d单位A 100000 方法:通用运行检测1
100001 方法:通用QTE触发检测1
100002 方法:通用QTE释放1
100003 方法:通用消球初始化1
100004 方法:通用普攻初始化1
100005 方法:通用通关判定1
110005 方法:通用通关判定2
100006 方法:通用助战判定1
100007 方法:通用重置目标1
100008 方法:通用搜索目标1
100009 方法:通用摄影机镜头索敌1
100010 方法:通用大招按钮显示1
100011 方法:通用分享仇恨目标1
100012 方法:通用摇杆控制移动1
100013 方法:通用按钮点击记录1
100014 方法:通用换人QTE点击1
100015 方法:通用助战跟随判断1
100016 方法:通用助战AI1
100037 方法:通用助战AI2
100017 方法:通用闪避2
100018 方法:通用大招1
110018 方法:通用大招对方向1
100019 方法:通用消红球对坐标1
100020 方法:通用消蓝球对坐标1
100021 方法:通用消黄球对坐标1
110019 方法:通用消红球对方向1
110020 方法:通用消蓝球对方向1
110021 方法:通用消黄球对方向1
100022 方法:通用消红球对自己1
100023 方法:通用消蓝球对自己1
100024 方法:通用消黄球对自己1
100025 方法:角色初始化1
100026 方法:角色初始出球1
100027 方法:通用普攻1
100028 方法:角色助战合辑1
100029 方法:角色逻辑合辑1
100030 方法:消球数量变化1
100031 方法:角色受击状态判断1
100032 方法:按键缓存1
100033 方法:怪物初始化1
100034 方法:怪物出球逻辑1
100035 方法:怪物技能释放1
100036 方法:怪物闪避1
100038 方法:宠物释放逻辑
100039 方法:通用处决
d单位A021 138121 方法:摇杆运动监控计算
d单位A039 104113 方法:布偶熊进入2阶段
104114 方法:布偶熊进入1阶段
104115 方法:布偶熊清除消球连段时间
194161 方法:布偶熊删除UI特效
d单位A057 106201 方法:露西亚0阶进入1阶段
106202 方法:露西亚0阶进入2阶段
106221 方法:露西亚0阶进入滞空状态
106222 方法:露西亚0阶退出滞空状态
106203 方法:长按普攻缓存
106204 方法:长按普攻判断
106205 方法:点下后松开
106206 方法:点下后松开按键缓存
106207 方法:记录技能和能量
106208 方法:长按闪避缓存
106209 方法:长按闪避判断
106210 方法:长按大招缓存
106211 方法:长按大招判断
106212 方法:投技时UI保底
106213 方法:摇杆拉向八方向区域
106214 方法:主动触发超算
106215 方法:双拉QTE方法
106216 方法:Offset型按键缓存
106217 方法:Offset型普通攻击
106218 方法:蓝球锁定#50106202号位
106219 方法:黄球锁定#50106203号位
106220 方法:红球锁定#50106201号位
106223 方法:闪避组合拆分前置内容
106224 方法:闪避组合拆分后置内容
106225 方法:获取2#2002所处自身面朝向八方象限
106226 方法:获取2#2002周围障碍并输出离#2001最近的坐标点
106227 方法:跳跃执行
106228 方法:输出镜头左侧或右侧
106229 方法:露西亚左手刀控制树
201203 方法:不删除offset缓存的技能白名单
201204 方法:删除offset缓存的技能黑名单
201207 方法:超露西亚能量控制
