuperTowerEnhanc | 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) | 插件选择初始化 | int 波数 |
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| DoStartSuperTowerPlugin | 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) | 插件抽奖初始化 | int 波数 |
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| CheckContainEnhancerDro | 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) | 检查是否有插件掉落 | int 波数 |
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| CheckClickOperationCont | 获取玩家插件选择结果(可能多选) 参数1:当前npc 参数1:按键代码(77、78、79、80一共4个选项,可能多选) 参数2:按键状态(0/1) |
获取插件选择结果 | int 当前控制npc |
int 按键代码 |
int 按键状态 |
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| DoNotifySuperTowerSelec | 将玩家选择的按键序号发送给系统(多选则需要多次发送) 参数1:按键序号(1、2、3、4) |
发送插件选择结果 | int 按键序号 |
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| DoActiveAttackEffect | 激活普通处决特效 参数1:npc 参数2:是否激活 |
设置普攻特效 | int npc |
bool 1显示 0隐藏 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcDither | 设置npc透视 参数1:Npc 参数2:是否激活 |
设置npc透视 | int npc |
bool 1显示 0隐藏 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoEpisodeFightCapture | 显示拍照界面 参数1:相框id(Product\Table\Client\ResourceLut\PhotoCapture) |
显示拍照界面 | int 相框id |
||||||||||||||||||||||||||
| DoCloseEpisodeFightPane | 关闭拍照界面 | 关闭拍照界面 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoCompleteCombatTask | 设置任务结果 参数1 :任务ID (Product\Table\Share\Fuben\CombatTask\CombatTask.tab) 参数2 :是否成功 |
设置任务结果 | int 任务id |
bool 0成功 1失败 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoGetCombatTaskState | 检验任务状态 参数1 :任务ID 参数2 :当前状态 |
记录指定任务状态 | int 任务id |
int 1未触发 2触发 3失败 4成功 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoGetCurrentCombatTaskS | 检验当前任务状态 参数1:状态 |
记录当前任务状态 | int 0空 1未触发 2触发 3失败 4成功 |
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| DoGetNpcAttribType | 获取角色属性,物理0 火1 雷2 冰3 暗4 in 角色;out 属性 |
获取角色属性 | int 角色 |
int 属性 |
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| DoClearCombo | 清空连击数(联机可用) in 角色 |
清空连击数 | int 角色 |
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| DoChangeSkillBallIcon | 只能修改 第一个数据球层 备注:此节点改的是球的资源组,所以会同时会改变对应的各种信号球特效 单位-消球对应- 配置-资源索引 参数2 int 球的位置(>=0) 参数3 int 参数2该球编号的资源组Id 见消球表 对“按钮型球”也会生效 |
切换指定信号球图标 | int Npc |
int 球的位置(>=0) |
int 参数2该球编号的资源组Id 见消球表 |
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| ActivityWeaponBone | 参数1 npc; 参数2 int 武器序号(有些有双手武器的); 参数3 string 骨骼名字; 参数4 bool 0隐藏 1显示 |
显示或隐藏武器骨骼 | int npc |
int 武器序号 |
string 骨骼名 |
bool 0隐藏 1显示 |
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| DoSetNpcAimIK | V2.6 黄钧灏 王振波 使npc某根骨骼指向目标某个骨骼,需要搭配预制体里aimIK脚本,详情参考R3LamiyaMd010031。 |
设置瞄准IK | int npc |
int 目标npc |
string 目标骨骼名 |
fix 权重 |
fix 淡入时间 |
fix 淡出时间 |
|||||||||||||||||||||
| DoCancelNpcAimIK | V2.6 黄钧灏 王振波 取消 |
取消瞄准IK | int npc |
fix 淡出时间 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcAimIKClamp | V2.6 黄钧灏 王振波 设置IKClampweight Clampsmoohing |
设置瞄准参数 | fix 权重限制 |
fix smoothing |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetCheckNpcInView | 设定开始检查参数2NPC在不在参数1NPC的视野中。返还结果由DoGetNpcInView节点获取。 参数1:int npc 参数2:int npc |
开始检查npc在视野中 | int npcid |
int npcid |
|||||||||||||||||||||||||
| DoGetNpcInView | 检测NPC在不在视野中。需要与“开始检查NPC在视野中”一起使用。 |
检查npc在视野中 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetBuffDurationByBuff | 参数1 int NPC 参数2 int BuffID 参数3 fix 持续时间 |
设置buff持续时间 | int npc |
int buffID |
fix 持续时间 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetBuffDurationImmedi | 游星宇 陆苗苗 V2.11 立即修改BUFF时长 参数1 int NPC 参数2 int BuffID 参数3 fix 持续时间 |
立即设置buff持续时间 | int npc |
int buffID |
fix 持续时间 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetBuffDurationByKind | 参数1 int NPC 参数2 int Buff类型 参数3 fix 持续时间 |
设置buff类型持续时间 | int npc |
int buff类型 |
fix 持续时间 |
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| DoSetLockBallByIndex | 参数1 int
NPC 参数2 int 球的位置下标,从0开始 参数3 fix 锁定与否 被锁定的信号球无法删除,会导致“删除球”节点返回false,但仍可以触发点击效果(有bug,用之前找程序修一下;BUG:只有DoRemoveBallsByKey这个行为类型是对的,其它清空类的都会出问题); 注意:如果使用“添加按钮型球”时,如果对应ID信号球已被锁定,则“添加按钮型球”会解除锁定 |
设置信号球免疫删除 | int npc |
int 球的位置(>=0) |
bool 锁定与否 |
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| DoCheckMoveDirInRange | 参数1 int NPC 参数2 fix 夹角min 参数3 fix 夹角max 检查摇杆移动方向与参数1npc方向的夹角范围。处于顺时针角度范围【参数2,参数3】内返回true,否则返回false。 正夹角角色面朝向的右边【0,180】,负夹角为角色面朝向左边【0,-180】。 |
检查摇杆方向与面朝向夹角 | int npc |
fix 夹角min |
fix 夹角max |
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| DoChangeSkillBallKey | 参数1 Npc 参数2 int 球的位置,从0开始 参数3 int 目标球编号 该节点只能修改1~8号球,不能用于修改9~16号球" 不能修改按钮型球 |
修改信号球 | int npc |
int 球的位置(>=0) |
int 目标球编号 |
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| DoGetSkillBallKey | 参数1 Npc 参数2 int 球的位置,从0开始 参数3 int存值 返回球的编号 该节点只能获取1~8号球,无法获取9~16号球" 不能获取按钮型球 |
获取信号球 | int npc |
int 球的位置,从0开始 |
int 存值 返回球的编号 |
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| DoGetSummonNpcAttr | 获取NPC属性值 有保存过则存入 无则返回false |
获取NPC属性值 | int 波数 |
int 序号 |
int 属性序号 |
int 属性剩余值 |
int 属性最大值 |
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| DoGetPosStraightOffsetP | 返回坐标1与坐标2之间的坐标,距离坐标1长度为参数7 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 | 参数5 | 参数6 | 参数7 结果x保存位置 | 结果y保存位置 | 初始坐标x | 初始坐标y | 目标坐标x | 目标坐标y | 距离 |
坐标1往坐标2方向偏移长度的坐标 | int2 结果x保存位置 |
int2 结果y保存位置 |
fix 初始坐标x |
fix 初始坐标y |
fix 目标坐标x |
fix 目标坐标y |
fix 距离 |
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| DoLerp | 结果 = A*(1-t) + B*t 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 结果保存位置 | 值A | 值B | 系数t |
线性插值 | int2 结果保存位置 |
fix 值A |
fix 值B |
fix 系数t |
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| DoLerp2 | 二维向量线性插值,即分别对向量的x、y进行线性插值 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 | 参数5 | 参数6 | 参数7 结果x保存位置 | 结果y保存位置 | 点1坐标x | 点1坐标y | 点2坐标x | 点2坐标y | 系数 |
坐标线性插值 | int2 结果x保存位置 |
int2 结果y保存位置 |
fix 点1坐标x |
fix 点1坐标y |
fix 点2坐标x |
fix 点2坐标y |
fix 系数 |
||||||||||||||||||||
| DoHideScene | 设置隐藏场景(scene particle,scene
dynamic都会被隐藏) 使用计数形式 每一次显示 计数-1 每一次隐藏 计数+1 计数=0时 显示场景 计数>0时 隐藏场景 计数不会小于0 |
隐藏环境 | bool 0显示 1隐藏 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoForceShowScene | V2.7 邹奕恒 强制显示环境(配合隐藏环境使用) 使计数强制为0 |
强制显示环境 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoRandomSearchNpc | 随机搜索npc 参数1:结果npc 参数2:参考npc 参数3:阵营 参数4:类型 参数5:范围 参数6:携带buff 参数7:不携带buff 参数8:面向角度(30则为-30°~30°) int2 result, XNpc self, int campValue, int typeValue, fix range, int kind, int unKind, fix angle |
搜索随机npc | int npc |
int npc |
int 阵营 |
int 类型 1自己 2己方 4敌方 |
fix 距离 |
int 携带buff类型 0为忽略 |
int 不携带buff类型 0为忽略 |
fix 角度 |
|||||||||||||||||||
| DoGetDegreeByDir | 获取npc1为起始点到npc2为终点的方向角度 参数1 npc1起始点 参数2 npc2终点 参数3 存值 |
获取npc到npc的方向角度 | int npc |
int npc |
int 存值 |
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| DoMathRound | 四舍五入强化版 参数1:初始值 80.2 参数2:基准值 (1就是标准的四舍五入)45 参数3:存值 90 例子:参数1 80.2 参数2 45 参数3存值为90 原理就是80.2/45=1.7822 四舍五入为2 存值为45*2=90 |
四舍五入校准 | fix 初始值 |
fix 基准值 |
int 存值 |
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| DoSetVolumeParameter | 设置雾效Volume脚本的参数 参数1,string 对象名称 参数2,bool 是否全局 参数3,fix 距离 参数4,fix 权重 |
设置雾效参数 | string 对象名称 |
bool 是否全局 |
fix 距离 |
fix 权重 |
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| DoNpcTurn | V2.16 更新注释 这个节点前请使用 "停止自动移动 "节点。 否则会跟自动移动的转向效果重叠。 npc转向(效果与弹道表基本一致,有过度效果) 参数1:npc 参数2:转速(度/帧) |
npc以角速度转向 | int npc |
fix 转速 |
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| DoCheckObstacleCircle | 坐标x|坐标y|半径 `查询某点固定半径范围内是否有障碍物,实际检测范围为正方形(半径=1/2正方形边长) ※无法检测点在墙外的情况,即使在墙外也可能返回无障碍 fix 坐标x fix 坐标y fix 半径 |
点周围存在障碍 | fix 坐标x |
fix 坐标y |
fix 半径 |
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| GetSafePointInCircle | 尽量保证在没有或尽可能少障碍的情况下使用 起始坐标x|起始坐标y|结果坐标x|结果坐标y|圆环半径坐标x|圆环半径坐标y|内径|外径 `获得某点的圆环内的随机一点,同时该点与起点间无障碍。无法找到则返回false fix 起始坐标x fix 起始坐标y int2 结果坐标x int2 结果坐标y fix 圆环半径坐标x fix 圆环半径坐标y fix 内径 fix 外径 |
获取安全点 | fix 起始坐标x |
fix 起始坐标y |
int2 结果坐标x |
int2 结果坐标y |
fix 圆环半径坐标x |
fix 圆环半径坐标y |
fix 内径 |
fix 外径 |
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| GetSafePointInCircleEx | v2.9 邹奕恒、张苏理 尽量保证在没有或尽可能少障碍的情况下使用 获得某点的圆环内且再给定Npc朝向的角度范围内随机一点,同时该点与起点间无障碍。无法找到则返回false fix 起始坐标x fix 起始坐标y int2 结果坐标x int2 结果坐标y fix 圆环半径坐标x fix 圆环半径坐标y fix 内径 fix 外径 int 参考npc fix 生成结果坐标随机点x2,y2与npc面向角度的夹角范围a(左范围) fix 生成结果坐标随机点x2,y2与npc面向角度的夹角范围b(右范围) |
获取安全点Ex | fix 起始坐标x |
fix 起始坐标y |
int2 结果坐标x |
int2 结果坐标y |
fix 圆环半径坐标x |
fix 圆环半径坐标y |
fix 内径 |
fix 外径 |
int Npc |
fix 左范围角度 |
fix 右范围角度 |
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| DoSetWallDitherDistance | 将摄像机透明有效半径由4米增大为摄像机到跟随角色的距离 参数1:bool 是否开启(1为开启,0为关闭) |
强制摄像机穿透开关 | bool 是否开启 |
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| DoSetHeight | 设置Npc在表现层的高度 int 需要设置的Npc fix 高度值(或增减的高度值) bool 是否为增减(选否则直接设置为绝对的值) fix 过渡时间(仅当过渡方式为1、2时有效) int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数 3=帧间过渡) |
设置Npc表现层高度 | int npc |
fix 高度值(或增减的高度值) |
bool 是否为增减(选否则直接设置为绝对的值) |
fix 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数 3=帧间过渡) |
||||||||||||||||||||||
| DoSetHeightEx | 设置Npc在表现层的高度 int 需要设置的Npc fix 起始高度 fix 高度值(或增减的高度值) bool 是否为增减(选否则直接设置为绝对的值) fix 过渡时间(仅当过渡方式为1、2时有效) int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数 3=帧间过渡) |
设置Npc表现层高度Ex | int npc |
fix 起始高度 |
fix 高度值(或增减的高度值) |
bool 是否为增减(选否则直接设置为绝对的值) |
fix 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数 3=帧间过渡) |
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| DoSetHeightByBone | V2.6 王振波
卢炳燊 参数1 npc 参数2 目标npc 参数3 骨骼 参数4 过渡时间 参数5 过渡类型 (0无 1线性 2正弦) 参考文档ToolTable/配置表数据解析/Doc-行为节点 |
根据骨骼设置npc表现层高度 | int 应用表现层高度修改的npc |
int 参考npc |
string 参考npc的骨骼,搜索不到的话默认为根节点 |
fix 过渡时间 |
int 过渡类型 (0=无 1=线性 2=正弦函数 3=帧间过渡) |
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| DoCastSkillByNpcEx | 向npc放技能,并设置开始结束帧 结束帧>0,技能释放时间为结束帧数且后摇为0,注意不会生效默认配置的技能释放时间和后摇时间,期间是不能走通能否放技能,且不会被移动打断。 结束帧=0,走默认配置的技能释放时间和后摇时间。 Npc 发起Npc int 目标Npc int 技能id int 开始帧 int 结束帧 |
向npc放部分技能 | int 发起Npc | int 目标Npc | int 技能id | int 开始帧 | int 结束帧 | ||||||||||||||||||||||
| DoGetObstacleDistDynami | 获取点到点动态障碍距离,没有障碍则返回false,参数与DoGetObstacleDistanceEx保持一致,最大检测距离25米 int 存入距离 fix 点1X fix 点1Y fix 点2X fix 点2Y |
获取点到点动态障碍距离 | int 存 | fix 点 | fix | fix | fix 点2Y | ||||||||||||||||||||||
| SetNpcActive | 将当前NPC变为停用子弹搜索、行为树搜索及碰撞搜索状态(类似角色处于后台状态),可在需要使用大量无逻辑NPC情况下节约性能,防止服务器超时。 Npc 目标Npc bool 设置状态(0设置为停用搜索状态,1设置为恢复搜索状态) |
停用子弹及碰撞搜索 | int 目标Npc | bool 设置状态 | |||||||||||||||||||||||||
| DoCastSkillEx | 放技能,并设置开始结束帧 结束帧>0,技能释放时间为结束帧数且后摇为0,注意不会生效默认配置的技能释放时间和后摇时间,期间是不能走通能否放技能,且不会被移动打断。 结束帧=0,走默认配置的技能释放时间和后摇时间。 Npc 发起Npc int 技能id int 开始帧 int 结束帧 |
放部分技能 | int 发起Npc | int 技能id | int 开始帧 | int 结束帧 | |||||||||||||||||||||||
| DoCastSkillByPosEx | 向坐标点放技能,并设置开始结束帧 结束帧>0,技能释放时间为结束帧数且后摇为0,注意不会生效默认配置的技能释放时间和后摇时间,期间是不能走通能否放技能,且不会被移动打断。 结束帧=0,走默认配置的技能释放时间和后摇时间。 Npc 发起Npc fix 坐标1 fix 坐标2 int 技能id int 开始帧 int 结束帧 |
向坐标点放部分技能 | int 发起Npc | fix 坐标1 | fix 坐标2 | int 技能id | int 开始帧 | int 结束帧 | |||||||||||||||||||||
| DoCloneRlNpc | V2.11 已废弃 请使用 向NPC克隆模型细节 向NPC克隆模型细节 |
向NPC克隆模型 | Npc 复制模型的Npc |
Npc 黏贴模型的Npc |
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| DoCloneRlNpcForceActive | V2.11 已废弃 请使用 向NPC克隆模型细节 向NPC克隆模型细节 |
向NPC克隆显示模型 | Npc 复制模型的Npc |
Npc 黏贴模型的Npc |
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| DoCloneRlNpcDetail | V2.11 赖建南 黄钧灏 克隆Npc模型,可以调整细节。 参数1 复制模型的NpcId 参数2 黏贴模型的NpcId 参数3 复制后是否强制显示模型(以免复制了隐藏了的模型) 参数4 是否使用低模 参数5 是否使用动态骨骼 |
向NPC克隆模型细节 | Npc 复制模型的Npc |
Npc 黏贴模型的Npc |
Bool 复制后是否强制显示模型(以免复制了隐藏了的模型) |
Bool 是否使用低模 |
Bool 是否使用动态骨骼 |
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| DoCloneRlNpcQuality | V2.11 赖建南 黄钧灏 克隆Npc模型,可以调整质量。 参数1 复制模型的NpcId 参数2 黏贴模型的NpcId 参数3 复制后是否强制显示模型(以免复制了隐藏了的模型) 参数4 模型质量 |
向NPC克隆模型质量 | Npc 复制模型的Npc |
Npc 黏贴模型的Npc |
Bool 复制后是否强制显示模型(以免复制了隐藏了的模型) |
int 模型质量 1 高质量: 使用低模 关闭动态骨骼 0 低质量: 使用高模 开启动态骨骼 |
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| CheckPosInNpcLeft | 判断点是否在npc左边 | 点在npc左边 | int npc |
fix 坐标x |
fix 坐标y |
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| SetNpcMotionOffset | 设置Npc是否使用动作位移 int Npc int 使用动作位移状态的二进制组合(1=跑,2=走,4=蹲,8=跑,-1为恢复默认配置,如3代表跑+走) |
设置Npc是否使用动作位移 | int npc |
int 位移状态参数 |
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| SetUiFightScale | 设置战斗Ui的缩放值(整个UIfight一起缩放) float X float Y float 过渡时间 int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
设置战斗UI缩放 | float X |
float Y |
float 过渡时间 |
int 过渡方式 (0=无 1=线性 2=正弦函数) |
|||||||||||||||||||||||
| DoActiveMozaicaEffect | 像素风屏蔽处理效果 bool,开启关闭 int 模糊程度 |
激活像素风 | bool,开启关闭 | int 模糊程度 | |||||||||||||||||||||||||
| DoDegSin | 计算sin,参数为角度 | sin角度 | int2 结果 |
fix 角度 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoDegCos | 计算cos,参数为角度 | cos角度 | int2 结果 |
fix 角度 |
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| DoGetAngleDeg | 计算三点夹角 | 三点夹角 | fix 顶点坐标x |
fix 顶点坐标y |
fix 点1坐标x |
fix 点1坐标y |
fix 点2坐标x |
fix 点2坐标y |
int2 夹角(角度) |
||||||||||||||||||||
| DoCheckSpecialOperation | 三个参数 第一个表示组别 用于区分不同种类的特殊操作(程序定义
然后告知策划) 第二个表示 操作key的保存位置 (0表示无操作 ) 第三个表示 操作key的发起npc (默认是0 ) |
查询特殊操作 | int 组别 |
int2 key的保存位置 |
int2 按下该key的npc |
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| DoSetSpecialBtnState | 教学关使用,设置在教学指示框中的按钮 参数1:Npc 对应npcid 参数2:int 特殊按键组(需要填对应组别表定义) 参数3:int 按键的对应key值 参数4:设置按键的状态(0为隐藏,1为启用,2为禁用) |
设置特殊按钮状态 | int npc |
int 特殊按键组对应id |
int 按键对应key值 |
int 按键状态 |
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| DoPlayUiEffectByQuadran | 屏幕分为四个象限,按钮在不同象限可以播放不同特效,第几个特效对应播在第几个象限 int 按钮Key 右上角战斗时间 = 1, 暂停按钮 = 2, 左上角状态栏= 3, 顶部血条 = 4, 攻击 = 5, 闪避 = 6, 大招 = 7, 锁定 = 8, 消球栏 = 9, 摇杆 = 10, 切人栏 = 11, 能量条 = 12, 宠物技能 = 13, 自定义按钮 = 14, string 特效名1 string 特效名2 string 特效名3 string 特效名4 |
根据按钮所在象限播放UI特效 | int 按钮id |
string 特效名1 |
string 特效名2 |
string 特效名3 |
string 特效名4 |
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| DoSetButtonEnable | 不会隐藏,但是不能点击 参数1:按钮Key名 同 “根据按钮所在象限播放UI特效" 参数2:1激活、0不激活 |
激活UI按钮 | int 按钮Key名 |
bool 1激活、0不激活 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoFightUiMove | 参数1:按钮Key名 同 “根据按钮所在象限播放UI特效" 参数2:移动到坐标x(0,0)为屏幕左下角,(1,1)为屏幕右上角 参数3:移动到坐标y,x、y值范围为0-1 参数4:过渡时间 参数5:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
移动UI按钮 | int 按钮Key名 |
float x |
float y |
float 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
||||||||||||||||||||||
| DoFightUiScale | 参数1:按钮Key名 同 “根据按钮所在象限播放UI特效" 参数2:缩放到比例 参数3:过渡时间 参数4:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
缩放UI按钮 | int 按钮Key名 |
float 缩放比例 |
float 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
|||||||||||||||||||||||
| DoFightUiResetPos | 参数1:按钮Key名 同 “根据按钮所在象限播放UI特效" 参数2:过渡时间 参数3:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
重置移动UI按钮 | int 按钮Key名 |
float 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
||||||||||||||||||||||||
| DoFightUiResetScale | 参数1:按钮Key名 同 “根据按钮所在象限播放UI特效" 参数2:过渡时间 参数3:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
重置缩放UI按钮 | int 按钮Key名 |
float 过渡时间 |
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数) |
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| DoPlayUiEffectForce | 如果UI特效已存在,会先移除再播放 Npc 参考NPC int 按钮ID string 特效名 |
强制播放UI特效 | int npc |
int 按钮id |
string 特效名 |
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| DoPlayMusicLogic | 已弃用 如果要使用联系程序 根据npcId,播放3D音效,如果npcId为0则播放2D音效 int 绑定的npcId,传0则无3D音效 int cueId fix 开始时间(单位:秒) fix 音量(范围0-1,设置完成即为系统音量乘以该比例) int2 音频Id保存位置 【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景 |
使用音游框架播放音乐 | int npcId |
int cueId |
fix 开始时间 |
fix 音量 |
int2 soundId |
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| DoGetMusicLogic | 已弃用 如果要使用联系程序 根据soundId,获取音频信息 int 音频Id int2 CueId保存位置 int2 已播放时间保存位置(精度0.05秒) int2 音量保存位置 【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景 |
获取音游框架播放的音乐 | int soundId |
int2 cueId |
fix 已播放时间保存位置 |
fix 音量 |
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| DoSetMusicLogic | 已弃用 如果要使用联系程序 根据soundId,设置音量 int 音频Id fix 音量(范围0-1) 【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景 |
设置音游框架播放的音量 | int soundId |
fix 音量 |
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| DoStopMusicLogic | 已弃用 如果要使用联系程序 根据soundId,停止音频 int 音频Id 【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景 |
停止音游框架播放的音乐 | int soundId |
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| DoPauseSound | 已弃用 如果要使用联系程序 暂停音游框架播放的所有音频 【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景 |
暂停音游框架播放的所有音效 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoResumeSound | 已弃用 如果要使用联系程序 继续播放音游框架播放的所有音频 【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景 |
恢复音游框架播放的所有音效 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoGetNpcAsyncLoadState | 判断当前npcid(对应npc、npcBoss或npcMoster表)的资源是否完全加载,加载完成返回true,否则返回false 一般用于手动加载资源关卡 参数1:npcid |
检验npc资源加载完成 | int npcid |
||||||||||||||||||||||||||
| DoSearchExecutableNpc | 搜索可被处决的怪物, 参数1 npcid存值 参数2 参考npc(玩家角色) 参数3 被搜索npc阵营 参数4 被搜索npc类型 参数5 处决搜索范围 |
搜索可被处决的怪物 | int2 被搜索到的npcid存值 |
int 参考npc(玩家角色) |
int 被搜索npc阵营 0 全部 |
int 被搜索npc类型 1自己 2己方 4敌方 |
fix 处决搜索范围 |
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| DoCloneNpcAttr | 这个功能有严重的BUG。 当一个Npc属性发生改变时,连同的Npc只有底层数据发生改变,所有因属性变化执行的逻辑都会被忽略。 BUG例子:当联动的一方HP归零时,另一方也只有HP归零,但不会触发UI变化,死亡等因数值变动的事件。 向参数2目标NPCid下克隆一个在场参数1NPC的当前数值属性 (该方法会导致两个NPC互相连通,所以称之为“共享”更合适) |
向NPC克隆属性 | int 属性源npc | int 目标NPC | |||||||||||||||||||||||||
| DoAddTimeScaleBySkill | 根据npcId与技能ID,将技能按照分隔帧分成两部分,按照不同的速度播放 int npcId int 技能ID fix 一阶段速度倍率 fix 二阶段速度倍率 int 分隔帧 |
变速放技能 | int npc |
int 技能ID |
fix 一阶段速度倍率 |
fix 二阶段速度倍率 |
int 分隔帧 |
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| DoCatchNpc | 抓取某npc 参数1 抓取者 参数2 被抓取者 参数3 抓取者的动画(不会切动画,只是为了读取动作位移) 参数4 抓取的骨骼 参数5 被抓取者播放的动画 参数6 被抓取的骨骼 |
抓取npc | int 抓取者npc |
int 被抓取者npc |
string 抓取者的动画(不会切动画,只是为了读取动作位移) |
string 抓取的骨骼 |
string 被抓取者播放的动画 |
string 被抓取的骨骼 |
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| DoDefaultCatchLooseNpc | (不要在释放前判断被抓取者是否存在,由释放逻辑内部处理)抓取后的保底逻辑,不会击飞,直接走击倒的逻辑,如果被抓取的敌人因为特殊原因脱离了抓取状态,仍然能够释放成功,但返回值为false 参数1 释放者 参数2 被抓取者 |
默认抓取后的释放 | int 抓取者npc |
int 被抓取者npc |
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| DoCatchLooseNpcWithPara | v2.14 by 罗锦标 游星宇 限制同【默认抓取后的释放】 (不要在释放前判断被抓取者是否存在,由释放逻辑内部处理)抓取后的保底逻辑,不会击飞,直接走击倒的逻辑,如果被抓取的敌人因为特殊原因脱离了抓取状态,仍然能够释放成功,但返回值为false 参数1 int 释放者 参数2 int 被抓取者 参数3 int 被抓取者被释放的受击状态Id 参数4 fix 受击角度 参数5 fix 逻辑层坐标偏移X 参数6 fix 逻辑层坐标偏移Y 参数7 fix 被击飞高度 |
抓取后释放 | int 抓取者npc |
int 被抓取者npc |
int 被抓取者被释放的受击状态Id 引自NpcBeHitStateId Table\Share\Fight\Npc\NpcBeHitState 不用则可以配0 |
fix 受击角度 |
fix 逻辑层坐标偏移X |
fix 逻辑层坐标偏移Y |
int 被击飞高度 |
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| SearchSkillKeyframe | 搜索技能帧事件(返回该帧事件在技能的第几帧出现) int 技能ID int 从第几帧开始搜索 int 类型(字典参数n:子弹 0 移动 1 转向 2 记录目标 3 Magic 4 抓取 5 震屏 7 镜头噪声 8 特效 9 武器特效 10 音效 11 IK 12)(实际应用参数为n*100,如1*100即100代表转向;如果需要更详细的细分参数m,则为n*100+m,如子弹中伤害子弹的m为1,则伤害子弹的参数为0*100+1,即为1) int 帧序号 |
搜索技能帧事件 | int 技能ID |
int 第几个 |
int 类型 |
int 帧序号 |
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| ResetBuffDurationByBuff | V3.1
更新注释. 重置行为树所属npc发射的Buff的持续时间。 详细注释:无论重置哪个NPC身上的哪个Buff,这个Buff都必须是这颗行为树所属Npc所发射的。 参数1:int npcID 参数2:int buffID |
重置所属npc的buff持续时间 | int npcID |
int buffID |
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| DoGetBuffLifeframeByBuf | V2.11 赖建南 祝毅 通过BuffId获取Npc身上某个Buff的执行时间 当一个Npc上有多个 同BuffId的Buff时,获取最早添加的Buff实例。 参数1 Npc 参数2 BuffId 参数3 时间存值(单位 逻辑帧) |
通过buffid获取buff已执行时间 | int npcID |
int buffID |
int 时间存值(单位 逻辑帧) |
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| DoGetDodgeBehaviorConte | 闪避成功上下文Ex(释放闪避者执行) int 记录被闪避Npc int 记录被闪避的技能id int 记录被闪避技能类型id int 记录使用闪避的Npc bool 记录是否触发超算 |
闪避成功上下文Ex | int 记录被闪避Npc |
int 记录被闪避的技能id |
int 记录被闪避技能类型id |
int 记录使用闪避的Npc |
bool 0 没有超算 1 有超算 |
||||||||||||||||||||||
| DoGetBeHitBehaviorConte | 参数1对应记录=释放者 参数2对应记录=受击者 参数3对应记录=受击类型 参数4对应记录=弹道ID 参数5对应记录=可操作子弹ID 返回是否成功 |
受击上下文EX | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoSetUiDynamicScoringAc | 设置动态评分Ui显隐 参数1 玩家npc 参数2 是否显示 |
设置动态评分Ui显隐 | int npc |
bool 是否显示 |
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| DoCreateDynamicScoring | 开启动态评分组件 参数1 玩家npc |
开启动态评分组件 | int npc |
||||||||||||||||||||||||||
| DoCheckDynamicScoring | 是否已开启动态评分组件(但UI不一定已显示) 参数1:玩家npc |
是否已开启动态评分组件 | int npc |
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| DoGetDynamicScoring | 参数1:玩家npc 参数2:获取到的分数 参数3:获取到的等级 |
获取动态评分的分数和等级 | int npc |
int 分数 |
int 等级 |
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| DoAddDynamicScoringScor | 修改动态评分的分数 参数1:玩家npc 参数2:修改的分数 参数3:是否能突破连斩等级 |
修改动态评分的分数 | int npc |
int 分数 |
bool 是否突破 |
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| DoSetDynamicScoringScor | 参数1:玩家npc 参数2:设置的分数 |
设置动态评分的分数 | int npc |
int 分数 |
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| DoAddDynamicScoringRank | 修改动态评分等级 参数1:玩家npc 参数2:修改的等级 参数3:最终等级分数的百分比 参数4:是否能突破连斩等级 |
修改动态评分等级 | int npc |
int 等级 |
int 百分比 |
bool 是否突破 |
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| DoSetDynamicScoringRank | 设置动态评分等级 参数1:玩家npc 参数2:设置的等级 参数3:最终等级分数的百分比 |
设置动态评分等级 | int npc |
int 等级 |
int 百分比 |
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| DoSetDynamicScoringKeepS | v2.13 郭家乐、谷丰 设置动态评分停止下降 参数1:玩家npc 参数2:停滞下降的秒数 |
设置动态评分停止下降 | int npc |
fix 秒数 |
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| DoSetDynamicScoringReduc | v2.13 郭家乐、谷丰 设置动态评分衰减 参数1:玩家npc 参数2:等级 参数3:每秒下降的点数 |
设置动态评分衰减 | int npc |
int 等级 |
fix 每秒下降的点数 |
||||||||||||||||||||||||
| DoLoadCustomComboUi | 加载自定义连击UI | 加载自定义连击UI | int npc | int 连击类型 | |||||||||||||||||||||||||
| DoSetCustomCombo | 设置自定义连击 | 设置自定义连击 | int npc | int 连击类型 | int2 连击数字典key | ||||||||||||||||||||||||
| DoSetUiComboActive | 开关连击UI | 开关连击UI | int npc | int 连击类型 | bool 1开0关 | ||||||||||||||||||||||||
| DoSceneGameObjectFaceTo | 设置场景物体朝向npc 参数1 目标npc 参数2 场景物体的name(务必放在DynamicRoot节点下) |
设置场景物体朝向npc | int npc |
string 物体名 |
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| DoSetDyingFrame | 设置NPC濒死状态的帧数 参数1:npcid 参数2:濒死状态的帧数(若大于等于0 则用给的参数;若小于0 则恢复单位表配置的帧数) |
设置NPC濒死状态帧数 | int npc |
int 帧数 |
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| DoSetHookRopeActionAndE | 钩锁相关内容配置 参数1:起跳动作 参数2:结束起跳动作 参算3:向下起跳动作 参数4:空中持续动作 参数5:钩锁特效 参数6:UI标记特效(填空为默认) |
钩锁相关内容配置 | string 物体名 |
string 物体名 |
string 物体名 |
string 物 |
string 物 |
string 物体名 |
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| DoSetWallDitherFollowMo | 设置墙体透明跟随模型 bool |
设置墙体透明跟随模型 | bool | ||||||||||||||||||||||||||
| DoSetWallDitherAddRadiu | 设置墙体透明半径 fix 半径 |
设置墙体透明半径 | fix 半径 |
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| DoCheckLanternSpecialTr | 参数1 参考NPC 参数2 要查询的状态(0开始等待 1开始准备 2点击等待 3失败等待 4回合结束) PS:只有处于开始等待状态时才能开始玩家的下一个回合,其他状态由程序控制 |
元宵特训关查询玩家的游戏状态 | int 参考npc |
int 状态 |
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| DoStartLanternSpecialTr | 参数1 参考NPC 参数2 回合Id(表格见"Share/Fight/SpecialGameplay/LanternSpecialTrainGameplay/LanternGameplay.tab") 参数3 开始准备时间(单位为帧数) 参数4 失败等待时间(单位为帧数) 参数5 结束时间(单位为帧数) |
元宵特训关开始玩家的一个回合 | int 参考npc |
int 回合id |
int startReadyFrameCount |
int failWaitFrameCount |
int endFrameCount |
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| DoGetLanternSpecialTrai | 参数1 参考NPC 参数2 存值 |
元宵特训关获取玩家分数 | int 参考npc |
int2 玩家分数存入 |
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| DoForceEndLanternSpecia | 元宵特训关强制结束玩家的一个回合 参数1 参考NPC |
元宵特训关强制结束玩家的一个回合 | int npcid |
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| DoGetLanternSpecialTrai | 参数1 参考NPC 参数2 存值 |
元宵特训关获取玩家完成回合数 | int 参考npc |
int2 存入玩家完成回合数 |
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| DoSetLanternSpecialTrai | 参数1 参考NPC 参数2 玩家分数 |
元宵特训关设置玩家分数 | int 参考npc |
fix 玩家分数 |
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| DoClearLanternSpecialTr | 参数1 参考NPC |
元宵特训关清空玩家Combo数 | int 参考npc |
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| DoGetLanternSpecialTrai | 参数1 参考NPC 参数2 最大Combo数存值 参数3 失败次数存值 参数4 成功次数存值 |
元宵特训关获取玩家数据统计 | int 参考npc |
int2 最大Combo数存值 |
int2 失败次数存值 |
int2 成功次数存值 |
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| DoGetLanternSpecialTrai | 参数1 参考NPC 参数2 存值 |
元宵特训关获取玩家排名 | int 参考npc |
int2 存值 |
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| DoAddLanternSpecialTrai | 参数1 参考NPC 参数2 技能Id(\Product\Table\Share\Fight\SpecialGameplay\LanternSpecialTrainGameplay\LanternGameplaySkill.tab) |
元宵特训关添加技能 | int 参考npc |
int 技能Id |
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| DoGetLanternSpecialTrai | 参数1参考NPC 参数2 列表id存值 |
元宵特训关获取正确点击的球的数 | int 参考npc |
int2 列表id存值 |
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| DoPlayUiAnimation | 参数1参考NPC 参数2 指定ui(具体参考【显隐指定UIEx】) 参数3 动画名 |
播放ui动画 | int 参考npc |
int 指定UI |
string 动画名 |
