| mint | float | float | int | int | int | int | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 | 2 | 3 | 4 | 12 | 13 | 14 | 15 | 5 | 21 | 22 | 16 | 17 | 18 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 19 | 20 | 57 | 58 | 61 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 11 | 11 | 11 | |||||||||||||||||||||||||
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1:Boss 2:精英 3:小怪 其他:角色Id |
npc表现层默认离地面的高度 不建议使用 |
0⽆碰撞 1圆形 2凸多边形 |
Assets/EditorResources/XPolygonCollider/1002.asset 这个路径看ID UNITY战斗相关配置 |
参数默认值为碰撞数值 BOSS跟玩家操控角色不用填 怪物角色跟小怪要填 |
1 进攻型 2 装甲型 3 辅助型 4 独域机体 5 增幅型 |
此列控制技能id前4位不填默认怪物ID | 命名: ai id加序号 例如: 9001→900101 |
默认为1 当使用不同武器时,可能会改变整套技能 |
红蓝黄=2:1:1则填4,1:1:1则填3 | 大型怪物配为1 | 0默认挤出 1快速挤出 |
填写初始资源ID Table\Share\Fight\Npc\NpcUiFightRes |
单位起身动作时过多久可以切换到受击动作 | 积累超过该值会免疫受击一段时间(必须填写) | 大昌力说是用来显是技能CD的 但是他明显在框我,技能CD是写在行为树里的 | 读取其Cd用于读条显示用 | 双击第一格中文名,自动从模型对应表生成 | 要播放死亡动作的怪物死亡时间应该填(死亡动作播放时间|模型回收时间) | 用一个带行为树的magic进行复数magic的增加不要增加此列 | 默认必定绑定脚底;必定隐藏后播放 (决定立刻播放还是隐藏后播放|特效挂点|特效名(必要)) |
逻辑上Npc的受击高度 3D内容上需要 |
逻辑上Npc的高度 3D内容上需要 |
启用简易跳状态机和资源加载 配合行为节点"简单跳跃"使用 |
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| 默认 | 1 | 1 | 1 | 0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| name | AttribId | PromotedId | Kind | ModelId | BaseHeight | ColliderType | PolygonId | Type | ModelScale | OffsetScale | BodyRadius | CameraCollideRadius | HitRadius | skillidd | MoveUseFaceDir | HasRunTilt | HasSquatState | AttribType | SquatMotionOff | IgnoreCollisionToNpc | IgnoreCollisionFromNpc | CollisionPriority | ForceSqueezeOut | DisableMotionRotation | EffectScale | MissileScale | UiResId | BossHp | HpWdigetCount | HpWidgetHeight | HpWidgetType | RollCharHeigh | HitDownTime | FallDownTime | LieOnFloorTim | StandUpTailTi | StandUpTime | StandUpImmun | MaxHitValue | BeHitInterval | ImmuneHitLevel | Ball | RandomBall | AttackSkillId | DodgeSkillId | CatchType | NoThreat | NotToThreatTar | BornTime | DeathTime | HasRunToStand | HasRunStart | HasStandTransi | WalkMotionOffset | RunMotionOffset | HasSprintState | SprintMotionOf | HasSprintTilt | HasSprintToSta | HasNeoWalk | IdleJumpToStand | RunJumpToStand | RobotBornMagic[1] | BornMagic[1] | BornMagic[2] | BornMagic[3] | BornMagic[4] | BornMagic[5] | BornMagic[6] | BornMagic[7] | BornMagic[8] | BornMagic[9] | BornMagic[10] | BornMagic[11] | BornMagic[12] | HitCaseHeight | NpcHeight | HasSimpleJump | ||||||||||||||||||||
| 名字 | AttribId | PromotedId | NPC类型 | 模型 | npc默认高度 | 碰撞类型 | 碰撞ID | 阴影大小 | 兵种 | 模型倍率 | 位移倍率 | 身体宽度 | 摄像机碰撞透视半 | 受击特效宽 | 技能id树 | 技能数 | 技能组数 | 随机权重和 | 向面朝向移动 | 是否有跑步倾斜 | 是否有蹲走逻辑 | 属性类型 | 是否蹲走动作位 | 我位移不受碰撞 | 其他人不会收我碰撞 | 碰撞优先级 | 挤出方式 | 禁用动作转向 | 特效缩放 | 子弹缩放 | 资源ID | 是否有boss血条 | boss血条数量 | boss血条高度 | boss血条类型 | 伤害数字高度 | 倒地时间 | 浮空下降时间 | 躺地时间 | 起身后摇时间 | 起身时间 | 受击动作时间 | 最高受击数 | 受击间隔 | 免疫受击等级 | 球ID集合 | 随机球集合里的 | 攻击技能ID | 闪避技能 | 抓取类型 | 无仇恨目标 | 不会成为仇恨目 | 出生时间 | 死亡时间 | 是否有跑停逻辑 | 是否有起跑逻辑 | 是否有待机切换 | 是否⾛路动作位移 | 是否跑步动作位移 | 是否有疾跑状态 | 是否有疾跑位移 | 是否具有疾跑倾 | 是否具疾跑跑停 | 是否独立行走逻 | 走跳落地硬直时 | 跑跳落地硬直时 | 机器人出生magic | 行为树Id | 出生携带效果2 | 出生携带效果3 | 出生携带效果4 | 出生携带效果5 | 出生携带效果6 | 出生携带效果6 | 出生携带效果6 | 出生携带效果6 | 出生携带效果6 | 出生携带效果6 | 出生携带效果6 | 死亡特效1 | 死亡特效2 | Npc受击 | Npc高度 | 是否简易跳 | ||||||||||||||
| ~敌方兵 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 测试怪物单位G052 | 9086 | 9299 | 3 | Mo1BopuerMd010001 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 3 | 1 | 1 | 1 | 5 | 0.8 | 2 | 1 | 1.25 | 0 | 0 | 1.25 | 0.3 | 10 | 1.25 | 1.6|1.65 | 9899 | 900008 | 100027 | 900011 | 908606 | 900007 | 1|Root|FxMe1BioMd007020Death | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||