类型 中文名 描述 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12 参数13
AddBall 加球 加球 int
配置表id
填1、2、3、4、5
红、蓝、黄=1、2、3
int
个数
                     
AddBallPos 加球位置 加球,且可以选择加球的位置 int
配置表id
填1、2、3、4、5
红、蓝、黄=1、2、3
int
个数
int
位置
                   
AddBehavior 加行为树 加行为树 int
行为树 id
                       
AddBuff 加buff 加buff int
buff id
                       
AddMissile 加子弹 下一帧生效 int
子弹id
int
子弹等级
AddNpc 加npc 加npc int
配置表id
int
等级
0 继承
int
阵营
0 继承
1 阵营1
2 阵营2
4 阵营3
8 阵营4
string
坐标点
空 继承
fix
x偏移量
fix
y偏移量
string
朝向坐标
空 继承
fix
朝向x偏移量
fix
朝向y偏移量
AddAttribValue 增减属性当前值 V2.7
只能是血量,能力,霸体值这种存在当前值/最大值的属性值
万分比作用在最大值上
int
属性类型
详情查看分页 属性类型
int
固定值
int
万分比
AddAttribValueCurrent 增减属性当前值C 只能是血量,能力,霸体值这种存在当前值/最大值的属性值
万分比作用在当前值上
int
属性类型
详情查看分页 属性类型
int
固定值
int
万分比
ChangeAttribAdditive 修改属性加成 属性类型11攻击不是攻击力,只是普通物理攻击,要修改角色攻击力请用修改属性组加成,参数1填1 int
属性类型
详情查看分页 属性类型
int
固定值
int
万分比
ChangeAttribGroupAdditive 修改属性组加成 修改属性组加成 int
属性组类型
1-攻击力加成;
2-类型1+生命值;
3-各元素抗性(无物理);
4-各元素伤害加深率;
5-走跑速度;
6-物理和各元素抗性
7-总伤+反总伤;
8-弱点率
9-生命+处决值
10-物理和各元素伤害加成
11-生命+霸体值
12-所有反元素伤害加深率、反普通伤害加深率
(\Product\Table\Share\Fight\Attrib\AttribGroup.tab里面的分组id)
int
固定值
int
万分比
ChangeAttribValue 修改属性值 修改属性值 int
属性类型
详情查看Sheet属性类型
int
固定值
int
万分比
ChangeDamageAdditive 修改伤害 不能被设置成Buff
只能通过触发时机为"伤害计算前"或"伤害计算后"的行为树执行效果

修改单次伤害里参与计算的Npc属性
int
属性类型
详情查看分页 属性类型
int
固定值
int
万分比
ChangeCureAdditive 修改治疗 不能被设置成Buff
只能通过触发时机为"治疗计算前"或"治疗计算后"的行为树执行效果

修改单次治疗里参与计算的Npc属性
int
属性类型
详情查看分页 属性类型
int
固定值
int
万分比
Cure 治疗 治疗 int
属性类型
详情查看分页 属性类型
int
1 当前值
2 损失值
3 最大值
4 当前万分比
5 损失万分比
int
治疗固定值
int
治疗万分比
bool
0 用自己的属性
1 用目标的属性
CureEx 治疗Ex 治疗Ex int
属性类型
详情查看分页 属性类型
int
1 当前值
2 损失值
3 最大值
4 当前万分比
5 损失万分比
int
治疗固定值
int
治疗万分比
bool
0 用自己的属性
1 用目标的属性
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
Damage 伤害 已废弃
请使用 造成伤害V216
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
0 无
1 火
2 雷
3 冰
4 暗
int
元素伤害固定值
int
元素攻击力万分比
bool
是否计算连击
int
霸体减少值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
DamageEx 伤害Ex 已废弃
请使用 造成伤害V216
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
0 无
1 火
2 雷
3 冰
4 暗
int
元素伤害固定值
int
元素攻击力万分比
bool
是否计算连击
int
霸体减少值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int

结算后伤害向处决值转换的固定值
bool

默认不填,填1忽略相同上下文

1:该伤害可以触发伤害上下文,但对伤害进行的加成(比如:修改伤害)不会被应用到伤害公式中,只会使用角色属性进行计算
AdditionalDamage 追加伤害 已废弃
请使用 造成伤害V216
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
0 无
1 火
2 雷
3 冰
4 暗
int
元素伤害固定值
int
元素攻击力万分比
bool
是否计算连击
int
霸体减少值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
AdditionalDamageEx 追加伤害Ex 已废弃
请使用 造成伤害V216
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
0 无
1 火
2 雷
3 冰
4 暗
int
元素伤害固定值
int
元素攻击力万分比
bool
是否计算连击
int
霸体减少值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int

结算后伤害向处决值转换的固定值
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
RealDamage 真实伤害 已废弃
请使用 造成真实伤害V216
int
标记
int
元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
bool
是否计算连击
int
霸体值减少
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
RealDamageEx 真实伤害Ex 已废弃
请使用 造成真实伤害V216
int
标记
int
元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
bool
是否计算连击
int
霸体值减少
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int

结算后伤害向处决值转换的固定值
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
AdditionalRealDamage 追加真实伤害 已废弃
请使用 造成真实伤害V216
int
标记
int
元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
bool
是否计算连击
int
霸体值减少
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
AdditionalRealDamageEx 追加真实伤害Ex 已废弃
请使用 造成真实伤害V216
int
标记
int
元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
bool
是否计算连击
int
霸体值减少
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int