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| DoSetAnimatorLayerInfo | V1.26——黄钧灏、张子晔 设置状态机层的参数,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层动画】食用。 ①NPCId:int,设置对象 ②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。 ③是否同步:bool,同步则会同时播放与基础层相同的动作名,不同步请使用设置动画。 ④目标权重:fix,0-1,使该层权重到达该值,根据过度时长逐渐变化到目标权重。 ⑤过渡时长:fix,到达目标权重的时长。 |
设置状态机层信息 | int NPCId |
int 层序号 |
bool 是否同步 |
fix 目标权重 |
fix 过度时长 |
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| DoPlayAnimationManually | V1.26——黄钧灏、张子晔 设置状态机层的动画播放,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层信息】食用。 ①NPCId:int,设置对象 ②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。 ③动画名:string,播放的动画名 ④过度时长:fix,融合时间 ⑤时长偏移:fix,即动作开始时间。 |
设置状态机层播放动画 | int NPCId |
int 层序号 |
string 动画名 |
fix 过度时长 |
fix 时长偏移 |
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| DoSetCustomEnergyBarMai | 将角色的能量条模块显隐操作,与显示(自定义能量条)及(显示能量条Ex)互为与门 参数1:对应npcid 参数2:显示/隐藏 (1为显示,0为隐藏) |
显隐能量条模块 | int NPCid |
int 显示/隐藏 |
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| DoGetBuffLeftTime | V1.26——黄钧灏、王振波 获取npc指定来源的buff信息,注意,注意由于buff没有uid判断,所以在输出某些信息时,只能输出最大最小等唯一值。 ①buff来源NPCId:int,只获取指定npc添加的buff信息 ②buff目标NPCId:int,只获取该npc身上携带的buff信息 ③buffId:int,只获取该id的buff信息 ④时长类型:int,1、所有buff时长之和2、最大剩余时间3最小剩余时间 ⑤时长返回值:fix,秒数 目标身上没有指定来源的buff返回false。 |
获取npc指定来源buff时长 | int 来源NPCId |
int 目标NPCId |
int buffId |
int 时长类型 |
fix 时长返回值 |
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| DoSetLanternSpecialTrai | 参数1 参考NPC 参数2 按钮key 参数3 图片路径 |
元宵特训关设置按钮图片 | int 参考npc |
int key |
string path |
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| DoSetLanternSpecialTrai | 参数1 参考NPC 参数2 按钮key 参数3 是否显示 |
元宵特训关设置按钮显隐 | int 参考npc |
int key |
bool active |
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| DoSetIntWithPreload | 参数1对应记录=参数3(注意:参数3不能是字典里的值,必须是确定的值) 参数2 预加载的类型(1虚拟相机 2图片) 自定义按钮使用的图片不需要预加载 |
int赋值(预加载) | int 自定义 |
int 类型 |
int 值 |
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| DoRemoveBuffByKindEx | 移除参数1指定npc的参数2类型参数3层数 (0#0全除) 此方法可在同一帧里多次作用于同一个类型的buff上 | 删除buff类型Ex | int 自定义 |
int buff类型id |
int 层数 |
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| DoSetOtherRLNpcPosOffse | 参数1 除自己外第一个玩家Npc表现层的x方向偏移 参数2 除自己外第一个玩家Npc表现层的y方向偏移 参数3 除自己外第一个玩家Npc表现层的z方向偏移 参数4 除自己外第二个玩家Npc表现层的x方向偏移 参数5 除自己外第二个玩家Npc表现层的y方向偏移 参数6 除自己外第二个玩家Npc表现层的z方向偏移 |
设置其他玩家Npc表现层的位置偏移 | float x1 |
float y1 |
float z1 |
float x2 |
float y2 |
float z2 |
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| DoAddNpcSubMoveComponen | V1.26——游星宇、张子晔(施工中) 添加额外移动层(添加上半身/下半身移动层) 参数1:NPCId:int,设置对象 参数2:层序号:int,状态机层序号,从1开始 参数3:动画名:string,绑定骨骼名 参数4:是否以根节点为参照(默认情况下直接填false,如果需要保留动画对中间节点的变换则填true) |
添加额外移动层 | int 目标npc |
int 层数 从1开始 |
string 绑定骨骼名 |
bool 是否提取动画位移 |
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| DoNpcSubMoveComponentFa | V1.26——游星宇、张子晔(施工中) 设置额外层朝向NPC(上半身/下半身朝向npc) 参数1:自己 参数2:层序号 参数3:目标npc 参数4:最大角速度 |
设置额外移动层朝向NPC | int 自己 |
int 层数 |
int 目标npc |
fix 最大角速度 |
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| DoSetNpcSubMoveComponen | V1.26——游星宇、张子晔(施工中) 设置朝向(上半身/下半身朝向角度) 参数1:npcid 参数2:层序号 参数3:角度 参数4:过渡类型 参考文档ToolTable/配置表数据解析/Doc-行为节点 参数5:过渡时间 |
设置分层朝向 | int 自己 |
int 层数 |
fix 角度 |
int 过渡类型 |
fix 过渡时间 |
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| DoGetNpcSubMoveComponen | V1.26——游星宇、张子晔(施工中) 获取朝向(要使用上下半身分离的单位使用) 参数1:npc id 参数2:层序号 参数3:存入值 |
获取朝向 | int 自己 |
int 层数 |
int2 存入值 |
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| DoSetSceneGameObjectPos | by-王振波 参数1 参考NPC 参数2 场景物体名 参数3 x偏移 参数4 y偏移 参数5 z偏移 |
通过Npc设置场景物体位置 | int 参考npc |
string 场景物体名 |
float x偏移 |
float y偏移 |
float z偏移 |
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| DoSetCustomEnergyGroupB | 参数1:int npc 参数2:int 能量条序号,范围1,2,3,4 参数3:int 样式序号,从1开始,对应预制体里从上往下的顺序 |
设置能量条组样式 | int npc |
int 能量条序号 |
int 样式序号 |
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| DoSetCustomEnergyGroupB | 参数1:int npc 参数2:int 能量条序号,范围1,2,3,4 参数3:int 属性索引 |
设置能量条组属性修改回调 | int npc |
int 能量条序号 |
int 属性索引 |
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| DoLoadTopInfectionBar | 加载顶部感染条 | ||||||||||||||||||||||||||||
| DoSetTopInfectionAmount | by-丁少平 参数1 Npc 参数2 感染进度 0~1 |
设置顶部感染条进度 | int2 npc | fix 感染进度 | |||||||||||||||||||||||||
| DoSetTopInfectionAmount | V2.6 邹奕恒 曾卓枫 参数1 Npc 参数2 感染进度 0~1 参数3 顶部名称 参数4 感染条配置ID 配置表格Client\Fight\UiFightTopInfectionBar.tab |
设置顶部感染条样式进度 | int2 npc | fix 感染进度 | string 顶部名称 |
int 感染条配置ID |
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| DoSetTopInfectionActive | by-丁少平 参数1 显隐 |
显隐顶部感染条 | bool 显隐 | ||||||||||||||||||||||||||
| DoSetTopInfectionIntens | 设置顶部感染条波动强度 | 感染条波动强度 | float 强度 0.0001~1 | ||||||||||||||||||||||||||
| DoPlayNpcExtraAnimation | V1.26——游星宇、张子晔 设置状态机层的动画播放,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层信息】食用。 ①NPCId:int,设置对象 ②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。 ③动画名:string,播放的动画名 ④过度时长:fix,融合时间 ⑤时长偏移:fix,即动作开始时间。 |
设置状态机层播放动作位移动画 | int NPCId |
int 层序号 |
string 动画名 |
fix 过度时长 |
fix 时长偏移 |
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| DoGetNpcFashionId | 查询玩家的皮肤Id (获取Product\Table\Share\Fashion\Fashion这个表里的ID,如果传入非玩家NPC则返回false) 参数1:目标npc 参数2:结果 |
获取Npc皮肤ID | int NpcId |
int 皮肤id |
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| DoCheckNpcDodgeLimit | V2.10 祝毅 飞机 判断Npc是否在超算标记中 参数1:Npc 返回 是否有超算标记 |
判断npc超算标记 | Npc | ||||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcDodgeLimit | V2.10 祝毅 飞机 关闭某个Npc当前技能的超算判定 不在技能释放期间 失效 参数1:Npc 永远返回 True |
关闭npc技能超算 | Npc | ||||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcDodgeLimitTime | V2.15 祝毅 飞机 修改某个Npc当前技能的超算判定时间 每个Npc每一帧只有一次刷新超算判定。 不在技能释放期间 失效 参数1:Npc 参数2:时间 永远返回 True 被"关闭npc技能超算"节点关闭超算时 该节点不会生效 |
修改npc技能超算 | Npc | fix 时间 |
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| DoSetNpcSkillDodgeLimit | V2.17 邹奕恒 张雷 修改某个Npc当前技能的闪避判定时间 优先级低于”修改npc技能超算“ 参数1:Npc 参数2:技能Id 参数2:时间 最好只给没有闪避判定的技能添加 不能用来减少已有技能的闪避判定时间!!! |
修改Npc技能闪避时间 | Npc | int 技能Id |
fix 时间 |
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| DoGetNpcWeaponFashionId | 查询玩家的武器涂装Id (获取Product\Table\Client\WeaponFashion\WeaponFashionRes这个表里的ID,如果传入非玩家NPC则返回false) 参数1:目标npc 参数2:结果 |
获取npc武器涂装 | int npc |
int 武器ID |
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| DoNewList | 参数1:列表id存值 |
创建列表 | int2 列表id存值 |
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| DoRemoveList | 参数1:列表id | 删除列表 | int 列表id |
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| CheckList | 参数1:列表id 存在 返回True 不存在 返回False |
存在列表 | int 列表id |
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| DoInitListValueSequence | V2.16 飞机 苏理 使用等差数列方式初始化列表 参数1 列表 参数2 初始化长度(填0则使用当前列表长度) 参数3 等差起始值 参数4 差值 |
初始化列表等差 | int 列表id |
int 初始化长度(填0则使用当前列表长度) |
fix 等差起始值 |
fix 差值 |
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| DoGetListValueMulty | V2.16 飞机 苏理 批量获取列表中的值 当参数2和3都为0时,则获取整个列表数据。 参数1 列表 参数2 获取列表起始Index(>=0) 参数3 获取列表终点Index(>=参数2) 参数4 存值起始Key(多个值累加Value) |
批量获取列表中的值 | int 列表id |
int 获取列表起始Index(>=0) |
int 获取列表终点Index(>=参数2) |
fix存值 存值起始Key(多个值累加Value) |
|||||||||||||||||||||||
| DoAddListItem | 参数1:列表id 参数2:列表索引(从1开始,填0则默认在列表末尾添加) 参数3:值 |
向列表中添加值 | int 列表id |
int 列表索引 |
fix 值 |
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| DoSetListItem | 参数1:列表id 参数2:列表索引(从1开始) 参数3:值 |
修改列表中的值 | int 列表id |
int 列表索引 |
fix 值 |
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| DoRemoveListItem | 参数1:列表id 参数2:列表索引(从1开始) |
移除列表中的值 | int 列表id |
int 列表索引 |
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| DoGetListCount | 参数1:列表id 参数2:列表长度存值 返回false即为不存在列表,可以用来判断列表是否存在 |
获取列表长度 | int 列表id |
int2 列表长度存值 |
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| DoGetListItem | 参数1:列表id 参数2:列表索引(从1开始) 参数3:结果存值 找不到返回失败False |
获取列表中的值 | int 列表id |
int 列表索引 |
int2 结果存值 |
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| CheckListItem | 判断值在列表里 参数1 int列表id 参数2 fix值 找不到返回失败False |
列表中是否有 | int 列表ID |
fix 值 |
|||||||||||||||||||||||||
| CheckListItemPos | V2.7 老丁 飞机 判断值是否在列表并返回位置 参数1 int列表id 参数2 fix值 参数3 int存值 找不到返回失败False |
列表存在值 | int 列表ID |
fix 值 |
int存值 返回值所在列表的位置 |
||||||||||||||||||||||||
| TryGetListItem | V2.7 老丁 飞机 判断值列表某位置是否有值,并获取 参数1 int列表id 参数2 int值 参数3 fix存值 找不到返回失败False |
列表尝试获取值 | int 列表ID |
int 位置 |
fix 返回值 |
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| DoFindListItem | 获取列表中符合条件的值 参数1 int列表id 参数2 int条件类型(1是最小 2是最大) 参数3 int存值 找不到返回失败False |
记录列表中符合条件的值 | int 列表ID |
int 条件类型 |
int 存值 |
||||||||||||||||||||||||
| DoFindListAndItem | V2.14 张仔浩 赖建南 获取列表中符合条件的所有值 参数1 int列表id 参数2 int条件左区间(闭 参数3 int条件右区间(闭 参数4 int列表存值 新列表将复制老列表的值,如果符合条件区间内则复制原值,不符合的位置则设为0 找不到返回失败False |
记录列表中符合条件与运算 | int 列表ID |
int 条件左区间(闭 |
int 条件右区间(闭 |
int列表 新列表将复制老列表的值,如果符合条件区间内则复制原值,不符合的位置则设为0 |
|||||||||||||||||||||||
| DoRetrieveListItem | 获取列表中符合条件的值 参数1 int列表id 参数2 int存值(获取的值) 参数3 int存值(获取的索引) 参数4 int条件类型(1是最小 2是最大) |
获取列表条件值 | int 列表ID |
int 存值(获取的值) |
int 存值(获取的索引) |
int 条件类型(1是最小 2是最大) |
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| DoRemoveListItemByValue | 删除列表中所有指定的值 参数1 int列表id 参数2 fix指定值 |
删除列表中所有指定值 | int 列表ID |
fix 指定值 |
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| CopyList | int:源列表Id int2:存值,返回复制后的列表Id 复制的话分情况(一般情况不影响使用) 如果本身是长期列表 则完全复制一份 如果本身就是要删的列表(例如临时列表会在帧末删除) 则取消删除 此时传出的新列表Id 等于 源列表Id |
复制列表 | int 原列表id |
int2 存值,新列表id |
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| ClearList | 清空列表 参数1:int 列表id |
清空列表 | int 指定列表id |
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| DoGetTaikoMasterConfi | 参数1:组id 参数2:结果存值(PS:返回的是配置列表id) |
获取TaiKoMaster配置 | int 组id |
int2 结果存值 |
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| DoSetTaikoMasterScore | 参数1:分数 | 设置TaikoMaster分数显示 | int 分数 |
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| DoSetTaikoMasterCombo | 参数1:Combo数 | 设置TaiKoMasterCombo数 | int Combo数 |
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| DoSetUiObjectActive | 黄钧灏:优先级低于其他ui显隐,且每个npc独立生效,角色必备。 参数1:参考npc 参数2:ui类型(范围参考”显隐指定UIEx“) 参数3:ui对象的key(由每个ui自己定义) 参数4:显隐 |
显隐Ui对象 | int 参考npc |
int ui类型 |
int ui对象的key |
bool 显隐 |
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| DoGetIntFormCustomDat | 参数1:存值1 | 获取服务器自定义数据列表 | int 列表id |
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| DoSetBuffEffectSpeedB | V1.27——陈尧庚、王振波 设置NPCBuff指定特效播放速率。 只能针对同一个NPC的指定Magic,不可以叠加多层。 ①NPCId:int,设置对象 ②BuffId:int,Buff的ID。 ③Timescale:fix,0-1,表示设置该Magic对应特效的播放速率。 |
设置NPCBuff指定特效播放速率 | int NPCId |
int BuffID |
fix Timescale |
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| DoCheckNpcRoleOnline | 参数1:npcId 参数2:int2存值 如果NPC不是角色返回true 如果是角色则存入状态 Disconnect = 0, Normal = 1, Reconnect = 2 |
检查npc在线状态 | int NPCId |
int 返回状态 |
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| DoBroadcastSpecialOpera | 用于联机传值,用DoCheckSpecialOperation检测同步到的指令 参数1:int 组序号(弱联机下用501-511) 参数2:int 子操作序号(0-127) |
同步特殊操作 | int 组序号 |
int 组状态 |
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| DoGetNpcList | 获取场上所有npc并存入列表 int2:存值,返回临时列表Id。临时列表只存在1帧,若需转化为长期列表请用【复制列表】方法 bool:检验在场 bool:检验存活 bool:检验不被npc搜索状态,如果填1,则不会返回npc状态为【11-不被行为树搜索】的npc(如2006木桩) 全填0则返回所有场上npc,否则只返回符合条件的npc |
获取NPC列表 | int2 存值,临时列表id |
bool 检验在场 |
bool 检验存活 |
bool 检验不被npc搜索状态 |
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| NpcListCampTypeFilter | 根据参考npc过滤符合条件的npc,友军或敌军 int:存有NPCId的列表id int:参考NPC int:目标类型 1自己 2友军 4敌军 int2:存值,返回过滤后的临时列表Id。临时列表只存在1帧,若需转化为长期列表请用【复制列表】方法 |
NPC目标类型过滤 | int 原列表id |
int 参考npc |
int 目标类型 |
int2 存值,过滤后临时列表 |
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| DoFightResultOnNpcDie | 用来告知程序怪物被击杀从而增加图鉴击杀数(每调用1次击杀数+1,主要是关卡中无法走正常死亡逻辑的怪物使用) 参数1int:要增加的npcid(对应行为树内想要记录的npc字典参数id,比如BOSS在行为树中的id为#3001则写“图鉴计数 #3001”) |
图鉴计数 | int npcid |
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| DoSetWallDitherSetTarge | 设置墙体透视至目标覆盖(同一时间只有一个单位可以被透视) 参数1:目标npc 参数2:是否开启 |
设置墙体透视至目标 | int 参考npc |
bool 是否开启 |
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| DoSetRLNpcTerrainHeight | 参数1 npc 参数2 是否启用 | 设置地形高度是否用作于Npc | int 参考npc |
bool 是否开启 |
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| DoSetStageCommonTipStyl | 设置Tips16样式 int 样式序号(目前默认为1 可选2) bool 是否显示顶部栏 bool 是否显示按钮 |
设置关卡通用提示界面样式 | int 样式序号 |
bool 是否显示顶部栏 |
bool 是否显示按钮 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetStageCommonTipVar | 设置16型Tips各行参数 参数1 行序号 参数2 变量序号 参数3 变量值 |
设置关卡通用提示界面变量 | int 行序号 |
int 变量序号 |
float 变量值 |
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| DoSetStageCommonTipText | 老丁、郭家乐 设置15型Tips各行参数 15型Tips在Product\Table\Share\Fight\IntStringMap\TipText.tab中,且ID和目录下其他文件中的ID不能重复 参数1 行序号 参数2 字符串id |
设置关卡通用任务栏提示 | int 行序号 |
int 字符串id |
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| DoSetUiFightMultiDimPro | 参数1 NPCId (如果等于0则表示设置Fever条) 参数2 进度(0-100) |
多维战斗设置进度条 | int npcid |
int 进度 |
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| DoChangeAffixDescriptio | 老丁、郭家乐 参数1:Npc 参数2:引用图标的BuffId 参数3:替换文本Id(Table\Share\Fight\IntStringMap\TipText.tab) |
修改词缀文本 | int NpcId |
int BuffId |
int 文本Id |
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| DoChangeAffixLevel | 老丁、郭家乐 参数1:Npc 参数2:引用图标的BuffId 参数3:目标等级 |
修改词缀等级 | int NpcId |
int BuffId |
int 目标等级 |
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| DoSetAffixDescriptionVa | 老丁、郭家乐 参数1:Npc 参数2:引用图标的BuffId 参数3:变量序号 参数4:变量值 |
修改词缀变量 | int NpcId |
int BuffId |
int 变量序号 |
int 变量值 |
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| DoSetAndGetParkourTempl | \Product\Table\Share\Fight\SpecialGameplay\Parkour\ParkourStage 设置跑酷读取配置 参数1:配置Id 参数2:初始速度存值 参数3:最大速度存值 参数4:加速度存值 参数5:加速间隔存值 |
设置跑酷读取配置 | int 配置id |
int 初始速度存值 |
int 最大速度存值 |
int 加速度存值 |
int 加速间隔存值 |
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| DoGetParkourNode | 获得跑酷格子信息
\Product\Table\Share\Fight\SpecialGameplay\Parkour\ParkourGroup 参数1 数据存入的列表Id(将会覆盖原列表数据) 参数2 是否右移一格(0:无事发生;1:右移一格) 参数3 存值 格子序号 |
获得跑酷格子信息 | int 列表id |
bool 是否右移一格 |
int2 存值 格子序号 |
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| DoSetNpcRotOffset | *X,Y轴方向以世界坐标方向 参数1 NPCId 参数2 沿X轴的旋转值 参数3 沿Z轴的旋转值 参数4 是否相对值 参数5 过度时间 参数6 过渡类型(0无 1 线性 2 正弦函数) |
设置npc表现层旋转 | int NPCid |
fix x轴旋转角度 |
fix z轴旋转角度 |
bool 是否相对值 |
fix 过度时间 |
int 过度类型 |
|||||||||||||||||||||
| DoSetNpcRotOffsetEx | *X,Y轴方向以角色面向 参数1 NPCId 参数2 npc中心节点x轴偏移 参数3 npc中心节点y轴偏移 参数4 npc中心节点z轴偏移 参数5 沿X轴的旋转值 参数6 沿Z轴的旋转值 参数7 是否相对值 参数8 持续时间 参数9 过渡类型 |
设置npc表现层旋转Ex | int NPCid |
fix npc中心节点x轴偏移 |
fix npc中心节点y轴偏移 |
fix npc中心节点z轴偏移 |
fix x轴旋转角度 |
fix z轴旋转角度 |
bool 是否相对值 |
fix 过度时间 |
int 过度类型 |
||||||||||||||||||
| DoSetNpcSelfRotOffset | *X,Y轴方向以角色面向 参数1 NPCId 参数2 沿X轴的旋转值 参数3 沿Z轴的旋转值 参数4 是否相对值 参数5 持续时间 参数6 过渡类型 |
设置npc自身坐标表现层旋转 | int NPCid |
fix x轴旋转角度 |
fix y轴旋转角度 |
bool 是否相对值 |
fix 过度时间 |
int 过度类型 |
|||||||||||||||||||||
| DoSetNpcNodeSelfRotOffs | v2.13 罗锦标 曾卓枫 修改NPC对象指定骨骼的Rotation参数 *X、Y、Z轴方向以角色面向 参数1 NPCId 参数2 Npc节点名 参数3 沿X轴的旋转值 参数4 沿Y轴的旋转值 参数5 沿Z轴的旋转值 参数6 是否相对值 参数7 持续时间 参数8 过渡类型 |
指定NPC骨骼表现层旋转 | int NPCid |
string NpcNodeName |
fix x轴旋转角度 |
fix y轴旋转角度 |
fix y轴旋转角度 |
bool 是否相对值 |
fix 过度时间 |
int 过度类型 |
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| DoGetNpcHeight | V1.28——黄钧灏、王振波 参数1:npc 参数2:存值 |
获取npc逻辑高度 | int npc |
int2 存值 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcHeight | V1.28——黄钧灏、王振波 这个与击飞系统共用一个逻辑高度,所以设置时要注意下npc状态。 【注】 该节点效果与【设置npc逻辑高度过度时间】【曲线设置npc逻辑高度过渡】效果存在冲突 参数1:npc 参数2:高度 参数3:是否是增量(0绝对值 1增量) 参数4:是否有过渡(0没有过渡 1有过渡) |
设置npc逻辑高度 | int npc |
fix 高度 |
bool 是否是增量 |
bool 是否有过渡 |
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| DoSetNpcHeightTransitio | V2.6——黄钧灏、王振波 这个与击飞系统共用一个逻辑高度,所以设置时要注意下npc状态。 【注】 1、该节点效果与【设置Npc逻辑高度】效果存在冲突 2、该节点效果与【曲线设置npc逻辑高度过渡】和自身会先来后到的相互覆盖 V2.15 可以用【取消npc逻辑高度过渡】取消过渡 参数1:npc 参数2:目标高度 参数3:过度时间 |
设置npc逻辑高度过度时间 | int npc |
fix 高度 |
fix 过度时间 |
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| DoSetNpcHeightTransitio | V2.15——杨泰舸、罗锦标 这个与击飞系统共用一个逻辑高度,所以设置时要注意下npc状态。 【注】 1、该节点效果与【设置Npc逻辑高度】效果存在冲突 2、该节点效果与【设置npc逻辑高度过度时间】和自身会先来后到的相互覆盖 可以用【取消npc逻辑高度过渡】取消过渡 参数1:npc 参数2:int 曲线id (Share\Fight\AnimationCurve) 参数3:fix 目标高度 参数4:fix 过渡时间 参数5:bool 绝对值还是增减 |
曲线设置npc逻辑高度过渡 | int npc |
int CurveId (Share\Fight\AnimationCurve) |
fix 高度 |
fix 过度时间 |
bool 1:最终值为npc当前高度+目标高度 0:目标高度为绝对高度 |
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| DoCancelNpcHeightTransi | V2.15——杨泰舸、罗锦标 可以取消【设置npc逻辑高度过度时间】【曲线设置npc逻辑高度过渡】过渡,取消后当前多高就多高不会出现瞬移 参数1:npc |
取消npc逻辑高度过渡 | int npc |
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| DoSetRLNpcAnimSpeedScal | V1.28——黄钧灏、王振波 设置npc动画速率缩放 V2.11 赖建南更新注释 (只影响Npc自身和绑在自身上的特效,武器动画速率不变) 该速率不影响逻辑速率。 参数1:int npc 参数2:float 缩放比 |
设置npc动画速率缩放 | int npc |
float 缩放比 |
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| DoGetSameBallCountInfo | V1.28——黄钧灏、王振波 参数1:npc 参数2:用来存信息的列表id 返回的列表为二维列表,需要通过“获取列表中的值”进行二次查询,每个单元存储内容为:“信号球ID MOD 10”+“连续的球数”+“信号球ID”; 应用于按钮型球时,如果没有折叠信号球时,球数为0,其它信息正常返回 |
获取npc同类型球数信息 | int npc |
int 列表id |
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| DoSetUiFightRankingScor | 参数1:ui类型(详情见SetUiActiveEx) 参数2:npc 参数3:分数 |
设置战斗排行分数 | int ui类型 |
int npc |
fix 分数 |
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| DoSetSpecialTrainBreakt | 参数1:npc 参数2:string 资源路径 备注:33类型UI面板右侧显示小图标专用行为类型 |
设置排行技能图标 | int npc |
string 背景图片路径 |
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| PlayCv | V1.28-游星宇、张子晔 参数1:NPCId 参数2:Npc的四位配置Id 参数3:语音类型(/Product/Table/Client/Fight/Npc/NpcCv.tab) 参数4:是否全客户端播放(全客户端即联机队友可听见) |
角色播放CV | int NPCId |
int Npc的四位配置Id |
int 语音类型 |
bool 是否全客户端播放 |
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| PlayCv3D | V3.7 赖建南 谢玉峰 黄永熙 同上 但播放3D的音频 3D的音频音量会随着跟发声源的距离变远而衰减 参数1:NPCId 参数2:Npc的四位配置Id 参数3:语音类型(/Product/Table/Client/Fight/Npc/NpcCv.tab) 参数4:是否全客户端播放(全客户端即联机队友可听见) |
角色播放CV3D | int NPCId |
int Npc的四位配置Id |
int 语音类型 |
bool 是否全客户端播放 |
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| PlayMagicCv | V2.11 赖建南 佳舟 移植效果的播放CV至行为树 参数1 参考Npc(判断当前客户端) 参数2 CV表Id 参数3 是否全客户端播放 |
播放CV | int npc 判断当前客户端 |
int CVID |
bool 是否全客户端播放 |
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| PlayMagicCv3D | V3.7 赖建南 谢玉峰 黄永熙 同上 但播放3D的音频 3D的音频音量会随着跟发声源的距离变远而衰减 移植效果的播放CV至行为树 参数1 参考Npc(判断当前客户端) 参数2 CV表Id 参数3 是否全客户端播放 |
播放CV3D | int npc 判断当前客户端 |
int CVID |
bool 是否全客户端播放 |
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| PlayMagicCvV4P0 | //V4.0 黄永熙 赖建南 李东煌 带有3D音频和同步嘴型播放功能的节点 参数1 参考Npc(判断当前客户端) 参数2 CV表Id 参数3 是否全客户端播放 参数4 是否3D 参数5 是否嘴型 |
播放CVV4P0 | int npc 判断当前客户端 |
int CVID |
bool 是否全客户端播放 |
bool 是否3D |
bool 是否带嘴型动画 https://kurogame.feishu.cn/wiki/K0lVwXF9jiS5gPkc8g6c7yUpnNe?renamingWikiNode=false |
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| StopCv | v2.15 黄永熙 罗锦标 停止播放Cv 参数1:CvId |
停止CV | int CvId |
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| DoGetNpcMotionFacing | 获取当前动画朝向,可配合动画硬切 参数1:npc 参数2:存值 注:配合提取动画朝向、禁用动作朝向使用 |
获取Npc动画朝向 | int npcid |
int 存值 |
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| DoOverwriteNpcBallMoveS | V1.28——黄钧灏、王振波 设置信号球的移动速度 消球加球时 球会移动 估计是那个移动速度 参数1:Npc 参数2:int 移动速度,默认2000,填0为默认" |
设置球过度表现速度 | int Npc |
int 移动速度,默认2000,填0为默认" |
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| DoSetNpcDynamicJointEff | 为npc添加额外受击特效挂点,添加后,将根据角色的攻击特效位置,自动在最近的受击挂点添加额外特效 考虑到性能问题,目前受击特效播放后会自动在列表里将该挂点的对应特效登记为空,需要动态每帧添加挂点列表。根据时机情况可将刷新频率设置的比每帧更低 参数1:npc 参数2:挂点名 参数3:特效名 |
添加额外受击特效挂点 | int npc |
string 节点名 |
string 特效名 |
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| DoSetNpcRLOffsetUseSpee | V1.28——黄钧灏、张子烨 参数1 NpcId 参数2 是否受顿帧影响 二进制组合:1位移 2旋转 在执行了所有需要的偏移后再调用 |
设置npc表现层是否受速率影响 | int npc |
int 二进制选项 |
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| DoInitJoystickGameplay | 开启轮盘上下文 | 开启轮盘上下文 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoGetLastJoystickInput | 晨哲,振波,要先开启轮盘上下文(初始化开启) 参数1:摇杆目前在轮盘的哪个分区。(轮盘正上方0度,顺时针读图:315-45度分区1,45-135度分区2,135-225度分区3,225到315度分区4) 参数2:摇杆距离轮盘圆心的距离/轮盘半径的比值(0-1,0在圆心,1在轮盘最外侧) 始终返回True |
叉型分区轮盘平面上下文 | int | fix | |||||||||||||||||||||||||
| DoGetLastJoystickDegree | 祝毅,振波,要先开启轮盘上下文(初始化开启) 参数1:摇杆目前在轮盘的度数(轮盘正上方0度,顺时针读图 |
获取轮盘平面度数 | int | ||||||||||||||||||||||||||
| DoGetSummonNpcArgsList | 参数1:波数 参数2:序号 参数3:存入列表ID(1 ID 2 等级 3词缀 创建列表必须在初始化的时候进行 通过“获取列表中的值”来获取需要的配置值 |
获取随机NPC信息列表 | int 波数 |
int 序号 |
int 列表ID |
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| DoStartFightPassword2Ga | 初始化密码锁小游戏 参数1,GameID 路径(Client/Fight/PasswordGame/FightPasswordMap.tab) |
初始化密码锁小游戏2 | int gameID |
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| DoCheckFightPassword2Ga | 检测密码锁小游戏当前密码 | 检测密码锁小游戏密码2 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetFightPassword2Slot | 设置密码锁小游戏密码槽是否可操作 参数1:int 参数2:bool |
设置密码锁小游戏密码槽操作2 | int 第几个槽(0代表全部槽,-1代表退出按键) |
bool 1 开 0 关 |
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| DoGetFightLimitTime | 获取关卡结束时间 参数1 存值 |
获取关卡结束时间 | int 参数1 存值 |
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| DoSetCaughtIKEnable | V1.30——陈尧庚、王振波 设置Npc抓取IK状态 参数1 npcID 参数2 状态(1为启用,0为禁用) |
设置Npc抓取IK状态 | int npc |
int 状态 |
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| DoSetCustomDamageRuling | 设置幻痛进度条读取伤害 参数1 伤害参数 |
幻痛进度条读取伤害 | int 伤害参数 |
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| AddNpcRectDetect | 添加视野矩形检测 (一帧后才能得到准确结果) 注意:与NPC屏幕检测(已有方法)的数量加在一起,最多同时检测127种情况。 参数1 Npc 表示使用哪个玩家NPC的视野 参数2 NPC 需要检测的NPC 参数3 参照点横坐标:基于屏幕左下的横坐标【0,10000】 参数4 参照点纵坐标:基于屏幕左下的纵坐标【0,10000】 参数5 横向范围大小 参数6 纵向范围大小 参数7 存值 如果添加成功则返回检测id |
添加视野矩形检测 | int npc视野 |
int 检测npc |
fix 参照点横坐标 |
fix 参照点纵坐标 |
fix 横向范围大小 |
fix 纵向范围大小 |
int 检测id存值 |
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| CheckNpcInView | 检测是否处于检测区域内 参数1 id 添加检测时返回的id |
视野矩形检测判断 | int 检测id |
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| RemoveNpcRectDetect | 删除视野矩形检测 参数1 id 添加检测时返回的id |
删除视野矩形检测 | int 检测id |
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| DoAddBallWithLayer | 若16颗球再加会把最后一颗销毁 参数1:Npc 参数2:int 数据球层(>=1) 参数3:int 球编号【填0为随机】 参数4:int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 |
在指定层添加球 | int npc |
int 数据球层(>=1) |
int 球编号【填0为随机】 |
int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 |
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| DoRemoveBallWithLayer | 参数1 Npc 参数2:int 数据球层(>=1) 参数3 int 对应值提供按下位置(>=0) 参数4 int 对应值提供松开位置(>=0) 移动球从按下位置到松开位置 参数5 int 删除球的数量 删除松开位置相同id球个数 个数最大为 参数5 删除球的数量 删除按钮型球中折叠的信号球时,规则同“删除球” |
在指定层删除球 | int Npc |
int 数据球层(>=1) |
int 对应值提供按下位置(>=0) |
int 对应值提供松开位置(>=0) |
int 删除球的数量 |
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| DoGetRemoveBallBehavior | V2.6 邹奕恒 李秦 参数1 被删除的球层 参数2 删除球的ID列表 参数3 删除球的数量 参数4 删除球列表第一位球的ID |
删除球上下文 | int 球层存贮 |
list 列表存值 |
int 球数量存值 |
int 球ID存值 |
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| DoSetQuerySameBallCount | 更改行为节点 "查询球"的
查询方式 参数1:Npc 参数2:Int 查询方式 |
开启查询全部球层 | Npc | int Int 查询方式 1:查询第一层的X位置时,同时查询第二层的X位置并把同色球数加入查询到的返还值中。 2:比安卡特用,上下都是同色且三消且同位时,将查询到的同色球数加入返还值中。" |
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| CheckNpcState | V1.30-黄钧灏、张子烨 检测npc状态效果 参数1:npc 参数2:id(状态-效果类型中的状态) 满足条件 为true 1:不能被子弹搜索 2:不能被阵营1子弹搜索 3:不能被阵营2子弹搜索 4:不能被阵营3子弹搜索 5:不能被阵营4子弹搜索 11:不能被NPC行为树搜索 (视野内NPC总数全magic也搜不到) 12:不能被阵营1NPC行为树搜索 13:不能被阵营2NPC行为树搜索 14:不能被阵营3NPC行为树搜索 15:不能被阵营4NPC行为树搜索 21:我移动不受碰撞 22:其他单位移动不受我碰撞 23:眩晕(动作+禁止施法+禁止移动) 24:禁止施法 25:禁止移动 26:无敌(无视忽略免疫受击等级+免疫受击+免疫伤害+免疫牵引+免疫抓取) 27:免疫受击(会被忽略免疫受击等级的招式打入受击) 28:免疫伤害 29:免疫治疗 30:石化(禁止施法+禁止移动+免疫受击+顿帧) 31:免疫普攻受击 32:免疫牵引(免疫强制位移) 33:无视场景障碍 34:无视动态障碍 35:免疫抓取 36:免疫霸体扣除 37:忽略被击特效 38:忽略骨骼抖动 39:忽略闪避间隔 40:闪避不无敌 41:免疫顿帧 42:不为锁定目标时子弹穿透 43:屏蔽子弹携带的特效 44:禁用角色所有语音 45:子弹无法对角色造成伤害、受击效果、受击特效 46:该Npc只能被自己召唤的子弹检索(用来切除敌人子弹的锁定) 47:关闭音效 48.元素转换 49.免疫积蓄 50.禁止跳跃 51.不同步逻辑动画 52.免疫落穴 |
检测npc状态效果 | int NPCid |
int 序号 |
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| DoSetOceanWaveSystemInd | Npc表现层跟随海浪起伏,地形id填0时不启用 | 表现层跟随海浪起伏 | int npc |
int 地形id |
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| DoSetOceanWaveSystemTow | 决定npc跟随海浪旋转的比例,控制npc跟随海浪摇晃的剧烈程度,范围0-1 | npc跟随海浪摇晃幅度 | int npc |
fix 比例 |
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| DoSetRLNpcResHash | V1.30-游星宇、王振波 参数1的npc查询特效时,替换为参数2的模型 对应的特效 |
npc资源替换 | int NPCid |
int NPCid |
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| DoSetSingleRebootConten | V1.30-张子晔 设置单机关重启时的显示 最多可以设置三个,单个文本框中左侧为文本,右侧为数量。 需要在重启前设置好 重复设置同一序号将会替换 |
设置单机关重启面板显示 | int 序号(从1开始) |
int 文本在Text表中的key |
int 数量 |
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| DoGetNpcSettleTime | V1.30-游星宇、张子晔 参数1:NPCId 参数2:Npc的四位配置Id (Product\Table\Share\Fight\Npc\NpcSettleTime.tab) 参数3:存值 (相当于调用 npcsettletime的结算时长赋值给 2#100007) |
获取npc结算动画时长 | int NPCid |