d单位A068 101001 方法:抛瓦人记录当前使用中技能和技能组
101002 方法:抛瓦人技能组释放判断初始化
101003 方法:抛瓦人释放技能组技能
101004 方法:抛瓦人松开按键缓存
101005 方法:抛瓦人播放分级蓄力特效
101006 方法:抛瓦人武器动作同步表现层
101007 方法:抛瓦人宠物释放逻辑
101008 方法:抛瓦人带过渡变身真魔人
101009 方法:抛瓦人带过渡解除真魔人
101010 方法:抛瓦人释放技能前瞬移
d单位A071 186201 方法:根据1#8放技能
d单位A076 103401 方法:切换为蔷薇圣女
103402 方法:切换为荆棘魔女
103403 方法:蔷薇之女删除全部UI特效
103406 方法:特殊消球数量变化方法
103407 方法:特殊消球删除球
103405 方法:超大范围强制搜索
103404 方法:通过时间轴释放普攻
d单位A077 126501 方法:但丁宠物释放逻辑
d单位A084 106407 方法:5阶比安卡帧事件行为树
106406 方法:5阶比安卡事件行为树
106498 方法:5阶比安卡set为暗
106499 方法:5阶比安卡set为光
106401 方法:5阶比安卡设置为暗形态
106402 方法:5阶比安卡设置为光形态
106403 方法:点击与松开时按键缓存
106404 方法:自动删除松开按键缓存
106405 方法:保持按住标记
d单位B 900001 方法:全局参数初始化 轩辕霜天:
用来初始化必要参数的方法
所有怪物,小怪,boss
都必须在存在npc 1#2001之后的某个节点使用,这个方法的位置越靠近行为树前面越好
900002 方法:调试模式开关 轩辕霜天:
改方法必须放在行为树第1层顺序节点之下
获取调试参数的组合所有怪物最好都有方便控制怪物
调用节点后在合理位置可以使用
检验int 1#93015来进行怪物行为树是否执行的判断
默认1#93015大于1000这个初始阀门才会被关上
方便分段调试
900003 方法:索敌逻辑 轩辕霜天:
索敌相关逻辑
1#51控制搜索阵营
1#52控制搜索目标类型
1#53控制搜索距离
1#54控制携带buff
1#55控制不携带buff
4#2#93027控制是否忽视索敌距离直接获取目标(0按距离索敌,1直接取当前角色为仇恨)
900004 方法:霸体值逻辑 轩辕霜天:
1#114霸体值受损恢复间隔10=1秒
1#116霸体值为0恢复间隔1=1秒
1#118多少秒内没有收到攻击就立刻回复霸体值10=1秒
2#4#93029 设置破霸体时释放子弹
2#4#93043 设置破霸体时释放magic
900005 方法:改良型小怪受击霸体 轩辕霜天:
控制小怪被受击时的霸体反击
2#185控制逻辑是否执行(0或没有关闭  1开启,赋值只用进行一次执行完后我会删除2#185)
1#197最小反击时间10=1
1#198最大反击时间10=1
只要怪物在受击状态就会累计时间到达上面随机的那个时间怪物就会反击
默认时间是超过0.1秒就立刻反击
只有怪物不在游荡状态并且技能CD为0的时候才会反击
所以该方法必须跟技能方法一起使用这样才能读到技能CD
900006 方法:怪物游荡 轩辕霜天:
1#604最小游荡间隔默认3
1#605最大游荡间隔默认5
1#606远距离边界默认7
1#607近距离边界默认3
1#620极近距离边界默认2
1#652极远距离边界
1#610追停距离边界
1#621设置怪物走跑(0跑1走一般逻辑会自动切换不需要人为手动控制)
1#656是否有自动走跑切换(0有1没)
以上距离必须根据怪物设定跟特性调整,默认的只适合扳手机械
2#601每次释放完技能都必须给这个游荡间隔赋值1=1秒
int赋值时间 1#627|0每次技能释放都必须给这个值附0