结算后伤害向处决值转换的固定值
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
DelayCombo 连击延迟 连击延迟 fix
延迟时间
Die 死亡 死亡
FullDie 死亡(按照死亡逻辑走) 按照死亡逻辑走

程序上将Npc的最大生命值设置为0,然后使其濒死,若其仍存活,则强制将其致死
SelfFullDie 死亡(按照死亡逻辑走-将要死亡/已经死亡的触发条件只影响当前npc) 按照死亡逻辑走-将要死亡/已经死亡的触发条件只影响当前npc

程序上将Npc的最大生命值设置为0,然后使其濒死,若其仍存活,则强制将其致死
DragNpc 强制位移 以子弹为中心时,这个效果只能由子弹执行,不能设置成buff int
1以子弹为中心
2以单位为中心


int
1向内
2向外
int
速度
fix
停止范围
DragNpcEx 强制位移Ex 以子弹为中心时,这个效果只能由子弹执行,不能设置成buff int
1以子弹为中心
2以单位为中心
int
1向内
2向外
int
速度
fix
停止范围
int
填0不无视免疫牵引,填1是无视免疫牵引(无敌依然可以免疫牵引)
HideJoint 隐藏骨骼 隐藏骨骼 string
骨骼名
HideJoints 隐藏骨骼组 隐藏骨骼组,用半角英文";"分隔多个骨骼 string[]
骨骼名数组
ActivityWeaponBone 隐藏武器骨骼 该节点不受Buff控制,只能当Magic使用。
不推荐
隐藏武器骨骼
int
武器序号
string
骨骼名
HideWeaponChildObject 隐藏武器子节点Buff V3.6 赖建南 杨泰舸
要为武器预制体的添加XGameobjectContainer来索引子节点。
每个Tag中不能包含相同的GameObject(不然控制会混乱)