int Npc的四位配置Id |
fix 存值 |
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| DoRemoveBallsWithLayer | V1.30-晨哲,波哥 删除某一层所有球 参数1 返回删除的数量 参数2 npc 参数3 哪一层(初始为1) |
删除某一层所有球 | int 被删除的球数 |
int NPCid |
int 哪一层 |
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| DoAppendBallBoxLayerAlp | V1.30-晨哲,波哥 修改某一层球的透明度 参数1:Npc 参数2:int Ui球层(>=1) 参数3:float 透明度(0-1)(与UI设置相乘)" |
修改某一层球的透明度 | int Npc |
int Ui球层(>=1) |
float 透明度(0-1)(与UI设置相乘 |
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| DoGetProtectorHurtBehav | V1.30-游星宇,王振波(搭配 触发时机
护盾值扣除后使用) 获取护盾值扣除上下文 参数1:攻击npc上下文存值 参数2:受击npc上下文存值 参数3:扣除的护盾值存值 |
获取护盾值扣除上下文 | int NPCid |
int NPCid |
int 护盾值 |
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| DoHurtProtector | V1.30-游星宇,王振波 对护盾造成伤害 参数1:受击者 参数2:元素伤害类型(0无,1火,2雷,4冰,8暗, 16空 ) 二进制类型 可复合使用 参数3:总计造成伤害值 参数4:剩余伤害存值(扣除护盾后剩余值) |
造成对护盾伤害 | int npc |
int 元素伤害类型 |
int 总计造成伤害值 |
int 剩余伤害存值 |
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| DoPlaySubNodeAnim | V2.11 赖建南 手动让Npc模型播放 添加在XAnimationSound组件内的 子节点动画。 (注:这个组件的子节在Npc播放相同名字动画时会自动播放,但在播放Timeline时不会,所以需要行为节点手动调用。 参数1 Npc 参数2 层级 参数3 动画名 参数4 从哪个进度开始播放 |
播放Npc子节点动画 | int npc |
int 动画层级 |
string 动画名 |
float 从哪个进度开始播放 |
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| DoSetWeaponAnimatorBool | V1.30 - 晨哲,波哥 参数1:npc 参数2:第几个武器(从1开始) 参数3:参数名 参数4:bool |
设置武器动画bool参数 | int NPCid |
int WeaponID(第几个武器) |
String 参数名 |
bool |
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| DoPlayWeaponAnimationMa | 播放指定武器动画 参数1:NPC 参数2:武器序号 参数3:状态机层 参数4:动画名 参数5:过渡 参数6:时长偏移 一定返回True |
播放武器动画 | int NPCId |
int WeaponId(从1开始 |
int 层序号(从0开始) |
string 动画名 |
fix 过度时长 |
fix 时长偏移 |
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| DoSetWeaponAnimatorLaye | V2.16 赖建南 张苏理 参数1 NpcId 参数2 武器序号 参数3 状态机层 参数4 目标权重 参数5 过渡时长 |
设置武器状态机层级权重 | int NPCId |
int WeaponId(从1开始 |
int 层序号(从0开始) |
float 目标权重 |
float 过渡时长 |
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| DoSetDamageCustomEnum | 设置伤害上下文自定义枚举 参数1 伤害枚举 1. 双倍暴击(后续可以继续扩展) |
设置伤害上下文自定义枚举 | int 枚举id |
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| DoSetDamageValid | V2.12 赖建南 张雷 使用伤害上下文 设置伤害无效化 |
设置伤害无效 | bool 1 = 有效 0 = 无效 |
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| DoCheckNpcState | V1.32:游星宇 王振波 参数1:npc 参数2:id(状态-效果类型中的状态) 满足条件 为true 1:不能被子弹搜索 2:不能被阵营1子弹搜索 3:不能被阵营2子弹搜索 4:不能被阵营3子弹搜索 5:不能被阵营4子弹搜索 11:不能被NPC行为树搜索 (视野内NPC总数全magic也搜不到) 12:不能被阵营1NPC行为树搜索 13:不能被阵营2NPC行为树搜索 14:不能被阵营3NPC行为树搜索 15:不能被阵营4NPC行为树搜索 21:我移动不受碰撞 22:其他单位移动不受我碰撞 23:眩晕(动作+禁止施法+禁止移动) 24:禁止施法 25:禁止移动 26:无敌(无视忽略免疫受击等级+免疫受击+免疫伤害+免疫牵引+免疫抓取) 27:免疫受击(会被忽略免疫受击等级的招式打入受击) 28:免疫伤害 29:免疫治疗 30:石化(禁止施法+禁止移动+免疫受击+顿帧) 31:免疫普攻受击 32:免疫牵引(免疫强制位移) 33:无视场景障碍 34:无视动态障碍 35:免疫抓取 36:免疫霸体扣除 37:忽略被击特效 38:忽略骨骼抖动 39:忽略闪避间隔 40:闪避不无敌 41:免疫顿帧 42:不为锁定目标时子弹穿透 43:屏蔽子弹携带的特效 44:禁用角色所有语音 45:子弹无法对角色造成伤害、受击效果、受击特效 46:该Npc只能被自己召唤的子弹检索(用来切除敌人子弹的锁定) 47:关闭音效 48.元素转换 49.免疫积蓄 50.禁止跳跃 51.不同步逻辑动画 52.免疫落穴 |
npc效果状态检测 | int npc |
int id |
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| DoQuerySameBallIndexRan | 参数1: Npc 参数2:int 数据球层(>=1) 参数3:int 查询球的位置(>=0) 参数4:int存值 球的Id 参数5:int存值 查询球的同色组的最右边的球的位置 参数6:int存值 查询球的同色组的最左边的球的位置 |
查询同色球索引范围 | int npc XNpc |
int 数据球层(>=1) |
int 查询球的位置(>=0) |
int 存值 球的Id |
int2 存值 查询球的同色组的最右边的球的位置 |
int2 存值 查询球的同色组的最左边的球的位置 |
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| DoSetBallFillAmount | 设置球填充进度(只支持第一数据球层) 参数1:Npc 参数2:int 球的位置 参数3:float 开始进度(填[0,1]) 参数4:float 结束进度(填[0,1]) 参数5:float 过渡时间 参数6:int 填充方式(0:水平填充;1:竖直填充;2:以左上角为圆心90度填充;3:以底线中点为圆心180度填充;4:圆心360度填充)" |
设置球填充进度 | int npcID |
int 球的位置 |
float 开始进度(填[0,1]) |
float 结束进度(填[0,1]) |
float 过渡时间 |
int 填充方式(0:水平填充;1:竖直填充;2:以左上角为圆心90度填充;3:以底线中点为圆心180度填充;4:圆心360度填充)" |
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| DoCheckNpcIsRobot | 参数1:npc | 判断npc是否为机器人 | int npc |
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| DoGetSkillList | V1.31:游星宇,王振波 参数1 npc 参数2 列表id 【搭配“创建列表”+”获取列表中的值“ 行为类型使用】 |
获取角色全技能ID | int NPCid |
int 列表Id |
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| DoGetSkillKindList | V2.13 赖建南 张仔浩 【搭配“创建列表”+”获取列表中的值“ 行为类型使用】 获取角色全技能ID和其对应的类型 参数1 Npc 参数2 列表存值 技能ID 参数3 列表存值 技能类型 |
获取角色全技能ID类型 | int NPCid |
int列表 技能id |
int列表 技能类型 |
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| DoChaseNpcOffset | 参数1:追随的npcid 参数2:目标npcid 参数3:int 二进制组合(没取目标npc的坐标默认用自身的) 1、目标npc的偏移坐标x, 2、目标npc的偏移坐标y, 4、目标npc的偏移坐标z 参数4:float 追随速度(1是常速) |
跟随npc表现层偏移 | int NPCid |
int 目标NPCid |
int 跟随类型 |
float 跟随速度 |
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| DoSetTransitionEvenIfHa | V1.32:王凌潇,王振波 参数1:npc 参数2:是否动画偏移时也有过渡 |
放部分技能时开启动画过渡 | int npc |
int 是否动画偏移时也有过渡 |
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| DoGetSkillCastFrame | V1.32:王凌潇,王振波 参数1:技能id 参数2:总帧数(包括后摇) 参数3:技能中帧数(不包括后摇) |
获取技能帧数 | int 技能id |
int 总帧数 |
int 技能中帧数 |
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| DoSkillGroupRelease | V2.10 陆苗苗 杨泰舸 释放连招组判定 参数1: Skill释放NPC 参数2: 目标NPC 参数3:技能连招skillGroupId(对应SkillRelease表格) 参数4:存值 技能优先级 参数5:存值 释放成功的技能ID |
释放技能连招组 | npc 释放NPC |
npc 目标NPC |
int skillGroupId |
int2 技能优先级 |
int2 SkillID |
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| DoCheckSkillTiming | V2.10 赖建南 杨泰舸 判断当前技能是否在时间轴区间 没有释放技能 没有配置 不在当前区间都返回False 参数1 Npc 参数2 时间轴ID(SkillTiming表格) |
判断技能时间轴 | npc 需要检查的Npc |
int 时间轴ID |
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| DoSetBallIconScale | V1.32:黄钧灏,王振波 设置信号球图标缩放 参数1 int NpcId 参数2 int Ui球层(>=1) 参数3 float 缩放比 |
设置信号球图标缩放 | int NpcId |
int Ui球层(>=1) |
float 缩放比 |
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| DoSetBallLayerHeightOff | V1.32:黄钧灏,王振波 设置多层信号球层间间距偏移 参数1 int NpcId 参数2 int Ui球层(>=1) 参数3 float 偏移(可正可负)" |
设置多层信号球层间间距偏移 | int NpcId |
Ui球层(>=1) | float 偏移(可正可负)" |
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| DoSetBallLayerOffset | V2.5 赖建南 祝毅 设置多层信号球层间间距偏移 参数1 int NpcId 参数2 int Ui球层(>=1) 参数3 float 偏移X(可正可负)" 参数4 float 偏移Y(可正可负)" |
设置多层信号球层位置偏移 | int NpcId |
Ui球层(>=1) | float 偏移X (可正可负)" |
float 偏移Y (可正可负)" |
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| DoExchangeBalllayerUiIn | V2.5 赖建南 祝毅 调换球栏 把处于位置(参数2)和处于位置(参数3)的球栏对调 参数1 int NpcId 参数2 int Ui球层1(>=1) 参数3 int Ui球层2(>=1) |
调换球栏 | int NpcId |
int Ui球层1 (>=1) |
int Ui球层2 (>=1) |
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| DoKeepWeaponAnimatorCon | V1.32:晨哲,王振波 是否开启武器状态机换人自动刷新 参数1:XNpc npc 参数2:int id 参数3:bool keepState |
是否开启武器状态机换人自动刷新 | int npc |
int id段 |
bool 是否开启 |
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| DoAddCustomFlagBallWith | V1.32:黄钧灏,王振波 添加指定层带标记的球 参数1 Npc 参数2 int 数据球层(>=1) 参数3 int 球编号 参数4 int 自定义标记 参数5 int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 |
添加指定层带标记的球 | int npc |
int 数据球层(>=1) |
int 球编号 |
int 自定义标记(删除球时使用) 相关行为节点 DoRemoveBallsEx 删除指定球Ex |
int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 |
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| DoRemoveBallsEx | V1.32:黄钧灏,王振波 按设定条件删除球 参数1 Npc 参数2 int 比较方式 参数3 int 操作的数据球层 参数4 int 比较的值 参数5 int 删除最大的球数 参数6 int存值 删除球的数量 |
删除指定球Ex | int Npc |
int 比较方式 1 XFightBallCompareType.Key 按球编号删除球 2 XFightBallCompareType.CustomFlag 按自定义标记删除球 |
int 操作的数据球层 |
int 比较的值 方式为 "按球编号删除球时" 填 你需要删除的 球编号 方式为 "按自定义标记删除球时" 填 是否标记 |
int 删除最大的球数 |
int2 存值 删除球的数量 |
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| DoRemoveBallsExIgnoreEf | V3.1 删除指定球屏蔽特效 参数1 Npc 参数2 int 比较方式 参数3 int 操作的数据球层 参数4 int 比较的值 参数5 int 删除最大的球数 参数6 int存值 删除球的数量 |
删除指定球屏蔽特效 | int Npc |
int 比较方式 1 XFightBallCompareType.Key 按球编号删除球 2 XFightBallCompareType.CustomFlag 按自定义标记删除球 |
int 操作的数据球层 |
int 比较的值 方式为 "按球编号删除球时" 填 你需要删除的 球编号 方式为 "按自定义标记删除球时" 填 是否标记 |
int 删除最大的球数 |
int2 存值 删除球的数量 |
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| DoSetNpcRotOffsetFacing | V1.32:王凌潇,郭家乐 npc朝向目标npc的表现层旋转。根据npc目前的显示层高度,表现层3d转向指定的npc 参数1:Npc npc 参数2:Npc target 参数3:过度时间 参数4:过渡类型(0无 1 线性 2 正弦函数 3 帧过渡) |
朝向npc3d | int 旋转npc |
int 目标npc |
fix 过渡时间 |
int 过渡类型 |
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| DoSetTopHpNameIntParam | V2.0:祝毅 王振波 参数1:npc 参数2:id(fight/intstringmap/tophpname的名字id) |
设置顶部血条名字 | int npc |
int id |
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| DoSwitchCatchBone | V2.0:游星宇,王振波 参数1:抓取者npcid 参数2:目标npcid 参数3:抓取者抓取点骨骼名 参数4:目标抓取点骨骼名 |
切换抓取点 | int npc |
int npc |
string 骨骼名 |
string 骨骼名 |
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| DoSearchSameBalls | v三周年:卢炳燊,王振波 该节点用于查询消球队列的同色球数,之后将同色球移到指定位置并返回一个记录移动后球序的列表 参数1:Npc 参数2:int 查询方式 参数3:int 数据球层(>=1) 参数4:int 球编号 参数5:int 同色球数,常用3查询三消球 参数6:int 挪动到位置,常用1~16,0不挪动 参数7:int存值 传出移动后的当前消球队列列表 当查询失败时节点返回false" |
查询同色球并移动 | int Npc |
int 查询方式 1为仅查找连续的同色球 2为在1之后额外查找不连续的同色球 |
int 球层 数据球层(>=1) |
int 球编号 当此值小于等于0时,则随机变为1或2或3。 |
int 同色球数,常用3查询三消球 |
int 挪动到位置,常用1~16,0不挪动 |
int 存值 传出移动后的当前消球队列列表 |
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| DoAddBallsByKeyList | v三周年:卢炳燊,王振波 该节点用于根据列表添加指定球序的信号球,可以和DoSearchSameBalls方法一起使用,用来重排序信号球 只为第一数据球层添加球 只在最后添加 参数1:Npc 参数2:int 数据球层(>=1) 参数3:List<fix> 球编号列表 |
按列表添加球 | int npc |
int 数据球层(>=1) |
List<fix> 球编号列表 |
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| DoAddBallsByKeyListQuic | V2.7 家乐 王梓 该节点用于根据列表添加指定球序的信号球,可以和DoSearchSameBalls方法一起使用,用来重排序信号球 只为第一数据球层添加球 只在最后添加 参数1:Npc 参数2:int 数据球层(>=1) 参数3:List<fix> 球编号列表 |
按列表添加球快速 | int npc |
int 数据球层(>=1) |
List<fix> 球编号列表 |
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| DoSetNpcCustomLocalTran | 祝毅,王振波 使参数1的npc与参数2的npc保持相对坐标和朝向 请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定 参数1:npc1 参数2:npc2(参考npc) 参数3:横坐标(以npc2为原点,npc2的朝向为y轴) 参数4:纵坐标 参数5:角度(基于npc2朝向的角度) |
npc保持相对坐标和朝向 | int npc1 |
int npc2 |
fix 横坐标 |
fix 纵坐标 |
fix 角度 |
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| DoSetNpcCustomLocalTran | V3.6 飞机 陈劲松 使参数1的npc与参数2的npc保持相对坐标和朝向 请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定 |
npc保持相对坐标和朝向3D | int npc1 |
int npc2 |
fix 偏移X |
fix 偏移Y |
fix 偏移Z |
fix 角度偏移 |
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| DoSetNpcCustomLocalTran | V2.5 2023-03-29 祝毅 王振波 赖建南 使参数1的npc绑在参数2的npc的骨骼上 不绑定逻辑高度 请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定 参数1:npc1 参数2:npc2(参考npc) 参数3:骨骼名 参数4:旋转是否绑定骨骼偏移 |
骨骼绑定 | int npc1 |
int npc1 |
string 骨骼名 |
int 旋转是否绑定骨骼偏移 1 绑定骨骼偏移 0 面向跟被绑定的NPC一致 |
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| DoSetNpcCustomLocalTran | V2.9 赖建南 游星宇 使参数1的npc绑在参数2的npc的骨骼上 逻辑高度也绑定 请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定 参数1:npc1 参数2:npc2(参考npc) 参数3:骨骼名 参数4:旋转是否绑定骨骼偏移 |
骨骼绑定Y | int npc1 |
int npc1 |
string 骨骼名 |
int 旋转是否绑定骨骼偏移 1 绑定骨骼偏移 0 面向跟被绑定的NPC一致 |
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| DoSetNpcCustomLocalTran | V2.13 罗锦标 曾卓枫 使参数1的npc与参数2的npc保持相对坐标 可以自由设置朝向,可以利用【设置Npc表现层高度】设置表现层高度偏移 请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定 参数1:npc1 参数2:npc2(参考npc) 参数3:横坐标(以npc2为原点,npc2的朝向为y轴) 参数4:纵坐标 参数5:是否绑定 |
npc保持相对坐标 | int npc1 |
int npc2 |
fix 横坐标 |
fix 纵坐标 |
int 是否绑定 1绑定 0解除 |
||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcCustomLocalTran | V2.13 罗锦标 曾卓枫 使参数1的npc绑在参数2的npc的骨骼上 不绑定骨骼逻辑高度 请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定 参数1:npc1 参数2:npc2(参考npc) 参数3:骨骼名 参数4:旋转是否绑定骨骼偏移 参数5:偏移坐标x 参数6:偏移坐标y 参数7:偏移坐标z 参数8:是否保持 |
骨骼绑定带偏移 | int npc1 |
int npc1 |
string 骨骼名 |
int 旋转是否绑定骨骼偏移 1 绑定骨骼偏移 0 面向跟被绑定的NPC一致 |
float x坐标 |
float 高度 |
float z坐标 |
int 是否绑定 1绑定 0解除 |
|||||||||||||||||||
| DoSetNpcCustomLocalTran | V3.4 飞机 雯慧 表现层上 参数1的npc绑在参数2的npc的骨骼上 逻辑蹭上 参数1的npc绑定在参数2npc的根节点 请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定 参数1:npc1 参数2:npc2(参考npc) 参数3:骨骼名 参数4:旋转是否绑定骨骼偏移 |
表现层骨骼绑定 | int npc1 |
int npc1 |
string 骨骼名 |
int 旋转是否绑定骨骼偏移 1 绑定骨骼偏移 0 面向跟被绑定的NPC一致 |
int 是否绑定骨骼高度 1 高度跟骨骼一样 0 采用角色根节点高度 |
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| DoClearNpcCustomLocalTr | 祝毅,王振波 解除Npc与Npc的位置绑定关系 参数1:npc1 |
取消npc保持相对坐标和朝向 | int npc1 |
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| DoBrilliantwalkInitTips | 曾卓枫,郭家乐 参数1:定义TipsID 参数2:绑定的NPC(绑定对象的NPCID) 参数3:表现样式(样式1-无连线、样式2-有连线) 参数4:基予骨骼点偏移X(绑定的Tipis给予骨骼点的X偏移) 参数5:基予骨骼点偏移X(绑定的Tipis给予骨骼点的X偏移) 参数6:位置X偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的X偏移) 参数7:位置Y偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的Y偏移) 参数8:跟随骨骼节点(不填则默认Markcase) 参数9:特效名(主要是样式2进行连线的特效名称) 备注:样式1&样式2使用前,需要先用“客户端界面 9001”来先开启界面 删除该类型Tips用“客户端界面Int 9002|TipsID"进行删除 |
设置跟随NPC类型提示 | int 定义TipsID |
int 绑定对象NPC |
int 表现样式 |
float 给予骨骼点X偏移 |
float 给予骨骼点Y偏移 |
float 基于绑定骨骼tips位置X偏移 |
float 基于绑定骨骼tips位置Y偏移 |
string 跟随骨骼节点 |
string 特效名 |
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| DoBrilliantwalkInitTips | v2.3-曾卓枫,郭家乐(2023/02/17) 参数1:定义TipsID(变量要事先现定义号值) 参数2:绑定的NPC(绑定对象的NPCID) 参数3:表现样式(样式1-无连线、样式2-有连线) 参数4:基予骨骼点偏移X(绑定的Tipis给予骨骼点的X偏移) 参数5:基予骨骼点偏移X(绑定的Tipis给予骨骼点的X偏移) 参数6:位置X偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的X偏移) 参数7:位置Y偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的Y偏移) 参数8:跟随骨骼节点(不填则默认Markcase) 参数9:UI样式-FightBrilliantwalk配置表的Id(路径:Table\Client\Fight) 备注:样式1&样式2使用前,需要先用“客户端界面 9001”来先开启界面 删除该类型Tips用“客户端界面Int 9002|TipsID"进行删除 |
设置跟随NPC类型提示Ex | int 定义TipsID |
int 绑定对象NPC |
int 表现样式 |
float 给予骨骼点X偏移 |
float 给予骨骼点Y偏移 |
float 基于绑定骨骼tips位置X偏移 |
float 基于绑定骨骼tips位置Y偏移 |
string 跟随骨骼节点 |
int FightBrilliantwalk配置表的Id |
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| DoBrilliantwalkSetTipsD | 曾卓枫,郭家乐 参数1:引用TipsID(来自“设置跟随NPC类型提示”) 参数2:文本框下标(默认1开始,指样式2中提示第XXX行) 参数3:TipTextID(来自TipText表) 参数4:TipText变量序号 参数5:TipText变量值 |
设置跟随NPC类型提示文本 | int 引用TipsID |
int 文本框下标 |
int TipText表的Id |
int 变量序号 |
float 变量值 |
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| DoGetNpcBaseRunSpeed | 参数1:npcId 参数2:存值 |
获取npc基准跑速度 | int npc |
int 存值 |
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| DoSetNpcBaseRunSpeed | 参数1:npcId 参数2:基准跑速度 |
设置npc基准跑速度 | int npc |
fix 基准跑速度 |
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| DoLuaUiFunctionWithIntB | 曾卓枫,郭家乐 (用法根据具体的需求使用说明,第一次用于光辉同行UI显示) 参数1:int FunctionId 参数2:int 参数3:bool |
客户端界面BoolEx | int Function id |
int | bool | ||||||||||||||||||||||||
| DoLuaUiFunctionWithIntI | 曾卓枫,郭家乐 (用法根据具体的需求使用说明,第一次用于光辉同行UI显示) 参数1:int FunctionId 参数2:int 参数3:int |
客户端界面IntEx | int Function id |
int | int | ||||||||||||||||||||||||
| DoLuaUiFunctionWithIntF | 曾卓枫,郭家乐 (用法根据具体的需求使用说明,第一次用于光辉同行UI显示) 参数1:int FunctionId 参数2:int 参数3:Fix |
客户端界面FixEx | int Function id |
int | Fix | ||||||||||||||||||||||||
| DoLuaUiFunctionWithIntS | 曾卓枫,郭家乐 (用法根据具体的需求使用说明,第一次用于光辉同行UI显示) 参数1:int FunctionId 参数2:int 参数3:String |
客户端界面StringEx | int Function id |
int | String | ||||||||||||||||||||||||
| DoShowTopHpSBSEntity | 李毅飞,郭家乐 BOSS血条下同一行中显示2条自定义能量值 参数1:npc 参数2:位置(1左2右) 参数3:万分比进度 参数4:色值(黄色:f8a442 红色:ff5151 蓝色:4297d9) |
显示并排能量值 | XNpc npc |
int 位置1左2右 |
int 万分比进度 |
string 色值 黄色:f8a442 红色:ff5151 蓝色:4297d9 |
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| DoHideTopHpSBSEntity | 李毅飞,郭家乐 隐藏BOSS血条下同一行中2条自定义能量值 参数1:npc 参数2:位置(1左2右) |
隐藏并排能量值 | XNpc npc |
int 位置1左2右 |
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| DoShowLinkFightGuide | 老丁、郭家乐 显示带连线的战中对话 参数1:自定义ID 参数2:关卡提示Id 参数3:跟随npc 参数4:跟随骨骼(不填默认为MarkCase) 参数5:跟随点X偏移 参数6:跟随点Y偏移 参数7:文本框相对于跟随点的X偏移 参数8:文本框相对于跟随点的Y偏移 |
显示连线对话 | int 自定义Id |
int GuideFightStep表的Id |
XNpc npc |
string 跟随骨骼节点 |
float 给予骨骼点X偏移 |
float 给予骨骼点Y偏移 |
float 文本框相对于跟随点的X偏移 |
float 文本框相对于跟随点的Y偏移 |
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| DoRemoveLinkFightGuide | 老丁、郭家乐 删除带连线的战中对话 参数1:自定义ID |
删除连线对话 | int 自定义Id |
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| DoSetLinkFightGuideId | 老丁、郭家乐 参数1:连线对话主项的自定义ID 参数2:GuideFightStepID 参数3:对话框下标 需要先用(显示连线对话DoShowLinkFightGuide)显示一个对话框,下标默认是0,再用DoSetLinkFightGuideId设置复数的对话框 |
显示连线对话子项 | int 连线对话主项的自定义ID |
int GuideFightStep |
int 对话框下标 |
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| DoRemoveLinkFightGuideB | 老丁、郭家乐 参数1:连线对话主项的自定义ID 参数2:对话框下标 |
删除连线对话子项 | int 连线对话主项的自定义ID |
int 对话框下标 |
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| DoSetNpcSpeedY | V2.1——黄钧灏、振波 设置npc的垂直速度 空战来了,设置速度 |
设置npc垂直速度 | int npc |
fix 速度 |
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| DoSetNpcGravity | V2.1——黄钧灏、振波 设置npc的重力加速度,注意高度大于0受击时直接进入击飞。 |
设置npc重力加速度 | int npc |
fix 加速度 |
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| DoGetNpcSpeedY | V2.1——黄钧灏、振波 获取npc的垂直速度 空战来了,获取速度 |
获取npc的垂直速度 | int npc |
fix 速度 |
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| DoGetNpcGravity | V2.1——黄钧灏、振波 获取npc的重力加速度 空战来了,获取速度 |
获取npc重力加速度 | int npc |
fix 加速度 |
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| DoSetNpcIgnoreGround | V2.1——黄钧灏、振波 默认状态不无视地面高度限制,锁定在地面以上需要设置为0,反之为1,主要针对逻辑高度和重力系统 |
设置npc是否忽略地面高度限制 | int npc |
int 1无视 0不无视 |
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| DoSyncBoneHeight | V2.1——王凌潇、王振波 修改npc1的表现层高度,使npc1的指定骨骼跟npc2的指定骨骼对齐。建议单次调用,请勿每帧连续调用,表现会出bug。 参数1:npc1 参数2:npc1的骨骼 参数3:npc2 参数4:npc2的骨骼 参数5:过渡时间 参数6:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数 3=帧间过渡) |
表现层高度对齐 | int npc1的骨骼 |
string npc1的骨骼 |
int npc2 |
int npc2的骨骼 |
fix 过渡时间 |
int 过渡方式 |
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| DoAddCollideMagic | V2.1——王艺偲、王振波 当参数2npc碰撞到障碍物(包括墙体和其他npc)上后,参数1npc向参数2npc添加参数3buff,等级为参数4,ID存入参数5用来去除检测。 参数1:npc1 参数2:npc2 参数3:magicID 参数4:level 参数5:ID存值 |
碰撞障碍物检测 | int npc1 |
int npc2 |
int magicID |
int level |
int ID存值 |
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| DoRemoveCollideMagic | V2.1——王艺偲、王振波 去除对参数1npc的对应参数2存值的碰撞障碍物检测。 参数1:npc 参数2:碰撞障碍物检测节点参数5的存值 |
去除碰撞障碍物检测 | int npc |
int 障碍物检测存值 |
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| DoActiveSceneSupportDep | 场景深度特效支持 参数1:1开启0关闭 (扫描特效需要开启该支持,参考FxPet3MotoroSaomiao) |
场景深度特效支持 | Bool | ||||||||||||||||||||||||||
| DoSetButtonPosBasedOnUi | 让一个UI被绑定在另外一个UI位置。 参数1:要移动的UI的按钮ID 参数2:移动目标的UI按钮ID |
基于UI移动UI | INT 标识 |
INT 标识 |
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| DoSetOverrideNpcPortrai | V2.2——张雷、王振波 参数1 NPCID 参数2 图标路径 |
设置自定义QTE按钮图标 | int | string | |||||||||||||||||||||||||
| DoRemoveOverrideNpcPort | 参数1 NPCID | 移除自定义QTE按钮图标 | int | ||||||||||||||||||||||||||
| DoGetLastJoystickInputE | V2.3——蒋思勤、王振波 要先开启轮盘上下文(初始化开启),否则会报错并返回false 参数1:输入向量X 参数2:输入向量Y |
获取摇杆输入Ex | int2 | int2 | |||||||||||||||||||||||||
| DoSetMultiTipText | 设置类型17的tips文本内容并显示,可设置不同的参数1显示多个类型17的tips 参数1 FightTips表ID(用来充当Tips组ID) 参数2 文本框下标(第几行) 参数3 TipsText表ID(实际显示内容) |
设置竖直Tips | int FightTips表的Id(对应配置的Type必须是17) |
int 文本框下标 |
int TipText表的Id |
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| DoSetMultiTipVar | 设置类型17的tips各行参数 参数1 FightTips表ID(用来充当Tips组ID) 参数2 文本框下标(第几行) 参数3 变量序号 参数4 变量值 |
设置竖直Tips变量 | int FightTips表的Id |
int 文本框下标 |
int 变量序号 |
float 变量值 |
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| DoSetFixPrecision | 王振波、老丁 参数1:被操作数 参数2:小数点后最多位数,0~10 参数3:处理方式,1截尾、2四舍五入 参数4:存值 |
设置小数精度 | fix 被操作数 |
int 位数 |
int 处理方式 |
fix 存值 |
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| DoSetShadowType | V2.3 - 赖建南 参数1 阴影类型 |
设置关卡全局阴影等级 | int 0 使用默认光影(玩家设置) 1 Close,//全部关闭 2 Mesh,//自己使用Mesh,其他人使用Quad 3 ShadowMap,//战斗内阴影图算法,玩家角色使用软阴影图,其他角色使用shadow quad 4 Quad,//全部使用Quad |
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| DoSetNpcLookAtIK | v2.3-曾卓枫、王振波(2023/02/09) 参数1:NPCID 参数2:朝向目标NPCID 参数3:朝向目标骨骼 参数4:头部转向速度 参数5:头部转向角度权重(范围0~1)0.5是比较通用的一个值 PS: 1.让头部回到正前方只需要将朝向对象设置为0或者空即可,但是此时脚本还启用中,朝向回正后使用“NPC头部朝向开关”来关闭脚本 2.不用每帧调用,开启一次就可以生效 |
NPC头部朝向目标NPC骨骼 | int NPCID |
int 朝向目标NPCID |
string 朝向目标骨骼 |
float 头部转向速度 |
float 头部角度权重 |
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| DoSetNpcLookAtIKEnable | v2.3-曾卓枫、王振波(2023/02/21) 参数1:NPCID 参数2:是否启用(0关1开) |
NPC头部朝向开关 | int NPCID |
int 是否启用 |
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| SetOptionText | v2.4-老丁、郭佳乐(2023/03/09) 替换目前正在打开的对话UI里的选项 参数1:被替换的选项 参数2:要替换上的内容 (TipText) |
设置剧情对话选项 | int 被替换的选项 当前对话选项中的选项索引 当选项配置的style为1时,索引最大是4。 当选项配置的style为2时,索引最大是10。 |
int 要替换上的内容 配置TipText的Id |
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| SetOptionValue | v2.4-老丁、郭佳乐(2023/03/09) 修改目前正在打开的对话UI里的选项参数 参数1:被修改的选项 参数2:被修改的参数序号 参数3:替换上的参数 |
设置剧情对话选项参数 | int 要修改的选项 当前对话选项中的选项索引 |
int 参数序号({0}{1}{2}......) |
string 替换文本 可填数字字典值,该字典值会被分析成float。 |
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| SetFightFontSize | v2.5-张泊宁、郭家乐 设置伤害数值显示大小,无视玩家的设置 参数1:数字大小 |
设置伤害数字大小 | float 大小 -1:取消该行为方法的控制 0:不显示 其他参数/默认值100 |
||||||||||||||||||||||||||
| SetObstacleEffectCheckB | v2.5-刘佳舟、郭家乐 指定障碍是否实际有发生碰撞时才播放特效-默认关闭 联动使用地图info中的自定义空气墙特效功能 *需注意如果与红障碍有重叠,那么重叠区域碰撞时也会触发空气墙特效!需通过此开关手动控制或者画障碍的时候避免重叠! |
区域播放碰撞特效 | string 区域名 |
bool 0否 1是 |
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| DoShowFightMovieTalkNew | v2.5-林舒航、郭家乐 显示新关卡提示 参数1:FightMovieTalkNew表的Id |
显示新关卡提示 | int FightMovieTalkNew表的Id |
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| DoHideFightMovieTalkNew | v2.5-林舒航、郭家乐 隐藏新关卡提示 参数1:FightMovieTalkNew表的Id |
隐藏新关卡提示 | int FightMovieTalkNew表的Id |
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| DoShowFightMovieTalkNew | v2.5-林舒航、郭家乐 显示新关卡提示的连线对话 参数1:自定义ID 参数2:FightMovieTalkNew表的Id 参数3:描述文本下标,最小为1 参数4:跟随npc 参数5:跟随骨骼(不填默认为MarkCase) 参数6:跟随点X偏移 参数7:跟随点Y偏移 参数8:文本框相对于跟随点的X偏移 参数9:文本框相对于跟随点的Y偏移 |
显示新连线对话 | int 自定义id |
int FightMovieTalkNew表的Id |
int 描述文本下标,最小填1 |
XNpc npc |
string 跟随骨骼节点 |
float 给予骨骼点X偏移 |
float 给予骨骼点Y偏移 |
float 文本框相对于跟随点的X偏移 |
float 文本框相对于跟随点的Y偏移 |
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| DoHideFightMovieTalkNew | v2.5-林舒航、郭家乐 隐藏新关卡提示的连线对话 参数1:自定义ID 参数2:下标 |
隐藏新连线对话 | int 自定义id |
int 描述文本下标,不填或填0隐藏连线对话,否则隐藏文本框 |
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| DoShowFightMovieTalkNew | v2.5-林舒航、郭家乐 显示自由对话框 参数1:自定义ID 参数2:FightMovieTalkNew表的Id 参数3:X坐标 参数4:Y坐标 参数5:显示方向 |
显示自由对话框 | int 自定义id |
int FightMovieTalkNew表的Id |
float 对话框X坐标 |
float 对话框Y坐标 |
int 显示方向,0左1右 |
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| DoHideFightMovieTalkNew | v2.5-林舒航、郭家乐 隐藏自由对话框 参数1:自定义ID |
隐藏自由对话框 | int 自定义id |
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| DoGetFightMovieTalkNewD | v2.7-老丁、郭家乐 获取新关卡提示时长 参数1:关卡提示ID 参数2:存值 如果ID不存在返回False失败 |
获取新关卡提示时长 | 参数1 int 关卡提示ID |
参数2 fix 存值 |
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| DoRLNpcJump | v2.6-卢炳燊、王振波(2023/02/21) 参数1:NPCID 参数2:初速度大小(非负数,默认向上) 参数3:重力加速度 |
NPC表现层跳跃 | int NPCID |
int 起跳速度 |
int 重力加速度(填正) |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetCameraLookAt | 参数1npc,参数2|3对应坐标。(只有在默认状态下有效果) | 摄像机朝向坐标 | int 自定义 |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoSetCameraLookAtEx | 参数1:int npc 参数2:float 坐标x 参数3:float 坐标z 参数4:float 过渡时间,单位秒 参数5:int 过渡类型(0无 1 线性 2 正弦函数 3 帧过渡) |
摄像机朝向坐标Ex | int 自定义 |
float 自定义 |
float 自定义 |
float 自定义 |
int 自定义 |
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| DoSetCameraAllowPlayCam | 设置是否允许播放摄像机特写,参数1 | 关卡是否镜头动画 | bool 0屏蔽 1允许 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoLoadCameraConfig | 相机参数修改成"Share\Fight\Map\Camera.tab"里配置的参数 int id bool true则修改全客户端配置 npc |
加载相机配置 | int id |
bool true全客户端 false单客户端 |
int 参考npc |
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| DoLoadCameraConfigEx | V2.7 奕恒 桌枫 相机参数修改成"Share\Fight\Map\Camera.tab"里配置的参数 参数1:相机配置ID 参数2:bool true则修改全客户端配置 参数3:参考NPC 参数4:过渡时间 参数5:过渡类型(Ease枚举) |
加载相机配置Ex | int 相机配置id |
bool true全客户端 false单客户端 |
int 参考npc |
float 过渡时间 |
int 过渡类型 详见“Doc\ToolTable\配置表数据解析\Doc-行为节点”里的枚举 |
||||||||||||||||||||||
| DoRotateCameraWorldUp | V2.6 卢炳燊 王振波 设置相机旋转的中轴 参数1 Npc(用来区分联机的) 参数2,3,4 中轴的X,Y,Z偏转 |
相机旋转中轴 | int Npc 用来区分联机的 |
float AngleX |
float AngleY |
float AngleZ |
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| DoSetCameraInputEnable | 相机操作开关 | 相机开关 | bool 开启关闭 |
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| DoSetCameraEnable | 相机逻辑开关 | 相机逻辑开关 | bool 开启关闭 |
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| DoSetCameraOrthographic | 设置相机正交 | 设置相机正交 | bool 开启关闭 |
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| DoActivateVCam | string 虚拟相机 float 淡入时间 float 淡出时间 Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标 float 坐标X float 坐标Y float 坐标Z float 欧拉角X float 欧拉角Y float 欧拉角Z Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc 1全客户端bool |
激活虚拟相机 | string 虚拟相机 |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
int 坐标参考Npc |
float 坐标X |
float 坐标Y |
float 坐标Z |
float 欧拉角X |
float 欧拉角Y |
float 欧拉角Z |
int 跟随Npc |
int 看向Npc |
int 全客户端 |
||||||||||||||
| DoActivateVCamIntParam | int 虚拟相机Id float 淡入时间 float 淡出时间 Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标 float 坐标X float 坐标Y float 坐标Z float 欧拉角X float 欧拉角Y float 欧拉角Z Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc 1全客户端bool |