详细说明查看
C:\haru\Doc\【Patchouli♂go】\数据文档\M-怪物ID记录勿修改定期维护

900007 方法:目标移除 轩辕霜天:
当1#2002死亡移除1#2002
必须在行为树最底段加上
900008 方法:技能逻辑初始化 轩辕霜天:
第一版技能逻辑
跟方法:数组技能判断、方法:同权重技能随机逻辑冲突
1#203设置最低技能分发值
1#204设置最高技能分发值
1#205保存随机的分发值
1#206=0才会进入技能随机逻辑
技能逻辑用1#205中的值来判断尝试释放哪个技能
检验技能CD1#451-1#499
当满足技能释放条件应该吧技能相应1#401-1#450的值赋值
则进入实际技能释放段当技能释放完毕后应该给1#451-1#499技能CDint赋值时间
900009 方法:7行基础向坐标释放技能 轩辕霜天:
里面包含了技能释放前的角度距判断
技能释放结束后的归零
随机值 1#604|1#605|2#601
int赋值时间 1#627|0
int赋值 1#206|0
所有用到游荡、技能释放逻辑的怪物技能放完后这三句话是一定要有的,没有的随机值技能放完不会游荡会直接放下个技能
,没有627赋值游荡CD可能会算错
没有206技能技能随机逻辑不会继续随机技能,如果是连招的画则在最后一个技能放完后进行这三句话
900010 方法:6行远程向坐标释放技能 轩辕霜天:
轩辕霜天:
里面包含了技能释放前的角度距判断
技能释放结束后的归零
随机值 1#604|1#605|2#601
int赋值时间 1#627|0
int赋值 1#206|0
所有用到游荡、技能释放逻辑的怪物技能放完后这三句话是一定要有的,没有的随机值技能放完不会游荡会直接放下个技能
,没有627赋值游荡CD可能会算错
没有206技能技能随机逻辑不会继续随机技能,如果是连招的画则在最后一个技能放完后进行这三句话
900011 方法:精英怪瘫痪逻辑 轩辕霜天:
之前写给有瘫痪怪物的逻辑
1#134瘫痪开始技能ID
1#135瘫痪持续技能ID
1#136瘫痪结束技能ID
如果无效联系炎
900012 方法:boss病毒机制 轩辕霜天:
boss烫血
加上这逻辑boss就会每秒扣仇恨目标的血
900013 方法:同权重技能随机 轩辕霜天:
boss用的技能随机逻辑
以权重为判断
在技能CD都为0时会释放技能权重跟高的技能
相同权重会随机释放
技能权重随机控制器(最优先执行高级权重技能,同权重技能释放随机:5权重阶段性技能最优先释放、4、次级技能对战斗流程有明显改动、3、策略技能2、调剂填充技能1、填充技能类似普攻、99整个逻辑跑完开始进行随机)
1#206控制技能所属阶段
1#205控制该技能的205标记
1#207控制技能权重
组合 方法:同权重技能随机(进行随机记录)
1#207=99
组合 方法:同权重技能随机(输出随机1#205)
900014 方法:障碍判断 轩辕霜天:
1#637保存前方障碍距离
1#638保存后方障碍距离
1#639保存左侧障碍距离
1#640保存右侧障碍距离
2号域参数保存2002的前后左右距离
900015 方法:数组技能判断 轩辕霜天:
在初始化行为树中给220-239赋值需要的 技能序号比如扳手1号技能220|1,扳手20号技能220|20