带有Buff时隐藏,没有Buff时显示。
int
武器序号
string
XGameobjectContainer组件上的Tag
RecordCombo 增加连击 增加连击 int
连击值
RemoveBehavior 删除行为树 删除行为树 int
行为树 id
int
层数
RemoveBuff 删除buff 删除buff int
buff id
int
层数
ResetBuffDurationByBuffId 重置buff持续时间 重置buff持续时间 int
buff id
ResetBuffDurationByKind 重置类型持续时间 重置类型持续时间 int
kind id
ResetCombo 重置连击 重置连击
SetCameraPosition 修改摄像机偏转 修改摄像机偏转 float
X偏转
(摄像机的左右偏转,会使单位在镜头中央偏左或右)
float
Y偏转
(摄像机的高度)
float
Z偏转
(摄像机与单位的距离)
float
进入过渡时间
float
退出过渡时间
SetCameraPositionV216 修改摄像机偏转V216 V2.16 邹奕恒 王梓涵
修改摄像机偏转
优先级设定:
-1000      弱怪物镜头
0         现有的全部角色镜头优先级
1000       强角色镜头
2000     强怪物镜头
3000   最强角色镜头
float
X偏转
(摄像机的左右偏转,会使单位在镜头中央偏左或右)
float
Y偏转
(摄像机的高度)
float
Z偏转
(摄像机与单位的距离)
int
优先级
-1000      弱怪物镜头
0         现有的全部角色镜头优先级
1000       强角色镜头
2000     强怪物镜头
3000   最强角色镜头
float
进入过渡时间
float
退出过渡时间
SetCameraRotation 修改摄像机旋转 修改摄像机旋转 float
X旋转
(摄像机上下旋转,填-15可以看到内裤)
float
Y旋转
(摄像机的左右旋转,填0即看背影);180则是正面,左正右负)
float
Z旋转
(摄像机左右倾斜,一般为0)
float
进入过渡时间
float
退出过渡时间
int
0 相机以当前相机的rotation叠加所填写角度参数的旋转
1 相机以目标npc的面朝向rotation叠加所填写角度参数的旋转
2 直接将配置的角度参数值赋给相机rotation
bool
0 不会跟着角色转
1 会跟着角色转
SetCameraRotationV216 修改摄像机旋转V216 V2.16 邹奕恒 王梓涵
修改摄像机旋转
优先级设定:
-1000      弱怪物镜头
0         现有的全部角色镜头优先级
1000       强角色镜头
2000     强怪物镜头
3000   最强角色镜头
float
X旋转
(摄像机上下旋转,填-15可以看到内裤)
float
Y旋转
(摄像机的左右旋转,填0即看背影);180则是正面,左正右负)
float
Z旋转
(摄像机左右倾斜,一般为0)
int
优先级
-1000      弱怪物镜头
0         现有的全部角色镜头优先级
1000       强角色镜头
2000     强怪物镜头
3000   最强角色镜头
float
进入过渡时间
float
退出过渡时间
int
0 相机以当前相机的rotation叠加所填写角度参数的旋转
1 相机以目标npc的面朝向rotation叠加所填写角度参数的旋转
2 直接将配置的角度参数值赋给相机rotation
bool
0 不会跟着角色转
1 会跟着角色转
SetCameraPositionOffset 设置相机坐标偏移 设置相机坐标偏移 float
x偏移
float
y偏移
float
z偏移
float
进入过渡时间
float
退出过渡时间
bool
1使用相机坐标系,0使用世界坐标系 
SetCameraPositionOffsetV216 设置相机坐标偏移V216 设置相机坐标偏移
优先级设定:
-1000      弱怪物镜头
0         现有的全部角色镜头优先级
1000       强角色镜头
2000     强怪物镜头
3000   最强角色镜头
float
x偏移
float
y偏移
float
z偏移
int
优先级
-1000      弱怪物镜头
0         现有的全部角色镜头优先级
1000       强角色镜头
2000     强怪物镜头
3000   最强角色镜头
float
进入过渡时间
float
退出过渡时间
bool
1使用相机坐标系,0使用世界坐标系 
SetCameraFov 设置相机广角 设置相机广角 float
广角值
float
进入过渡时间
float
退出过渡时间
SetCameraRotationModify 相机旋转修正 该旋转为最后的叠加旋转
float
X旋转
(摄像机上下旋转,填-15可以看到内裤)
float
Y旋转
(摄像机的左右旋转,填0即看背影);180则是正面,左正右负)
float
Z旋转
(摄像机左右倾斜,一般为0)
float
进入过渡时间
float
退出过渡时间
SetCameraSmoothTransition 相机就近回归 V2.7 奕恒 泰哥 艺偲
播放Timeline,镜头动画,修改摄像机偏转,修改摄像机旋转,设置相机坐标偏移 这些行为,转回至战斗相机时。
相机并非回到使用镜头行为前的状态,而是会以最近的距离回到合适的战斗镜头位置。
PlayCameraAnimation 镜头叠加动画 V2.7 邹奕恒 杨泰舸
播放镜头叠加动画
资源路径:"Res\Assets\Product\Camera\BlendAnimation"
参数1:动画名
参数2:渐入时间
参数3:检出时间
string
动画名
fix
渐入时间
fix
渐出时间
PlayNoiseAnimation 镜头噪音叠加动画 V2.16 邹奕恒 杨泰舸
镜头噪音叠加动画
资源路径:"Res\Assets\Product\Camera\BlendAnimation"
参数1:动画名
参数2:渐入时间
参数3:检出时间
string
动画名
fix
渐入时间
fix
渐出时间
SetCameraFocusOnCenter 注视视野中⼼ 为开关,开期间会一直注视视野中心
float
取消的延迟时间,一般和其他相机操作的退出过渡相等
SetCameraPositionSmoothSlerp 相机开关聚焦过渡时间 V2.7 奕恒 艺偲
默认相机和聚焦相机切换时,对相机每秒的移动距离进行最大值限制,以此进行平滑 。
解决聚焦相机再切换距离较远的两个单位时出现的位置骤变问题
参数1:float 最大移动速度 m/s
float
最大移动速度 m/s
SetDamage 设置伤害 V3.1 赖建南 崔俊豪 卢炳燊
不能被设置成Buff
只能通过触发时机为"伤害计算前"或"伤害计算后"的行为树执行效果
int
伤害类型
0 自适应类型(调整伤害>0的类型,排除真实伤害)
1物理伤害(伤害类型为0 且 伤害>0的物理伤害和子元素伤害)
2元素伤害(伤害类型>0 且 伤害>0的元素伤害和子元素伤害)
4 子元素伤害
8 真实伤害
int
固定值
MulDamage 设置伤害乘 V3.1 赖建南 崔俊豪 卢炳燊
不能被设置成Buff
只能通过触发时机为"伤害计算后"的行为树执行效果
自适应类型(调整伤害>0的类型,排除真实伤害)
int
万分比
AddDamage 设置伤害加 V3.1 赖建南 崔俊豪 卢炳燊
不能被设置成Buff
只能通过触发时机为"伤害计算后"的行为树执行效果
int
伤害类型
0 自适应类型(调整伤害>0的类型,排除真实伤害)
1物理伤害(伤害类型为0 且 伤害>0的物理伤害和子元素伤害)
2元素伤害(伤害类型>0 且 伤害>0的元素伤害和子元素伤害)
4 子元素伤害
8 真实伤害
int
添加值
ShakeCamera 震屏 震屏 int
类型
1.随机
2.上下
3.下上
4.里外
5.外里
6.左右
7.右左
8.世界上下
9.世界下上
float
强度
float
振幅衰变
float
频率
float
持续时间
int
互斥类型
ShakeAllCamera 全震屏 全震屏 int
类型
1.随机
2.上下
3.下上
4.里外
5.外里
6.左右
7.右左
8.世界上下
9.世界下上
float
强度
float
振幅衰变
float
频率
float
持续时间
int
互斥类型
CameraNoise 噪音 噪音
不会重置噪音播放进度
并且时间会有随机偏移

效果会跟"纯噪音"互顶
string
资源名(不能全路径)
float
时间
float
强度缩放倍数
float
频率缩放倍数
CameraStableNoise 纯噪音 V2.7 邹奕恒 杨泰舸
稳定输出配置效果的噪音
调用时 噪音进度重置为0
时间不会有随机偏移