激活虚拟相机Int | int 虚拟相机Id |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
int 坐标参考Npc |
float 坐标X |
float 坐标Y |
float 坐标Z |
float 欧拉角X |
float 欧拉角Y |
float 欧拉角Z |
int 跟随Npc |
int 看向Npc |
int 全客户端 |
||||||||||||||
| DoActivateVCamWithStyle | 王振波、老丁 string 虚拟相机 float 淡入时间 float 淡出时间 Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标 float 坐标X float 坐标Y float 坐标Z float 欧拉角X float 欧拉角Y float 欧拉角Z Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc int 过渡方式(0-cut、1-EaseInOut、2-EaseIn、3-EaseOut、4-HardIn、5-HardOut、6-Linear) Npc 客户端参考Npc(填0则全客户端) |
激活可过渡虚拟相机 | string 虚拟相机 |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
int 坐标参考Npc |
float 坐标X |
float 坐标Y |
float 坐标Z |
float 欧拉角X |
float 欧拉角Y |
float 欧拉角Z |
int 跟随Npc |
int 看向Npc |
int 过渡方式 |
int 全客户端 |
|||||||||||||
| DoDeactivateVCam | string 虚拟相机 | 禁用虚拟相机 | string 虚拟相机 |
bool 全客户端 |
Npc 参考Npc(用于指定客户端) |
||||||||||||||||||||||||
| DoDeactivateVCamIntPara | int 虚拟相机Id | 禁用虚拟相机Int | int 虚拟相机Id |
bool 全客户端 |
Npc 参考Npc(用于指定客户端) |
||||||||||||||||||||||||
| DoGetCameraOperation | 参数1:int操作指令 无操作返回false 1点击 2长按 参数2:npc |
获取相机操作 | int 操作指令 |
int npc |
|||||||||||||||||||||||||
| DoCameraRecenter | 参数1:npc,执行相机回中 | 相机回中 | int npc |
||||||||||||||||||||||||||
| PlayCameraTrackOnAllCli | 参数1:对应挂点npc 参数2:对应动画\镜头名称(需要打包) 参数3:动画\镜头淡入时间 参数4:动画\镜头淡出时间 动画播放完后会停留在最后一帧位置,需要使用“重置全镜头动画”方法进行关闭 |
播放全镜头动画 | int 挂点npc |
string 动画名 |
fix 淡入时间 |
fix 淡出时间 |
|||||||||||||||||||||||
| ResetCameraTrackOnAllCl | 参数1:对应挂点npc 参数2:对应动画\镜头名称 配合“播放全镜头动画”使用,关闭当前npc所挂的全镜头动画 |
重置全镜头动画 | int 挂点npc |
string 动画名 |
|||||||||||||||||||||||||
| PlayCameraTrackGroup | V3.0 赖建南 黄钧灏 Table\Client\Camera\CameraTrackGroup 配置表 参数1: 镜头组ID 参数2:参演Npc1(必须是玩家的角色) 参数3 参演Npc2 |
播放镜头动画组 | int 镜头组ID |
npc Npc1 |
npc Npc2 |
||||||||||||||||||||||||
| ResetCameraTrackGroup | V3.0 赖建南 黄钧灏 Table\Client\Camera\CameraTrackGroup 配置表 参数1:Npc1(必须是玩家的角色) |
关闭镜头动画组 | npc Npc |
fix BlendOutTime 复写渐出时间 |
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| RemoveCameraPositionOff | 移除限定角度内镜头偏移 int id(填对应id) |
移除限定角度内镜头偏移 | int id |
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| AddCamPosOffsetInAngleR | 限定角度内加镜头偏移 int NPC float 最小角度(0-180°) float 最大角度(0-180°) int id(随便写一个,标记用) float x偏移 float y偏移 float z偏移 float 淡入时间 float 淡出时间 bool 1使用相机坐标系,0使用世界坐标系 |
限定角度内加镜头偏移 | int NPC |
float 最小角度(0-180°) |
float 最大角度(0-180°) |
int id |
float x偏移 |
float y偏移 |
float z偏移 |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
bool 1使用相机坐标系,0使用世界坐标系 |
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| DoGetCameraInRange | 判断相机是否朝向指定方向 参数1,Npc 参数2,相机的RotationX 参数3,相机的RotationY 参数4,x范围 参数5,y范围 |
判断相机在指定朝向 | int npc |
fix x轴转向角度 |
fix y轴转向角度 |
fix x轴转向角度误差范围 |
fix y轴转向角度误差范围 |
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| DoSetRecordCameraInfoNp | 设置检测相机数据的npc 参数1:int npc 和节点“获取相机与NPC正前方的点”配合使用,如果不需要记录了,那就及时关掉,按照程序说法,设置检测npc为-1即可 |
设置检测相机数据的npc | int npc |
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| DoGetCameraForward | 取相机前方的点。以参数1NPC为参考,相机正前方参数2的点存在参数3,4。 参数1,int npc 参数2,以参数1npc为参考点的距离 参数3,储存的X 参数4,储存的Y 注意:需要在使用该节点前,使用“设置检测相机数据的npc”节点开启检测,另本帧检测后下一帧尽量就关掉(设置检测npc为-1),不然会加大客户端向服务器发送数据量,所以非必要尽量避免每帧调用。关卡特殊玩法专用,联机时不支持玩家角色调用 |
获取相机与NPC正前方的点 | int npc |
fix 距离 |
fix x坐标 |
fix y坐标 |
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| DoGetNpcCameraForward | v2.12 获取相机与NPC正前方的点 邹奕恒 卢炳燊 参数1:npc 玩家npc 参数2:npc 参照npc 参数3:以参数2npc为参考点的距离 参数4:储存的X 参数5:储存的Y 获取玩家NPC的相机朝向,然后以参数2NPC为基准,计算距离为参数3的位置坐标。距离为负数时表示相机朝向的反方向。参数1必需是玩家NPC |
获取玩家相机与NPC正前方的点 | npc 带相机角色Npc |
npc 参照npc |
fix 距离 |
fix x坐标 存值 |
fix y坐标 存值 |
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| DoQueryCameraQuadrantWi | 获取镜头象限,记录当前镜头在参考目标1和参考目标2所构成的笛卡尔坐标系的第几象限,在第几象限就等于几,1-4 参数1:参考npc1(一般填玩家角色) 参数2:参考npc2(一般填当前仇恨目标) 参数3:存象限值 |
获取镜头象限 | int npc |
int npc |
int2 第几象限(1~4) |
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| DoModifyCameraProperty | V1.26——黄钧灏、丁少平(未完工勿用) id |
设置修改战斗镜头参数id | int 战斗镜头id |
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| DoRevertCameraPropertyM | 关闭《设置修改战斗镜头参数id》效果 | 还原修改战斗镜头参数id | |||||||||||||||||||||||||||
| AddCamRotOffsetInAngleR | 2023-12-11:不知道谁提的老功能,慎用 限定角度内加镜头旋转偏移 每个行为树只能添加一个 偏移设置。 int NPC float 最小角度(0-180°) float 最大角度(0-180°) float 旋转x float 旋转y float 旋转z float 进入过渡时间 float 退出过渡时间 |
限定角度内加镜头旋转偏移 | int npc |
float 最小角度 |
float 最大角度 |
float 旋转x |
float 旋转y |
float 旋转z |
float 进入过渡时间 |
float 退出过渡时间 |
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| RemoveCameraRotationOff | 移除该行为树里的 限定角度内镜头角度偏移设置 |
移除限定角度内镜头角度偏移 | |||||||||||||||||||||||||||
| RemoveCustomCameraTrans | V1.30——陈尧庚、张子烨 取消自定义镜头默认过渡(在加镜头magic时调用) 参数1 npcID(为0时代表全客户端) 参数2 二进制组合 0=全部 1=偏转 2=旋转 8=坐标偏移 32=旋转修正 64=相机广角 |
取消自定义镜头默认过渡 | int npc |
int 二进制选项 |
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| DoSwitchToBlendCamera | V1.30——陈尧庚、张子烨 执行镜头过渡(在加镜头magic时调用) 参数1 npcID(为0时代表全客户端) 参数2 过渡时间 |
执行镜头过渡 | int npc |
fix 过渡时间 |
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| DoSetCameraCharacter | 2023-02-15 更新注释 赖建南 将参数1Npc对应玩家战斗相机的跟随目标设置为参数2对应的NPC 参数1:Npc1id(需要执行的Npc) 参数2:Npc2id(相机要跟随的新目标) 注:Npc1参数的必要性问题,因为联机战斗多个玩家的角色都可能执行到此行为节点,所以需要Npc1id来判断是否当前玩家自己操控的Npc。 |
设置战斗相机目标NPC | int Npc1id(需要执行的Npc) |
int Npc2id(相机要跟随的新目标) |
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| DoCameraCustomDrag | V1.32:王凌潇,王振波 像玩家拖拽相机一样控制相机。当检测到玩家同时在控制相机时,不生效。 参数1:npc 参数2:拖拽x 参数3:拖拽y 参数4:持续时间 |
自定义相机拖拽 | int npc |
int 拖拽x |
int 拖拽y |
int 持续时间 |
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| DoModifyNpcJoint | 2023-02-15
更新注释 赖建南 [此行为节点应该叫 修改Npc特殊挂点] 参数1:Npc(需要修改特殊挂点(Joint)的Npc) 参数2:要修改的特殊挂点(Joint) 参数2 = 1:HitCase (受击挂点) 参数2 = 2:CameraReference (高度参考关节名) 参数2 = 3:MovieCameraReference(用于timeline中高度参考关节名) 参数3:字符串 新指定的挂点(Joint)的名字 在修改完相机相关挂点后,需在下一行调用【设置战斗相机目标npc】刷新,两个参数都填玩家,否则不生效。 |
修改相机跟随挂点 | int Npc(需要修改特殊挂点(Joint)的Npc) |
int 参数2:要修改的特殊挂点(Joint) 参数2 = 1:HitCase (受击挂点) 参数2 = 2:CameraReference (高度参考关节名) 参数2 = 3:MovieCameraReference(用于timeline中高度参考关节名) |
int 参数3:字符串 新指定的挂点(Joint)的名字 |
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| DoSetLockCameraFocus | V2.9 卢炳燊 陆苗苗 当鼠标/手指滑动屏幕时,会解除相机的锁定模式。 该节点可以屏蔽这个操作,使得解除锁定无效 参数1(in):0关闭屏蔽 1开启屏蔽 |
屏蔽滑动屏幕操作解除锁定 | Bool 1 = 锁定 0= 常态 |
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| DoPlayDOFAnimation | V2.6 奕恒 舒航 桌枫 若从关闭状态开启变焦,则位置无过渡。 参数1:聚焦Npc 参数2:聚焦骨骼 参数3:焦点物体大小 (-1, 10) 参数4:景深强度 (0, 10) ,1就很够用了,再高跟散光差不多。 参数5:过渡时间 大于0就行 参数6:过渡类型 参考文档ToolTable/配置表数据解析/Doc-行为节点 |
镜头变焦 | int NPC 聚焦Npc |
string 聚焦骨骼 |
float 焦点物体大小 (-1, 10) |
float 景深强度 (0, 10) |
fix 过渡时间 |
int 过渡类型 参考文档ToolTable/配置表数据解析/Doc-行为节点 |
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| DoCloseDOFAnimation | V2.6 奕恒 舒航 桌枫 关闭变焦的精神效果 |
关闭镜头变焦 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoAddLink | 已经弃用 请用Ex版本 | 创建链接 | int 存入链id |
int npca |
int npcb |
string npca关节名 |
string npcb关节名 |
string 特效名 |
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| DoAddLinkEx | V2.8 邹奕恒 int 存入Id Npc 释放者 (绑定特效皮) Npc NpcA Npc NpcB string NpcA的关节 string NpcB的关节 string 特效名 |
创建链接Ex | int 存入链id |
npc 释放特效的Npc |
npc 链接的Npc1 |
npc 链接的Npc2 |
string npc1关节名 |
string npc2关节名 |
string 特效名 |
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| CheckLink | int Id 返回 链存在 |
检查链接 | int 链id |
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| DoQueryLinkNpc | Npc 存入NpcA Npc 存入NpcB int Id |
查询链接Npc | int 存入npca |
int 存入npcb |
int 链id |
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| DoRemoveLink | int Id | 移除链接 | int 链id |
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| DoRemoveLinks | V.2.8 陆苗苗 根据链接ID列表删除 |
移除链接List | list<fix> ID参数列表 |
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| DoRemoveAllLinks | V.2.8 陆苗苗 删除NPC身上所有链接 (普通链接,抛物线,绳子不做处理) |
移除链接Npc | int Npc |
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| DoAddButtonLink | 老丁、郭家乐 已经弃用 请用Ex版本 |
创建UI链接 | int 存入链id |
int 按钮1ID(可以为战斗按键OR自定义按钮) |
int 按钮2ID(可以为战斗按键OR自定义按钮) |
bool 按钮1是否为自定义按钮 |
bool 按钮2是否为自定义按钮 |
bool 按钮1是否从中心生成(不从中心则从边缘生成) |
bool 按钮2是否从中心生成(不从中心则从边缘生成) |
string 链接特效名 |
int 按钮形状1方2圆 |
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| DoAddButtonLinkEx | V2.8 邹奕恒 DoAddButtonLinkEx 参数1:int2 存入链接ID 参数2:Npc 释放者(绑定特效皮) 参数3:int 按钮1ID(可以为战斗按键OR自定义按钮) 参数4:int 按钮2ID(可以为战斗按键OR自定义按钮) 参数5:bool 按钮1是否为自定义按钮 参数6:bool 按钮2是否为自定义按钮 参数7:bool 按钮1是否从中心生成(不从中心则从边缘生成) 参数8:bool 按钮2是否从中心生成(不从中心则从边缘生成) 参数9:链接特效名 参数10:按钮形状1方2圆" |
创建UI链接Ex | int 存入链id |
npc 特效的释放者 |
int 按钮1ID(可以为战斗按键OR自定义按钮) |
int 按钮2ID(可以为战斗按键OR自定义按钮) |
bool 按钮1是否为自定义按钮 |
bool 按钮2是否为自定义按钮 |
bool 按钮1是否从中心生成(不从中心则从边缘生成) |
bool 按钮2是否从中心生成(不从中心则从边缘生成) |
string 链接特效名 |
int 按钮形状1方2圆 |
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| DoAddParabolaLink | 老丁、郭家乐 已经弃用 请用Ex版本 |
创建抛物线子弹链接 | int 存入链id |
int npca |
int npcb |
string npca关节名 |
string npcb关节名 |
int 子弹配置Id |
string 特效名 |
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| DoAddParabolaLinkEx | V2.8 邹奕恒 参数1:int 存入Id 参数2:Npc 释放者(绑定特效皮) 参数3:Npc NpcA 参数4:Npc NpcB 参数5:string NpcA的关节 参数6:string NpcB的关节 参数7:Int 子弹配置Id 参数8:string 链接特效名" |
创建抛物线子弹链接Ex | int 存入链id |
npc 特效释放者 |
int npca |
int npcb |
string npca关节名 |
string npcb关节名 |
int 子弹配置Id |
string 特效名 |
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| DoCreateTerrainEffect | V2.6 王振波
卢炳燊 创建地形特效 从发射点发出射线,在检测到地形位置播放特效。 地形特效也是"实例特效"的一种,算法为将特效的Y轴方向对齐地形的法线方向(可能会遇到旋转角度不对的问题,需要手动校准) 参数1 参考Npc(用于获取Npc的骨骼坐标) 参数2 特效名称(Fx……) 参数3 射线位置参考骨骼(射线发射起点,为空则默认npc根节点坐标) 参数4 射线发射方向参考骨骼(射线发射方向参考,为空则默认npc朝向为前) 参数5 射线检测Prefab名称,Prefab上务必有collider组件,如果是mesh collider,请注意法线方向 参数6 7 8 起点位置偏移,偏移方向默认为Npc正方向 参数9 射线方向枚举(1~6对应上下左右前后) 参数10 射线长度 参数11 特效是否跟随检测的Prefab运动 参数12 沿特效Y轴旋转角度 参数13 特效存值字典值 |
创建地形特效 | int NpcID 参考Npc |
string 特效名 |
string 射线位置参考骨骼 (射线发射起点,为空则默认npc根节点坐标) |
string 射线发射方向参考骨骼 (射线发射方向参考,为空则默认npc朝向为前) |
string 射线检测Prefab名称 |
fix 起点坐标偏移x |
fix 起点坐标偏移y |
fix 起点坐标偏移z |
int 发射方向 1~6 上下左右前后 |
fix 射线长度 |
bool 是否绑定 |
fix 沿特效的Y轴旋转角度 |
int 特效Id 存值 |
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| DoRemoveSeparateEffect | V2.6 王振波 移除"实例特效“ 实例特效就是受管理的特效 参数1 特效ID |
移除实例特效 | int 特效Id |
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| DoCreateNormalSeparateE | V2.6 奕恒 星宇 创建"实例特效" 参数1:Npc 特效归属的NPC 参数2:string 特效名 参数3:int2存取特效id到行为树Table上 参数4:float 位置x 参数5:float 位置y 参数6:float 位置z 参数7:角度x 参数8:角度y 参数9:角度z 必定返回True |
创建实例特效 | npc 特效归属的NPC (程序管理要用到) |
string 特效名 |
int2 存值:特效ID |
参数4 X位置 |
参数5 float Y位置 |
参数6 float Z位置 |
参数7 float X角度 |
参数8 float Y角度 |
参数9 float Z角度 |
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| DoSetSeparateEffectSize | V2.6 奕恒 星宇 设置“实例特效”的大小 参数1:int2 以上新增特效传到行为树Table上的存值索引 参数2:float 大小x 参数3:float 大小y 参数4:float 大小z 参数5:过渡时间 参数6:过渡方式 方式请查看 Doc\ToolTable\配置表数据解析\Doc-行为节点 - 枚举参数 必定返回True |
设置实例特效大小 | 特效ID | 参数2 float X形变参数 |
参数3 float Y 形变参数 |
参数4 float Z 形变参数 |
参数5 float 过渡时间 |
参数6 int 过渡方式 |
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| DoSetSeparateEffectText | V3.4 赖建南
文敬业 李亦臻 设置实例特效上的文字 该特效上必须拥有"XTextMeshNode"组件(未来可以拓展) 字符串需配置表格:""Share/Fight/IntStringMap"" 参数1 特效ID 参数2 字符串ID |
设置实例特效文字 | 特效ID 该特效上必须拥有"XTextMeshNode"组件(未来可以拓展) |
参数2 字符串ID 字符串需配置表格:""Share/Fight/IntStringMap"" |
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| DoAddRopeEffect | V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇 已弃用 请用Ex版本 |
创建绳子特效 | int 特效Id |
string 特效名 |
npc 绳子头部节点Npc |
string npc关节名 |
npc 绳子尾部节点Npc |
string npc关节名 |
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| DoAddRopeEffectEX | V2.8 邹奕恒 DoAddRopeEffectEx 创建绳子特效 返回绳子ID 参数1 特效Id 参数2 Npc释放者 (绑定特效皮) 参数3 特效名 参数4 头部Npc 参数5 头部绑定关节 参数6 尾部Npc(填0 则创建绳子时不绑定尾部) 参数7 尾部绑定关节 必定返回True" |
创建绳子特效Ex | int 特效Id |
npc 特效释放者 |
string 特效名 |
npc 绳子头部节点Npc |
string npc关节名 |
npc 绳子尾部节点Npc |
string npc关节名 |
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| DoRemoveRopeEffect | V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇 移除绳子特效 参数1 特效Id 必定返回True |
移除绳子特效 | int 特效Id |
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| DoRopeEffectLinkHead | V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇 绳子特效绑定(换绑)头部节点 参数1 特效Id 参数2 头部Npc 参数3 头部绑定关节 必定返回True |
绳子特效绑定头部节点 | int 特效Id |
npc 绳子头部节点Npc |
string npc关节名 |
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| DoRopeEffectLinkTail | V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇 绳子特效绑定(换绑)尾部节点 参数1 特效Id 参数2 尾部Npc 参数3 尾部绑定关节 必定返回True |
绳子特效绑定尾部节点 | int 特效Id |
npc 绳子尾部节点Npc |
string npc关节名 |
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| DoRopeEffectReleaseNode | V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇 绳子特效松绑节点 参数1 特效Id 参数2 节点Npc 参数3 绑定关节 必定返回True |
绳子特效松绑节点 | int 特效Id |
npc 节点Npc |
string npc关节名 |
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| DoRopeSplit | V2.7 赖建南 王艺偲 断开绳子 创建绳子的那一帧无法断开 断开后 原绳子将会是 绳头~断开位置 新绳子将会是 断开位置~绳尾 参数1 原绳子ID 参数2 断开位置 取值范围(0,1) 参数3 存值 新绳子ID 必定返回True |
绳子特效断开 | int 原绳子ID |
float 断开位置 取值范围(0,1) |
int 存值 新绳子ID |
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| DoSetRopeEffectLength | V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇 设置绳子长度 参数1 特效Id 参数2 长度 参数3 是否Reset 必定返回True |
绳子特效设置长度 | int 特效Id |
float 长度 |
bool 是否Reset |
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| DoSetRopeEffectStiffnes | V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇 设置绳子刚度,你是否需要一条紧致的绳子? 参数1 特效Id 参数2 压缩系数[0,1] 参数3 拉伸系数[0,1] 必定返回True |
绳子特效设置刚度 | int 特效Id |
float 压缩系数 |
float 拉伸系数 |
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| DoSetRopeEffectGravity | V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇 设置绳子受到的重力效果 参数1 特效Id 参数2 重力系数 必定返回True |
绳子特效设置重力 | int 特效Id |
float 重力系数 |
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| DoSetRopeEffectEnergyLo | V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇 设置绳子运动能量消耗系数 系数越大绳子物理运动趋于静止的时间越短 参数1 特效Id 参数2 能量消耗系数[0,1] 必定返回True |
绳子特效设置能量消耗 | int 特效Id |
float 能量消耗系数 |
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| DoSetRopeEffectFloorHei | V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇 设置绳子模拟时的离地高度,(因为渲染层无法获取到地面数据 绳子创建时会自动以头部Npc所在位置的地面高度设置一下。 参数1 特效Id 参数2 高度 必定返回True |
绳子特效设置离地高度 | int 特效Id |
float 高度 |
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| DoCreateManualEffect | 2.14 生成范围填充特效 罗锦标 游星宇 文敬业 搭配【移除实例特效】移除 参数1 string 特效名称 参数2 int2 特效Uid存储#值 参数3 float 特效状态机初始进度值 参数4 float 特效生成是状态机目标进度值 参数5 float 特效生成状态机进度过渡时长 参数6 float PositionX 参数7 float PositionY 参数8 float PositionZ |
生成范围实例特效 | string 特效名称 |
int2 特效Uid存储#值 |
float 特效状态机初始进度值 【范围0~1】 |
float 特效生成是状态机目标进度值 【范围0~1】 |
float 特效生成状态机进度过渡时长 |
float 坐标x值 |
float PositionY 坐标y值 |
float PositionZ 坐标z值 |
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| DoSetManualEffectValue | 2.14 控制范围填充特效状态机进度 罗锦标 游星宇 文敬业 目前需要搭配【生成范围实例特效】生成过特效使用 参数1 int 特效Uid 参数2 float 目标进度值 参数3 float 过渡时间 参数4 bool 是否为叠加值 |
设置范围实例特效状态机进度 | int 特效Uid |
float 进度值 【范围0~1】 |
float 过渡时间 |
bool 是否为叠加值 0:参数2为绝对进度值,直接修改当前进度 1:参数2为叠加值,令当前进度加上配置值 |
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| DoPlaySceneDynamicObjec | V2.6邹奕恒 何佳川 播放场景物体动画 参数1:物体名字(GroupDynamic下的节点) 参数2:Animator上动画的State名 |
播放场景物体动画 | string 物体名字 |
string Animator上动画的State名 |
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| DoSetSceneDynamicObject | V2.6邹奕恒 何佳川 设置场景物体动画播放速度 参数1:物体名字(GroupDynamic下的节点) 参数2:播放速度(1为正常速度) |
设置场景物体动画播放速度 | string 物体名字 |
float 播放速度(1为正常速度) |
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| DoSetFightMovieTalkNewPro | V2.5 家乐
佳舟 设置新关卡提示类型6的进度 新关卡提示类型6 = 进度条 参数1 MovieTalk表的id 参数2 进度值[0~1] |
新关卡提示进度设置 | int MovieTalk表的id |
float 进度值(0~1) |
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| DoSetFightMovieTalkNewPro | V2.11 飞机 佳舟 设置新关卡提示类型6的显示位置 新关卡提示类型6 = 进度条 参数1 int MovieTalk表的id 参数2 float 锚点X 参数3 float 锚点Y 参数4 float 位置偏移X(万分比) 参数5 float 位置偏移Y(万分比) 参数6 float 文字锚点X 参数7 float 文字锚点Y |
新关卡提示进度条位置设置 | int MovieTalk表的id |
float 锚点X(0~1) |
float 锚点Y(0~1) |
float 位置偏移X(万分比) |
float 位置偏移Y(万分比) |
float 文字锚点X(0~1) |
float 文字锚点Y(0~1) |
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| DoSetNpcAnimatorFloatPa | V2.6 王振波 操作NPC Animator上的参数 参数1 Npc 参数2 参数名 参数3 值 |
设置Npc动画状态机参数 | NPC | string 参数名 |
float 值 |
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| DoSetNpcAnimatorFloatPa | V2.6
邹奕恒 目前基于不可言的考虑,只有线性过渡。 参数1:Npc 参数2:参数名 参数3:值 参数4:过渡时间 float |
设置Npc动画状态机参数过渡 | NPC | string 参数名 |
float 值 |
float 过渡时间 |
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| DoSetPosition | 传送 参数1对应npc位置=参数2,3对应坐标,看向4,5对应坐标,6是否重置摄像机 参数1 需要传送的Npc 参数2 目标位置X 参数3 目标位置Y 参数4 看向位置X 参数5 看向位置Y 参数6 是否重置相机 V3.4 更新 Npc在3D场景下会传送到 来源行为树Npc所在地板高度 |
传送 | Npc 需要传送的Npc |
fix 目标位置X |
fix 目标位置Y |
fix 看向位置X |
fix 看向位置Y |
Bool 6:是否重置相机 |
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| DoSetPositionARoundNpc | V3.1 赖建南
游星宇 性能有问题,禁用,有问题请联系程序。 步进式检测很吃性能,每次检测0.125米 传送到目标Npc附近并面向Npc http://redmine.haru.com/redmine/issues/161010 参数1 需要传送的Npc 参数2 目标Npc 参数3 角度偏移(相对于当前Npc的面向) 参数4 位置偏移(面向目标Npc面向的反方向 参数5 受阻后是否取消(传送失败时返回False) 参数6 是否重置相机 V3.4 更新 Npc在3D场景下会传送到 来源行为树Npc所在地板高度 |
传送且面向到Npc | 1:Npc | Npc 2:目标Npc |
fix 3:角度偏移 |
fix 4:位置偏移 |
Bool 5:受阻后是否取消 (传送失败时返回False) |
Bool 6:是否重置相机 |
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| DoDirectMoveToPosition | 参数1对应npc位置=参数2,3对应坐标,不改变本身朝向,有移动轨迹(会被障碍阻挡) | 平移 | Npc 要移动的Npc |
目标坐标X | 目标坐标Z(2D下是Y) | ||||||||||||||||||||||||
| DoMoveToNpc | V2.6 更新注释 赖建南 控制Npc1往 目标Npc"当前所在位置"移动 参数1:实行移动的Npc 参数2:目标Npc 参数3 移动方式 (0跑1走2蹲走3疾跑) 参数4 是否寻路 |
移动到npc | int 自定义 |
int 自定义 |
int 移动类型 |
bool 0否1是 |
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| DoMoveToPosition | V2.6 更新注释 赖建南 控制Npc1往 目标位置移动 参数1:实行移动的Npc 参数2,3:目标位置 参数4 移动方式 (0跑1走2蹲走3疾跑) 参数5 是否寻路 |
移动到坐标 | int 自定义 |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 移动类型 |
bool 0否1是 |
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| DoMoveToNpcWithPathFind | v2.15 罗锦标 曾卓峰 可以自选移动使用的寻路方式 控制Npc1往 目标Npc"当前所在位置"移动 参数1:实行移动的Npc 参数2:目标Npc 参数3:移动方式 (0跑1走2蹲走3疾跑) 参数4:是否寻路 参数5:寻路方式 |
通过寻路方式移动到npc | int npc |
int npc |
int 移动类型 |
bool 0否1是 |
int 0:格子寻路 1:区块寻路 2:点位寻路 |
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| DoMoveToPositionWithPat | v2.15 罗锦标 曾卓峰 可以自选移动使用的寻路方式 控制Npc1往 目标位置移动 参数1:实行移动的Npc 参数2,3:目标位置 参数4:移动方式 (0跑1走2蹲走3疾跑) 参数5:是否寻路 参数6:寻路方式 |
通过寻路方式移动到坐标 | int npc |
fix 自定义 |
fix 自定义 |
int 移动类型 |
bool 0否1是 |
int 0:格子寻路 1:区块寻路 2:点位寻路 |
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| DoMoveForward | V2.6 更新注释 赖建南 控制Npc往前移动 参数1:实行移动的Npc 参数2:移动方式 (0跑1走2蹲走3疾跑) |
移动向前 | int 自定义 |
int 移动类型 |
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| DoCircularMotionToNpc | 设置围绕npc圆周运动 参数1:实行移动的Npc 参数2 中心npc 参数3 初始角度 参数4 半径 参数5 移动速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数) 参数6 圆周运动角速度,角度/帧 参数7 继承中轴的旋转(此行为类型有问题,尽量使用EX版本) |
设置围绕npc圆周运动 | int npc |
int npc |
fix 初始角度 |
fix 半径 |
fix 移动速度 |
fix 角速度 |
bool | ||||||||||||||||||||
| DoCircularMotionToNpcEx | 设置围绕npc圆周运动 参数1:实行移动的Npc 参数2 中心npc 参数3 角度 参数4 半径(外部输入) 参数5 移动速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数) 参数6 继承中轴的旋转 |
设置围绕npc圆周运动Ex | int npc |
int npc |
fix 角度 |
fix 半径 |
fix 移动速度 |
bool | |||||||||||||||||||||
| DoCircularMotionTowardH | 参数1:目标NPC 参数2:参考NPC(高度默认为NPC脚底) 参数3:角度(以顺时针为正方向) 参数4:半径 参数5:线速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数) 参数6:X轴偏移参数 参数7:Y轴偏移参数(高度偏移量) 参数8:Z轴偏移参数 |
设置npc竖直圆周运动 | int 目标npcid |
int 参考npcid |
fix 初始角度 |
fix 半径 |
fix 线速度 |
fix x轴偏转 |
fix y轴偏转 |
fix z轴偏转 |
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| DoCircularMotionToPosit | V2.13 赖建南
曾卓枫 设置围绕位置圆周运动 参数1:实行移动的Npc 参数2 围绕中心X 参数3 围绕中心Y 参数4 中心初始面向(0 默认向北方 参数5 偏转角度 参数6 圆的半径 参数7 移动速度 参数8 int存值 是否到达目标点(0没到 1到 |
设置围绕位置圆周运动 | npc 实行移动的Npc |
fix 围绕中心X |
fix 围绕中心Y |
fix 中心初始面向(0 默认向北方 |
fix 偏转角度 |
圆的半径 | fix 移动速度 |
int存值 是否到达目标点(0没到 1到 |
|||||||||||||||||||
| DoSetMoveDirection | “参数1”对应NPC,切换行走状态“参数2”(0前、1左、2右、3后)技能状态下该节点执行无效并返回true,要先移动再修改移 | 切换行走状态 | int 自定义 |
int 行走状态 |
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| DoUseWalk | 参数1对应npc切换移动状态(0跑1走2蹲走3疾跑) | 切换走路 | int 自定义 |
int 0跑 1走 |
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| DoSetNpcMoveType | 参数1对应npc 参数2使用移动状态0~3(0默认跑1走路2蹲3疾跑) |
设置移动状态 | int 自定义 |
int 移动类型 |
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| DoSetTurnDirection | 参数:参数1npc(字典)|参数2转向类型(字典) 0:默认(根据目标位置进行自然转向) 1:左转(移动只能左转) 2:右转(移动只能右转) |
设置npc移动转向 | int 自定义 |
int 转向类型 |
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| DoSetNpcMoveVectorCoe | V2.3——王艺偲、王振波 以npc的面朝向为基准 参数1 NPCID 参数2 前方向的系数 参数3 后方向的系数 参数4 左方向的系数 参数5 右方向的系数 |
设置npc移动系数 | int | fix | fix | fix | fix | ||||||||||||||||||||||
| DoStopMove | 参数1对应npc停止移动 | 停止移动 | int 自定义 |
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| DoSetMoveToPosition | v2.4-顾丁寅、王振波(2023/02/23) 参数1:Npc 参数2:目标X 参数3:目标Y 参数4:控制走跑(0跑1走2蹲走3疾跑) 参数5:是否寻路 参数6:停止距离(只要Npc距离坐标小于 参数6 ,则会停止移动,可以为0) 参数7:是否强制执行(填0的话,若之前调用此方法并且没有移动到目标点,则失败,返回false) PS:只需调用1次,就相当于每帧调用,并会在移动到目标点时自动停止移动 |
自动移动到坐标 | int Npc |
fix 坐标X |
fix 坐标Y |
int 移动类型 走跑 |
bool 是否寻路 0否1是 |
fix 停止距离 |
bool 是否强制执行 0否1是 |
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| DoSetMoveToPositionByCu | v2.14-罗锦标、游星宇(2024/03/26) 参数1:Npc 参数2:XCurveId 参数3:YCurveId 参数4:Time 参数5:TargetX 参数6:TargetY 【注意】 1、相当于触发器,只需调用1次,并会在移动到目标点时自动停止移动 2、最终的运动轨迹是XCurveId和YCurveId的拟合曲线,直观的话需要xcurveId的曲线为直线 3、该优先级比【Npc保持相对坐标和朝向】低 4、相关文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/XFYWdIX7uor9b6xiWPPcIdM0nGb |
曲线轨迹自动移动到坐标 | int Npc |
int X变化趋势曲线 |
int Y变化趋势曲线 |
fix 运动时间 |
fix 目标坐标X |
fix 目标坐标Y |
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| DoStopMoveToPosition | v2.4-顾丁寅、王振波(2023/02/23) 参数1:Npc |
停止自动移动 | int Npc |
bool 是否强制执行 0否1是 |
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| DoGetRemoveBehaviorCont | V2.7 邹奕恒 赖建南 获取該行为树移除时的信息。 移除行为树会在 行为树被要求移除时执行一次(即刻) 在帧末实际移除时执行一次(帧末) 参数1:移除时机 |
行为树移除上下文 | int存值 获取移除时机 0:即刻 1:帧末 |
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| DoCheckRemoveBehaviorIm | V2.7 赖建南 如果移除时机是立刻执行。 返回True 如果不是 则返回False |
判断移除行为树执行时机即刻 | int存值 暂时没用 请填0#0 |
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| DoCheckRemoveBehaviorEn | V2.7 赖建南 如果移除时机是帧末 返回True 如果不是 则返回False |
判断移除行为树执行时机帧末 | int存值 暂时没用 请填0#0 |
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| DoSetTaikoMasterEvaluat | V2.7 郭家乐、刘佳舟 设置劲舞团显示的评价 |
设置劲舞团显示的评价 | int 评价类型 None = 0, //隐藏评价用 Perfect = 1, Great = 2, Miss = 3 |
string 评价数字资源名 对应Client\Fuben\SpecialTrain SpecialTrainAssess表的Assess字段 |
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| DoAddEdgeScanningEffect | 【!禁用!】 V2.8 钟振鹏 曾卓枫 参数1:绑定对象NPC 参数2:播放的扫描特效名 参数3:动画播放时长 参数4:动画播放类型(0由NPC为原点扩散1由下到上扩散2由相机近到远扩散) 参数5:扫描效果的生效半径 参数6:是否调用生成/消失动画 参数7:动画类型效果取反,FALSE时则变成下到上,远到近 |
调用场景扫描效果 | int NPC |
string 特效名 (特殊制作特效,上面有预制效果,可以自己复制生成新的) |
float 生成动画播放时长 |
int 生成动画类型 |
float 扫描效果生效半径 |
bool 是否调用生成/消失动画 |
bool 动画类型效果取反 |
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| DoSetCommonInterBtnList | V2.8 郭家乐、曾卓枫 设置列表型交互按钮 |
设置列表型交互按钮 | int 按钮Id |
int 按键Key |
int 图标Id Share\Fight\IntStringMap\AssetPath.tab |
int 按钮文本Id Share\Fight\IntStringMap\TipText.tab |
int 排序优先级,从上到下从小到大 |
bool 是否设置为置灰状态(仅样式改变) |
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| IsCommonInteractionBtn | V2.8
郭家乐、曾卓枫 是否存在自定义按钮 |
是否存在自定义按钮 | int 按钮Id |
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| DoRemoveCommonInterBtnL | V2.8
郭家乐、曾卓枫 移除列表型交互按钮 |
移除列表型交互按钮 | int 按钮Id |
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| DoRemoveAllCommonInterB | V2.8
郭家乐、曾卓枫 移除所有列表型交互按钮 |
移除所有列表型交互按钮 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoEpisodeNarrationShow | V2.8 邹奕恒、曾卓枫 参数1:预制类型 参数2:锚点类型 参数3:X轴偏移 参数4:Y轴偏移 参数5:int 图片资源地址 参数6:动画名 |
显示章节叙述 | int 预制类型 TableDefaultFightEpospdePrefabPath.tab |
int 锚点位置: 1:左上 2:右上 3:左下 4:右下 5:居中 |
int 屏幕X轴偏移(万分比) |
int 屏幕Y轴偏移(万分比) |
int 配置在AssetPath.tab |
string 播放的动画节点名 |
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| DoEpisodeNarrationHide | V2.8 邹奕恒、曾卓枫 参数1:预制类型 参数2:动画名 |
隐藏章节叙述 | int 预制类型 TableDefaultFightEpospdePrefabPath.tab |
string 播放的动画节点名 |
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| DoSetRoleTopHpColor | V2.16 罗锦标、游星宇 参数1:NPC 参数2:普通色值 参数3:普通背景色值 参数4:血线色值 参数5:血线背景色值 参数6:是否恢复默认 |
设置角色血条颜色 | int NPC |
string 普通色值 |
string 普通背景色值 |
string 血线色值 |
string 血线背景色值 |
bool 0: false 1: true |
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| DoSetMonsterTopHpColor | V2.16 罗锦标、游星宇 参数1:NPC 参数2:色值 参数3:是否恢复默认 |
设置怪物血条颜色 | int NPC |
string 色值 |
bool 0: false 1: true |
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| DoSetTopHpEndureColor | V2.8 郭家乐、梓涵 参数1:NPC 参数2:色值 |