在战斗中动态修改技能数组的话先要给2#208随便赋值一个数,可以在220-239的2号域动态修改他们,支持技能数量的新增跟删除,删除就是给相应的参数赋0

要注意的是2号域修改只用进行1次就行了,不用一直进行,在修改完成后会自动删除2号域的相关参数
详细用法
C:\haru\Doc\【Patchouli♂go】\数据文档\M-怪物ID记录勿修改定期维护
900016 方法:技能存储数组 轩辕霜天:
数组逻辑用的辅助逻辑
900017 方法:通用联机复活行为树
900018 方法:通用关卡赋值 轩辕霜天:
关卡必须有这个节点
900019 方法:角色免疫受击
900020 方法:战旗索敌 轩辕霜天:
1#52阵营
1#53类型
1#54距离
1#55携带buff
1#56不携带buff
1#57距离权重
1#58摇杆权重
1#59方向权重
900021 方法:战旗技能 轩辕霜天:
1#201超过100放技能
1#213距离大于此值释放技能默认0
1#208距离小于此值释放普攻2默认0
1#209开场技205号码
1#210技能205号码
1#211特殊普攻205号码
1#212普攻205号码
900022 方法:战旗操控 2#209 红球CD
2#210 黄球CD
2#211 篮球CD
2#212 红球回能量
2#213 黄球回能量
2#214 篮球回能量
2#215 普攻回能量
2#216 计算能量比较值
1#217 点击NPC
1#218 操作类型
1#219 操作状态
1#205 记录技能ID(1开场技2近战普攻3普攻4红球5黄球6篮球7大招)
1#220 红球状态标记(1置灰2常亮)
1#221 黄球状态标记(1置灰2常亮)
1#222 蓝球状态标记(1置灰2常亮)
1#223 红球当前时间
1#224 黄球当前时间
1#225 蓝球当前时间
1#226 记录当前能量值
1#227 大招消耗能量
1#228 能量上限
1#229 大招点击状态(1置灰2常亮)
1#230 距离小于此值释放普攻2
1#231 开场技205号码
1#232 特殊普攻205号码
1#233 普攻205号码
d单位B003 201200 方法:检验自身是否主控角色
201201 方法:雷效应开启条件
201202 方法:雷效应激活
201205 方法:添加雷积蓄槽
201206 方法:判断存在雷积蓄槽
201208 方法:检查自身不是雷效应角色
202201 方法:添加光积蓄槽
202202 方法:判断存在光积蓄槽
202203 方法:光效应激活条件
202204 方法:激活光效应
202205 方法:光效应特化怪初始化
202206 方法:光效应特化怪每帧执行
d单位E 900031 方法:角色通用组合行为树
900032 方法:角色怪休闲待机切换
d单位G041 934907 方法:皮克曼saveCDGroup
934908 方法:皮克曼技能打分重置
934909 方法:皮克曼技能打分
934910 方法:皮克曼技能综合打分
937299 方法:npc八方向位置判断1井2002输出1井93497
937298 方法:自行矿灯saveCdGroup
937297 方法:好战度判定
937296 方法:自行矿灯技能总分
937295 方法:自行矿灯技能打分
937294 方法:自行矿灯技能分数重置
d单位G062 879099 方法:赌场老板saveCdGroup
879098 方法:赌场老板游荡组合
879097 方法:赌场老板技能总分计算
879096 方法:赌场老板技能分数计算
879095 方法:技能状态信息记录
879094 方法:蒙扎诺霸体
879093 方法:蒙扎诺移除霸体
879092 方法:蒙扎诺进攻
879091 方法:蒙扎诺防反
879090 方法:蒙扎诺技能池
879089 方法:蒙扎诺能否放技能
879088 方法:蒙扎诺阻断
d单位K 900052 方法:精英:剑圣
900071 方法:死亡掉落-总控
900072 方法:死亡掉落-执行
900074 方法:一型阶段切换逻辑
900075 方法:BOSS闪避玩家技能+普攻
900076 方法:载具刹车模组
900077 方法:八方向障碍距离监测 xi liu:
#1601 0°
#1602 45°
#1603 90°
#1604 135°
#1605 180°
#1606 225°
#1607 270°
#1608 315°
900078 方法:八方向障碍距离监测初始化 xi liu:
xi liu:
#1601 0°
#1602 45°
#1603 90°
#1604 135°
#1605 180°
#1606 225°
#1607 270°
#1608 315°
900079 方法:通用怪物控制-技能逻辑
900080 方法:无法弹刀的伤害记录
900081 方法:无法触发反超算的弹道记录 0:
反超算后的攻击具有强行打断霸体及无敌的效果,为保证功能请输入无法被反超算的技能弹道ID。
900082 方法:通用方法-处决值空时无限晕眩
900083 方法:通用方法-sp怪物初始化赋值
900084 方法:通用方法-见切拼刀加时
900085 方法:通用方法-Q版小人特训关
900086 方法:角色突进技能
900087 方法:角色远程攻击伤害记录
900088 方法:BOSS战角色强切换
d单位K005 501601 方法:首席用鼠标滑屏控制视野朝向
501602 方法:首席用基础移动
501603 方法:首席用八方向摇杆区域判断
501604 方法:首席用重置视角-演出用
501605 方法:首席用重置视角-战斗用
501610 方法:首席跳跃逻辑
501611 方法:首席滑铲逻辑
501620 方法:首席用近身敌人超级搜索
501621 方法:首席用初始枪普攻逻辑
501622 方法:首席用双枪普攻逻辑
501623 方法:首席用太刀普攻逻辑
501624 方法:首席用弓箭普攻逻辑
501630 方法:首席用技能逻辑
d单位Z 200000 方法:关卡预准备 1. 角色出场动作时隐藏界面
2. 等待角色出场动作结束
3. 恢复倒计时和战斗计时
200001 方法:关卡胜利
200002 方法:关卡失败之团灭
200003 方法:关卡失败之超时
200004 方法:关卡失败之保护失败
200005 方法:关卡失败之自定义
200006 方法:判断当前波全清 全程返回false,
每波怪死亡的那1帧会返回true,
并将当前波的判断变量设为2,
(#30001、#30002、#30003……#30009)
200007 方法:召唤助战
200008 方法:招前判断 将当前波数赋值给#37001