效果会跟"噪音"互顶
string
资源名(不能全路径)
float
时间
float
强度缩放倍数
float
频率缩放倍数
AllCameraNoise 全噪音 全噪音 string
资源名(不能全路径)
float
时间
float
强度缩放倍数
float
频率缩放倍数
PlayCameraTrack 镜头动画 镜头动画 string
动画名
参数2 float 淡入时间  参数3 float 淡出时间 
PlayCameraTrackOnAllClients 全镜头动画 全镜头动画 string
动画名
参数2 float 淡入时间  参数3 float 淡出时间 
PlayScreenEffect 全屏特效 全屏特效 int
特效Id
ScreenEffect配置(table/client/fight/ScreenEffect)
PlayScreenEffectAllClients 超全屏特效 超全屏特效 int
特效Id
ScreenEffect配置
(table/client/fight/ScreenEffect)
SetDOFFocus 摄像机景深 摄像机景深
SetAllClientsDOFFocus 摄像机全景深 摄像机全景深
LowSaturation 摄像机黑白 摄像机黑白 bool
0单客户端
1全客户端
AddForceThreat 强制仇恨目标 只能设置成Buff 没有参数,1向2释放,2的仇恨目标强制为1,持续时间为buff时间
AddThreat 加仇恨值 加仇恨值 int
仇恨值
ClearFromNpcThreat 清除目标仇恨值 不管是谁加的,被加上这个效果的人没有人会再恨他
ClearToNpcThreat 清除目标仇恨列表 不管是谁加的,被加上这个效果的人不会再恨任何人
AddProtector 添加护盾 只能设置成Buff,优先级0 int
护盾类型
0= 全属性
1:抵消物理伤害
2:抵消火属性伤害
4:抵消雷属性伤害
8:抵消冰属性伤害
16:抵消暗属性伤害
32:抵消空属性伤害
【累加 63抵抗全部】
int
护盾值
int
护盾值使用属性计算时
发射者所使用的属性
int
护盾值使用属性计算时
属性计算的比例
(万分比)
int
护盾值使用属性计算时
属性的计算方式
0 当前值
1 上限值
2 上限值-当前值
AddProtectorPriority 添加自定义优先级护盾 v2.11 邹奕恒 游星宇
只能设置成Buff,加了优先级传值
int
护盾类型
0= 全属性
1:抵消物理伤害
2:抵消火属性伤害
4:抵消雷属性伤害
8:抵消冰属性伤害
16:抵消暗属性伤害
32:抵消空属性伤害
32:抵消空属性伤害
【累加 63抵抗全部】
int
护盾值
int
护盾值使用属性计算时
发射者所使用的属性
int
护盾值使用属性计算时
属性计算的比例
(万分比)
int
护盾值使用属性计算时
属性的计算方式
0 当前值
1 上限值
2 上限值-当前值
int
优先级 数字越大优先级越高
AddNewProtectorHp 添加稳态力场护盾 只能设置成Buff int
护盾类型
0 = 全属性
1:抵消物理伤害
2:抵消火属性伤害
4:抵消雷属性伤害
8:抵消冰属性伤害
16:抵消暗属性伤害
32:抵消空属性伤害
【累加 63抵抗全部】
int
护盾值
int
护盾值使用属性计算时
发射者所使用的属性
int
护盾值使用属性计算时
属性计算的比例
(万分比)
int
护盾值使用属性计算时
属性的计算方式
0 当前值
1 上限值
2 上限值-当前值
ChangeModelScale 模型缩放 模型缩放 float
缩放大小(比例)
float
过渡时间
ChangeTimeScale 修改速率 修改速率 fix
缩放倍率(小于1慢放)
int
持续多少帧
int
淡入帧数
int
淡出帧数
AddTimeScaleBuff 修改速率buff 只能设置成Buff fix
缩放倍率(小于1慢放)
AddNpcState 设置npc状态 设置npc状态 int
状态ID
1:不能被子弹搜索
2:不能被阵营1子弹搜索
3:不能被阵营2子弹搜索
4:不能被阵营3子弹搜索
5:不能被阵营4子弹搜索
11:不能被NPC行为树搜索
(视野内NPC总数全magic也搜不到)
12:不能被阵营1NPC行为树搜索
13:不能被阵营2NPC行为树搜索
14:不能被阵营3NPC行为树搜索
15:不能被阵营4NPC行为树搜索
21:我移动不受碰撞
22:其他单位移动不受我碰撞
23:眩晕(动作+禁止施法+禁止移动)
24:禁止施法
25:禁止移动
26:无敌(无视忽略免疫受击等级+免疫受击+免疫伤害+免疫牵引+免疫抓取)
27:免疫受击(会被忽略免疫受击等级的招式打入受击)
28:免疫伤害
29:免疫治疗
30:石化(禁止施法+禁止移动+免疫受击+顿帧)
31:免疫普攻受击
32:免疫牵引(免疫强制位移)
33:无视场景障碍
34:无视动态障碍
35:免疫抓取
36:免疫霸体扣除
37:忽略被击特效
38:忽略骨骼抖动
39:忽略闪避间隔
40:闪避不无敌
41:免疫顿帧
42:不为锁定目标时子弹穿透