设置霸体条颜色 | int NPC |
string 色值 |
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| DoShowTopHpEndureCustom | V2.8 郭家乐、梓涵 参数1:NPC 参数2:特效下标,0对应FightEndure表的CustomEndureEffects[1] |
显示霸体条自定义特效 | int NPC |
int 特效下标 |
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| DoDrawBezierCurve | V2.9 邹奕恒、游星宇 参数1:起始NPC 参数2:目标NPC 参数3:P1点 X坐标 参数4:P1点 Y坐标 参数5:P2点 X坐标 参数6:P2点 Y坐标 参数7:持续时间 |
绘制三阶贝塞尔曲线 | int 起始npc |
int 目标npc |
float P1点X坐标 |
float P1点Y坐标 |
float P2点X坐标 |
float P2点Y坐标 |
float 持续时间 |
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| DoTranslationToPosition | V2.9 邹奕恒、王艺偲 参数1:Npc 参数2:目标点X 参数3:目标点Y 参数4:速度 参数5:容错范围(进入目标点这个范围就不在移动) 返回false则已到目标点不再移动、true则还在移动 |
平移目标 | int NPC |
fix 目标坐标X |
fix 目标坐标Y |
fix 速度 |
fix 容错范围 |
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| DoSetCommonInteractionP | v2.9 郭家乐、叶俊良 自定义按钮PC按键位置偏移 参数2:负数左移正数右移 参数3:负数下移正数上移 |
自定义按钮PC按键位置偏移 | int 标识 |
float 偏移的x局部坐标 |
float 偏移的y局部坐标 |
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| DoAddMissile | 参数1的npc向参数2的npc释放子弹 出生X轴坐标为参数3,出生Y轴坐标为参数4 目标X轴坐标为参数5,目标Y轴坐标为参数6 生成ID为参数7,等级为参数8的子弹 |
向npc放子弹 | npc 发射子弹的Npc |
npc 目标Npc 0 为忽略 忽略时以坐标为目标 (当前Npc在释放技能有Npc目标时,忽略无效) |
fix 出生位置X 视子弹配置决定是否生效 |
fix 出生位置Y 视子弹配置决定是否生效 |
fix 目标位置X 视子弹配置决定是否生效 |
fix 目标位置Y 视子弹配置决定是否生效 |
int 子弹配置ID |
fix 子弹等级 0为忽略 |
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| DoAddMissileEx | 弃用 | 向npc放子弹Ex | npc 发射子弹的Npc |
npc 目标Npc 0 为忽略 忽略时以坐标为目标 (当前Npc在释放技能有Npc目标时,忽略无效) |
fix 出生位置X 视子弹配置决定是否生效 |
fix 出生位置Y 视子弹配置决定是否生效 |
fix 目标位置X 视子弹配置决定是否生效 |
fix 目标位置Y 视子弹配置决定是否生效 |
int 子弹配置ID |
fix 子弹等级 0为忽略 |
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| DoAddMissileCanBeContro | 参数1的npc向参数2的npc释放子弹 出生X轴坐标为参数3,出生Y轴坐标为参数4 目标X轴坐标为参数5,目标Y轴坐标为参数6 生成ID为参数7,等级为参数8的子弹 参数1-8如果填写“0#0”则为忽略 参数2 NPCID 填0,=向坐标放子弹 参数9 该子弹的存值(可以通过操作参数9来操作这个子弹) |
向npc放可操作子弹 | npc 发射子弹的Npc |
npc 目标Npc 0 为忽略 忽略时以坐标为目标 (当前Npc在释放技能有Npc目标时,忽略无效) |
fix 出生位置X 视子弹配置决定是否生效 |
fix 出生位置Y 视子弹配置决定是否生效 |
fix 目标位置X 视子弹配置决定是否生效 |
fix 目标位置Y 视子弹配置决定是否生效 |
int 子弹配置ID |
fix 子弹等级 0为忽略 |
int 子弹存值 |
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| DoAddMissileCanBeContro | V3.8 赖建南 许純毓 最新版放子弹! |
向npc放子弹V3P8 | int 子弹存值 |
npc 发射子弹的Npc |
npc 目标Npc 0 为忽略 参数9填0时,忽略时以坐标为目标 |
fix 出生位置X 视子弹配置决定是否生效 |
fix 出生位置Y 视子弹配置决定是否生效 |
fix 目标位置X 视子弹配置决定是否生效 |
fix 目标位置Y 视子弹配置决定是否生效 |
int 子弹配置ID |
fix 子弹等级 0为忽略 |
Bool 填0:子弹初始化且无Npc目标时不会再搜索新Npc目标。 填1:子弹初始化且无Npc目标时会再搜索新的Npc目标。 |
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| GetColliderNpcMissileFa | 当有可反弹的子弹命中的时候返回true,并且记录下子弹和目标 | 子弹是否反弹 | int 自己Npc |
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| SetMissileFacingAndTarg | 设置子弹的朝向和目标类型 | 改变子弹反弹 | int 自己Npc |
fix 子弹与自己夹角夹角 |
fix 反弹后的坐标X轴 |
fix 反弹后的坐标Y轴 |
int 反弹后的阵营 |
fix 反弹后的速度倍率 |
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| DoRemoveMissile | 参数1 要删除的子弹的存值 | 移除子弹 | int 子弹存值 |
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| DoGetMissilePosAndFacin | int
子弹Id int 获取模式(0=当前帧,1=下一帧) int2 X坐标保存位置 int2 Y坐标保存位置 int2 朝向角度保存位置 |
获取子弹位置和朝向 | int 子弹id |
int 获取模式 |
int2 x坐标保存 |
int2 y坐标保存 |
int2 朝向角度保存 |
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| DoGetMissilePosAndFacin | V3.6 飞机
泰哥 比起获取面向角度, 更喜欢获取面向点位! 1int 子弹Id int 获取模式(0=当前帧,1=下一帧) fix存值 X坐标保存位置 fix存值 Y坐标保存位置 fix 子弹朝向点离自己的距离 fix存值 面向点X坐标 fix存值 面向点X坐标 |
获取子弹位置和朝向V3P6 | int 子弹id |
int 获取模式 |
fix存值 x坐标保存 |
fix存值 y坐标保存 |
fix 面向点位离自己的距离 |
fix存值 面向点x坐标保存 |
fix存值 面向点y坐标保存 |
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| DoCheckMissileActive | 检查子弹是否存在 | 存在子弹 | int 子弹id |
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| DoSetMissileFacing | 参数1 int 可操作子弹id 参数2 bool 是否为相对值 参数3 fix 角度 |
设置子弹朝向 | int 子弹id |
bool 是否为相对值 |
fix 角度 |
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| DoSetMissilePosition | 参数1 int 可操作子弹id 参数2 bool 是否为相对值 参数3 fix x 参数4 fix y |
设置子弹位置 | int 子弹id |
bool 是否为相对值 |
fix 坐标x |
fix 坐标y |
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| DoSetMissile3DPosition | 参数1 int
可操作子弹id 参数2 bool 是否为相对值 参数3 fix x 参数4 fix y 桉树5 fix z |
设置子弹3D位置 | int 子弹id |
bool 是否为相对值 |
fix 坐标x |
fix 坐标y |
fix 坐标z |
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| DoGetMissileLastHitPos | 参数1:子弹id 参数2:受击点x 参数3:受击点y 返回该子弹最后一次击中的位置,与受击上下文Ex配合使用 |
获取子弹击中位置 | int 子弹id |
fix 坐标x |
fix 坐标y |
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| DoGetMissileNpc | 参数1:子弹操作id 参数2:来源npc |
获取子弹来源 | int 子弹操作id |
int npcID存值 |
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| DoSetMissileBindType | v三周年:卢炳燊,王振波 该节点用于修改子弹的绑定类型,如:将仅绑定出生点位置修改为不绑定 参数1 int 可操作子弹id,不存在时返回false 参数2 int 绑定方式,同子弹表“是否绑定在出生点”配置项 |
修改子弹绑定方式 | int 可操作子弹id |
int 绑定方式(二进制) 0,不绑定 1,全绑定 2:只绑定位置 4:只绑定朝向 |
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| ExistMissileByTemplateI | V2.10 赖建南
祝毅 查询场上有没有符合配置id的子弹 参数1:子弹配置id 存在返回True 不存在返回False 注: 慎用,挺消耗性能 |
根据配置Id查询场上子弹存在 | int 子弹配置id |
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| DoRemoveMissileByTempla | 移除场上所有符合id的子弹 参数1:子弹配置id 永远返回True 注: 慎用,禁止每帧调用!!! |
根据配置Id移除场上子弹 | int 子弹配置id |
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| DoSetMissileHitEffectLi | V2.6 王振波 刘丛 限制本关卡受击特效数量 |
限制受击特效数量 | int 限制数量 |
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| DoGetMissileCollisionCo | 子弹配置表填写【与其他子弹发生碰撞】,可在效果表触发时机为【子弹间碰撞】的行为树中调用。只要两颗子弹重合的帧数都会触发。 参数1 碰撞子弹id(可操作id) 参数2 被碰撞子弹id(可操作id) 参数3 碰撞子弹配置id 参数4 被碰撞子弹配置id 【碰撞子弹】为【与其他子弹发生碰撞】填了1或者2的子弹,若碰撞的两颗子弹都填了1或者2,那他们会触发两次碰撞。 有一定性能消耗,子弹多的情况慎用。 |
子弹碰撞上下文 | int 碰撞子弹id |
int 被碰撞子弹id |
int 碰撞子弹配置id |
int 被碰撞子弹配置id |
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| DoAddMissileRemoveCb | 参数1:npc 参数2:子弹Id |
添加子弹销毁回调 | int npc |
int missileId |
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| DoRemoveMissileRemoveCb | 参数1:npc 参数2:子弹Id |
移除子弹销毁回调 | int npc |
int missileId |
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| DoGetMissileRemoveConte | 参数1:子弹Id存值 参数2:子弹造成的最大伤害存值 |
获取子弹销毁上下文 | int2 | int2 | |||||||||||||||||||||||||
| DoCheckDamageMissile | V1.32:黄钧灏,王振波 参数1:检测的弹道id(配合受击上下文ex) 当子弹会造成伤害,返回true,否则flase。 【搭配“创建列表”+”获取列表中的值“ 行为类型使用】 |
检测是否是伤害子弹 | int 弹道id |
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| DoGetMissileTimeScale | V1.32:黄钧灏,王振波 参数1:子弹可操作id 获取子弹速率 |
获取子弹速率 | int 子弹可操作id |
fix 速率存值 |
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| DoChangeMissileTimeScal | V1.32:黄钧灏,王振波 参数1:子弹可操作id 修改子弹速率 |
修改子弹速率 | int 子弹可操作id |
fix 速率 |
int 持续帧数 |
int 淡入帧数 |
int 淡出帧数 |
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| DoChangeMissileSpeed | V3.8 赖建南 许純毓 参数1:子弹实例ID 参数2:移动速度(米/秒) |
修改子弹速度 | int 子弹可操作id |
fix 移动速度 |
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| DoSetMissileTrack | V1.32:王艺偲,王振波 开关子弹追踪(只用于 子弹轨迹类型5——追踪弹 子弹轨迹类型15——逻辑追踪弹 ) 参数1 可操作子弹id 参数2 是否停止追踪(1停止0继续) 参数3 是否保持当前速度(保持会去掉追踪自带的加速度) |
开关子弹追踪 | int 可操作子弹id |
bool 是否停止追踪(1停止0继续) |
bool 是否保持当前速度(保持会去掉追踪自带的加速度) |
||||||||||||||||||||||||
| DoCheckMissileDodgeLimi | V2.1——黄钧灏、振波 检测子弹闪避标记 |
检测子弹是否有闪避标记 | int npc |
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| DoSwitchMissileTargetNp | V2.6 王振波 游星宇 转移受击目标 参数1 当前被锁定的Npc 参数2 切换到的目标Npc 参数3 筛选参数 弹道速度 左区间 (闭区间) 参数4 筛选参数 弹道速度 右区间 (闭区间) 当左区间,右区间都为0时不筛选 参数5 筛选参数 存在时间 左区间 (闭区间) 参数6 筛选参数 存在时间 右区间 (闭区间) 当左区间,右区间都为0时不筛选 参数7 子弹轨迹类型 不筛选时填0 参数8 子弹形状 不筛选时填0 参数9 帧事件里配置的子弹id 不筛选时填0 |
转移受击目标 | Npc 当前被锁定的Npc |
Npc 切换到的目标Npc |
Fix 筛选参数 弹道速度 左区间 (闭区间) |
Fix 参数4 筛选参数 弹道速度 右区间 (闭区间) |
Fix 筛选参数 存在时间 左区间 (闭区间) |
Fix 筛选参数 存在时间 右区间 (闭区间) |
int 子弹轨迹类型 不筛选时填0 |
int 子弹形状 不筛选时填0 |
int 筛选参数 弹道id(帧事件配置的子弹ID)不筛选时填0 |
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| DoAddInheritMissileTarg | V2.9 邹奕恒 李秦 赖建南 更改子弹轨迹(原理是新逻辑子弹替换旧逻辑子弹) 设置新目标为Npc 参数1 需要更改轨迹的子弹存值 参数2 新轨迹的子子弹技能帧事件ID 参数3 子弹存值(新子弹) 参数4 Npc存值 |
更改子弹轨迹Npc | Missile 需要更改轨迹的子弹存值 |
int 子子弹技能帧事件ID |
Missile 子弹存值 |
Npc Npc存值 |
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| DoAddInheritMissileChan | V2.9 邹奕恒 李秦 赖建南 更改子弹轨迹(原理是新逻辑子弹替换旧逻辑子弹) 设置新目标为世界坐标 参数1 需要更改轨迹的子弹存值 参数2 新轨迹的子弹配置ID 参数3 子弹存值(新子弹) 参数4 世界坐标X 参数5 世界坐标Z 参数6 坐标Y偏移(高度Offset) |
更改子弹轨迹世界坐标 | Missile 需要更改轨迹的子弹存值 |
int 子子弹技能帧事件ID |
Missile 子弹存值 |
fix 世界坐标x |
fix 世界坐标z |
fix 目标高度 |
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| DoAddInheritMissileChan | V2.9 邹奕恒 李秦 赖建南 更改子弹轨迹(原理是新逻辑子弹替换旧逻辑子弹) 设置新目标为相对于子弹当前位置的坐标 参数1 需要更改轨迹的子弹存值 参数2 新轨迹的子弹配置ID 参数3 子弹存值(新子弹) 参数4 子弹坐标系X 参数5 子弹坐标系Z 参数6 坐标Y偏移(高度Offset) |
更改子弹轨迹子弹坐标 | Missile 需要更改轨迹的子弹存值 |
int 子子弹技能帧事件ID |
Missile 子弹存值 |
fix 子弹坐标系x |
fix 子弹坐标系z |
fix 目标高度 |
|||||||||||||||||||||
| DoAddInheritMissileChan | V2.9 邹奕恒 李秦 赖建南 更改子弹轨迹(原理是新逻辑子弹替换旧逻辑子弹) 设置新目标为相对于子弹当前面向的位置坐标 参数1 需要更改轨迹的子弹存值 参数2 新轨迹的子弹配置ID 参数3 子弹存值(新子弹) 参数4 子弹坐标系X 参数5 子弹坐标系Z 参数6 坐标Y偏移(高度Offset) |
更改子弹轨迹子弹面向坐标 | Missile 需要更改轨迹的子弹存值 |
int 子子弹技能帧事件ID |
Missile 子弹存值 |
fix 子弹坐标系x |
fix 子弹坐标系z |
fix 目标高度 |
|||||||||||||||||||||
| DoCreateChildMissile | V2.9 邹奕恒 李秦 触发父子弹生成子子弹 遵循子子弹的生成规则 参数1 需要生成子子弹的子弹存值 参数2 子子弹存值列表(不需存值时请填0) |
生成子子弹 | Missile 需要更改轨迹的子弹存值 |
List<int> 子子弹存值列表 (不需存值时请填0) |
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| DoGetNpcDistance | V2.9 邹奕恒、张苏理 获取Npc之间距离 参数1:Npc 参数2:Npc 参数3:存值 |
获取Npc之间距离 | int Npc |
int Npc |
fix 存值 |
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| DoSetCommonInterBtnList | v2.9 郭家乐、刘佳舟 列表型交互按钮跟随Npc骨骼 “移除所有列表型交互按钮”或“移除列表型交互按钮”后无按钮,则解除跟随,UI回到默认位置; 绑定Npc后,Npc不在视野范围内UI自动隐藏,此时添加或删除按钮不会显示UI |
列表型交互按钮跟随Npc骨骼 | int NpcID 玩家操控的Npc 避免联机战斗时控制了别人的UI |
int 跟随NpcID |
string 骨骼名 |
float X偏移 |
float Y偏移 |
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| DoSetCameraFocalPoint | v2.10 邹奕恒、杨泰舸 设置Timeline相机焦点移动 参数1:Npc 参数2:Npc 参数3:过渡值 |
设置相机焦点移动 | Npc 目标A |
Npc 目标B(空目标则为跟随目标点A) |
float 过渡值(0-1) |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetCameraFocalPointTr | v2.10 邹奕恒、杨泰舸 设置相机Timeline焦点过渡值,必须先让焦点进行过渡移动后动态修改过渡值用 参数1:npc 参数2:过渡值 |
设置相机焦点过渡值 | npc | float 过渡值(0-1) |
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| DoSetCameraFocalPointAn | v2.10 邹奕恒、杨泰舸 设置相机焦点动画 参数1:动画名 参数2:Npc 参数3:初始坐标X 参数4:初始坐标Z |
设置相机焦点动画 | string 动画名 |
Npc 绑定TimeScale的Npc |
float 初始坐标X |
float 初始坐标Y |
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| DoResetCameraFocalPoint | v2.10 邹奕恒、杨泰舸 关闭焦点移动 参数1:npc |
关闭焦点移动 | npc | ||||||||||||||||||||||||||
| DoAddEpisodeFightScore | 拍照玩法加分 参数1:npc 参数2:类型 参数3:分数 |
拍照加分 | int npc |
int 1基础分 2捣蛋分 |
int score |
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| DoSetShadowCastDistance | V2.10 设置NPC影子射线距离 防止Npc飞的太高 影子没投到地上的问题 参数1:Npc 参数2:射线距离(默认10) |
设置影子射线距离 | int npc |
float 射线距离 |
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| DoSetDamageSourceId | 设置需要监听伤害来源的行为树或效果Id|可置空其一,需要置空时对应参数填0 | 设置伤害来源监听 | int NpcId |
int 行为树id或效果Id |
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| DoCastSkillTurnAroundNp | V2.11 技能转身朝向Npc 赖建南 曾桌枫 使用动态参数技能实现的转身节点 参数1 Npc 参数2 目标Npc 参数3 转身时间 |
技能转身朝向Npc | npc | 目标npc | fix 转身时间 |
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| DoCastSkillTurnAroundPo | V2.11 技能转身朝向位置 赖建南 曾桌枫 使用动态参数技能实现的转身节点 参数1 Npc 参数2 目标位置X 参数3 目标位置Y 参数4 转身时间 |
技能转身朝向位置 | npc | fix 目标坐标X |
fix 目标坐标Y |
fix 转身时间 |
|||||||||||||||||||||||
| DoCastSkillTurnAroundDi | V2.11 技能转身朝向方向 赖建南 曾桌枫 使用动态参数技能实现的转身节点 参数1 Npc 参数2 目标方向 参数3 转身时间 |
技能转身朝向方向 | npc | fix 目标方向角度 |
fix 转身时间 |
||||||||||||||||||||||||
| DoCastSkillTurnAroundRa | V2.12 技能转身面向角度 赖建南 曾桌枫 使用动态参数技能实现的转身节点 参数1 Npc 参数2 转向角度 参数3 转身时间 |
技能转身调整面向 | npc | fix 转向角度 |
fix 转身时间 |
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| DoSetAffixNormalProgres | v2.11 修改蓄能词缀进度 邹奕恒 游星宇 只有Type1(环形状态)时候设置有效 参数1 Npc 参数2 BuffId 参数3 进度 |
修改蓄能词缀进度 | npc | int BuffId |
float 进度(大于1会自动进一) |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetAffixFillProgress | v2.11 设置蓄能词缀填充进度 邹奕恒 游星宇 参数1 Npc 参数2 BuffId 参数3 时间 参数4 起始进度 参数5 等级 |
设置蓄能词缀填充进度 | npc | int BuffId |
fix 降到0所用时间 |
float 进度条起始进度(0-1) |
int 下标等级 |
||||||||||||||||||||||
| DoSetCameraDragForBehav | v2.11 开启相机移动操作记录 邹奕恒 刘佳舟 参数1 Npc 参数2 bool 是否激活 参数3 bool 屏蔽相机拖拽 |
开启相机移动操作记录 | npc | bool 是否激活 |
bool 是否屏蔽相机拖拽 |
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| DoGetCameraDragOperatio | v2.11 获取相机移动操作信息 邹奕恒 刘佳舟 参数1 Npc 参数2 X轴存值 参数3 Y轴存值 |
获取相机移动操作信息 | npc | int2 X轴存值 |
int2 Y轴存值 |
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| DoShowNavigationMarkerT | v2.11 设置目标跟随导航 邹奕恒 张仔浩 参数1:定义TipsID(变量要事先现定义号值) 参数2:绑定的NPC(绑定对象的NPCID) 参数3:表现样式(样式1-无连线、样式2-有连线) 参数4:基予骨骼点偏移X(绑定的Tipis给予骨骼点的X偏移) 参数5:基予骨骼点偏移Y(绑定的Tipis给予骨骼点的Y偏移) 参数6:位置X偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的X偏移) 参数7:位置Y偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的Y偏移) 参数8:跟随骨骼节点(不填则默认Markcase) 参数9:UI样式-FightNavigationMarker配置表的Id(路径:Table\Client\Fight)摄像机聚焦时可额外显示一条纯文字Tips,在此表内DetailDesc列直接填写即可 额外说明:1、引导点附带的tips在引导点吸附于屏幕边缘后会自动隐藏,无需设置;2、节点比较耗最好同时显示的引导点不要超过五个不然可能会被性能出警;3、两个样式中只有1出屏吸附,2跟连线对话节点差不多 |
设置目标跟随导航 | int 定义TipsID |
Npc 绑定对象NPC |
int 表现样式 |
float 给予骨骼点X偏移 |
float 给予骨骼点Y偏移 |
float 基于绑定骨骼tips位置X偏移 |
float 基于绑定骨骼tips位置Y偏移 |
string 跟随骨骼节点 |
int FightBrilliantwalk配置表的Id |
||||||||||||||||||
| DoHideNavigationMarkerT | v2.11 删除目标跟随导航 邹奕恒 张仔浩 参数1:定义TipsID(变量要事先现定义号值) |
删除目标跟随导航 | int 定义TipsID |
||||||||||||||||||||||||||
| DoSetNavigationMarkerTi | v2.11 设置目标跟随导航提示文本 邹奕恒 张仔浩 参数1:引用TipsID(来自“设置跟随NPC类型提示”) 参数2:文本框下标(默认1开始,指样式2中提示第XXX行)(对样式1没有意义,可以无视) 参数3:TipTextID(来自TipText表) 参数4:TipText变量序号 参数5:TipText变量值 |
设置目标跟随导航提示文本 | int 引用TipsID |
int 文本框下标 |
int TipText表的Id |
int 变量序号 |
float 变量值 |
||||||||||||||||||||||
| DoGetMissileToNpcDistan | v2.11 获取子弹到目标距离 邹奕恒 祝毅 参数1:子弹ID 参数2:Npc 参数3:存值 |
获取子弹到目标距离 | int 子弹ID |
Npc | int2 距离存值 |
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| DoSetCameraOverlayYAngl | v2.11 镜头围绕角色Y轴转向 参数1:时间 参数2:角度 |
镜头围绕角色Y轴转向 | float 时间 |
float 角度 |
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| DoAddButtonBallContainer | v2.12 添加按钮型球 邹奕恒 卢炳燊 参数1:Npc 参数2:int 球层 参数3:int 位置索引 参数4:int 球id 同ID的按钮球在同一球层只能有1个,否则会报错。最好在添加按钮球时候用“存在按钮球”判断一下。另:角色死亡复活时候不会删除按钮球,没有判断存在按钮球的话大概率会报错 |
添加按钮型球 | npc | int 球层 |
int 位置索引 |
int 球ID |
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| DoGetExistBallcontainer | v2.14 存在按钮型球 邹奕恒 卢炳燊 参数1:Npc 参数2:int 层级 参数3:int 球色 |
存在按钮型球 | Npc | int 层级 |
int 球色 |
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| DoRemoveButtonBallContainer | v2.12 去除按钮型球 邹奕恒 卢炳燊 参数1:Npc 参数2:int 球层 参数3:int 位置索引 参数4:int2 展开球数量存值 参数5:int2 展开球id存值 |
删除按钮型球 | npc | int 球层 |
int 位置索引 |
int2 展开球数量存值 |
int2 展开球id存值 |
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| DoSetBallContainerCounterActivate | v2.12 设置按钮型球计数器显隐 邹奕恒 卢炳燊 参数1:Npc 参数2:int 球层 参数3:int 位置索引 参数4:bool 是否显示 |
设置按钮型球计数器显隐 | npc | int 球层 |
int 位置索引,-1为所有 |
bool 显隐 |
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| DoSetBallContainerMultiFillBarActivate | v2.12 设置按钮型球三消指示器显隐 邹奕恒 卢炳燊 参数1:Npc 参数2:int 球层 参数3:int 位置索引 参数4:bool 是否显示 |
设置按钮型球三消指示器显隐 | npc | int 球层 |
int 位置索引,-1为所有 |
bool 显隐 |
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| DoSetBallContainerMultiFillBarValue | v2.12 设置按钮型球三消指示器数值 邹奕恒 卢炳燊 参数1:Npc 参数2:int 球层 参数3:int 位置索引 参数4:int 数值(0-3) |
设置按钮型球三消指示器数值 | npc | int 球层 |
int 位置索引,-1为所有 |
int 数值(0-3) |
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| DoGetBuffLevel | v2.12 获取Buff等级 邹奕恒 游星宇 参数1:Npc 参数2:int BuffId 参数3:存值 |
获取Buff等级 | npc | int BuffId |
int 存值结果 |
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| DoGetBuffLevelList | v2.12 获取Buff等级列表 从大到小排 邹奕恒 游星宇 参数1:Npc 参数2:int BuffId 参数3:等级存储列表Id |
获取Buff等级列表 | npc | int BuffId |
int 等级存储列表Id |
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| DoAddBallMaskProgress | v2.12 添加屏蔽球操作进度 邹奕恒 叶俊良 参数1:Npc 参数2:来源 参数3:值 |
添加屏蔽球操作进度 | npc | int 来源 |
int 值 |
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| DoBrokenBallMask | v2.12 销毁屏蔽球操作 邹奕恒 叶俊良 参数1:npc 参数2:特效 参数3:时间 |
销毁屏蔽球操作 | npc | string 特效 |
float 特效时间 |
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| DoSetBallMaskCount | v2.12 设置屏蔽球上限 邹奕恒 叶俊良 参数1:npc 参数2:数量(1-8) |
设置屏蔽球上限 | npc | int 上限数量 |
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| DoSetLinkSkillState | v2.12 设置技能链条状态 邹奕恒 叶俊良 参数1:npc 参数2:bool UI根节点激活状态 参数3:int 连接技能激活数量(0-3) |
设置技能链条状态 | npc | bool 激活状态 |
int 激活数量 |
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| DoSetLinkSkillStyle | v2.12 设置技能链条风格 邹奕恒 叶俊良 参数1:npc 参数2:int 索引(1 - 3) 参数3:string 图标url |
设置技能链条风格 | npc | int 索引 |
string 图标Url |
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| DoGetCurveValueByX | v2.12 计算Curve曲线value值 罗锦标 卢炳燊 参数1:int2 曲线Y轴值 (#值存储) 参数2:int 配置Id (Share\Fight\AnimationCurve) 参数3:fix 曲线X轴curValue 参数4:fix 曲线X轴allValue |
计算Curve曲线value值 | int2 | int | fix | fix | |||||||||||||||||||||||
| DoCalculateMovePosByCurveValue | v2.12 根据Curve曲线值计算目标坐标 【注:1、需要结合DoGetCurveValueByX;2、此功能无法设置Npc自身相对坐标;3、该节点功能为计算出值供“平移”或其他节点使用】 罗锦标 卢炳燊 参数1:int2 曲线Y轴值 (读取#值) 参数2:int2 结果坐标x值 (#值存储) 参数3:int2 结果坐标y值 (#值存储) 参数4:npc 目标坐标相对npc 参数5:目标坐标x值,若NpcId在则目标坐标为该值+npc坐标 参数6:目标坐标y值,若NpcId在则目标坐标为该值+npc坐标 |
曲线跟随目标坐标计算 | int2 | int2 | int2 | npc | fix | fix | |||||||||||||||||||||
| DoGetHistoryRecords | 已弃用 | 获取服务器⾃定义值 | int 保存值 |
string 字符串key |
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| DoSetCustomData | 通用保存键值对数据 传输至客户端 主线关卡需要配置:Share/Fuben/StageRelatePoint 联立关卡 活动关卡请联系系统策划 使用 "从服务端传参中获得字典" 和 "获取字典中的值" 获取传入服务端的数据 参数1:Npc 目标npc 参数2: int 键 参数3: int 值 |
设置自定义数据 | int npc |
int 自定义 |
int 自定义 |
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| DoGetDictFromParamsDict | V2.8 郭家乐、陈嘉俊 根据关卡ID 获取"设置自定义数据"节点传给服务器的数据。 并将数据存入字典。 要搭配"获取字典中的值"节点来获取数据 参数一:要获取的传值来源的关卡id 参数二:字典ID(获取到的数据会存在字典里 |
从服务端传参中获得字典 | string 键名 |
int2 字典存值 |
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| DoGetDictionaryItem | V2.8 郭家乐、陈嘉俊 参数1:字典ID 参数2:数据键值 参数3:数据存值 |
获取字典中的值 | int2 字典存值 |
int 字典key |
int2 结果存值 |
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| DoSetIntToIntRecord | 史前版本 只在系统策划要求使用时使用。 记录Key为Int,Value也为Int的键值对。 给服务端。 搭配行为节点"从服务端传参中获得数字"使用。 |
记录int | int 记录int |
int 记录int |
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| DoSetStringToIntRecord | 史前版本 只在系统策划要求使用时使用。 记录Key为String,Value也为int的键值对。 给服务端。 搭配行为节点"从服务端传参中获得数字"使用。 |
记录string | int 记录string |
int 记录int |
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| DoGetFixFromParamsDict | 史前版本 只在系统策划要求使用时使用。 搭配记录Int和记录String使用 参数1:服务端定义的键名(key) HideAction:关卡用隐藏流程标识,使用此键名返回true且获取存值为1时表示启用,使用此键名导致该行为返回false时则表示不启用。 参数2:fix存值 |
从服务端传参中获得数字 | string 键名 |
fix 存值 |
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| DoSetStringToListIntRec | 史前版本 只在系统策划要求使用时使用。 记录Key为String,Value为List的键值对。 给服务端。 搭配行为节点"从服务端传参中获得列表"使用。 |
记录list | int 记录string |
list 记录列表 |
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| DoGetListFromParamsDict | 史前版本 只在系统策划要求使用时使用。 搭配记录list使用 参数1:服务端定义的键名(key) 参数2:列表存值 |
从服务端传参中获得列表 | string 键名 |
int 列表存值 |
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| DoSubMagicDamage | 废弃 请使用: 造成子元素伤害V216 | 造成子元素伤害 | int 施法者 |
int 目标 |
int 标记 |
int 固定值伤害(预留参数 |
int 伤害倍率(万分比) |
int 伤害元素类型 |
int 伤害子元素类型 0:次元斩剑气 1:燃烧 2:雷盾 3:冰结 |
bool 是否计算连击 |
int 霸体减少值 |
int 处决值减少率 |
int 处决值减少值 |
bool 是否追击伤害 |
bool 忽略相同上下文 |
int 忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成) |
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| DoRemoveAccumulator | 2.13 删除积蓄槽 无视依赖强制删除积蓄槽,正常积蓄槽是根据添加的BuffId依赖的,这里会清掉所有的依赖直接删除。 邹奕恒 卢炳燊 参数1:npc 参数2:int 积蓄槽配置Id |
删除积蓄槽 | npc | int 配置Id |
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| DoGetAccumulatorBehavio | v2.12 获取积蓄上下文 邹奕恒 卢炳燊 参数1:存值 施加者 参数2:存值 被施加者 参数3:存值 magicId 参数4:存值 标记 参数5:存值 积蓄类型 参数6:存值 造成积蓄值 用法和“伤害上下文”类似,配合buff时机“积蓄值计算前”和“积蓄值计算后”使用 获取造成积蓄时,本次积蓄的信息,也可以结合magic“修改积蓄上下文”修改 |
获取积蓄上下文 | int 存值 施加者 |
int 存值 被施加者 |
int 存值 magicId |
int 存值 标记 |
int 存值 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 存值 造成积蓄值 |
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| DoGetAccumulatorStateCh | v2.12
获取积蓄槽状态变化上下文 邹奕恒 卢炳燊 参数1:存值 施加者 参数2:存值 所有者 参数3:存值 积蓄类型 参数4:存值 积蓄配置Id 参数5:存值 变化方式 0重置持续时间 1状态改变 参数6:存值 前一个状态 参数7:存值 后一个状态 参数8:存值 触发“重置持续时间”时,重置了多少次 配合buff时机“积蓄槽状态变化”使用; 备注:造成积蓄导致层数刷新时,比如刷新了999次,那么只会触发一次上下文,参数8输出999 |
获取积蓄槽状态变化上下文 | int2 存值 施加者 |
int2 存值 所有者 |
int2 存值 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int2 存值 积蓄配置Id |
int2 存值 变化方式 0重置持续时间 1状态改变 |
int2 存值 前一个状态 |
int2 存值 后一个状态 |
int2 存值 触发“重置持续时间”时,重置了多少次 |
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| DoGetAccumulatorPropert | v2.12 获取NPC积蓄槽当前属性 邹奕恒 卢炳燊 参数1:npc 参数2:int 积蓄类型 参数3:int 获取属性类型:1积蓄值当前值 2积蓄值当前层数 3当前状态 4当前状态剩余时间 参数4:存值 积蓄槽配置ID 参数5:存值 值 优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false 根据属性枚举获取NPC身上积蓄槽的当前属性值,存入参数5中 |
获取NPC积蓄槽当前属性 | npc | int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 积蓄槽属性枚举 1积蓄值当前值 2积蓄值当前层数 3当前状态(1默认 2激活 3?CD) |
int2 存值 积蓄槽配置Id |
int2 存值 值 |
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| DoGetAccumulatorPropert | v2.12 获取NPC积蓄槽当前全部属性 邹奕恒 祝毅 参数1:npc 参数2:int 积蓄类型 参数3:存值 积蓄槽配置ID 参数4:存值 积蓄值 参数5:存值 积蓄层数 参数6:存值 当前状态 参数7:存值 预留 参数8:存值 预留 参数9:存值 预留 参数10:存值 预留 优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false 根据属性枚举获取NPC身上积蓄槽的当前属性值,存入参数5中 |
获取NPC积蓄槽当前全部属性 | npc | int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int2 存值 积蓄槽配置Id |
int2 存值 积蓄值 |
int2 存值 积蓄层数 |
int2 存值 当前状态 |
int2 预留 |
int2 预留 |
int2 预留 |
int2 预留 |
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| DoGetAccumulatorUpperLi | v2.12 获取NPC积蓄槽属性最大值 邹奕恒 卢炳燊 参数1:npc 参数2:int 积蓄类型 参数3:int 获取属性类型:1积蓄值最大值 2积蓄层数最大值 参数4:存值 积蓄槽配置ID 参数5:存值 值 优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false 根据属性枚举获取NPC身上积蓄槽的属性最大值,存入参数5中 |
获取NPC积蓄槽属性最大值 | npc | int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 积蓄槽属性最大值枚举 : 1积蓄值最大值 2积蓄层数最大值 |
int2 存值 积蓄槽配置Id |
int2 存值 值 |
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| DoGetAccumulatorSubsist | v2.12 获取积蓄槽生存时间 邹奕恒 卢炳燊 参数1:npc 参数2:int 积蓄类型 参数3:fix 时间 参数4:存值 该积蓄槽当前的时间戳+fix时间 优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false |
获取积蓄槽生存时间 | npc | int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
fix 时间 |
int2 存值 该积蓄槽当前的时间戳+fix时间 |
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| DoGetAccumulatorTime | v2.12 积蓄槽时间大于 邹奕恒 卢炳燊 积蓄槽当前时间戳>字典值时间+fix时间,返回true,否则返回false。 如果NPC不具备积蓄槽,返回false 参数1:npc 参数2:int 积蓄类型 参数3:fix 时间 参数4:int 字典值 优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false |
积蓄槽时间大于 | npc | int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
fix 时间 |
int2 字典值 |
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| DoGetAccumulatorSource | v2.12 获取积蓄槽效果来源 邹奕恒 卢炳燊 参数1:npc 参数2:int 积蓄类型 参数3:存值 来源的npcId 优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false 获取积蓄槽动态记录的效果来源npc,用于做“点燃伤害来自主C”类似的功能 |
获取积蓄槽效果来源 | npc | int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int2 存值 来源的npcId |
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| DoGetAccumulatorTemplat | v2.12 获取NPC积蓄槽属性配置 邹奕恒 卢炳燊 参数1:npc 参数2:int 积蓄类型 参数3:int 获取属性类型:1积蓄值最大值 2层数上限 参数4:存值 积蓄槽配置ID 参数5:存值 int 优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false 根据属性枚举获取NPC身上积蓄槽的配置属性,存入参数5中 |
获取NPC积蓄槽属性配置 | npc | int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 积蓄槽属性枚举 1积蓄值配置值 2最大层数配置 |
int2 存值 积蓄槽配置Id |
int2 存值 值 |
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| DoSetAcuumulatorRemainT | v2.12 设置积蓄条当前状态剩余时间 邹奕恒 卢炳燊 参数1:npc 参数2:int 积蓄类型 参数3:int 状态条件枚举 参数4:fix 时间 |
设置积蓄条当前状态剩余时间 | npc | int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 状态条件枚举(位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以 |
fix 时间 |
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| DoGetBuffDataByKind | V2.12
获取指定Npc指定Buff类型的Buff数据 赖建南 卢炳燊 根据参数2buff类型获取Npc身上的buff信息列表,使用前需要自行初始化5个列表,调用时会清空传入的列表并存入数据,没有对应buff时,只会清空列表 必定返回True 参数1:Npc 参数2:Buff类型 参数3:BuffId列表 参数4:添加者Id列表 参数5:目标Id列表 参数6:等级列表 参数7:剩余时间列表 参数秒 |
获取Buff数据 | npc | int buff类型 |
list BuffId |
list 添加者Id |
list 目标Id |
list 等级 |
list 剩余时间 |
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| DoSetAcuumulatorCustomC | v2.12 设置积蓄槽自定义计数器 邹奕恒 祝毅 参数1:npc 参数2:int 积蓄类型 参数3:bool 是否激活 参数4:int 计数 |
设置积蓄槽自定义计数器 | npc | int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
bool 是否激活 |
int 计数器 |
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| DoRunMainStoryGraph | V2.13 赖建南 张苏理 运行主线剧情流程图 同一时间只能运行一个主线剧情流程图 参数1:Npc 流程图挂靠的主Npc(某些节点要依赖该Npc运行,例如联机时判断是否玩家自己的Npc。 参数2:关卡ID 参数3:图表ID |
运行主线流程图 | Npc | int 关卡ID |
int 图表ID |
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| DoStopMainStoryGraph | V2.13 赖建南 张苏理 停止当前运行的主线剧情流程图 |
停止主线流程图 | |||||||||||||||||||||||||||
| PauseSoundByType | V2.13 黄永熙 根据类型暂停声音 1:NpcId 2:声音类型 |
根据类型暂停声音 | npcId 填0时,全客户端播放 |
int 声音类型 1 Bgm 2 SFX 3 Voice |