判定过程:若#30009=0、#30008=0、#30007=0、#30006=2,则当前为第7波
200009 方法:关卡初始化 37000+
39000+
40000+
各参数初始化

动态等级赋值(未获取到等级则默认20级)

   记录战斗开始
   组合 方法:记录玩家
第1波定义   int赋值 #30001|0
第2波定义   int赋值 #30002|0
第3波定义   int赋值 #30003|0
第4波定义   int赋值 #30004|0
第5波定义   int赋值 #30005|0
第6波定义   int赋值 #30006|0
第7波定义   int赋值 #30007|0
第8波定义   int赋值 #30008|0
第9波定义   int赋值 #30009|0
LV.普通   获取战斗怪物等级 #30011|3
LV.精英   获取战斗怪物等级 #30012|2
LV.BOSS   获取战斗怪物等级 #30013|1
怪物波数判断  int赋值 #37001|1
怪物等级变量(无需设置) int赋值 #37003|5
怪物1Buff设定  int赋值 #37041|0
怪物2Buff设定  int赋值 #37042|0
怪物3Buff设定  int赋值 #37043|0
怪物4Buff设定  int赋值 #37044|0
怪物5Buff设定  int赋值 #37045|0
怪物6Buff设定  int赋值 #37046|0
怪物7Buff设定  int赋值 #37047|0
怪物8Buff设定  int赋值 #37048|0
怪物9Buff设定  int赋值 #37049|0
怪物1等级设定  int赋值 #37761|0
怪物2等级设定  int赋值 #37762|0
怪物3等级设定  int赋值 #37763|0
怪物4等级设定  int赋值 #37764|0
怪物5等级设定  int赋值 #37765|0
怪物6等级设定  int赋值 #37766|0
怪物7等级设定  int赋值 #37767|0
怪物8等级设定  int赋值 #37768|0
怪物9等级设定  int赋值 #37769|0
   npcid赋值 #37770|20060
关卡提示变量  int赋值 #39001|0
   int赋值 #39002|0
倒计时变量  int赋值 #39003|0
特殊选择变量  int赋值 #39004|0
特殊选择变量  int赋值 #39005|0
   int赋值 #39006|0
   int赋值 #39007|0
   int赋值 #39008|0
   int赋值 #39009|0
   int赋值时间 #39010|0
胜利等待开关1  int赋值 #39011|0
胜利等待延时1  int赋值时间 #39012|0
胜利等待开关2  int赋值 #39013|0
胜利等待延时2  int赋值时间 #39014|0
关卡结束分支  int赋值 #39015|0
   int赋值时间 #39020|0
   int赋值 #39021|0
最终波镜头时间  int赋值时间 #39030|0
最终波确认波数  int赋值 #39031|0
最终波镜头进度  int赋值 #39032|0
互动键按键间隔  int赋值时间 #39033|0
互动键按键开关  int赋值 #39034|0
互动键开关  int赋值 #39035|3
互动键读条  int赋值 #39036|1
互动键编号  int赋值 #39037|1
守护目标进度  int赋值 #39038|0
装逼时间判断  int赋值时间 #39039|0
装逼结束结算1次  int赋值 #39040|0
最终波打完不结束  int赋值 #39041|0
互动目标   int赋值 #39042|0
镜头暂停计时控制  int赋值 #39043|0
镜头暂停计时计数  int赋值 #39044|0
战斗复活使用开关  int赋值 #39051|1
关卡提示跳过计算  int赋值 #39069|0
第1句关卡提示  int赋值 #39070|0
关卡提示开关1  int赋值 #39071|0
关卡提示开关2  int赋值 #39072|0
关卡提示开关3  int赋值 #39073|0
关卡提示开关4  int赋值 #39074|0
关卡提示开关5  int赋值 #39075|0
关卡提示开关6  int赋值 #39076|0
关卡提示开关7  int赋值 #39077|0
关卡提示开关8  int赋值 #39078|0
关卡提示开关9  int赋值 #39079|0
   int赋值时间 #39080|999
   int赋值 #39081|1
关卡提示换人键显示  int赋值 #39082|0
关卡提示计时开关  int赋值 #39083|0
关卡提示计时器  int赋值 #39084|0
保护目标Tips开关  int赋值 #39085|0
开场隐藏界面开关  int赋值 #39086|0
开场隐藏界面间隔  int赋值时间 #39087|0
关卡提示结束不恢复按键 int赋值 #39089|0
互动键结束不恢复按键 int赋值 #39091|0
按钮显示隐藏判断  int赋值 #39092|1
战中剧情宠物显隐判断 int赋值 #39093|0
超时判定参数1  int赋值 #39097|0
超时判定参数2  int赋值 #39098|0
超时判定参数3  int赋值 #39099|0
胜利判断参数  int赋值 #39100|0
Tips滚动计数  int赋值 #39101|0
Tips滚动计时  int赋值时间 #39102|2
助战召唤用  int赋值 #41000|0
1 胜利;2 失败;3 进场;0 不想要进场或者进场结束
暂停倒计时  magic #2001|#2001|0|710161
暂停战斗计时  magic #2001|#2001|0|710163
怪物分组初始CD  int赋值 4#93031|3
   int赋值 4#93032|4
   int赋值 4#93039|2
   int赋值 4#305017|1
   int赋值 4#305016|0
宠物不隐藏  int赋值 4#410099|0
   int赋值 #39999|0
   int赋值时间 #30000|0
   int赋值时间 #38000|0
   int赋值时间 #39000|0
关卡倒计时计时  int赋值时间 #39990|300
   int赋值时间 #5000|0
   int赋值 #5010|0
   int赋值 #5011|0
   int赋值 #5012|0
   int赋值 #5013|0
   int赋值 #5015|0
   int赋值 4#1900|0
   int赋值 4#1901|1
   int赋值 4#1902|2
   int赋值 4#1903|3
   int赋值 4#1904|4
   int赋值 4#1905|5
   int赋值 4#1906|6
   int赋值 4#1907|7
   int赋值 4#1908|8
   int赋值 4#1909|9
   int赋值 4#1910|10
   int赋值 4#91220|0
   设置低饱和度 #2001|0|0
200010 方法:大召唤术 37001 怪物波数 默认1,第1波
37002 怪物数量 默认1,当前波次将要召唤多少只怪
37003  组合树内部用,不需理会
37004 怪物阵营 默认2
37005 方向指示 默认1,加指示
37006 攻击分组 默认0,当前波怪物的前N只是否分组93039
37007 霸体发呆 默认0,不要使用
37008 无敌 默认0,当前波怪物是否无敌【700230】
37009 防阻挡 默认0,当前波怪物是否不被阻挡【700501】
37010 仇恨 0为不加仇恨,1-4为加一定量仇恨,5为强仇
存在3999则加给3999,不存在3999则加给距离最近的玩家
 