43:屏蔽子弹携带的特效
44:禁用角色所有语音
45:自己无法对npc造成普通伤害(非真伤)、受击效果、受击特效
47:关闭音效
48.元素转换
49.免疫积蓄
50.禁止跳跃
51.不同步逻辑动画
52.免疫落穴
53.V3.4TL演出中
54.3D关卡忽略特殊碰撞
PlaySceneColorEffect 设置场景颜色 设置场景颜色 string
对应的assert名字
PlayBallExEffect 显示强化消球特效 显示强化消球特效
AddWeapon 加武器 加武器
用这个功能加的武器没有动画状态机
int
Equip表Id
AddWeaponEX 加武器EX 加武器到指定节点
用这个功能加的武器没有动画状态机
int
Equip表Id
string
节点名称
(必须是XObjectContainer绑定过的)
bool
是否保留旧武器
默认0是删除武器
1 = 保留旧武器
(保留武器时刷新和获取节点需要注意index索引)
AddWeaponWithController 加武器C 加武器 V3.1版本
用这个功能加的武器有动画状态机
int
Equip表Id
PlaySound 播放音效 播放音效 int
Cue表Id
bool
0单客户端
1全客户端
(如果该buff挂在怪物、物件上,需要填0)
PlaySoundEx 播放音效Ex 播放音效Ex int
Cue表Id
float
音量,1为100%音量
float
淡入时间(秒)
float
淡出时间(秒)
PlayCV 播放CV 播放CV int
CV表Id
bool
0单客户端
1全客户端
PlayCv3D 播放CV3D V3.7 赖建南 黄永钊 谢玉峰
播放CV3D
音量会随着发声源的距离而衰减
int
CV表Id
bool
0单客户端
1全客户端
PlayCvV4P0 播放CVV4P0 //V4.0 黄永熙 赖建南 李东煌
带有3D音频和同步嘴型播放功能的节点
int
CV表Id
bool
0单客户端
1全客户端
bool
0:2D
1:3D
bool
0:无嘴型动画
1:带嘴型动画
https://kurogame.feishu.cn/wiki/K0lVwXF9jiS5gPkc8g6c7yUpnNe?renamingWikiNode=false
PauseCountDown 暂停倒计时 暂停倒计时
PauseFightTime 暂停战斗计时 ※只停显示时间,不能停结算时间,可能造成关卡提前结算,慎用,停结算要在关卡行为树里处理(关卡行为树#39083=1停,=0继续),详情请咨询老丁 int
1剧情暂停时间用
2大招暂停时间用
AddChain 加链 加链 int
Chain表Id
SetTimeDependency 设置时间依赖 Magic来源依赖目标
禁止闭环依赖链,会导致死循环
AddAccuBuff 积蓄buff 积蓄buff int
ID,积蓄buff表映射
haru/trunk/Product/Table/Share/Fight/AccumulativeBuff/AccumulativeBuff
Event 事件 事件 无参数,用于触发事件行为树
DoNpcToNpcTimeLine 播放timeLine npc对npc播放timeLine动画 如刺杀 string
TimeLine文件名称
在目录下Table\Client\ResourceLut\Camera\Track
float
TimeLine淡入时间
float
TimeLine淡出时间
AddProtectorAddition 增加护盾加成 只能设置成Buff int
BUFF类型
int
万分比
DoSceneTimeLine 播放场景timeline 播放场景timeline int
场景动画下标
DoSingleAttribRealDamage 单属性真实伤害 单属性真实伤害
最终计算伤害
最大值为21474836473
最小值为-21474836473
int
标记
int
元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
bool
是否计算连击
int
霸体值减少
int
万分比
int
属性类型
int
计算类型(1加,2减,3乘,4除
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
DoSingleAttribRealDamageEx 单属性真实伤害Ex 单属性真实伤害Ex
最终计算伤害
最大值为21474836473
最小值为-21474836473
int
标记
int
元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
bool
是否计算连击
int
霸体值减少
int
万分比/固定值
int
属性类型
int
计算类型(1固定值加当前属性值,2固定值加最大属性值,3固定值减当前属性值,4固定值减最大属性值,5万分比乘当前属性值,6万分比乘最大属性值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int