|||||||||||||||||||||||||
| ResumeSoundByType | V2.13 黄永熙 根据类型恢复声音播放 1:NpcId 2:声音类型 |
根据类型恢复声音播放 | npcId 填0时,全客户端播放 |
int 声音类型 1 Bgm 2 SFX 3 Voice |
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| DoPlaySoundWithUid | V2.15 黄永熙(音频逻辑) 罗锦标(行为树) 播放音效实例(仅限音效音频) 参数1:Npc 参数2:CueId 参数3:saveKey 参数4:volume 参数5:easeInDuration 参数6:easeOutDuration 参数7:playStartTime 参数8:playEndTime 参数9:lastFor 相关需求文档详见: https://kurogame.feishu.cn/docx/O5Y8d03KVoYzuSxZrkHccDCWn0e |
播放音效实例 | npcId 作为播放音源 |
int cueId 不可为0 【将播放CueId】 |
int2 SaveKey 保存音效实例Uid的#值 |
float volume 【将要播放Cue】播放的音量比值 范围【0~1】为1则用默认音量 |
float easeInDuration 淡入时长,为0则不淡入 |
float easeOutDuration 淡出时长,为0则不淡出 |
float playStartTime 【将播放Cue】开始播放时间,不可超出原音效时长 为0则从头开始 |
float playEndTime 音效结束播放的时间,不可超出原音效时长 为0则默认到音频结束 |
float lastFor 累计播放时间,若超出本次音频播放时间则循环播放直到满足时长 |
||||||||||||||||||
| DoChangeSoundVolumeByUi | V2.15 黄永熙(音频逻辑) 罗锦标(行为树) 设置音效实例音量(仅限音效音频) 参数1:key 参数2:volume 相关需求文档详见: https://kurogame.feishu.cn/docx/O5Y8d03KVoYzuSxZrkHccDCWn0e |
设置音效实例音量 | int2 Key 保存音效实例Uid的#值 |
float volume 播放的音量比值 范围【0~1】为1则用默认音量 |
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| DoPauseSoundValueByUid | V2.15 黄永熙(音频逻辑) 罗锦标(行为树) 暂停音效实例(仅限音效音频) 参数1:key 相关需求文档详见: https://kurogame.feishu.cn/docx/O5Y8d03KVoYzuSxZrkHccDCWn0e |
暂停音效实例 | int2 Key 保存音效实例Uid的#值 |
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| DoResumeSoundValueByUid | V2.15 黄永熙(音频逻辑) 罗锦标(行为树) 恢复音效实例(仅限音效音频) 参数1:key 相关需求文档详见: https://kurogame.feishu.cn/docx/O5Y8d03KVoYzuSxZrkHccDCWn0e |
恢复音效实例 | int2 Key 保存音效实例Uid的#值 |
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| DoStopSoundValueByUid | V2.15 黄永熙(音频逻辑) 罗锦标(行为树) 停止播放音效实例(仅限音效音频) 参数1:key 相关需求文档详见: https://kurogame.feishu.cn/docx/O5Y8d03KVoYzuSxZrkHccDCWn0e |
停止播放音效实例 | int2 Key 保存音效实例Uid的#值 |
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| DoPlaySoundEffect | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑)
张苏理 播放音效NPC 参数1:Npc 参数2:CueId 参数3:volume 参数4:easeInDuration 参数5:easeOutDuration 参数6:playStartTime 参数7:playEndTime 参数8:lastFor 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
播放音效NPC | npcId | int cueId 不可为0 【将播放Cue】 |
float volume 【将要播放Cue】播放的音量比值 范围【0~1】为1则用默认音量 |
float easeInDuration 淡入时长,为0则不淡入 |
float easeOutDuration 淡出时长,为0则不淡入 |
float playStartTime 【将播放Cue】开始播放时间,不可超出原音效时长 为0则从头开始 |
float playEndTime 音效结束播放的时间,不可超出原音效时长 为0则默认到音频结束 |
float lastFor 累计播放时间,若超出本次音频播放时间则循环播放直到满足时长 |
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| DoSetFightVolumeControl | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 关卡专用更改音量合并方案 v2.14 后【默认方案为乘法计算】 参数1:方案类型 int *默认1乘算,各部分音量相乘得出总音量;一般情况请勿修改 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
关卡专用更改音量合并方案 | int 1:乘法计算 2:取最高值 3:取最低值 4:取最高优先级 |
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| DoChangeFightAudioStage | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 关卡专用Aisac改变音量,与【怪物专用Aisac改变音量】【小队专用Aisac改变音量】为同系列行为节点 共用【关卡专用更改音量合并方案】修改合并方案 参数1:音频类型 int 参数2:volume float 参数3:curveTime float 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
关卡专用Aisac改变音量 | int 音频类型 1:Bgm 2:Sound 4:CV |
float 音量大小 范围【0~1】 |
float 渐变时间 |
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| DoChangeFightAudioMonst | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 怪物专用Aisac改变音量,与【关卡专用Aisac改变音量】【小队专用Aisac改变音量】为同系列行为节点 共用【关卡专用更改音量合并方案】修改合并方案 参数1:音频类型 int 参数2:volume float 参数3:curveTime float 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
怪物专用Aisac改变音量 | Npc 处理联机 |
int 音频类型 1:Bgm 2:Sound 4:CV |
float 音量大小 范围【0~1】 |
float 渐变时间 |
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| DoChangeFightAudioRoleV | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 小队专用Aisac改变音量,与【怪物专用Aisac改变音量】【关卡专用Aisac改变音量】为同系列行为节点 共用【关卡专用更改音量合并方案】修改合并方案 参数1:音频类型 int 参数2:volume float 参数3:curveTime float 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
小队专用Aisac改变音量 | Npc 处理联机 |
int 音频类型 1:Bgm 2:Sound 4:CV |
float 音量大小 范围【0~1】 |
float 渐变时间 |
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| DoSetFightSwitchControl | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 关卡专用开关音频合并方案 v2.14 后【默认方案为与逻辑】 参数1:方案类型 int *默认1,与门,一般情况请勿修改 *音频优先级:关卡>怪物>小队;合并为游戏内总控;不影响系统设置 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
关卡专用开关音频合并方案 | int 1:与逻辑 2:或逻辑 3:取最高优先级 |
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| DoChangeFightAudioStage | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 关卡专用Aisac开关音频,与【怪物专用Aisac开关音频】【小队专用Aisac开关音频】为同系列行为节点 共用【关卡专用开关音频合并方案】修改开关合并方案 参数1:音频类型 int 参数2:开关 int 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
关卡专用Aisac开关音频 | int 音频类型 1:Bgm 2:Sound 4:CV |
int 0:关闭 1:开启 |
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| DoChangeFightAudioMonst | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 怪物专用Aisac开关音频,与【关卡专用Aisac开关音频】【小队专用Aisac开关音频】为同系列行为节点 共用【关卡专用开关音频合并方案】修改开关合并方案 参数1:音频类型 int 参数2:开关 int 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
怪物专用Aisac开关音频 | Npc 处理联机 |
int 音频类型 1:Bgm 2:Sound 4:CV |
int 0:关闭 1:开启 |
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| DoChangeFightAudioRoleS | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 小队专用Aisac开关音频,与【关卡专用Aisac开关音频】【怪物专用Aisac开关音频】为同系列行为节点 共用【关卡专用开关音频合并方案】修改开关合并方案 参数1:音频类型 int 参数2:开关 int 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
小队专用Aisac开关音频 | Npc 处理联机 |
int 音频类型 1:Bgm 2:Sound 4:CV |
int 0:关闭 1:开启 |
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| DoSetFightAudioOperatio | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 关卡专用更改战斗音频操作权限 参数1:权限开启 int *默认1;开启战斗权限,一般情况请勿修改 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
关卡专用更改战斗音频操作权限 | int 0:关闭战斗Bgm操作权限 1:开启 |
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| DoFightAudioStagePlayBg | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 关卡专用播放BGM 参数1:cueId int 参数2:startTime float 参数3:endTime float 参数4:stopDuration float 参数5:lastFor float 参数6:fadeInDuration float 参数7:fadeOutDuration float 参数8:isCrossFade bool 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
关卡专用播放BGM | int cueId 不可为0 【将要播放的Bgm】 |
float startTime 【将要播放Bgm】起始时间 填0从头开始 |
float endTime 音频截止功能 【将要播放的Bgm】的截止时间 填0默认不使用该功能 |
float StopDration 音频截止功能 【将要播放的Bgm】停止时声音淡出时间 |
float lastFor 音频截止功能 【将要播放的Bgm】的累计播放时间 设置此BGM循环播放时长 若填写起始和截止时间 循环以填入时间戳为准; 若起止均为0则默认整首循环 |
float fadeInDration 【将要播放的Bgm】淡入时长 |
float fadeOutDration 【被切换的Bgm】淡出时长 |
bool isCrossFade 是否是交叉淡入淡出 【交叉淡入淡出由CriWare提供实现】 【普通淡入淡出由项目Auido框架实现】 |
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| DoFightAudioStageStopBg | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 关卡停止播放BGM 参数1:音频类型 int 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
关卡停止播放BGM | int cueId 不可为0 |
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| DoFightAudioStagePauseB | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 关卡暂停播放BGM 无参数 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
关卡暂停播放BGM | |||||||||||||||||||||||||||
| DoFightAudioStageResume | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 关卡恢复播放BGM 无参数 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
关卡恢复播放BGM | |||||||||||||||||||||||||||
| DoFightAudioFightPlayBg | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 战斗专用播放BGM 参数1:Npc 参数2:cueId int 参数3:startTime float 参数4:endTime float 参数5:stopDuration float 参数6:lastFor float 参数7:fadeInDuration float 参数8:fadeOutDuration float 参数9:isCrossFade bool 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
战斗专用播放BGM | Npc 区分联机 |
int cueId 不可为0 【将要播放的Bgm】 |
float startTime 【将要播放Bgm】起始时间 填0从头开始 |
float endTime 音频截止功能 【将要播放的Bgm】的截止时间 填0默认不使用该功能 |
float StopDration 音频截止功能 【将要播放的Bgm】停止时声音淡出时间 |
float lastFor 音频截止功能 【将要播放的Bgm】的累计播放时间 设置此BGM循环播放时长 若填写起始和截止时间 循环以填入时间戳为准; 若起止均为0则默认整首循环 |
float fadeInDration 【将要播放的Bgm】淡入时长 |
float fadeOutDration 【被切换的Bgm】淡出时长 |
bool isCrossFade 是否是交叉淡入淡出 【交叉淡入淡出由CriWare提供实现】 【普通淡入淡出由项目Auido框架实现】 |
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| DoFightAudioFightStopBg | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 战斗停止播放BGM 参数1:Npc 用于区分联机 参数2:音频类型 int 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
战斗停止播放BGM | Npc 区分联机 |
int cueId 不可为0 |
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| DoFightAudioFightPauseB | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 战斗暂停播放BGM 参数1:Npc 用于区分联机 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
战斗暂停播放BGM | Npc 区分联机 |
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| DoFightAudioFightResume | V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅
张苏理 战斗恢复播放BGM 参数1:Npc 用于区分联机 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
战斗恢复播放BGM | Npc 处理联机 |
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| DoSetFightAudioBlockOpe | V3.5 永熙 欣宇 BGMBlock功能开关(战斗策划是否能更换Block的开关) 参数1 0:关 1:开 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
关卡专用BGMBlock功能开关 | 参数1 开关 | ||||||||||||||||||||||||||
| DoInitAudioBlock | V3.5 永熙 欣宇 初始化BGMBlock 参数1 BlockIndex 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
初始化BGMBlock | 参数1 Index | ||||||||||||||||||||||||||
| DoSwitchStageAudioBlock | V3.5 永熙 欣宇 关卡用切换Block 参数1 BlockIndex 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
关卡专用切换BGMBlock | 参数1 Index | ||||||||||||||||||||||||||
| DoSwitchFightAudioBlock | V3.5 永熙 欣宇 怪物用切换Block 参数1 BlockIndex 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe |
怪物专用切换BGMBlock | 参数1 Index | ||||||||||||||||||||||||||
| DoStartPkQte212 | V2.12 赖建南 李东煌 开启PK的QTE按钮 参数1:Npc 参数2:资源ID (ScreenQte.tab 参数3:显示类型 位参数(-1:全部显示 0:全部不显示 1:仅按钮 2:仅进度条 参数4:按钮X坐标 万分比 参数5:按钮Y坐标 万分比 参数6:按钮大小 Scale 万分比 |
开启PKQTE212 | Npc 打开QTE的Npc |
int 资源ID 配置表格叫ScreenQte.tab |
byte 显示类型 (0:全部 1:仅按钮 2:仅进度条 可组合 |
int 按钮坐标X 万分比 |
int 按钮坐标Y 万分比 |
int 按钮缩放 万分比 |
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| DoPressPkQte212 | V2.15 陆苗苗 陈劲松 开启长按类型PK的QTE按钮 参数1:Npc 参数2:资源ID (ScreenQte.tab 参数3:显示类型 位参数(-1:全部显示 1:仅按钮 2:仅进度条 参数4:按钮X坐标 万分比 参数5:按钮Y坐标 万分比 参数6:按钮大小 Scale 万分比 |
开启长按PKQTE212 | Npc 打开QTE的Npc |
int 资源ID 配置表格叫ScreenQte.tab |
byte 显示类型 (0:全部 1:仅按钮 2:仅进度条 可组合 |
int 按钮坐标X 万分比 |
int 按钮坐标Y 万分比 |
int 按钮缩放 万分比 |
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| DoBotnPkQte212 | V3.0 陆苗苗 王梓涵 开启长按点击双操作类型PK的QTE按钮 参数1:Npc 参数2:资源ID (ScreenQte.tab 参数3:显示类型 位参数(-1:全部显示 1:仅按钮 2:仅进度条 参数4:按钮X坐标 万分比 参数5:按钮Y坐标 万分比 参数6:按钮大小 Scale 万分比 |
开启点击长按PKQTE212 | Npc 打开QTE的Npc |
int 资源ID 配置表格叫ScreenQte.tab |
byte 显示类型 (0:全部 1:仅按钮 2:仅进度条 可组合 |
int 按钮坐标X 万分比 |
int 按钮坐标Y 万分比 |
int 按钮缩放 万分比 |
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| DoSetBothPkQte212Param | V3.0 陆苗苗 王梓涵 设置PKQTE参数 参数1:响应按键Key(填-1时不修改 参数2:当前进度(范围1~100 填-1时不修改 参数3:点击增加进度(-1时不作修改 参数4:点击间隔CD(-1时不作修改 参数5:长按增加进度(-1时不作修改 参数6:衰减左区间(-1时不作修改 参数7:衰减右区间 (-1时不作修改 参数8:每次衰减进度(-1时不作修改 参数9:衰减CD(-1时不作修改 |
设置点击长按PKQTE212数据 | int 增加响应QTE的按键 例: 如果想普攻按钮响应QTE 则填15 默认PKQTEUI按钮必定会响应 |
fix 当前进度 当前进度(范围1~100 填-1时不修改 |
fix 按钮响应时增加进度 |
int 点击间隔 单位 帧 |
fix 按钮响应时长按增加进度 |
fix 衰减区间左 进度在区间内时才衰减 |
fix 衰减区间右 进度在区间内时才衰减 |
fix 每次衰减值 |
int 衰减间隔 单位 帧 |
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| DoSetPkQte212Param | V2.12 赖建南 李东煌 设置PKQTE参数 参数1:响应按键Key(填-1时不修改 参数2:当前进度(范围1~100 填-1时不修改 参数3:点击增加进度(-1时不作修改 参数4:点击间隔CD(-1时不作修改 参数5:衰减左区间(-1时不作修改 参数6:衰减右区间 (-1时不作修改 参数7:每次衰减进度(-1时不作修改 参数8:衰减CD(-1时不作修改 |
设置PKQTE212数据 | int 增加响应QTE的按键 例: 如果想普攻按钮响应QTE 则填15 默认PKQTEUI按钮必定会响应 |
fix 当前进度 当前进度(范围1~100 填-1时不修改 |
fix 按钮响应时增加进度 |
int 点击间隔 单位 帧 |
fix 衰减区间左 进度在区间内时才衰减 |
fix 衰减区间右 进度在区间内时才衰减 |
fix 每次衰减值 |
int 衰减间隔 单位 帧 |
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| DoUpdatePkQte212 | V2.12 赖建南 李东煌 驱动节点 运行时需要每帧调用 相当于Update函数 |
运行PKQTE212 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoGetPkQte212Progress | V2.12 赖建南 李东煌 获取PKQte当前进度 参数1 当前进度存值 |
获取PKQTE212进度 | int2 进度存值 |
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| DoClosePkQte212 | V2.12 赖建南 李东煌 关闭PKQte界面 |
关闭PKQTE212 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoAddBallBoxLayerCounte | v2.13 设置球层计数器 邹奕恒 祝毅 参数1:npc 参数2:int 第几球层 参数3:bool 激活/关闭 参数4:float x偏移 参数5:float y偏移 |
设置球层计数器 | Npc | int 第几球层 |
bool 激活/关闭 |
float x偏移 |
float 偏移 |
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| DoSearchNpcBySector | v2.13 列表Npc扇形检测 没有任何npc符合条件则返回false 邹奕恒 杨泰舸 参数1:int2 npc列表 参数2:目标npc 参数3:fix 半径 参数4:fix 角度 参数5:bool 反转 参数6:int2 保存的npc列表 参数7:bool 是否跳过免疫行为树检测的npc |
列表Npc扇形检测 | int2 npc列表 |
npc 参考中心npc |
fix 扇形半径 |
fix 扇形角度 |
bool 反转 |
int2 保存的npc列表 |
bool 是否跳过免疫行为树检测的npc |
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| DoAddMissileByList | v2.13 对列表Npc释放子弹 参数1:npc 发射者 参数2:int2 npc列表 参数3:int 子弹配置ID 参数4:int 子弹Level 参数5:int2 保存释放的子弹列表 |
对列表Npc释放子弹 | npc 发射者 |
int2 npc列表 |
int 子弹配置ID |
int 子弹Level |
int2 保存释放的子弹列表 |
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| DoAddMagicByList | v2.13 对列表Npc释放效果 参数1:npc 发射者 参数2:int2 npc列表 参数3:int 效果配置ID 参数4:int 效果Level |
对列表Npc释放效果 | npc 发射者 |
int3 npc列表 |
int 效果配置ID |
int 效果Level |
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| DoSetUiHpBarStyle | v2.13 郭家乐、谷丰 设置血条、霸体条的UI样式 参数1:npc 参数2:配置Id(Client/Fight/FightHpBar.tab) |
设置血条样式 | Npc | int 配置Id |
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| DoSetMiniMapUiRes | 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理 小地图UI设置:外框样式及屏幕位置 参数1:小地图资源ID 参数2:坐标类型 参数3:自定义位置X(万分比) 参数4:自定义位置Y(万分比) |
小地图UI设置 | int 小地图UI样式资源ID Table\Client\ResourceLut\MiniMap\MapResLut.tab |
int 小地图坐标设置类型 0:使用Ui老师的默认位置 1:使用参数3和4设置小地图位置 |
int 坐标X,万分比 屏幕左下角为原点 |
int 坐标Y,万分比 |
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| DoSetMiniMapUiFollowTar | 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理 小地图UI跟踪目标:小地图将以目标为显示中心 参数1:追踪NPC 参数2:地图坐标X 参数3:地图坐标Y 参数4:地图缩放 参数5:过渡时间 |
小地图UI跟踪设置 | NPC 需要追踪的NPC (当NPC为空时,使用参数2,3) |
float 地图坐标X (世界坐标) |
float 地图坐标Y (世界坐标) |
float 地图缩放 自己调节 不可描述 |
float 过渡时间 (从地图当前坐标平滑移动到追踪点的时间,过渡效果) |
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| DoSetDetailMapUiRes | 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理 大地图UI设置:全屏地图的样式 参数1:大地图UI样式ID |
详细地图UI设置 | int 详细地图UI样式资源ID Table\Client\ResourceLut\MiniMap\MapResLut.tab |
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| DoSetDetailMapCameraAre | 2.13 赖建南 张苏理 设置展开详细地图时,地图镜头所在位置,缩放。 和玩家可以拖动移动的区域,最大缩放。 参数1:当前缩放 参数2:镜头位置X(游戏里世界坐标 参数3:镜头位置Y (游戏里世界坐标 参数4:玩家可调节最大缩放(2.15后支持) 参数5:玩家移动镜头区域宽(2.15后支持) 参数5:玩家移动镜头区域高(2.15后支持) |
详细地图镜头区域设置 | float 当前缩放 请多调试一下最合适的缩放 |
float 镜头位置X (游戏里世界坐标,Unity里看到的那个 |
float 镜头位置Y (游戏里世界坐标,Unity里看到的那个 |
float 最大缩放 填0时不生效 |
float 镜头可移动区域Delta宽度 (UnityUi上的长度单位) |
float 镜头可移动区域Delta高度 (UnityUi上的长度单位) |
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| DoSetDetailMapFocusMapI | 2.13 赖建南 张苏理 设置展开详细地图时,UI要显示哪张地图的信息。 相关行为节点: 地图图钉简介显隐 设置地图标题与描述 参数1:地图实例ID |
详细地图设置焦点地图 | int 地图实例ID (策划自定义来识别此地图) |
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| DoShowMapInst | 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理 设置某张地图资源显隐 参数1:地图实例ID(策划自定义) 参数2:地形索引 参数3: 地图资源ID 参数4:显隐 参数5:地图层级 |
地图资源显隐 | int 地图实例ID (策划自定义,该关卡内识别此地图的ID) (直接填 1 2 3,代表地图1 地图2 地图3,不用填井值) |
int 地形ID 单地形时默认填1 多地形的情况下 环境(母场景):填0 子场景:从1开始按序号 |
int 地图资源ID Res里小地图编辑器里的小地图ID |
int 地图显隐 0 = 隐藏 1=显示 |
int 地图层级 (渲染层级,层级越高显示在越上方) |
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| DoSetMapTipsActive | 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理 设置某地图资源实例成为焦点时 详细地图界面里图钉简介的显隐 参数1; 被显示的图钉预设类型 参数2:显隐 |
地图图钉简介显隐 | int 地图实例ID (策划自定义,该关卡内识别此地图的ID) (直接填 1 2 3,代表地图1 地图2 地图3,不用填井值) |
int 图钉预设类型 (Res>地图编辑器>图钉预设) |
int 0 = 隐藏 1 = 显示 |
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| DoSetMapNameDetail | 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理 设置某地图资源实例成为焦点时 它的名字和描述 空格无法正确导出 请用\0替代 参数1:地图实例ID 参数2:标题 参数3:描述 |
设置地图标题与描述 | int 地图实例ID (策划自定义来识别此地图) |
string 大地图标题 |
string 地图描述 |
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| DoSetStaticMapPinGroupS | 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理 小地图静态图钉组显隐: Res地图编辑器内,静态图钉>图钉组 参数1:地图实例ID 参数2:静态图钉组ID 参数3:显影 |
小地图静态图钉组显隐 | int 地图实例ID (策划自定义的该关卡内识别此地图的ID) |
int 静态图钉组ID (Res>地图编辑器>静态图钉) |
int 0 = 隐藏 1 = 显示 |
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| DoSetStaticMapPinShow | 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理 静态图钉显影 参数1:地图实例ID 参数2:静态图钉组ID 参数3:图钉ID 参数4:显影 |
小地图静态图钉显隐 | int 地图实例ID (策划自定义的该关卡内识别此地图的ID) |
int 静态图钉组ID (Res>地图编辑器>图钉预设) |
int 图钉ID (Res>地图编辑器>图钉预设>需要加载的图钉ID) |
int 0 = 隐藏 1 = 显示 |
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| SetMiniMapUiAbleShowDet | 2.13 赖建南 张苏理 设置小地图UI按钮 能否打开详细地图 参数1:1开0关 |
小地图按钮生效 | bool 1开0关 |
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| DoSetDynamicMapPinShow | 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理 动态图标显隐设置 参数1:图钉实例ID 参数2:显影 |
小地图动态图钉显隐 | int 图钉ID (在行为类型:"小地图动态图钉设置Npc" "小地图动态图钉设置位置"设置的图钉ID) |
int 0 = 隐藏 1 = 显示 |
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| DoSetDynamicNpcIcon | 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理 设置动态图钉 跟随Npc 参数1:地图实例ID 参数2:图钉实例ID 参数3:动态图标类型 参数4:NPC |
小地图动态图钉设置Npc | int 地图实例ID (策划自定义的该关卡内识别此地图的ID) 填-1时,不属于任何地图,置顶在最上方 |
int 图钉实例ID (策划自定义来识别此图钉) |
int 图钉样式 (Res>地图编辑器>图钉样式) 样式配置取地图资源实例里绑定的场景配置 若地图资源实例ID填-1(不跟地图资源绑定) 则优先使用Environment的场景资源 次使用Terrains[0]的场景资源 |
Xnpc npc参数 |
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| DoSetDynamicPosIcon | 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理 设置动态图钉 绑定位置 参数1:地图实例ID 参数2:图钉实例ID 参数3:图标类型 参数4:坐标X 参数5:坐标Y |
小地图动态图钉设置位置 | int 地图实例ID (策划自定义的该关卡内识别此地图的ID) 填-1时不属于任何地图,顶置在最上方。 |
int 图钉实例ID (策划自定义来识别此图钉) |
int 图钉样式 (Res>地图编辑器>图钉样式) 样式配置取地图资源实例里绑定的场景配置 若地图资源实例ID填-1(不跟地图资源绑定) 则优先使用Environment的场景资源 次使用Terrains[0]的场景资源 |
fix 坐标X |
fix 坐标Y |
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| DoSetInputMapSectionIdA | v2.13 郭家乐 设置按键映射子模块开关 参数1:Npc 参数2:InputMapSection表的Id 参数3:是否开启 |
设置按键映射子模块开关 | Npc | int InputMapSection表的Id |
bool 是否开启 |
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| DoSetIsOpenInputMapSectio | v2.13 郭家乐 设置按键映射子模块检查逻辑开关 参数1:是否开启 |
设置按键映射子模块检查逻辑开关 | bool 是否开启 |
int 持续总帧数 |
int 淡入帧数 (包含在总帧数内) |
int 淡出帧数 |
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| DoSetScreenEffectSpeedB | 2.14 陆苗苗 李秦 屏幕特效修改速率 参数1:NPCID 参数2:屏幕特效ID(跟随buff时间结束) 参数3:特效速度 参数4:持续总帧数 参数5:淡入帧数 参数6:淡出帧数 |
屏幕特效修改速率 | int NPCId 0= 所有玩家 非0 指定NPC执行 |
int 屏幕特效ID |
float 特效速度 |
int 持续总帧数 |
int 淡入帧数 |
int 淡出帧数 |
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| DoPlayUiAnimationEx | 2.14 陆苗苗 李秦 新播放UI动画 参数1:NPCId 参数2:UiId 参数3:动画名 参数4:播放方式 参数5:播放速度 |
播放UI动画Ex | int NPCId (指定NPC执行) |
int UIId (具体数值参考【显隐指定UIEx】 |
string 动画名 |
int 播放方式 -1 = 倒播 0 = 正播 |
float 播放速度 |
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| DoSetupSilentVCam | 2.14 文敬业 刘佳舟 参数1 string 虚拟相机名 参数2 Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标 参数3 float 坐标X 参数4 float 坐标Y 参数5 float 坐标Z 参数6 float 欧拉角X 参数7 float 欧拉角Y 参数8 float 欧拉角Z 参数9 Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc 参数10 Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc |
设置静默虚拟相机 | string 虚拟相机 |
int 坐标参考Npc |
float 坐标X |
float 坐标Y |
float 坐标Z |
float 欧拉角X |
float 欧拉角Y |
float 欧拉角Z |
int 跟随Npc |
int 看向Npc |
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| DoMuteSilentVCam | 2.14 文敬业 刘佳舟 参数1 string 虚拟相机名 |
屏蔽静默虚拟相机 | string 虚拟相机 |
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| DoSetOffscreenObserverF | 2.14 文敬业 刘佳舟 参数1 string 场景物体名 参数2 int 渲染层索引 参数3 string 过渡切换虚拟摄像机名(可空) 参数4 float 过渡时间 |
从接受物体设置离屏监控摄像机 | string 接受物体名 |
int 渲染层级序号 |
string 过渡虚拟相机名(可空) |
float 过渡时间 |
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| DoSetUiEffectBgActive | 2.14 陆苗苗 游星宇 战中UI动态图标效果 参数1:NPCID 参数2:UIKey 参数3: 动态UI预设路径 参数4: 显示状态 |
设置动态UI图标 | int NPCId (指定NPC执行) |
int UIKey【区别与UIId】 左上血条 = 1003 怪物血条 = 1004 攻击按钮 = 1005 闪避按钮 = 1006 大招按钮 = 1007 能量条组 = 1012 |
string 动态效果UI路径 |
int 0 = 隐藏 1 = 显示 |
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| DoSetAccumulatorCurrent | 2.14 设置积蓄槽当前值 邹奕恒 王艺偲 参数1:npc 参数2:int 积蓄槽类型 参数3:int 值 一次性执行 |
设置积蓄槽当前值 | npc | int 积蓄槽类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 值 |
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| DoSetAccumulatorUpperLi | 2.14 设置积蓄槽当前值上限 邹奕恒 王艺偲 参数1:npc 参数2:int 积蓄槽类型 参数3:int 值 一次性执行,无法自动恢复 |
设置积蓄槽当前值上限 | npc | int 积蓄槽类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 值 |
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| DoRecoverAccumulatorUpp | 2.14 恢复积蓄槽当前值上限 邹奕恒 王艺偲 参数1:npc 参数2:int 积蓄槽类型 用于“设置积蓄槽当前值上限”后,将其恢复为设置前 |
恢复积蓄槽当前值上限 | npc | int 积蓄槽类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
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| DoCheckNpcIsOffGround | 2.15 Npc逻辑高度大于 罗锦标 杨泰舸 参数1:npc 参数2:fix |
Npc逻辑高度大于 | npc | fix 逻辑高度 |
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| DoSetTimelineDollyZoom | v2.14 镜头动画滑动变焦 对当前运行的镜头动画进行操作 邹奕恒 游星宇 文敬业 参数1:string timeline资源 参数2:npc timeline绑定npc 参数3:npc 起始npc 参数4:npc 目标npc 参数5:float 起始X 参数6:float 起始Y 参数7:float 起始Z 参数8:float 终止X 参数9:float 终止Y 参数10:float 终止Z 参数11:bool 使用世界坐标 参数12:float fov 参数13:bool 使用战斗相机目前机位座位起点 |
镜头动画滑动变焦 | string timeline资源 |
npc timeline绑定npc |
npc 起始npc |
npc 目标Npc |
float 起始X |
float 起始Y |
float 起始Z |
float 终止X |
float 终止Y |
float 终止Z |
bool 使用世界坐标 |
float fov |
bool 使用战斗相机目前机位座位起点 |
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| DoSetFightMovieTalkNewTex | 2.14 设置新战中样式文本变量 仅类型4和8支持,如有其他类型需要请找程序支持 郭家乐、谷丰 参数1:MovieTalk表的Id 参数2:变量序号 参数3:变量值 |
设置新战中样式文本变量 | int 配置Id |
int 变量序号 |
float 变量值 |
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| DoFightAudioChangeMusicSo | 2.14 切换分轨音量 郭家乐、谷丰 参数1:npc 参数2:目标音量,只能选填0、0.33、0.66、1 参数3:过渡时间(单位:秒) |
切换分轨音量 | Npc | float 目标音量 阶段1:0 阶段2:0.33 阶段3:0.66 阶段4:1 |
float 过渡时间 |
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| DoPlayUiCustomTransform | 赖建南 李秦 2.14 播放挂载在UI上的XCustomTransform组件动画 可以自定义修改Ui节点上的 位置和旋转 参数1 Npc 参数2 UiKey 参数3 CustomTransformId(组件上的ID) 参数4 目标值 参数5 过渡时间 参数6 是否相对值 |
播放UiTransform动画 | Npc | int Ui的ID{ 1012是角色自定义能量条 1200是角色自定义能量条组 } |
int CustomTransformId(组件上的ID) |
float 目标值 |
float 过渡时间 |
bool 1 为相对值 0 为绝对值 |
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| DoCommunicationQte | 2.14 开启通讯QTE 参数1:关联按钮 参数2:NPC 参数3:资源ID 参数4:坐标X 参数5:坐标Y 参数6:缩放比 参数7:头像Icon 参数8:预留背景Url |
开启通讯QTE | int 关联键位,0 = 默认通讯QTE |
npc 通讯QTE参与NPC |
int QTE资源ID |
float 坐标X |
float 坐标Y |
float 缩放大小 |
string 头像ICON路径 |
stirng 预留背景路径 |
|||||||||||||||||||
| DoShowCommunicationProg | 2.14 唤醒进度条 参数1:是否开启 参数2:时间 |
唤醒进度条 | bool 1= 显示进度条 0= 隐藏进度条 |
float 进度条时间 |
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| DoUpdateCommunicationQt | 2.14 刷新通讯进度条(每帧调用) | 刷新通讯进度条 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoGetCommunicationState | 2.14 通讯状态查询存值 参数1: key 存值 |
通讯状态查询 | int2 参数1:状态存值 1 = 完成接听 0= 忽略接听 |
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| DoCloseCommunicationQte | 2.14 关闭通讯QTE | 关闭通讯QTE | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcJumpFSMActive | v2.15 开启跳跃状态机 邹奕恒 杨泰舸 参数1:Npc 参数2:bool |
开启跳跃状态机 | npc | bool | |||||||||||||||||||||||||
| DoCheckJumpState | v2.15 检查跳跃状态 邹奕恒 杨泰舸 参数1:Npc 参数2:int |
检查跳跃状态 | npc | int 站起跳 1 站上升 2 站上升 3 站起落 4 站下落 5 站下落 6 站落地 7 跑起跳 8 跑上升 9 跑上升Loop 10 跑起落 11 跑下落 12 跑下落Loop 13 跑落地 14 Simple起跳 15 Simple上升 16 Simple下落循环 17 Simple落地 18 |
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| DoNpcJump | v2.15 跳跃 邹奕恒 杨泰舸 返回是否起跳成功 参数1:Npc 参数2:bool |
跳跃 | npc | bool 是否跑跳 |
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| DoSetNpcGravityActive | v2.15 开启重力组件 邹奕恒 杨泰舸 参数1:Npc 参数2:bool |
开启重力组件 | npc | bool | |||||||||||||||||||||||||
| DoGetNpcOnAir | v2.15 检查Npc是否滞空 赖建南 杨泰舸 参数1:Npc 逻辑:http://redmine.haru.com/redmine/issues/143852 |
检查Npc是否滞空 | npc | ||||||||||||||||||||||||||
| DoSetGlobalGravity | v2.15 设置全局重力 邹奕恒 杨泰舸 参数1:fix 重力 注意正负 参数2:fix 最小速度 注意正负 |
设置全局重力 | fix 重力 注意正负 |
fix 最小速度 注意正负 |
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| DoSetNpcGlobalSpeedY | v2.15 设置Npc世界重力下落速度 邹奕恒 杨泰舸 参数1:npc 参数2:fix value |
设置Npc世界重力下落速度 | npc | fix 操作值 |
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| DoSetNpcGlobalTimeScale | v2.15 设置Npc速率影响Npc世界重力 邹奕恒 杨泰舸 参数1:npc 参数2:bool |
设置Npc速率影响Npc世界重力 | npc | bool | |||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcSkillTimeScale | v2.15 设置Npc速率影响Npc技能重力 邹奕恒 杨泰舸 参数1:npc 参数2:bool |
设置Npc速率影响Npc技能重力 | npc | bool | |||||||||||||||||||||||||
| DoSetActiveNpcGlobalGra | v2.15 设置激活Npc世界重力 邹奕恒 杨泰舸 参数1:npc 参数2:bool |
设置激活Npc世界重力 | npc | bool | |||||||||||||||||||||||||
| DoSetActiveNpcSkillGrav | v2.15 设置激活Npc技能重力 邹奕恒 杨泰舸 参数1:npc 参数2:bool |
设置激活Npc技能重力 | npc | bool | |||||||||||||||||||||||||