37011  组合树内部用,不需理会
37012  组合树内部用,不需理会
37013  组合树内部用,不需理会
37014 头顶箭头 默认0,当前波怪物是否添加头顶箭头【700012】
37015 自定义Buff 默认空Buff,当前波怪物是否添加指定Buff【#37015】
37016 死亡掉落Buff 默认0,设置1-10为添加掉落Buff【800601 - 800610】
37017  组合树内部用,不需理会
37018  组合树内部用,不需理会
37019  组合树内部用,不需理会
37020 超级霸体 默认0,当前波怪物是否添加超级霸体【700027】【去除:700031】
37021 一血苟命 默认0,当前波怪物是否添加一血苟命【700007】
37022 健步如飞 默认0,当前波怪物是否速度+100%【700227 + 700228】
37023 发呆 默认0,当前波怪物是否添加发呆【700208】【去除:700271】
37024 隐藏模型 默认0,当前波怪物是否隐藏模型【700020】
37025 隐藏Root 默认0,当前波怪物是否隐藏Root【700013】
37026 发呆3秒 默认0,当前波怪物是否添加3秒发呆(传送用)
37027 攻击减半 默认0,当前波怪物是否添加攻击减半【700252】
37028 攻击清零 默认0,当前波怪物是否添加攻击清零【700253】
37029 血少去呆 "默认0,当前波怪物是否在血量低于70%时去发呆
(只执行一次,适用2种发呆)"
 