结算后伤害向处决值转换的固定值
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
DoSingleAttribRealDamagePlus 单属性真实伤害Plus 单属性真实伤害Plus
最终计算伤害
最大值为21474836473
最小值为-21474836473
int
标记
int
元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
bool
是否计算连击
int
霸体值减少
int
万分比/固定值
int
属性类型
int
计算类型(1固定值加当前属性值,2固定值加最大属性值,3固定值减当前属性值,4固定值减最大属性值,5万分比乘当前属性值,6万分比乘最大属性值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int

结算后伤害向处决值转换的固定值
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
bool
填0为基于攻击方属性
填1为基于受击方属性
SetBuffLimitByBuffId 增减buff持续时间 增减buff持续时间 int
buff id
fix
时间(可叠加)
SetBuffLimitByKind 增减类型持续时间 增减类型持续时间 int
kind id
fix
时间(可叠加)
AddLogicMoveSpeedScale 缩放逻辑位移速度 会解耦逻辑位移与动作播放的关系,产生滑步的效果,如想让逻辑位移变为正常的0.1倍,则参数应该填-0.9 fix
逻辑位移缩放
SetCameraDualTarget 设置双单位同屏镜头 设置双单位同屏镜头 int
运镜类型(0不变、1 旧运镜、2现运镜、3俯视)使用方式:需要同屏的2个NPC任意一方对另一方释放
DragNpcByDirection 矩形强制位移 以子弹为中心时,这个效果只能由子弹执行,不能设置成buff int
1以子弹为中心
2以单位为中心
fix
速度
fix
强制位移x轴方向
fix
强制位移y轴方向
fix
衰减系数
DoSceneTimeLineEx 指定速度播放场景timeline 指定速度播放场景timeline int
场景动画下标
fix
初始时间
fix
速度
bool
是否仅暂停而不归零时间
KeepCameraRotation 锁定镜头偏转
锁定镜头偏转
float
取消过渡时间
BlockMagic 免疫magic效果 免疫magic效果 int
填写magicId
SetCameraReturnToNearestSide 设置相机就近回归默认位置 设置相机就近回归默认位置 bool 0/1
SetBuffLimitByBuffIdEx 增减buff持续时间Ex 增减buff持续时间Ex int
①int:buffId
②fix:增加时间
③fix:持续时间上限(当前时间大于上限忽略此次操作,少于但增加后大于直接赋值上限)
fix
增加时间(可叠加)
fix
持续时间上限
SetBuffPauseByTemplateId 设置buff持续时间暂停 设置buff持续时间暂停 int
buffid很遗憾只能填一个
SetBuffPauseByKind 设置buff类型持续时间暂停 设置buff类型持续时间暂停 int
类型id很遗憾只能填一个
SetNpcAccelerate 设置NPC加速移动模式 只能设置成Buff fix
①fix:摇杆加速度(速度都是npc自定义里那个常规移速500)
②fix:无操作减速度
③fix:速度上限
④bool:是否使用动作位移
fix
无操作减速度
fix
速度上限
bool
是否使用动作位移
SetCameraPropertyModify 设置战斗镜头参数 设置战斗镜头参数 int
Map/CameraModify iD
RemoveBuffEx 删除buffEx 删除buffEx int
buff id
int
层数
PlayBallExEffectWithLayer 显示指定球层强化消球特效 显示指定球层强化消球特效 int
第几层球(0指全层)
String
特效名(不填用默认的)
int 特效优先级
默认强化消球特效优先级为0
角色设计时使用优先级区间[-1000, 1000]
SetNpcSkinDisplaySet 设置Npc部位材质替换 设置Npc部位材质替换 int
第几套(一套可包含多个部件,配合预制体上的 XCharSkinDisplay脚本 使用,详见Res\Doc\说明文档\角色换装说明)
int
开启(1),关闭(-1)
DisableDynamicBone 禁用动态骨骼 V2.6波哥 卢姥爷
关闭某个骨骼的动态效果
string
动态骨骼名字(在Res查看Npc的Prefab里DynamicBone下的动态骨骼组名称)
多个骨骼时用分号(;)隔开
ClearNpcCustomLocalTransform 清除Npc绑定 2.5波波 祝毅
PlayCameraTrackWithVirtualCameraArgs 绑定镜头 让镜头动画能够绑定在npc的某个子节点(不一定得是骨骼)上播放。允许播放噪声 string
动画名(Res\Assets\Product\Camera\DLCTrack)
float
淡入时间
float
淡出时间
int
虚拟相机lookat类型
0为无配置
1为虚拟相机子节点
2为效果目标骨骼节点
3为技能目标骨骼节点
string
lookat查找的节点名称
int
Timeline prefab 位移跟随节点类型
0=不跟随
1=释放者root节点
2=释放者骨骼节点
string
Timeline prefab位置修正绑定的节点名称
只有当【位移跟随节点类型】 = 2时生效
int
prefab 旋转类型0为不更新 
1为释放者面朝方向
bool
绑定镜头期间是否允许播放相机噪声
SubMagicDamage 造成子元素伤害 造成子元素伤害 int
标记
int
伤害固定值(预留参数
int
伤害倍率(万分比)
int
伤害元素类型
0物理
1火
2雷
3冰
4暗
5空
int
伤害子元素类型
0:真意斩(物理)
1:焚烧(火)
2:电束(雷)
3:覆冰(冰)
4:辐射(暗)
5:?(空)
7:光噪(雷)
bool
是否计算连击
int
霸体减少值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int
结算后伤害向处决值转换的固定值
bool
忽略相同上下文
int
忽略属性加成(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成)
ModifyImmuneHitLevel 设置受击免疫等级 设置受击免疫等级
同BuffID不允许叠加
叠加后只生效最高的那个

禁止私自使用,使用前请咨询战斗组长,否则小心恶犬!!!
int
受击免疫等级
AddAccumulator 添加积蓄槽 v2.12 添加积蓄槽

邹奕恒 卢炳燊
参数1:int 积蓄槽ID

①通过该效果添加的积蓄槽,buff移除时,积蓄槽也会移除;因此不能用来做团队积蓄槽

同一ID的积蓄槽不能通过不同ID的buff添加,使用前请检查有没有对应buff(通用积蓄在效果A和效果B003)
int
积蓄槽ID,配置路径
Table\Share\Fight\Accumulator\Accumulator.tab
使用前请检查积蓄槽ID是否已有添加它的buff,谢绝不同ID的buff添加同一ID积蓄槽
AddAccumulatorV213 添加积蓄槽V213 v2.13 添加积蓄槽V213

邹奕恒 卢炳燊
参数1:int 积蓄槽ID

①这种添加方式的积蓄槽不会随buff移除而移除,因此需要删除时调用行为节点的删除积蓄槽强行删除。
②该效果为团队积蓄槽专用,使用前请通过行为节点判断存不存在对应Type的积蓄槽,以免重复添加依赖超上限

同一ID的积蓄槽不能通过不同ID的buff添加,使用前请检查有没有对应buff(通用积蓄在效果A和效果B003)
int
积蓄槽ID,配置路径
Table\Share\Fight\Accumulator\Accumulator.tab
使用前请检查积蓄槽ID是否已有添加它的buff,谢绝不同ID的buff添加同一ID积蓄槽
AddAccumlatorValue 造成积蓄 v2.12 造成积蓄
邹奕恒 卢炳燊
参数1:int 标记(普攻/红1/大招等,同伤害里的标记)
参数2:int 积蓄类型
参数3:int 固定数值
参数4:int 参考属性 (攻击力等,参照角色属性页签)
参数5:int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比
参数6:int 万分比
参数7:bool 0 用自己的属性 1 用目标的属性
参数8:int 状态条件枚举(位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以
int
标记
int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
固定数值
int
参考角色属性
int
1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比
int
万分比
bool
0 用自己的属性 1 用目标的属性
int
状态条件枚举(位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以
AddAccumlatorValueV213 造成积蓄V213 v2.13 造成积蓄V213
邹奕恒 祝毅
参数1:int 标记(普攻/红1/大招等,同伤害里的标记)
参数2:int 积蓄类型
参数3:int 固定数值
参数4:int 参考属性 (攻击力等,参照角色属性页签)
参数5:int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比
参数6:int 万分比
参数7:bool 0 用自己的属性 1 用目标的属性
参数8:int 状态条件枚举(位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以
参数9:bool 无视无敌