| DoCheckCurSkillAirOrGround | 2.15 判断当前使用中技能的空地状态 郭家乐 杨泰舸 参数1 Npc 参数2:判断的状态,0:地面 1:空中 |
判断当前使用中技能的空地状态 | npc | int 判断的状态 0:地面 1:空中 |
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| DoSetNpcLogicHeightMaxLim | v2.15 限制NPC最大逻辑高度 罗锦标 杨泰舸 参数1:npc 参数2:fix 参数3:int 限制类型 参数4:bool |
限制NPC最大逻辑高度 | npc | fix | int 1 限制所有方式对逻辑高度的修改 2、不限制击飞对逻辑高度的修改 |
bool 开启/关闭限制 |
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| DoSetFightFakeDisplayTi | v2.15 设置战斗中右上角时间 孙春琼元、周俊轶 参数1:npc Npc 参数2:int TipText.tab 中的Id 参数3:int 分钟数 参数4:int 秒数 参数5:int 显示开关。0=用默认的时间显示方式,1=显示假时间 相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/wiki/LxMUwV8C4ispSkkkDZbcmsxNnEe |
控制时间显示 | Npc | int | int | int | int | ||||||||||||||||||||||
| DoAddBehaviorRecord | v2.14
添加埋点,类型和内容由策划和运营商量;参数2和3会合并成一个文本上报 郭家乐、刘佳舟 参数1:Int 埋点类型 参数2:String 埋点内容 参数3:fix 自定义#值 |
添加埋点 | int 埋点类型,不能填0; 表示该埋点的作用,例如:1表示角色攻击的次数,2表示角色闪避的次数 |
string 埋点内容 |
fix 自定义#值 |
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| DoCheckMissileCountValue | V2.15
检测子弹碰撞/命中次数有效,能否对NPC造成伤害
陆苗苗 王艺偲 参数1:NPC 参数2:子弹ID 参数3:存值 bool |
子弹能否对npc继续造成伤害 | NPC 检测NPC |
Int 子弹ID |
bool 记录子弹次数状态 1:还能造成伤害 0:次数用尽,无效子弹 |
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| DoGetExitSkillActionBehavior | V2.15 获取【退出技能状态上下文】 陆苗苗 杨泰舸 参数1:上下文记录 触发NPCID 参数2:上下文记录 技能ID 参数3: 上下文记录 技能退出来源 参数4: 当前NPC状态 |
退出技能状态上下文 | int 存值 触发NPCID |
int 存值 技能ID |
int 存值 退出来源类型 2 = 受击 3 = 抓取 4 = 移动 5 = 跳跃 6 = 换人 7 = 行为树调用打断 8 = Magic打断 9= 技能完毕 999 = 强制打断(Buff,Npc状态等,非必要记录条件) |
int Xnpc状态 存值 0 = 待机/移动 1 = 技能 2= 受击 3= 濒死 4 = 出生 5= 死亡 6= 被抓 7= Timeline 8= 入场 9= 被抓取过程中死亡 10 = 跳跃 |
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| DoSetTopHpAttrib | v2.15 设置顶部属性条 郭家乐、许纯毓 参数1:Npc 参数2:显示属性 参数3:属性条种类表id 参数4:属性槽显示顺序 说明文档详见Doc\ToolTable\战斗关卡相关\功能说明\怪物用能量条配置方式 |
设置顶部属性条 | Npc | int 属性id |
int 属性条种类表id -1为关闭 |
int 属性槽显示顺序 最小填0,数值小的在上方 |
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| DoSetAttackBtnRotCamera | v2.15 启动攻击键旋转摄像机 孙春琼元、李东煌 参数1:Npc 参数2:开关 0=关;1=开 http://redmine.haru.com/redmine/issues/143294 |
攻击键旋转摄像机 | Npc | int 开关 0 = 关 1 = 开 |
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| DoSetCameraCancelCoe | v2.16 开关相机过渡 邹奕恒 曾卓枫 参数1:bool 是否激活 |
开关相机过渡 | bool 开关(1关闭过渡0开启过渡) |
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| DoGetCameraDragSensitivity | v2.15 获取相机拖拽灵敏度 邹奕恒 周雯慧 参数1:int key |
获取相机拖拽灵敏度 | int key |
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| DoSetCameraDragSensitivity | v2.15 设置相机拖拽灵敏度 邹奕恒 周雯慧 参数1:int key 参数2:float 值 参数3:bool 是否打开设置Ui |
设置相机拖拽灵敏度 | int key |
float 值 |
bool 是否打开Ui |
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| DoStartFightPassword3Gam | v2.15 孙春琼元、 李东煌 参数1:密码Id 参数2:痕迹Id 参数3:玩家最大能输几位数 http://redmine.haru.com/redmine/issues/143292 |
初始化密码锁小游戏3 | int 密码Id |
int 痕迹Id |
int 玩家最大能输几位数 |
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| DoSetActivetPassword3Gam | v2.15 带痕迹的密码锁 孙春琼元、 李东煌 参数1:按钮类型 参数2:显隐 http://redmine.haru.com/redmine/issues/143292 |
显隐密码锁小游戏3按钮 | int 按钮类型 1 = 关闭按钮 |
bool 开关 0 = 关 1 = 开 |
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| DoSetNpcConformSurface | v2.15 设置贴合行走面 邹奕恒 陈劲松 参数1:Npc 参数2:bool 开启 参数3:偏转x 参数4:偏转y 参数5:偏转z |
设置贴合行走面 | npc | bool | float 偏转x |
float 偏转y |
float 偏转z |
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| DoCreateRlNpcWithSkin | V2.16 NPC换皮 陆苗苗 曾卓枫 参数1:NPC 参数2:换皮模板ID |
切换NPC皮肤 | NPC 需要换皮的NPC对象 |
Int 换皮模板ID (Table\Share\Fight\Npc\NpcSkin.tab) (Skin表中的EquipID在Product\Table\Client\Equip\EquipModel.tab |
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| DoInitGridGameplay | v2.16 方格玩法初始化 郭家乐、张苏理 参数1:世界坐标原点X 参数2:世界坐标原点Y 参数3:格子长度 参数4:格子宽度 参数5:总范围横向长度 参数6:总范围纵向宽度 |
方格玩法初始化 | fix 原点X |
fix 原点Y |
fix 格子长度 |
fix 格子宽度 |
fix 总范围横向长度 |
fix 总范围横向宽度 |
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| DoGetGridList | v2.16 获取所有方格类型列表,下标即格子id 郭家乐、张苏理 参数1:存值 |
获取所有方格类型列表 | int2 存值 |
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| DoGetGridListByType | v2.16 获取指定类型方格列表 郭家乐、张苏理 参数1:类型 参数2:存值 |
获取指定类型方格列表 | int 类型 |
int2 存值 |
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| DoSetGridType | v2.16 设置方格类型 郭家乐、张苏理 参数1:格子id 参数2:类型 |
设置方格类型 | int 格子id |
int 类型 |
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| DoSetGridGroupType | v2.16 设置方格组类型 郭家乐、张苏理 参数1:方格组id 参数2:类型 |
设置方格组类型 | int 方格组id |
int 类型 |
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| DoSetAllGridType | v2.16
设置所有方格数据,列表下标即格子id,值为格子类型 郭家乐、张苏理 参数1:方格类型列表 |
设置所有方格数据 | list<fix> 所有方格数据的列表 |
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| DoSetGridListType | v2.16 设置列表方格类型 郭家乐、张苏理 参数1:列表,值为方格id 参数2:类型 |
设置列表方格类型 | list<fix> 列表 |
int 类型 |
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| DoGetNpcWhereGrid | v2.16 获取npc所在方格及类型 郭家乐、张苏理 参数1:npc 参数2:方格id存值 参数3:方格类型存值 |
获取npc所在方格及类型 | Npc | int2 方格id存值 |
int2 方格类型存值 |
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| DoCheckNpcIsGrid | v2.16 npc是否在方格 郭家乐、张苏理 参数1:npc 参数2:方格id |
npc是否在方格 | Npc | int 方格id |
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| DoCheckNpcIsGridGroup | v2.16 npc是否在方格组 郭家乐、张苏理 参数1:npc 参数2:方格组id |
npc是否在方格组 | Npc | int 方格组id |
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| DoCheckNpcIsGridByType | v2.16 npc是否在类型方格 郭家乐、张苏理 参数1:npc 参数2:方格类型 |
npc是否在类型方格 | Npc | int 类型 |
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| DoSetMissileToGrid | v2.16 向方格放子弹 郭家乐、张苏理 参数1:释放子弹Npc 参数2:方格id 参数3:释放子弹配置id列表 参数4:清空子弹配置id列表 参数5:修改方格的类型 (-1时不作修改) |
向方格放子弹 | Npc | int 方格id |
list<int> 释放子弹配置id列表 |
list<int> 清空子弹配置id列表 |
int 修改方格的类型 (-1时不作修改) |
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| DoSetMissileToGridType | v2.16 向方格类型放子弹 郭家乐、张苏理 参数1:释放子弹Npc 参数2:方格类型 参数3:释放子弹配置id列表 参数4:清空子弹配置id列表 参数5:修改方格的类型 (-1时不作修改) |
向方格类型放子弹 | Npc | int 方格类型 |
list<int> 释放子弹配置id列表 |
list<int> 清空子弹配置id列表 |
int 修改方格的类型 (-1时不作修改) |
||||||||||||||||||||||
| DoSetMissileToGridGroup | v2.16 向方格组放子弹 郭家乐、张苏理 参数1:释放子弹Npc 参数2:方格组id 参数3:释放子弹配置id列表 参数4:清空子弹配置id列表 参数5:修改方格的类型 (-1时不作修改) |
向方格组放子弹 | Npc | int 方格组id |
list<int> 释放子弹配置id列表 |
list<int> 清空子弹配置id列表 |
int 修改方格的类型 (-1时不作修改) |
||||||||||||||||||||||
| DoSetMissileToGridList | v2.16 向方格列表放子弹 郭家乐、张苏理 参数1:释放子弹Npc 参数2:方格id的列表 参数3:释放子弹配置id列表 参数4:清空子弹配置id列表 参数5:修改方格的类型 (-1时不作修改) |
向方格列表放子弹 | Npc | list<int> 方格列表 |
list<int> 释放子弹配置id列表 |
list<int> 清空子弹配置id列表 |
int 修改方格的类型 (-1时不作修改) |
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| DoRemoveMissileToGrid | v2.16 清除方格上的子弹 郭家乐、张苏理 参数1:方格id 参数2:清空子弹配置id列表 |
清除方格上的子弹 | int 方格id |
list<int> 清空子弹配置id列表 |
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| DoRemoveMissileToGridGro | v2.16 清除方格组的子弹 郭家乐、张苏理 参数1:方格组id 参数2:清空子弹配置id列表 |
清除方格组的子弹 | int 方格组id |
list<int> 清空子弹配置id列表 |
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| DoRemoveMissileToGridList | v2.16 清除方格列表的子弹 郭家乐、张苏理 参数1:方格列表 参数2:清空子弹配置id列表 |
清除方格列表的子弹 | list<int> 方格列表 |
list<int> 清空子弹配置id列表 |
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| DoRemoveAllMissileToGrid | v2.16 清除方格上全部子弹 郭家乐、张苏理 参数1:方格id 参数2:修改方格的类型 (-1时不作修改) |
清除方格上的全部子弹 | int 方格id |
int 修改方格的类型 (-1时不作修改) |
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| DoRemoveAllMissileToGridG | v2.16 清除方格组上全部子弹 郭家乐、张苏理 参数1:方格组id 参数2:修改方格的类型 (-1时不作修改) |
清除方格组上的全部子弹 | int 方格组id |
int 修改方格的类型 (-1时不作修改) |
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| DoRemoveAllMissileToGridLi | v2.16 清除方格上全部子弹 郭家乐、张苏理 参数1:方格列表 参数2:修改方格的类型 (-1时不作修改) |
清除方格列表上全部子弹 | list<int> 方格列表 |
int 修改方格的类型 (-1时不作修改) |
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| DoShowFilmFrame | v2.16 显示电影画幅 郭家乐、曾卓枫 参数1:画幅类型选择(1=电影画幅。2=4:3画幅。3=恢复满幅) 参数2:变化过渡时间(秒) 参数3:相机最终距离的偏移值(仅4:3画幅使用,电影画幅填0) |
显示电影画幅 | int 画幅类型 |
float 变化过渡时间 |
float 相机最终距离的偏移值 |
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| DoSetQteIcon | V2.15 设置QTE图标 陆苗苗 陈劲松 参数1:QTE类型 参数2:按键映射 参数3:图标路径 |
设置QTE图标 | int QTE类型 -1 =收缩QTE 3 = PK212 |
int 开启QTE时传入的key |
string 图标路径 |
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| DoChangeBallLayerIndex | v2.15 切换指定色球信号球图标 邹奕恒 杨泰舸 *不与切换整层图标组混用 参数1:npc 参数2:int 球层 参数3:int 球色 参数4:int 资源索引 参数5:bool 开启/关闭 |
切换指定色球信号球图标 | npc | int 球层 |
int 球色 |
int 资源索引 |
bool 开启/关闭 |
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| DoAddWheelSlot | v2.15 自定义按钮组(菜单功能) 孙春琼元、周雯慧 参数1:Npc 参数2:Id 参数3:Key 参数4:IconId 参数5:顺序(升序排序) 参数6:是否禁用 http://redmine.haru.com/redmine/issues/145145 |
添加轮盘选择器选项 | Npc | int Id |
int Key |
int iconId |
int 顺序 |
bool 是否禁用 |
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| DoRemoveWheelSlot | v2.15 自定义按钮组(菜单功能) 孙春琼元、周雯慧 参数1:Npc 参数2:Id http://redmine.haru.com/redmine/issues/145145 |
删除轮盘选择器选项 | Npc | int id |
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| DoBanWheelSlot | v2.15 自定义按钮组(菜单功能) 孙春琼元、周雯慧 参数1:Npc 参数2:Id 参数3:是否禁用 http://redmine.haru.com/redmine/issues/145145 |
禁用轮盘选择器选项 | Npc | int id |
bool 0: 不禁用 1: 禁用 |
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| DoSetActiveWheelPicker | v2.15 自定义按钮组(菜单功能) 孙春琼元、周雯慧 参数1:Npc 参数2:显隐 参数3:展开收缩自定义按键 参数4:下一页自定义按键 参数5:iconId http://redmine.haru.com/redmine/issues/145145 |
显隐轮盘选择器 | Npc | bool 显隐 |
int 展开收缩自定义按键 |
int 下一页自定义按键 |
int iconId |
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| DoDamageV216 | 造成伤害V216 邹奕恒 卢炳燊 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:标记 参数4:物理伤害固定值 参数5:物理伤害万分比 参数6:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数7:元素伤害固定值 参数8:元素伤害攻击力万分比 参数9:霸体减少值 参数10:处决值减少率 参数11;处决值减少值 参数12:忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成) 参数13:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害) 参数14:自定义操作标记 参数15:自定义来源标记 |
造成伤害V216 | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素伤害攻击力万分比 |
int 霸体减少率 |
int 处决值减少率 |
int 处决值减少值 |
int 忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成) |
int 复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害) |
int64 自定义操作标记 |
int 自定义来源标记 |
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| DoRealDamageV216 | 造成真实伤害V216 邹奕恒 卢炳燊 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:标记 参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数5:真实伤害值 参数6:霸体减少值 参数7:处决值减少率 参数8;处决值减少值 参数9:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害) 参数10:自定义操作标记 参数11:自定义来源标记 |
造成真实伤害V216 | int npc |
int npc |
int 标记 |
int 元素伤害类型 |
int 真实伤害值 |
int 霸体减少率 |
int 处决值减少率 |
int 处决值减少值 |
int 复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害) |
int64 自定义操作标记 |
int 自定义来源标记 |
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| DoSubMagicDamageV216 | 造成子元素伤害V216 邹奕恒 卢炳燊 参数1:施法者 参数2:目标 参数3:标记 参数4:固定值伤害 参数5:伤害倍率(万分比) 参数6:伤害元素类型 参数7:伤害子元素类型 参数8:霸体减少值 参数9:处决值减少率 参数10;处决值减少值 参数11:忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成) 参数12:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害) 参数13:自定义操作标记 参数14:自定义来源标记 |
造成子元素伤害V216 | int 施法者 |
int 目标 |
int 标记 |
int 固定值伤害(预留参数 |
int 伤害倍率(万分比) |
int 伤害元素类型 0物理 1火 2雷 3冰 4暗 5空 |
int 0:真意斩(物理) 1:焚烧(火) 2:电束(雷) 3:覆冰(冰) 4:辐射(暗) 5:?(空) |
int 霸体减少率 |
int 处决值减少率 |
int 处决值减少值 |
int 忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成) |
int 复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害) 注:追加伤害表示该伤害不触发上下文;想做伤害附加伤害使用延后伤害 |
int64 自定义操作标记 |
int 自定义来源标记 |
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| DoRemoveLastBallLayer | 移除后台球 邹奕恒 王艺偲 只要有一个球移除成功则返回true,实际移除球数在存值里 参数1:npc 参数2:球层 参数3:球数 参数4:int2 实际移除存值 |
移除后台球 | npc | int 球层 |
int 球数 |
int2 实际移除存值 |
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| DoGetIsDelayDamage | v2.16
判断延后伤害 邹奕恒 卢炳燊 用在伤害上下文里,判断当前伤害上下文是不是延后伤害流程,用于伤害附加伤害的逻辑。 注意,并不是判断该伤害具不具备延后伤害的标签!!! 延后伤害流程简单说明:在伤害上下文A中触发伤害B时,如果该伤害具备延后伤害标签,则在A结束时,再唤起一次伤害B的上下文,流程上A为主流程,B为延后伤害流程。此外延后伤害流程B可以再唤起延后流程C,以此类推,所以,注意死循环!!! 如果没有延后伤害标签,伤害上下文A的参数会被伤害B污染,导致错误结果。 |
判断延后伤害流程 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoCloseFightGuide | V2.16 陆苗苗 孙源 关闭教学UI (区别隐藏,直接关闭UI,重置数据) |
关闭教学UI | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetKeepDuelTarget | 锁定双单位同屏镜头 v2.16 邹奕恒 游星宇 配合设置双单位同屏镜头使用,开启后单锁其中之一不会丢另一个 参数1:npc 参数2:bool 开关 |
锁定双单位同屏镜头 | npc | bool 开关 0 = 关 1 = 开 |
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| DoSetAccumulatorCustomL | 2.17 设置积蓄槽自定义特效等级 注意:所有的特效必须挂XEffectSetting 邹奕恒 徐欣宇 参数1:npc 参数2:int 积蓄类型 参数3:int 特效等级 |
设置积蓄槽自定义特效等级 | npc | int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(冰结) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 特效等级 |
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| DoGetRelativePos | 3.0 获取相对坐标 邹奕恒 李东煌 参数1:fix 坐标X 参数2:fix 坐标Y 参数3:fix 坐标Z 参数4:fix 原世界原点坐标X 参数5:fix 原世界原点坐标Y 参数6:fix 原世界原点坐标Z 参数7:fix 目标世界原点坐标X 参数8:fix 目标世界原点坐标Y 参数9:fix 目标世界原点坐标Z 参数10:int2 存值X 参数11:int2 存值Y 参数12:int2 存值Z |
获取相对坐标 | fix 坐标X |
fix 坐标Y |
fix 坐标Z |
fix 原世界原点坐标X |
fix 原世界原点坐标Y |
fix 原世界原点坐标Z |
fix 目标世界原点坐标X |
fix 目标世界原点坐标Y |
fix 目标世界原点坐标Z |
int2 存值X |
int2 存值Y |
int2 存值Z |
|||||||||||||||
| DoOpenFpsCamera | 3.0 陆苗苗 刘佳舟 开启FPS模式 参数1: NPC |
开启FPS模式 | npc | ||||||||||||||||||||||||||
| DoCloseFpsCamera | 3.0 陆苗苗 刘佳舟 关闭FPS模式 |
关闭FPS模式 | npc | ||||||||||||||||||||||||||
| DoSetFPSCameraParams | 3.0 陆苗苗 刘佳舟 (为了兼容旧镜头接口和数据,包含所有之前节点数据) 设置FPS相机参数: 参数1:坐标x 参数2:坐标y 参数3:坐标Z 参数4:旋转X 参数5:旋转Y 参数6:旋转Z 参数7:进入过渡 参数8:退出过度 参数9:最大仰视角度 参数10:最小俯视角度 参数11:参数方式 参数12:是否绑定NPC 参数13:优先级 |
FPS相机参数设置 | float 相机偏转X值 |
float 相机偏转y值 |
float 相机偏转Z值 |
float 相机旋转偏移X |
float 相机旋转偏移y |
float 相机旋转偏移Z |
float 淡入时长 |
float 淡出时长 |
float 最大仰视角度 |
float 最小俯视角度 |
int 0 相机以当前相机的rotation叠加所填写角度参数的旋转 1 相机以目标npc的面朝向rotation叠加所填写角度参数的旋转 2 直接将配置的角度参数值赋给相机rotation |
bool 0 不会跟着角色转 1 会跟着角色转 |
int 优先级 |
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| DoCheckFpsCameraCollide | 3.0 陆苗苗 刘佳舟 检测NPC在3D范围内否被击中 参数1:npc 参数2:目标npc 参数3:镜头宽度半径 参数4:目标NPC身高 |
FPS3D命中检验 | npc 进入FPS的对象 |
npc 检测NPC |
fix 视野范围宽度半径 (不需要全长,算上下两部分) |
fix 对象NPC的身高 (区别于NPCHeight,这是地平面高度) |
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| DoGetFpsCameraColliderP | 3.0 陆苗苗 刘佳舟 获取3D相机碰撞点 参数1:npc 参数2:相机延伸距离 参数3,4,5 存值 |
FPS相机碰撞点获取 | npc Fps的对象 |
fix 相机方向的距离 |
int2 存值 X(水平) |
int2 存值Z(水平) |
int2 存值Y(高度) |
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| DoGetFpsColliderEx | 3.0 陆苗苗 刘佳舟 客户端表现效果专用 FPS相机碰撞点获取EX 参数1:NPC 参数2:最远判定距离 参数3:是否忽略碰撞检测 参数4:碰撞层级 参数5:特效名称 参数6:碰撞穿透次数 |
FPS相机射线终点播放特效 | npc Fps的对象 |
fix 相机方向的距离 |
bool 0 = 检测碰撞 1= 忽略碰撞 |
渲染层级枚举 地形 = 8, 角色 = 9 场景 = 10 块状物体 = 13 NPC = 15, 场景物品 = 17 演出场景 = 26 List<fix> 碰撞枚举 |
string 特效名称(effectLut表内) |
0 = 默认第一个碰撞 1 ...N = N次穿透碰撞 int 碰撞检测次数 |
|||||||||||||||||||||
| DoGetFpsCameraRotX | 3.0 陆苗苗 刘佳舟 获取FPS相机仰俯角 参数1:NPC 参数2:存值 |
FPS相机角度获取 | npc FPS对象 |
int2 rotationX 存值 |
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| DoSetFpsCameraShakeSens | 3.0 陆苗苗 刘佳舟 FPS模式下震动灵敏度设置 参数1:NPC 参数2:灵敏度系数 |
FPS镜头震动系数设置 | npc FPS对象 |
FPS模式下 震动幅度=系数*震动强度 float 震动系数 |
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| DoCreateBoneEffectByTim | 3.0 陆苗苗 李秦 时间类型骨骼间特效 参数1:特效名称 参数2:NPC 参数3:NPC骨骼 参数4:目标NPC 参数5:目标骨骼 参数6:时间 参数7:到达目标后删除时间 参数8:特效缩放比例 参数9:缩放渐变时长 |
定时播放骨骼间移动特效 | string 特效名称 |
npc 发射NPC |
string NPC骨骼名称 |
npc 目标NPC |
string 目标骨骼名称 |
float 特效移动时间 |
float 删除时间 |
float 特效缩放比 |
float 缩放渐变时长 渐变时长 <= 移动时间+ 删除时间 |
||||||||||||||||||
| DoCreateBoneEffectBySpe | 3.0 陆苗苗 李秦 速度类型骨骼间特效 参数1:特效名称 参数2:NPC 参数3:NPC骨骼 参数4:目标NPC 参数5:目标骨骼 参数6:初速度 参数7:加速度 参数8:到达目标后删除时间 参数9:特效缩放比例 参数10:缩放渐变时长 |
定速播放骨骼间移动特效 | string 特效名称 |
npc 发射NPC |
string NPC骨骼名称 |
npc 目标NPC |
string 目标骨骼名称 |
float 初速度 |
float 加速度 |
float 删除时间 |
float 特效缩放比 |
float 缩放渐变时长 渐变时长 <= 移动时间+ 删除时间 |
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| DoGetOppositeRelativeRo | 3.0 获取Npc反向相对角度 邹奕恒 李东煌 ※A门进B门出的相对角度,所以相对角度是反向的 参数1:npc 参数2:fix A朝向角度 参数3:fix B朝向角度 参数4:int2 存值 |
获取Npc反向相对角度 | npc | fix A朝向角度(Y) |
fix B朝向角度(Y) |
int2 存值 |
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| DoNpcPortal | 3.0 传送门Npc 邹奕恒 李东煌 参数1:npc 参数2:fix 原世界原点坐标X 参数3:fix 原世界原点坐标Y 参数4:fix 原世界原点坐标Z 参数5:fix 原传送门旋转角Y 参数6:fix 目标世界原点坐标X 参数7:fix 目标世界原点坐标Y 参数8:fix 目标世界原点坐标Z 参数9:fix 目标传送门旋转角Y |
传送门Npc | npc | fix 原世界原点坐标X |
fix 原世界原点坐标Y |
fix 原世界原点坐标Z |
fix 原传送门旋转角Y |
fix 目标世界原点坐标X |
fix 目标世界原点坐标Y |
fix 目标世界原点坐标Z |
fix 目标传送门旋转角Y |
||||||||||||||||||
| DoFpsGameOpenUi | v3.0 FPS玩法开启相关Ui by 罗锦标 叶俊良 【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】 |
FPS打开Ui | |||||||||||||||||||||||||||
| DoFpsGameCloseUi | v3.0 FPS玩法关闭相关Ui by 罗锦标 叶俊良 【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】 |
FPS关闭UI | |||||||||||||||||||||||||||
| DoFpsGameShowAimUi | v3.0 FPS准星UI显隐 by 罗锦标 叶俊良 【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】 设置FPS UI显隐并设置准星样式 参数1:int 1-显示 0-隐藏 参数2:int 1-小准星样式 2-大准星样式 |
FPS准星UI设置显隐 | int | int | |||||||||||||||||||||||||
| DoFpsGameChangeAimScale | v3.0 FPS准星UI样式切换 by 罗锦标 叶俊良 【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】 参数1:int 1-小准星样式 2-大准星样式 |
FPS准星UI样式设置 | int | ||||||||||||||||||||||||||
| DoFpsGameShowBulletBar | v3.0 FPS显示子弹能量条Ui by 罗锦标 叶俊良 【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】 参数1:int 1-显示 0-隐藏 参数2:int 子弹能量 (0~1000) |
FPS子弹能量条UI显隐 | int | int | |||||||||||||||||||||||||
| DoFpsGameShowBulletCoun | v3.0 FPS显示子弹数量条Ui by 罗锦标 叶俊良 【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】 参数1:int 1-显示 0-隐藏 参数2:int 子弹数量(0~5) |
FPS子弹数量条UI显隐 | int | int | |||||||||||||||||||||||||
| DoFpsGameSetBulletEnerg | v3.0 设置FPS子弹UI当前能量条进度 by 罗锦标 叶俊良 【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】 参数1:int 子弹能量(0~1000) |
FPS设置子弹能量UI | int | ||||||||||||||||||||||||||
| DoFpsGameSetBulletCount | v3.0 设置FPS子弹UI当前显示数量 by 罗锦标 叶俊良 【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】 参数1:int 子弹数量(0~5) |
FPS设置子弹数量UI | int | ||||||||||||||||||||||||||
| DoFpsGameShowSpeedBarUi | v3.0 FPS速度UI显隐 by 罗锦标 叶俊良 【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】 设置FPS 速度条UI显隐并设置速度大小 参数1:int 1-显示 0-隐藏 参数2:int 速度大小,范围0-1000 |
FPS速度UI显隐 | int | int | |||||||||||||||||||||||||
| DoFpsGameChangeSpeed | v3.0 FPS速度UI设置 by 罗锦标 叶俊良 【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】 参数1:int 速度大小 范围0-1000 |
FPS速度UI设置 | int | ||||||||||||||||||||||||||
| DoShowFightCaptureV217 | V2.17 郭家乐 张仔浩 参数1 Npc 参数2 镜头ID(CaptureV217Camera表的Id) 参数3 动作系列ID(CaptureV217NpcAnim表的GroupId) 参数4 贴纸系列ID(CaptureV217Sticker表的GroupId) 参数5 后处理ID(CaptureV217ScreenEffect表的Id) 参数6 解锁贴纸List 参数7 解锁动作List |
开启拍照玩法 | npc | int 镜头ID |
int 动作系列ID |
int 贴纸系列ID |
int 后处理ID |
List<int> 解锁贴纸List |
List<int> 解锁动作List |
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| DoChangeMusicSelector | V2.17 罗锦标
张雷 相比于下面的 只切换BGM的 切换Bgm Selector设置,用于同首Bgm切换差分播放 具体原理@黄永熙 参数1 string selectorName 参数2 string labelName |
切换音乐selector | string 参数1:Selector名 |
string 参数2:标签名 |
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| SetAllAudioSelector | V3.5 飞机,永熙,洪熙 切换Criware系统下 所有音频 某个Selector的标签 kurogame.feishu.cn/wiki/AcFiwiaHxiGEi1k2VZDc6yEMngd 参数1:Selector名 参数2:标签名 |
切换所有音频selector标签 | string 参数1:Selector名 |
string 参数2:标签名 |
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| DoExtremeForceFaceToPos | v3.0 强制朝向坐标 邹奕恒 王梓涵 参数1:npc 参数2:fix X坐标 参数3:fix Z坐标 |
强制朝向坐标 | npc | fix X |
fix Z |
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| DoSetFPSHitEffect | V3.0 陆苗苗 陈劲松 FPS受击屏幕特效 参数1:屏幕特效ID |
FPS受击播放屏幕特效 | int 屏幕特效ID |
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| DoSetMissileDestination | V3.0 陆苗苗 刘佳舟 子弹终点高度设置 线性子弹 计算斜率时使用。 参数1:子弹ID 参数2:高度 |
设置子弹目标高度设置 | int 子弹ID |
fix 高度 |
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| DoChangePortal | v3.0 交换传送门 邹奕恒 李东煌 参数1:地形ID 参数2:string 传送门A 参数3:string 传送门B |
交换传送门 | int 地形ID |
string 传送门A |
string 传送门B |
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| SetCommonInteractionBtn | v3.0
设置自定义按钮到新版UI的按钮组中 郭家乐、陈嘉俊 参数1:标识(0为有预设的按钮); 参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(1-127); 参数3、4:按钮坐标; 参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效) 参数7:背景图片路径Id;(可以为空) 参数8:前景图片路径Id;(可以为空) 参数9:CD 参数10:是否单客户端 ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐 客户端是用新版UI时坐标和大小不生效 |
设置自定义按钮组 | int 标识 |
int 按键自定义值 |
float 坐标x |
float 坐标y |
float 大小x |
float 大小y |
int 背景图片路径Id |
int 前景图片路径Id |
float CD时间 |
bool 0 全客户端 1 单客户端 |
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| DoSetSkillframeNpcTarge | V3.0 陆苗苗 卢炳燊 设置技能事件帧目标NPC 参数1:npc 参数2:目标索引 参数3:目标NPC 参数4:骨骼 参数5:身高比例 |
技能记录目标Npc | Npc npc |
技能帧事件里面使用索引 int 目标索引 |
NPC 目标NPC |
string 骨骼名称 |
int NPC身高比例 默认0.5 万分比 10000=100% |
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| DoSetSkillframePosTarge | V3.0 陆苗苗 卢炳燊 设置技能事件帧目标坐标 参数1:npc 参数2:目标索引 参数3:坐标X 参数4:坐标z 参数5:高度H |
技能记录目标坐标 | Npc npc |
技能帧事件里面使用索引 int 目标索引 |
fix 坐标X |
fix 坐标z |
fix 高度H |
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| DoSetFpsFocusTarget | V3.0FPS设置自瞄目标 陆苗苗 刘佳舟 参数1:NPC 参数2:瞄准目标NPC 参数3:瞄准X 参数4:瞄准Z 参数5:瞄准高度H 参数6:旋转角速度 |
FPS设置自瞄目标 | Npc FPS触发对象 |
Npc 瞄准NPC |
(有瞄准NPC 忽略) fix 坐标X |
(有瞄准NPC 忽略) fix 坐标Z |
(有瞄准NPC 忽略) fix 高度H |
fix 角速度 |
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| DoOpenFpsAlwaysFocus | V3.0FPS设置自瞄目标 陆苗苗 刘佳舟 |
FPS开启持续自瞄 | Npc FPS触发对象 |
bool 0 = 关闭 1= 开启 |
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| DoOpenFpsOnceFocus | V3.0FPS设置自瞄目标 陆苗苗 刘佳舟 |
FPS单次自瞄目标 | Npc FPS触发对象 |
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| DoSetNpcActionIndex | V3.1 赖建南 卢炳燊 祝毅 https://kurogame.feishu.cn/docx/NkTJdAN4BoedLGxCov3c4rB7nGh 参数1 Npc 参数2 动作枚举 参数3 样式Index |
Npc切换动作样式 | 参数1 Npc | 参数2 动作枚举 | 参数3 样式Index |
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| DoSetNpcForceFightStand | V3.1 赖建南 卢炳燊 参数1 Npc 参数2 开关 0:关 1:开 |
Npc强制使用战斗待机 | 参数1 Npc |
参数2 开关 0:关 1:开 | |||||||||||||||||||||||||
| DoRemoveAllButtonBallCo | v3.2 删除所有按钮型球 邹奕恒 祝毅 参数1:npc 参数2:int球层索引 参数3:int2展开球数存值 |
删除所有按钮型球 | npc | int 球层 |
int2 展开球数存值 |
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| DoChangeButtonBallConta | v3.2 屏蔽按钮型球无球颜色渐变 邹奕恒 祝毅 参数1:npc 参数2:int球层 参数3:int 索引 -1为所有 参数4:bool |
屏蔽按钮型球无球颜色渐变 | npc | int 球层 |
int 索引,-1为所有 |
bool | |||||||||||||||||||||||
| DoGetEnterFightCgContex | V3.0 陆苗苗 获取进场退场动画上下文 参数1:执行时机 参数2:自定义表演NPCID 参数3:表演技能ID 参数4:原始表演NPCID |
获取进场退场动画上下文 | 1 =进场动画开始 2= 进场表演结束 3=退场动画开始 4= 退场动画完毕 int 存值 触发时机 |
int 存值 自定义表演NpcID |
int 存值 表演技能ID (只有表演中有ID,结束状态是0) |
int 存值 原始表演NpcID |
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| DoRemoveNpcAllEffectMis | V3.1 陆苗苗 陈劲松 移除NPC特效和子弹 参数1: NPC |
移除Npc特效和子弹 | npc 要移除的NPC对象 |
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| DoSetBallTemplate | v3.1 设置信号球原型 邹奕恒 许纯毓 参数1:npc 参数2:int 球编号 参数3:int id |
设置信号球原型 | npc | int 球编号 |
int id 详见表BallTemplateLut.tab |
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| DoSetBallLayerDisplayPr | v3.1 设置球层纯显示优先级 邹奕恒 许纯毓 参数1:npc 参数2:int 球层 参数3:int 方法 1 最底层 2最上层 3 向上一层 4向下一层 |
设置球层纯显示优先级 | npc | int 球层 |
int 方法 1 最底层 2最上层 3 向上一层 4向下一层 | ||||||||||||||||||||||||
| DoCheckNpcShowState | V3.1 是否表演npc 黄浩佳 陆苗苗 参数1:NPC 参数2:表演类型返回 |
是否表演npc | npc 参与判定的NPC |
int 存值 1:入场表演NPC 2:结算表演NPC |
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| DoShowFightLilithGacha | V3.1 显示扭蛋界面 郭家乐、谢玉峰 参数1:总代币 参数2:已解锁的id列表 参数3:组id |
显示扭蛋界面 | int 总代币 |
List<fix> 已解锁的id列表 |
int 组id |
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| GarbageCollect | V3.2 赖建南 只在程序要求时才能使用 回收内存垃圾,释放内存资源。 |
释放内存 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoNpcSimpleJump | v3.2
简单跳跃 邹奕恒 卢炳燊 需要在单位表配置 "HasSimpleJump" 返回是否起跳成功 参数1:Npc 参数2:bool |
简单跳跃 | npc | bool 是否跑跳 |
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| DoActiveNoPartnerSkilEf | V3.5 无辅助机刷新辅助机特效 陆苗苗 卢炳燊 参数1:NPC 参数2:是否显示 |
无辅助显隐宠物充能特效 | NPC 辅助机主人 |
bool 显影 |
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| DoAddNpc3D | v3.2 3D召唤 邹奕恒 李东煌 参数1:新NPC存值 参数2:参考NPC 参数3:配置表ID 参数4:等级 参数5:阵营 参数6:出生坐标名称 参数7:X坐标偏移 参数8:Y坐标偏移 参数9:Z坐标偏移 参数10:朝向坐标名称 参数11:X坐标偏移 参数12:Z坐标偏移 参数13:是否忽略障碍 |
3D召唤 | int2 npc存值 |
int 参考NPC |
int 配置ID |
int 等级 |
int 阵营 |
string 出生坐标名称 |
fix X坐标偏移 |
fix Y坐标偏移 |
fix Z坐标偏移 |
string 朝向坐标名称 |
fix X坐标偏移 |
fix Z坐标偏移 |
bool 是否忽略障碍 |
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| DoAddNpcFaceTo3D | v3.2 3D召唤面向角度 邹奕恒 李东煌 参数1:新NPC存值 参数2:参考NPC 参数3:配置表ID 参数4:等级 参数5:阵营 参数6:出生坐标名称 参数7:X坐标偏移 参数8:Y坐标偏移 参数9:Z坐标偏移 参数10:水平面向偏移 参数11:是否忽略障碍 |
3D召唤面向角度 | int2 npc存值 |
int 参考NPC |
int 配置ID |
int 等级 |
int 阵营 |
string 出生坐标名称 |
fix X坐标偏移 |
fix Y坐标偏移 |
fix Z坐标偏移 |
fix 水平面向偏移角度 |
bool 是否忽略障碍 |
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| DoAddNpcByNote3D | v3.2 3D召唤世界坐标 邹奕恒 李东煌 参数1:新NPC存值 参数2:参考NPC 参数3:配置表ID 参数4:等级 参数5:阵营 参数6:X坐标 参数7:Y坐标 参数8:Z坐标 参数9:面向坐标X 参数10:面向坐标Z 参数11:是否忽略障碍 |
3D召唤世界坐标 | int2 npc存值 |
参考NPC int |
int 配置ID |
等级 int |
阵营 int |
X坐标偏移 fix |
Y坐标偏移 fix |