此功能适用于无敌状态下自己对自己造成积蓄的场合,如:团队积蓄。禁止滥用此效果无视无敌
int
标记
int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
固定数值
int
参考角色属性
int
1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比
int
万分比
bool
0 用自己的属性 1 用目标的属性
int
状态条件枚举(位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以
bool
无视无敌

肯定有人滥用这个配置,先说好,仅限团队积蓄使用该功能,禁止点燃这种挂敌人的积蓄无视无敌
AddAccumulatorUpperLimit 修改积蓄槽属性上限 v2.12 修改积蓄槽属性上限
只能通过Buff添加
邹奕恒 卢炳燊
参数1:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空)
参数2:int 积蓄槽属性
(枚举:单层积蓄最大值、最大叠加层数等)
参数3:int 固定数值
参数4:int 默认值的万分比
int
积蓄槽类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
积蓄槽属性
1单层积蓄最大值
2最大叠加层数
int
固定数值
int
默认值的万分比
SetAccumulatorProperty 增减积蓄槽当前属性 v2.12 增减积蓄槽当前属性
邹奕恒 卢炳燊
参数1:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空)
参数2:int 积蓄槽属性
(枚举:单层积蓄最大值、最大叠加层数等)
参数3:int 固定数值
参数4:int 默认值的万分比
int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
积蓄槽属性
1单层积蓄最大值
2最大叠加层数
int
固定数值
int
默认值的万分比
SetPauseAccumulator 暂停积蓄槽计时 v2.12 暂停积蓄槽计时
只能通过Buff添加
邹奕恒 卢炳燊
参数1:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空)
int
积蓄槽类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
SetAccumulatorSource 设置积蓄槽效果来源 v2.12 设置积蓄槽效果来源
只能通过Buff添加
邹奕恒 卢炳燊
参数1:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空;
-1表示全部)
参数2:int 优先级
int
积蓄槽类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
优先级
ChangeAccumulatorAdditive 修改积蓄上下文 v2.12 修改积蓄上下文
邹奕恒 卢炳燊
参数1:int 角色属性枚举
参数2:int 固定值
参数3:万分比
int
角色属性类型
int
固定数值
int
默认值的万分比
SetAccumulatorState 修改积蓄槽状态 v2.12 修改积蓄槽状态邹奕恒 卢炳燊
参数1:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空;
-1表示全部)
参数2:int 前置状态条件
参数3:int 切换到下一个状态
参数4:bool 是否强制