Z坐标偏移 fix |
面向坐标X fix |
面向坐标Z fix |
bool 是否忽略障碍 |
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| DoAddNpcWorldPos3D | v3.2 3D召唤世界坐标面向角度 邹奕恒 李东煌 参数1:新NPC存值 参数2:参考NPC 参数3:配置表ID 参数4:等级 参数5:阵营 参数6:X坐标 参数7:Y坐标 参数8:Z坐标 参数9:水平面向 参数10:是否忽略障碍 |
3D召唤世界坐标面向角度 | int2 npc存值 |
参考NPC int |
int 配置ID |
等级 int |
阵营 int |
X坐标偏移 fix |
Y坐标偏移 fix |
Z坐标偏移 fix |
水平面向 fix |
bool 是否忽略障碍 |
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| DoAddStageNpc3D | v3.2 3D召唤填表NPC 邹奕恒 李东煌 自动根据参数 召唤关卡NPC(服务端发来的数据) 会根据填表自动加相应等级的magic 参数1:npc存值 参数2:阵营 参数3:波次 参数4:序号 参数5:出生点名字 参数6:位置坐标偏移x 参数7:位置坐标偏移y 参数8:位置坐标偏移z 参数9:面向坐标点 参数10:朝向坐标x(同位置坐标) 参数11:朝向坐标y(同位置坐标) |
3D召唤填表NPC | npc存值 int2 |
int 阵营 |
int 波次 |
int 序号 |
string 出生点名字 |
fix 位置坐标偏移x |
fix 位置坐标偏移y |
fix 位置坐标偏移z |
string 面向坐标点 |
fix 朝向坐标x |
fix 朝向坐标z |
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| DoGetPosition3D | v3.2 记录3D地点坐标 邹奕恒 李东煌 参数1:点位名 参数2:X坐标存值 参数3:Y坐标存值 参数4:Z坐标存值 |
记录3D地点坐标 | string 点位名 |
int2 X坐标存值 |
int2 Y坐标存值 |
int2 Z坐标存值 |
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| DoGetNpcToPointArgs3D | v3.2 获取NPC到3D指定点的参数 邹奕恒 李东煌 参数1:npc 参数2:X坐标 参数3:Y坐标 参数4:Z坐标 参数5:距离存值 参数6:水平角度存值 参数7:垂直角度存值 |
获取NPC到3D指定点的参数 | npc | fix X坐标 |
fix Y坐标 |
fix Z坐标 |
int2 距离存值 |
int2 水平角度存值 |
int2 垂直角度存值 |
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| DoGetNpcArgs3D | v3.2 NPC3D坐标朝向记录 邹奕恒 李东煌 参数1:NPC 参数2:坐标X轴 参数3:坐标Y轴 参数4:坐标Z轴 参数5:面相的坐标方向X轴 参数6:面相的坐标方向Z轴 |
NPC3D坐标朝向记录 | npc | int2 坐标X轴 |
int2 坐标Y轴 |
int2 坐标Z轴 |
int2 面相的坐标方向X轴 |
int2 面相的坐标方向Z轴 |
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| DoSetCameraLookAt3D | v3.2 摄像机朝向3D坐标 邹奕恒 李东煌 参数1:npc 参数2:看向点X轴 参数3:看向点Y轴 参数4:看向点Z轴 参数5:float 过渡时间,单位秒 参数6:int 过渡类型(0无 1 线性 2 正弦函数 3 帧过渡) |
摄像机朝向3D坐标 | npc | fix 看向点X轴 |
fix 看向点Y轴 |
fix 看向点Z轴 |
float 过渡时间 |
int 过渡类型 0无,1线性,2正旋,3过渡帧 |
|||||||||||||||||||||
| CheckNpcInRange3D | v3.2 NPC距离3D坐标小于 邹奕恒 李东煌 参数1:NPC 参数2:目标点X 参数3:目标点Y 参数4:目标点Z 参数5:距离 |
NPC距离3D坐标小于 | npc | fix X坐标 |
fix Y坐标 |
fix Z坐标 |
fix 距离 |
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| CheckNpcAngleInRange3D | v3.2 NPC距离3D坐标角度小于 邹奕恒 李东煌 参数1:NPC 参数2:目标点X 参数3:目标点Y 参数4:目标点Z 参数5:角度 |
NPC距离3D坐标角度小于 | npc | fix X坐标 |
fix Y坐标 |
fix Z坐标 |
fix 角度 |
||||||||||||||||||||||
| DoSetPosition3D | v3.2 3D传送 邹奕恒 李东煌 参数1:NPC 参数2:目标点X 参数3:目标点Y 参数4:目标点Z 参数5:水平面向 参数6:是否重置相机 |
3D传送 | npc | fix X坐标 |
fix Y坐标 |
fix Z坐标 |
fix 水平面向 |
bool 重置相机 |
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| DoDirectMoveToPosition3 | v3.2 3D平移 邹奕恒 李东煌 参数1:NPC 参数2:目标点X 参数3:目标点Y 参数4:目标点Z |
3D平移 | npc | fix X坐标 |
fix Y坐标 |
fix Z坐标 |
|||||||||||||||||||||||
| DoCheckNpcInArea3D | v3.2 NPC在3D区域 邹奕恒 李东煌 参数1:npc 参数2:障碍名称 |
NPC在3D区域 | npc | string 障碍名称 |
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| DoCheckPositionInArea3D | v3.2 坐标在3D区域 邹奕恒 李东煌 参数1:坐标点X 参数2:坐标点Y 参数3:坐标点Z 参数4:区域名称 |
坐标在3D区域 | fix X |
fix Y |
fix Z |
string 障碍名称 |
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| DoSwitchObstacle3D | v3.2 开关3D障碍 邹奕恒 李东煌 参数1:障碍名称 参数2:开关 |
开关3D障碍 | string 障碍名称 |
bool 开关 0 = 关 1 = 开 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoCalcNpcCount3D | v3.2 获取3D区域内的NPC 邹奕恒 李东煌 参数1:区域名称 参数2:参考npc 参数3:目标类型(1自己2友军4敌人) 参数4:携带buff 参数5:npc数量存值 参数6:保存Npc的列表(自动创建) |
获取3D区域内的NPC | string 区域名称 |
npc | int 目标类型(1自己2友军4敌人) |
int 携带buff |
int2 npc数量存值 |
int2 保存的npc列表 |
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| DoSearchNpcWithConditio | v3.2 获取3D区域内特定条件的NPC 邹奕恒 李东煌 参数1:区域名称 参数2:坐标X 参数3:坐标Y 参数4:坐标Z 参数5:内径 参数6:外径 参数7:高度浮动空间 参数8:参考NPC 参数9:目标类型(1自己2友军4敌人) 参数10:携带Buff 参数11:保存Npc的列表(自动创建) |
获取3D区域内特定条件的NPC | string 区域名称 |
fix 坐标X |
fix 坐标Y |
fix 坐标Z |
fix 内径 |
fix 外径 |
fix 高度浮动空间 |
npc 参考NPC |
int 目标类型(1自己2友军4敌人) |
int 携带Buff |
int2 保存Npc的列表(自动创建) |
||||||||||||||||
| ReleaseResource | v3.2 异步卸载资源 郭家乐 闫健 参数1:卸载资源的类型 参数2:由参数1决定,一般是配置id |
卸载资源 | int 卸载资源的类型 0、NPC 1、技能 2、武器 |
int 参数1为Npc时,填Npc配置表的Id; 参数1为技能时,填技能配置表的Id; 参数1为武器时,填武器配置表的Id; |
|||||||||||||||||||||||||
| LoadResource | v3.3 同步加载资源 郭家乐 闫健 参数1:加载资源的类型 参数2:由参数1决定,一般是配置id |
同步加载资源 | int 加载资源的类型 0、NPC 1、技能 2、武器 |
int 参数1为Npc时,填Npc配置表的Id; 参数1为技能时,填技能配置表的Id; 参数1为武器时,填武器配置表的Id; |
|||||||||||||||||||||||||
| RhythmQTEV3P2Start | V3.2 主线节奏QTE游戏 使用前请沟通 赖建南 李东黄 钨铜 参数1 音轨配置 |
节奏QTEV3P2开始 | string 音轨配置 |
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| RhythmQTEV3P2Stop | V3.2 主线节奏QTE游戏 赖建南 李东黄 钨铜 |
节奏QTEV3P2结束 | |||||||||||||||||||||||||||
| RhythmQTEV3P2GetBornNod | V3.2 主线节奏QTE游戏 赖建南 李东黄 钨铜 参数1 轨道 返回是否有节点出生 |
节奏QTEV3P2节点出生 | int 轨道 |
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| RhythmQTEV3P2GetSuccNod | V3.2 主线节奏QTE游戏 赖建南 李东黄 钨铜 参数1 轨道 返回是否有节点判定成功 |
节奏QTEV3P2判定成功 | int 轨道 |
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| RhythmQTEV3P2GetFailNod | V3.2 主线节奏QTE游戏 赖建南 李东黄 钨铜 参数1 轨道 返回是否有节点判定失败 |
节奏QTEV3P2判定失败 | int 轨道 |
||||||||||||||||||||||||||
| RhythmQTEV3P2CheckEnd | V3.2 主线节奏QTE游戏 赖建南 李东黄 钨铜 返回游戏是否结束 |
节奏QTEV3P2判定结束 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetGALMagnification | v3.3
设置世界重力倍率 邹奕恒 卢炳燊 默认上升和下落倍率为1,设置后,在跳跃上升/下落期间,实际生效重力会乘以该倍率 参数1:Npc 参数2:上升倍率 参数2:下落倍率 |
设置世界重力倍率 | npc | fix 上升倍率 |
fix 下落倍率 |
||||||||||||||||||||||||
| DoShowPartnerButton | V3.5 显示辅助机按钮 (没有辅助机数据,单纯显示UI) 陆苗苗 卢炳燊 参数1:NPC 参数2:辅助机UI模板ID |
开启辅助机按钮 | NPC 辅助机主人 |
int NpcUiFightRes内ID |
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| DoCreateMissileGroupByT | V3.5 通过子弹表创建阵列子弹 陆苗苗 卢炳燊 参数1:阵列表ID 参数2:NpcId 参数3:目标npcId 参数4:子弹等级 参数5:行为类型坐标索引 参数6:子弹组key存值 |
创建阵列子弹 | int 阵列表ID |
int 发射NPCId |
int 目标TargetId |
int 子弹等级 |
int 行为类型坐标索引key |
int2 返回 子弹组key存值 |
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| DoRemoveMissileGroup | V3.5 删除群组子弹 (包括子弹组+ 阵列子弹,两种类型) 陆苗苗 卢炳燊 参数1:子弹组key |
删除阵列子弹 | int 子弹组key |
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| DoChangeMirageBladesSta | V3.5 改变幻影剑状态 陆苗苗 卢炳燊 参数1:子弹组key 参数2:状态 参数2:碰撞状态 参数3:List<fix> |
改变幻影剑状态 | int 子弹组key |
1=进入待命状态 2=发射预备状态 3=发射状态 int 幻影剑状态 |
bool 0= 关闭 1 = 开启 |
list<fix> 状态参数 |
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| CheckNpcTimeTick | V3.2 赖建南 帧数分布式定时器 用在不需要太准确的定时器功能时可以削减性能峰值 参数1 Npc 参数2 int 通过间隔 参数3 int 通过间隔Offset(不懂请填0 当到达 通过间隔 时,返回True,否则返回False |
检查分布式定时 | Npc Tick挂载的Npc |
int 通过间隔 |
int 通过间隔Offset |
||||||||||||||||||||||||
| DoChangeNpcDMCJump | v3.3 切换鬼泣版跳跃模式 邹奕恒 卢炳燊 参数1:npc 参数2:int 类型 参数3:bool 是否激活 |
切换鬼泣版跳跃模式 | npc | int 跳跃类型:1走跳,2跑跳 |
bool 是否激活 |
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| DoSetST33ScoreVisible | v3.3 新矿区积分显隐 陆苗苗 王逸民 参数1:npcId 参数2:bool 是否显示 |
新矿区积分显隐 | int NPCID (-1 所有客户端) |
bool 是否显示 0 关闭 1 显示 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoGetGroupMissileAlive | V3.5 检查阵列子弹是否存在 陆苗苗 卢炳燊 参数1:子弹组key |
存在阵列子弹 | int 子弹组key |
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| DoChangeWeaponJoint | V3.5 更改武器表现层挂点 陆苗苗 卢炳燊 参数1:NPC 参数2:武器ID 参数3:挂点名称 |
更改武器表现层挂点 | Npc 武器主人 |
int 武器ID |
string 挂点(JointName) |
||||||||||||||||||||||||
| GetSafePointInCircleV3P | 获取圆环安全点 v3.3 邹奕恒 徐欣宇 尽量保证在没有或尽可能少障碍的情况下使用 获得某点的圆环内且再给定向量为正方向的角度范围内随机一点,同时该点与起点间无障碍。无法找到则返回false。3D场景里需要拿行为节点的拥有者的高度,所以只能在Npc下的行为节点里使用 参数1:fix 起始坐标x 参数2:fix 起始坐标y 参数3:int2 结果坐标x 参数4:int2 结果坐标y 参数5:fix 圆环中心坐标x 参数6:fix 圆环中心坐标y 参数7:fix 内径 参数8:fix 外径 参数9:fix 方向向量起始X 参数10:fix 方向向量起始Y 参数11:fix 方向向量终止X 参数12:fix 方向向量终止Y 参数13:fix 向前方向往左转的角度(-180-180)(左范围) 参数14:fix 向前方向往右转的角度(-180-180)(右范围) 保证参数13+14大于0 |
获取圆环安全点 | fix 起始坐标x |
fix 起始坐标y |
int2 结果坐标x |
int2 结果坐标y |
fix 圆环中心坐标x |
fix 圆环中心坐标y |
fix 内径 |
fix 外径 |
fix 方向向量起始X |
fix 方向向量起始Y |
fix 方向向量终止X |
fix 方向向量终止Y |
fix 左范围角度 |
fix 右范围角度 |
|||||||||||||
| DoGetNpcOperatorMoveDir | v3.3 获取Npc遥感操作相对角色方向角度 [-180(左) - 0(正) - 180(右)]精度会有小幅度误差,没有操作返回false 邹奕恒 李秦 参数1:npc 参数2:int2 save |
获取Npc遥感操作相对角色方向角度 | npc | int2 结果 [-180(左) - 0(正) - 180(右)] |
|||||||||||||||||||||||||
| DoAddTaskList | V3.3 记录任务栏 陆苗苗 陈劲松 参数1:NPC 参数2:任务序列ID(唯一) 参数3:引用FightTipsID 参数4:关卡内参数1 参数5:关卡内参数2 参数6:任务时长 |
记录任务栏 | NPC 任务对象 |
int 任务序列ID(任务唯一标志) |
int FightTipsID 任务面板显示ID |
int 任务参数1 |
int 任务参数2 |
int 任务时长(秒数) |
|||||||||||||||||||||
| DoSetTaskVisible | V3.3 显示任务栏 陆苗苗 陈劲松 参数1:任务npc 参数2: 任务序列ID |
显示任务栏 | NPC 任务对象 |
int 任务序列ID(任务唯一标志) |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetTaskState | V3.3 设置任务栏状态 陆苗苗 陈劲松 参数1:任务NPC 参数2:任务序列ID 参数3:任务状态 参数4:后置任务序列ID |
设置任务栏状态 | NPC 任务对象 |
int 任务序列ID(任务唯一标志) |
bool 任务状态 0= 失败 1=成功 |
int 后续任务序列ID |
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| DoSetRLNpcJointMapping | 使用前 请联系程序
获得程序批准 V3.3 NPC表现层骨骼映射 飞机 純毓 参数1:NPC 参数2:目标骨骼 参数3:映射骨骼(为空则取消映射) 映射后 其他功能调用"目标骨骼"时,将使用"映射骨骼"替代。 |
NPC表现层骨骼映射 | NPC | string 目标骨骼 |
string 映射骨骼(为空则取消映射) |
||||||||||||||||||||||||
| DoGetLastJoystickDegree | 获取轮盘平面度数V3P4 v3.4 要先开启轮盘上下文 参数1:Npc 参数2:int2 摇杆目前在轮盘的度数(轮盘正上方0度,顺时针读图 |
获取轮盘平面度数V3P4 | npc | int2 | |||||||||||||||||||||||||
| DoGetLastJoystickInputV | 获取摇杆输入V3P4 V3.4 要先开启轮盘上下文 参数1:npc 参数2:int2 输入向量X 参数3:int2 输入向量Y |
获取摇杆输入V3P4 | npc | int2 X存值 |
int2 Y存值 |
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| DoGetOperatorDegreeV3P4 | v3.4 获取摇杆操作绝对方向角度 [-180(左) - 0(正) - 180(右)]精度会有小幅度误差,没有操作返回false 邹奕恒 李秦 参数1:npc 参数2:int2 save |
获取摇杆操作绝对方向角度 | npc | int2 结果 [-180(左) - 0(正) - 180(右)] |
|||||||||||||||||||||||||
| DoOpenFriendlyUI | V3.3 开启好感度 陆苗苗 陈劲松 参数1-6 图标初始化 |
开启好感UI | string 好感1外框 |
string 好感1图标 |
string 好感2外框 |
string 好感2图标 |
string 好感3外框 |
string 好感3图标 |
|||||||||||||||||||||
| DoOpenFriendlyUIEx | V3.6 开启好感度 陆苗苗 谢玉峰 参数1-6 图标初始化 参数7:好感度UI路径 |
开启好感UI路径 | string 好感1外框 |
string 好感1图标 |
string 好感2外框 |
string 好感2图标 |
string 好感3外框 |
string 好感3图标 |
string 好感度UI路径 |
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| DoSetFriendlyState | V3.3 好感度改变 陆苗苗 陈劲松 参数1: 好感ID 参数2:外框 参数3:图标 参数4:状态 |
设置好感点状态 | int 好感ID(1,2,3) |
string 外框 |
string 图标 |
int. 状态 (0- 未激活 1- 激活 2-未达成 3- 好感) |
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| DoGetFriendlyState | V3.3 好感度数据获取 陆苗苗 陈劲松 参数1: 存值 未激活 参数2:存值 激活 参数3:存值 未达成 参数4:存值 友好 |
记录好感状态 | int2 存值 未激活 |
int2 存值 激活 |
int2 存值 未达成 |
int2 存值 友好 |
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| DoCloseFriendlyUI | V3.3 关闭好感度 陆苗苗 陈劲松 |
关闭好感UI | |||||||||||||||||||||||||||
| DoFriendlyUIVisible | V3.3 好感度UI显示 陆苗苗 陈劲松 |
显示好感UI | |||||||||||||||||||||||||||
| DoFriendlyUIDisable | V3.3 好感度UI隐藏 陆苗苗 陈劲松 |
隐藏好感UI | |||||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcAutoAdjustCamer | v3.5 设置相机自动跟随Npc高度 邹奕恒 许纯毓 参数1:npc 参数2:bool |
设置相机自动跟随Npc高度 | npc | bool | |||||||||||||||||||||||||
| DoSetCustomEnergyAnimat | v3.5 设置能量条动画 邹奕恒 卢炳燊 参数1:npc 参数2:int 动画索引 |
设置能量条动画 | npc | int 动画索引 |
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| DoSetCustomEnergyGroupA | v3.5 设置能量条组动画 邹奕恒 卢炳燊 参数1:npc 参数2:int groupId 参数3:int 动画索引 |
设置能量条组动画 | npc | int 组索引 |
int 动画索引 |
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| DoSetCustomEnergyGroupB | v3.5 能量条组样式自定义显隐 邹奕恒 李秦 参数1:int npc 参数2:int 能量条序号,范围1,2,3,4 参数3:int 样式序号,从1开始,对应预制体里从上往下的顺序 参数4:bool 开关 |
能量条组样式自定义显隐 | int npc |
int 能量条序号 |
int 样式序号 |
bool 开关 |
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| DoSetCustomEnergyGroupA | v3.5 设置能量条组样式动画 邹奕恒 李秦 参数1:npc 参数2:int groupId 参数3:int 样式序号,从1开始,对应预制体里从上往下的顺序 参数4:int 动画索引 |
设置能量条组样式动画 | npc | int 组索引 |
int 样式序号 |
int 动画索引 |
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| DoSetIKContainerWeight | v3.4 设置NpcIK组权重 角色预制体上要有XIKContainer组件。 把要调整的IK放到组件上。 赖建南 李秦 参数1:npc 参数2:int IK编号 参数3:float 权重 |
设置NpcIK组权重 | 1 npc | 2 int IK编号 索引 |
3 float 权重 |
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| DoSetIKContainerAimIKTa | v3.4 同时设置NpcIK组上多个瞄准IK目标 角色预制体上要有XIKContainer组件。 把要调整的IK放到组件上。 赖建南 李秦 参数看右 |
设置NpcIK组瞄准IK目标 | 1 npc | 2 int IK编号 索引 |
3 npc 目标Npc |
4 string 骨骼 |
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| DoCancelIKContainerAimI | v3.4 同时取消NpcIK组上多个瞄准IK目标 角色预制体上要有XIKContainer组件。 把要调整的IK放到组件上。 赖建南 李秦 参数看右 |
取消NpcIK组瞄准IK目标 | 1 npc | 2 int IK编号 索引 |
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| DoSetIKContainerAimIKCl | v3.4
设置NpcIK组上多个瞄准IK的Clamp参数(我不懂) ClampWeight, ClampSmoothing 角色预制体上要有XIKContainer组件。 把要调整的IK放到组件上。 赖建南 李秦 参数看右 |
设置NpcIK组瞄准IK过渡参数 | 1 npc | 2 int IK编号 索引 |
float weight |
int smoothing |
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| DoOpenBloodBorne | V3.4 虚血 陆苗苗 王艺偲 启用虚血 参数1:Xnpc 玩家 |
启用虚血组件 | NPC 启用虚血组件NPC |
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| DoGetBloodBorneAttenuat | V3.4 获取刷新虚血衰减事件 陆苗苗 王艺偲 启用虚血 参数1:Xnpc 玩家 参数2:存值 |
获取刷新虚血进入衰减时间 | NPC 虚血组件NPC |
int 存值 衰减时间 |
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| DoBloodBorneCure | V3.4 虚血回复 陆苗苗 王艺偲 参数1:来源NPC 参数2:目标NPC 参数3:属性类型 参数4:数值类型 参数5:治疗固定数值 参数6:治疗万分比 参数7:使用来源 参数8:自定义来源标记 参数9:备用参数1 参数10:备用参数2 参数11:备用参数3 |
虚血回复 | Npc 来源NPC |
Npc 目标NPC |
int 属性类型 |
int 数值类型 |
int 治疗固定数值 |
int 治疗万分比 |
0 用来源的属性 1 用目标的属性 bool 使用来源 |
int 自定义来源标记 |
int 备用参数1 |
int 备用参数2 |
int 备用参数3 |
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| DoGetBloodBorneContext | V3.4 获取虚血治疗上下文 陆苗苗 王艺偲 参数1:存值 来源NPC 参数2:存值 目标NPC 参数3:来源类型 参数4:来源ID 参数5:治疗值 |
获取虚血回复上下文 | int 存值 来源NPCid |
int 存值 目标NPCid |
1= Magic 2= 行为树标记 int 存值 来源类型 |
Magic添加时: MagicId 行为树添加时 行为节点来源标记 int 存值 来源ID |
int 存值 治疗量 |
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| DoSetBloodBorneCureCD | V3.4 设置虚血治疗CD 陆苗苗 王艺偲 参数1:血虚NPC 参数2:治疗CD |
设置虚血回复CD | Npc 虚血NPC |
int 回复CD(毫秒) |
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| DoGetBloodBorneCureCD | V3.4 获取当前虚血治疗CD 陆苗苗 王艺偲 参数1: 虚血NPC 参数2: 存值 治疗CD |
获取虚血回复CD | NPC 虚血NPC |
int 存值 回复CD(毫秒) |
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| DoPlayTLPerformanceBySe | V3.4 根据TL演出配置播放演出 飞机 逸民 参数1 实例ID存值 参数2 Timeline资源名 参数3 配置ID |
播放Timeline演出 | int 实例ID存值 |
string Timeline资源名 |
int 播放配置ID |
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| DoPauseTLPerformance | V3.4 暂停演出 参数1 实例ID存值 |
暂停演出 | int 实例ID存值 |
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| DoResumeTLPerformance | V3.4 继续演出 参数1 实例ID存值 |
继续演出 | int 实例ID存值 |
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| DoFinishTLPerformance | V3.4 结束演出 参数1 实例ID存值 |
结束演出 | int 实例ID存值 |
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| DoGetNpcHeightV34 | V3.4 获取npc高度 邹奕恒 张雷 参数1:npc 参数2:存值 参数3:类型 1:绝对高度 2:相对高度 3:地形高度 |
获取npc高度 | int npc |
int2 存值 |
int 类型 1:绝对高度 2:相对高度 3:地形高度 |
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| DoGetActionFSMContext | V3.5 获取Npc主状态机的变化上下文 赖建南
杨泰舸 只能在"触发时机:动作状态改变后"的行为树使用 参数1 退出的状态 参数2 进入的状态 |
Npc状态变化上下文 | int 存值 退出的状态 状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg |
int 存值 进入的状态 状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg |
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| DoGetMoveFSMContext | V3.5 获取Npc 移动状态机变化上下文 赖建南
杨泰舸 只能在"触发时机:移动状态改变后"的行为树使用 参数1 退出的状态 参数2 进入的状态 |
Npc移动状态变化上下文 | int 存值 退出的状态 状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg |
int 存值 进入的状态 状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg |
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| DoGetJumpFSMContext | V3.5 获取Npc 跳跃状态机 变化上下文 赖建南
杨泰舸 只能在"触发时机:跳跃状态改变后"的行为树使用 参数1 主状态机是否进入跳跃状态 参数2 主状态机是否退出跳跃状态 参数3 退出的状态 参数4 进入的状态 |
Npc跳跃状态变化上下文 | bool 存值 主状态机是否进入跳跃状态 该参数为1时, 参数3,4无效。 |
bool 存值 主状态机是否退出跳跃状态 该参数为1时, 参数3,4无效。 |
int 存值 退出的状态 状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg |
int 存值 进入的状态 状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg |
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| DoGetHitFSMContext | V3.5 获取Npc状态变化上下文 赖建南 杨泰舸 只能在"触发时机:受击状态改变后"的行为树使用 参数1 主状态机是否进入受击状态 参数2 主状态机是否退出受击状态 参数3 退出的状态 参数4 进入的状态 |
Npc受击状态变化上下文 | bool 存值 主状态机是否进入受击状态 该参数为1时, 参数3,4无效。 |
bool 存值 主状态机是否退出受击状态 该参数为1时, 参数3,4无效。 |
int 存值 退出的状态 状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg |
int 存值 进入的状态 状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg |
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| DoSetBallFillbarImgV3P6 | 播放或关闭球填充条 参数1 Npc 参数2 int 球层 从1开始 参数3 int 球位置 从1开始 参数4 fix 进度变化 参数5 fix 持续时间(填0关闭特效) 参数6 int 填充类型 参数7 bool 播放完毕是否自动移除 |
设置球填充条V3P6 | int Npc |
int 球层 从1开始 |
int 球位置 从1开始 |
fix 进度变化 |
fix 持续时间 (填0关闭特效) |
int 填充类型 0=水平填充 1=竖直填充 2=四分之一圆 3=二分之一圆 4=整个圆 |
bool 播放完毕是否自动移除 |
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| DoSetGroupColliderNpcSt | 阵列子弹目标NPC碰撞 V3.5 陆苗苗 卢老爷 (用来设置阵列目标NPC是否需要和剑阵碰撞) 参数1:阵列组ID 参数2:碰撞状态 |
阵列子弹目标NPC碰撞 | int 子弹组key |
阵列默认是True 发射状态代码保底设置成true (用来设置阵列目标NPC是否能和阵列子弹碰撞) bool 碰撞状态 |
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| DoSetSubMagicRootState | V 3.5 显示怪物侧效应提示 陆苗苗 许纯毓 参数1: NPC 参数2:激活效应类型 参数3:显示状态 |
显示怪物侧效应提示 | Npc npc |
1:真意斩 2:焚烧 3:电酥 4:覆冰 5:辐射 6:光效 7:空属性 FightConfig表内填入图标信息 SubDamageTipsEnable1….7 激活状态 SubDamageTipsDisable1…7 未激活状态 int 效应类型 |
bool 显示状态 |
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| DoSetSubMagicTipsState | V3.5 激活怪物侧效应提示 陆苗苗 许纯毓 参数1: NPC 参数2:激活效应类型 参数3:激活状态 |
激活怪物侧效应提示 | Npc npc |
int 效应类型 |
bool 激活状态 |
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| DoSearchNpcByAngle | V 3.5 显示怪物侧效应提示 陆苗苗 杨泰舸 参数1: NPC 参数2:中心朝向类型 参数3:搜索角度 参数4:范围 参数5:携带BUFF类型 参数6:忽略BUFF类型 参数7:阵营 参数8:NPC表格Kind类型 参数9:返回NPC存值 |
摇杆索敌 | Npc NPC对象 |
1 = 镜头朝向 2 = Npc朝向 其他 = 镜头朝向 int 检测朝向 |
int 搜索角度 |
fix 搜索范围 |
(-1 忽略Buff属性) int 目标携带Buff类型 |
(-1 忽略Buff类型) int 忽略Buff类型 |
(-1 忽略阵营信息) int 阵营 |
(-1 忽略Kind属性) int NPC表格Kind属性 |
int2 返回存值(没找到是false, ID = 0) |
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| DoSetAccumulatorLevelLi | v3.6 修改积蓄槽等级上限 邹奕恒 杨泰舸 参数1:npc 参数2:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空) 参数3:int 固定数值 |
修改积蓄槽等级上限 | npc | int 积蓄槽类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 固定数值 |
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| DoSetGlobalStandSlopeAn | v3.5 设置站立坡度 (在3D关卡低于设置角度角色会下滑,高于设置角度角色可站立或自由移动) 邹奕恒 谢玉峰 参数1:fix 角度(1° ~ 89°) |
设置站立坡度 | fix 角度 1°~ 89° |
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| RemoveTask | V3.6 赖建南 杨泰舸 手动关闭正在执行的Npc任务 关于Npc任务:搜索Npc任务开头的节点名字 |
结束Npc任务 | Npc | int 任务Id |
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| AddTaskWeaponChainTarge | V3.6 赖建南 杨泰舸 Npc任务类型节点 可以让圣比安卡的蛇腹剑连接到目标NpcIK 逻辑上链接失败时会返回False 文档:https://kurogame.feishu.cn/sheets/AGYLsG7vhhNIPotWugHcq77znoA?sheet=vhAuGZ&rangeId=vhAuGZ_b612aktHfl&rangeVer=1 |
Npc任务链剑链接IK | int2 任务ID存值 |
Npc 发射Npc |
int 发射Npc武器编号(从1开始) |
Npc 目标Npc 该Npc死亡时会自动断开 |
string 目标Npc骨骼 |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
fix 最大距离 超过最大距离时链接失败 (已经链接上的不会断开) |
fix 最小距离 小过最大距离时链接失败 (已经链接上的不会断开) |
int 自动断开时给发射Npc添加的Magic 等级为0 |
int 自动断开时武器播放动画的层级 |
string 自动断开时武器播放动画的名字 |
float 自动断开时武器播放动画的过渡时间 |
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| DoCheckNpcInAreaByLine3 | v3.6 Npc线段区域检测3D 邹奕恒 李东煌 参数1:npc 参数2:string 触发区域名称 参数3:int2 记录上帧位置存值X 参数4:int2 记录上帧位置存值Y 参数5:int2 记录上帧位置存值Z |
Npc线段区域检测3D | npc | string 触发区域名称 |
int2 记录上帧位置存值X |
int2 记录上帧位置存值Y |
int2 记录上帧位置存值Z |
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| DoWeaponChainShake | V3.6 赖建南 文敬业 杨泰舸 圣比安卡专用 鞭子类武器抖动功能 需要给武器添加 XChainWaveShake组件 |
鞭武器骨骼抖动 | 参数1 武器索引 | 参数2 抖动模式 0=横波; 1=纵波; |
参数3 持续时间 |
参数4 横波起始点 |
参数5 抖动轴向 (鞭身滚动角) |
参数6 抖动强度 |
参数7 抖动频率 |
参数8 抖动阻尼系数(单个骨骼节点每次抖动的衰减) |
参数9 传导衰减系数(每传导到下一个节点,则衰减为该值) |
||||||||||||||||||
| DoTopHpAttribPlayEffect | v3.6 播放怪物用能量条特效 郭家乐、许纯毓 参数1:npc 参数2:属性条种类表id 参数3:配置表的特效名下标,从0开始 |
播放怪物用能量条特效 | npc | int 属性条种类表id |
int 配置表的特效名下标,从0开始 |
||||||||||||||||||||||||
| DoSetNpcPlayerSelfDithe | V3.6 设置主控角色在贴近镜头时是否虚化 敬业,东煌 参数1 Npc 参数2 0关闭 1开启 |
主控Npc贴近镜头虚化 | 参数1 Npc | 参数2 0关闭 1开启 | |||||||||||||||||||||||||
| DoOpenStrongPointGame | V3.6 开启据点战玩法 陆苗苗 张仔浩 参数1:NPC 参数2:据点组ID 参数3:据点BOSS等级 参数4:是否开启 |
开启据点战玩法 | 参数1 Npc |
参数2 据点组ID 表格内GroupId |
参数3 据点BOSS等级 |
参数4 是否开启活动 |
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| DoGetStrongPointNpc | V3.6 获取作战角色 陆苗苗 张仔浩 参数1:据点ID 参数2:镇守NPCID存值 |
获取作战角色 | 参数1 据点ID (1,2,3, 4 = BOSS) |
参数2 存值= 镇守NPCID |
|||||||||||||||||||||||||
| DoFixStrongPointData | V3.6 修改据点数据 陆苗苗 张仔浩 参数1:类型 参数2:ID 参数3:状态 参数4:参数 |
修改据点数据 | 参数1 类型 1 = 角色 2 = 据点 |
参数2 ID 类型 1 = NPCID 类型2 = 据点ID(123据点、4= boos) |
参数3 状态 类型1: 0 死亡 1 解锁 类型2 , ID = 4,1 = BOSS解锁 |
参数4 参数 类型2 : 1,2..3 据点进度 4 = BOSS难度 |
|||||||||||||||||||||||
| DoOpenStrongPointUI | V3.6 据点战UI显示 陆苗苗 张仔浩 参数1:NPC 参数2:是否打开UI界面 |
据点战UI显示 | 参数1 Npc |
参数2 是否打开UI显示 |
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| DoSetStrongPointBossSho | V3.6 修改华胥显示状态 陆苗苗 张仔浩 参数1:Npc 参数2:Boss进度 参数3:Tips 参数4:Tips持续时间 |
修改华胥显示状态 | 参数1 Npc |
参数2 boss进度条(1-100) |
参数3 BOSS提示文本 (String = 空,立即关闭) |
参数4 BOSS文本时长 |
|||||||||||||||||||||||
| DoGetStrongPointClick | V3.6 获取进入据点ID 陆苗苗 张仔浩 参数1:存值 = 进入据点 |
获取进入据点ID | 参数1 存值 = 据点 (-1 没有选据点) |
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| DoSetHpEffectActive | V3.7 动态血条效果 陆苗苗 冯睦淇 参数1:NPCID 参数2:UI全路径 参数3:显示状态 |
动态血条效果 | int 参与NPCID ( = 0 所有客户端) |
string 动态UI效果全路径 |
int 显示效果 ( 0 = 隐藏 1 = 血条之上 2= 血条之下) |
||||||||||||||||||||||||
| DoShowTaskPanel | V3.7 显示任务提示Tips 陆苗苗 刘志云 参数1:TaskID 参数2:ConfigId 参数3:当前进度 参数4:总进度 参数5:任务显示排序 |
显示任务提示 | int 任务唯一标志 TaskID |
int 任务显示 XFightTips内表格ID |
int 任务当前进度 |
int 任务总进度 |
int 任务显示序列 0 = 默认,从上到下 数值越大,排列越高(置顶) |
int FightTips内参数 (-1表示没有参数) |
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| DoFinishTask | V3.7 完成任务提示 陆苗苗 刘志云 参数1:TaskID 参数2: 动画过渡延迟帧数 |
完成任务提示 | int 任务唯一标志 TaskID |
int 完成动画--》 隐藏动画 过度帧数 |
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| DoSetTaskTipsVisible | V3.7 设置任务tips显隐 陆苗苗 刘志云 参数1:TaskID 参数2: 人物条目显示 |
任务提示显隐 | int 任务唯一标志 TaskID (taskID = 0 表示所有任务) |
bool 1 = 显示 0 = 隐藏 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoSetSeparateEffectText | V3.8 设置实例特效颜色 陆苗苗 陈劲松 参数1:实例ID 参数2:颜色 |
设置实例特效颜色 | int 特效实例ID |
string #XXXXXX 带#十六进制颜色符 |
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| DoCloseSeparateEffectTe | V3.8 移除文本实例 陆苗苗 陈劲松 参数1:实例ID |
移除文本实例 | int 特效实例ID |
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| DoTranslationTo3DPos | V3.8 3D平移目标 陆苗苗 陈劲松 |
3D平移目标 | npc 需要平移的NPC |
fix 目标点X |
fix 目标点Z |
fix 目标高度H |
fix 运动速度 (逻辑做 水平/垂直分量) |
fix 容错水平范围 |
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| DoSetNpcAlpha | V 3.8 设置npc透明度 陆苗苗 陈劲松 文敬业 |
设置npc透明度 | npc npc对象 |
float 透明度(0 -1) |
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| DoSetCameraLookAt3DEx | V 3.8 相机看向3D点 陆苗苗 陈劲松 参数1:NPC 参数2:是否锁定 参数3:X 参数4:Y 参数5:Z 参数6:过度时长 参数7:过渡方式 |
相机看向3D点 | npc npc对象 |
bool 是否开启功能 1 = 开启 0 = 关闭 |
float 目标点X |
float 目标高度Y |
float 目标点Z |
float 相机过度时长 |
None = 0, Linear = 1, Sin = 2, Frame = 3, //帧过渡 InQuad = 5, //二次In OutQuad = 6, //二次Out Curve = 7, //根据曲线配置, int 相机过渡方式 |
||||||||||||||||||||
| DoOpenExpGame | V4.0 开启关卡积分 陆苗苗 李东煌 参数1:NPC |
开启关卡积分 | npc npc对象 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoGetExpGameClick | V4.0 获取营地操作 陆苗苗 李东煌 参数1:操作存值 |
获取营地操作 | int2 操作存值 |
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| DoGetExpGameInfo | V4.0 获取积分数据 陆苗苗 李东煌 参数1:等级存值 参数2:经验存值 参数3:buff解锁序列 |
获取积分数据 | int2 等级存值 |
int2 经验存值 |
int2 buff解锁序列 |
||||||||||||||||||||||||
| DoGetExpGameLevelUpStat | V4.0 获取升级状态 | 获取升级状态 | |||||||||||||||||||||||||||
| DoChangeExpGameValue | V4.0 修改关卡经验 参数1:经验值 |
修改关卡经验 | int 经验改变值 + 增 -减 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoShowExpGame | V4.0 显示关卡经验 参数1:npc 参数2:是否显示 |
显示关卡经验 | npc npc对象 |
bool 1= 显示 0= 隐藏 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoShowExpGamCamp | V4.0 显示营地面板 参数1:npc 参数3:是否显示 |
显示营地面板 | npc npc对象 |
bool 1= 显示 0= 隐藏 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoCreateCirqueWall | v4.0 创建环形空气墙 邹奕恒 李秦 参数1:string Key 参数2:fix 坐标X 参数3:fix 坐标Y 参数4:fix 坐标Z 参数5:fix 半径 参数6:fix 面向 参数7:fix 长 参数8:fix 宽 参数9:fix 高 参数10:int 数量 参数11:fix 角度间隔 |
创建环形空气墙 | string Key 一场战斗不能重复 |
fix 坐标X |
fix 坐标Y |
fix 坐标Z |
fix 半径 |
fix 面向 |
fix 长 |
fix 宽 |
fix 高 |
int 数量 |
fix 角度间隔 填0则根据360/数量计算 |
||||||||||||||||
| DoRemoveCirqueWall | v4.0 移除环形空气墙 邹奕恒 李秦 参数1:Key |
移除环形空气墙 | string Key 一场战斗不能重复 |
||||||||||||||||||||||||||
| DoGlobalApplyTemplateAt | V4.0
关卡用全局应用模板属性(玩家Npc和宠物不生效) 郭家乐 张仔浩 参数1:模版Id,配置路径:Share\Fight\Attrib\TemplateSetAttrib 参数2:是否开启 |
全局应用模板属性 | int 模板Id |
bool 是否开启 |
|||||||||||||||||||||||||
| DoApplyTemplateAttrib | V4.0
关卡用给单独Npc生效属性(玩家Npc和宠物不生效) 郭家乐 张仔浩 参数1:Npc实例Id。填0则应用至当前所有已召唤的除玩家角色外的Npc,一般只用于初始化时给关卡的怪物一个基础数值 参数2:模版Id,配置路径:Share\Fight\Attrib\TemplateSetAttrib.tab |
给Npc生效属性 | int Npc实例Id |
int 模板Id |
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| DoSetLifeEnergyState | V 4.0 设置NpcQte填充状态 陆苗苗 王艺偲 参数1:NPC 参数2:能量条枚举 参数3:状态 |
设置NpcQte填充状态 | npc npc对象 |
能量1 = 144 能量2 = 145 能量3 = 146 … 能量10 = 153 int 生命树能量枚举 |
1 = 填充中 2 = 充满能量 3 = 触发中 4 = CD int 状态 |
||||||||||||||||||||||||
| DoCheck3DStage | V4.0 是否为3D关卡 郭家乐 李东煌 判断当前关卡是否3D关卡 |
是否为3D关卡 | |||||||||||||||||||||||||||