标准流程:默认→激活→CD→默认。以下行为可能会导致流程失效,使用时注意:
①请确认Accumulator表里有没有跳过CD状态的配置(如:真意斩);
②一般不推荐强制变更状态;逻辑初始化、重置除外 
int
积蓄槽类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
前置状态条件枚举
(位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以
int
切换到下一个状态
1:默认
2:激活
4:CD
bool
是否强制
AddBallWithLayer 在指定层添加球 v2.12 Magic添加指定层添加球方法
若16颗球再加会把最后一颗销毁
参数1:int 数据球层(>=1)
参数2:int 球编号【填0为随机】
参数3:int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后
int
数据球层(>=1)
int
球编号【填0为随机】
int
添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后
ChangeTimeScaleBaseCurScale 修改速率Ex v2.12 据当前速率淡出入修改速率
by 罗锦标 李秦
参数1:fix 缩小倍率
参数2:int 持续多少帧
参数3:int 淡入帧数
参数4:int 淡出帧数
fix
缩放倍率(小于1慢放)
int
持续多少帧
int
淡入帧数
int
淡出帧数
ChangeTimeScaleBaseCurScaleByCurve 曲线修改速率 v2.13 据当前速率读取曲线修改速率淡出入修改速率
by 罗锦标 王梓涵
参数1:fix 目标倍率
参数2:int 持续多少帧
参数3:int 淡入曲线ID
参数4:int 淡入帧数
参数5:int 淡出曲线ID
参数6:int 淡出帧数
fix
缩放倍率(小于1慢放)
int
持续多少帧
int
淡入曲线ID
int
淡入帧数
int
淡出曲线ID
int
淡出帧数
DoSetGlobalSpeed 修改世界重力下落速度 v2.15 修改世界重力下落速度
邹奕恒 杨泰舸
参数1:int 应用ID
参数2:int 优先级
参数3:int 使用方式
-1:移除设置操作 对1无效
1:【覆盖当前值】修改当前下落速度(应用ID不生效)
2:【叠加在当前值上】叠加下落速度,失效时移除叠加。(Delta值加减)
3:【临时覆盖后重设回之前状态】添加额外下落速度,并使用额外下落速度。失效时移除。
4:【叠加后重设回之前状态】以当前下落速度的数值加叠加值添加额外下落速度。失效时移除。
参数4:fix 值
int
应用id
int
优先级
int
使用方式
fix
DoSetSkillSpeed 修改技能动作下落速度 v2.15 修改技能动作下落速度
邹奕恒 杨泰舸
参数1:int 应用ID
参数2:int 优先级
参数3:int 使用方式
-1:移除设置操作 对1无效
1:【覆盖当前值】修改当前下落速度(应用ID不生效)
2:【叠加在当前值上】叠加下落速度,失效时移除叠加。(Delta值加减)
3:【临时覆盖后重设回之前状态】添加额外下落速度,并使用额外下落速度。失效时移除。
4:【叠加后重设回之前状态】以当前下落速度的数值加叠加值添加额外下落速度。失效时移除。
参数5:fix 值
int
应用id
int
优先级
int
使用方式
fix
DoSetSkillGAL 修改技能动作下落加速度 v2.15 修改技能动作下落加速度
邹奕恒 杨泰舸
参数1:int 应用ID
参数2:int 优先级
参数3:int 使用方式
-1:移除设置操作 对1无效
1:【覆盖当前值】修改当前下落速度(应用ID不生效)
2:【叠加在当前值上】叠加下落速度,失效时移除叠加。(Delta值加减)
3:【临时覆盖后重设回之前状态】添加额外下落速度,并使用额外下落速度。失效时移除。
4:【叠加后重设回之前状态】以当前下落速度的数值加叠加值添加额外下落速度。失效时移除。
参数6:fix 值
int
应用id
int
优先级
int
使用方式
fix
DamageV216 造成伤害V216 造成伤害V216
邹奕恒 卢炳燊
参数1:标记
参数2:物理伤害固定值
参数3:物理伤害万分比
参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数5:元素伤害固定值
参数6:元素伤害攻击力万分比
参数7:霸体减少值
参数8:处决值减少率
参数9;处决值减少值
参数10:忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成)
参数11:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害)
参数12:自定义操作标记
参数13:自定义来源标记
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
int
元素伤害固定值
int
元素伤害攻击力万分比
int
霸体减少率
int
处决值减少率
int
处决值减少值
int
忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成)
int
复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害)
int64
自定义操作标记
int
自定义来源标记
RealDamageV216 造成真实伤害V216 造成真实伤害V216
邹奕恒 卢炳燊
参数1:标记
参数2:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数3:霸体减少率
参数4:真实伤害值
参数5:处决值减少率
参数6;处决值减少值
参数7:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害)
参数8:自定义操作标记
参数9:自定义来源标记
int
标记
int
元素伤害类型
int
霸体减少率
int
真实伤害值
int
处决值减少率
int
处决值减少值
int
复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害)
int64
自定义操作标记
int
自定义来源标记
SubMagicDamageV216 造成子元素伤害V216 造成子元素伤害V216
邹奕恒 卢炳燊
参数1:标记
参数2:固定值伤害
参数3:伤害倍率(万分比)
参数4:伤害元素类型
参数5:伤害子元素类型
参数6:霸体减少率
参数7:处决值减少率
参数8;处决值减少值
参数9:忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成)
参数10:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害)
参数11:自定义操作标记
参数12:自定义来源标记
int
标记
int
固定值伤害(预留参数
int
伤害倍率(万分比)
int
伤害元素类型
0物理
1火
2雷
3冰
4暗
5空
int
伤害子元素类型
0:真意斩(物理)
1:焚烧(火)
2:电束(雷)
3:覆冰(冰)
4:辐射(暗)
5:?(空)
7:光噪(雷)
int
霸体减少率
int
处决值减少率
int
处决值减少值
int
忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成)
int
复合参数(二进制:
1.记录连击,
2.追加伤害,
4. 延后伤害)
注:追加伤害表示该伤害不触发上下文;想做伤害附加伤害使用延后伤害
int64
自定义操作标记
int
自定义来源标记
OpenNpcDieInHitBuff Buff开启NPC受击死亡 v3.0 罗锦标 黄钧灏

无参数,只能作为具有持续时间的Buff挂在Npc身上,在持续时间内会使目标Npc死亡是开启受击死亡表现,时间结束后自动关闭
【注】不可与【设置Npc受击死亡】同用
OpenNpcDieInHitMagic 设置NPC受击死亡 v3.0 罗锦标 黄钧灏
参数1:int 是否开启

作为一次性执行的Magic挂给Npc,仅设置开启或关闭,设置开启之后记得设置关闭
【注】不可与【Buff开启NPC受击死亡】同用
int
0: 关闭
1: 开启
DoNpcShake npc震动 v3.0 npc震动
邹奕恒 王梓涵
int
类型
1.随机
2.上下
3.下上
4.里外
5.外里
6.左右
7.右左
8.世界上下
9.世界下上
float
强度
float
振幅衰变
float
频率
float
持续时间
int
互斥类型
int
震动参考系
0:自身
1:朝向相机
bool
是否受npc时间缩放
BloodBorneCure 虚血回复 V3.4 虚血治疗
陆苗苗 王艺偲
int
属性类型
int 数值类型
1 当前值
2 损失值
3 最大值
4 当前万分比
5 损失万分比
int
固定治疗量
int
治疗万分比
bool
0 用自己的属性
1 用目标的属性
int
备用参数1
int
备用参数2
int
备用参数3
SetCameraPropertyModifyTransition 设置战斗镜头过渡参数 V3.5 邹奕恒 许纯毓
设置战斗镜头过渡参数
int
Map/CameraModify iD
float
过渡时间
int
过渡类型
详见“Doc\ToolTable\配置表数据解析\Doc-行为节点”里的枚举
bool
全客户端播放
ShowSubMagicShowLinePanel 设置怪物侧效应提示 V3.5 陆苗苗 许纯毓
怪物测效应提示面板
(用来做面板管理)
int
Tips实例唯一Key
(多面板排序)
int
排列order
string
NPC骨骼名称
float
基于骨骼偏移X
float
基于骨骼偏移Z
float
面板折线屏幕终点X
float
面板折线屏幕终点Z
string
描述
string
标题
float
tips持续时间