37030 动态血条 默认0,当前波怪物是否使用动态血条
37031 自动分组 默认0,自动把远程怪分一组93031,近战和精英怪和BOSS分一组93032
37032 摄像机朝向怪物 默认1,镜头朝向当前波第一只怪物【700046】,关闭赋值为0,默认状态时会判断玩家角度和距离是否适合转动镜头;赋值为2时,强制朝向。
 
37761-37769 怪物等级 默认5,37761是当前波第1只怪的等级,37769是第9只的等级
37771-37779 怪物ID 默认91030,37771是当前波第1只怪的ID,37779是第9只的ID
37781-37789 随机怪物ID 默认91140,37781是当前波第1只怪的ID,37789是第9只的ID
200011 方法:大召唤术之变量重置
200012 方法:大召唤术之护卫前戏
200013 方法:大召唤术之护卫后戏
200014 方法:大召唤术之怪物前戏
200015 方法:大召唤术之怪物后戏
200016 方法:大召唤术之判断进度之前
200017 方法:大召唤术之判断进度之后
200018 方法:随机刷怪一之已弃
200019 方法:随机刷怪二之已弃
200020 方法:黑屏传送
200021 方法:关卡提示助手 关卡提示用字典参数时需要先预加载,
#39070为第1句的id,
给#39071赋值,值为将要播放的关卡提示的句数,

如果战中剧情不连续,则需要把#39069和#39070同时赋为将要播放的战中剧情第1句的ID

如果当前战中剧情结束时不希望显示战斗UI,则可以给#39089赋值为1,每次播放都需要手动设置为1

可用【方法:关卡提示结束判定】判断剧情是否播放完毕,
此组合包含在【方法:关卡通用集合】中无需手动添加。
200022 方法:Tips提示助手
200023 方法:关卡通用集合 包含:
【组合 方法:关卡胜利】
【组合 方法:关卡失败之团灭】
【组合 方法:关卡失败之超时】
【组合 方法:最终波镜头处理】
【组合 方法:记录玩家】
【组合 方法:黑屏传送】
【组合 方法:互动键助手】
【组合 方法:互动键按键显示助手】
【组合 方法:关卡提示助手】
【组合 方法:关卡提示自动播放】
【组合 方法:Tips提示助手】
【组合 方法:聚焦目标】
【组合 方法:开场隐藏界面】
https://192.168.1.20/svn/haru/trunk/Doc/ToolTable/数据文档/D-关卡组合树使用指南.xlsx
200024 方法:最终波镜头处理
200025 方法:话匣子系统
200026 方法:互动键助手 39035赋值为1开启互动,赋值为0关闭互动,当39035=2时互动成功;
39036为互动读条时间,当=0时无需互动动作;
39037为互动分组,当同时有多个可互动项目时作为区分;
39042默认为0,可以将目标npcID复制过去,则互动时自动转向目标
200027 方法:关卡提示结束判定 直接使用即可,当前没有播放关卡提示则返回true
200028 方法:大召唤术之默认等级赋值
200029 方法:是否近战
200030 方法:是否远程
200031 方法:角色是否近战
200032 方法:角色是否远程
200033 方法:互动键按键显示助手
200034 方法:开场隐藏界面 关卡预准备时39086赋值99可以跳过自动显示界面
200035 方法:关卡提示按键显示助手
200036 方法:播放镜头暂停计时 关卡提示用字典参数时需要先预加载,
39070为第1句的id,
给39071赋值,值为将要播放的关卡提示的句数,
可用【方法:关卡提示结束判定】判断剧情是否播放完毕,
此组合包含在【方法:关卡通用集合】中无需手动添加。
200037 方法:通用隐藏按键 隐藏内容:
摇杆
消球
普攻
闪避
大招
锁定
换人
宠物球
隐藏自定义0
隐藏自定义999


直接生效
200038 方法:通用显示按键 显示内容:
摇杆
消球
普攻
闪避
大招
锁定
换人
宠物球
隐藏自定义0
隐藏自定义999


直接生效
200039 方法:批量添加Buff 若怪物id为
#3001、#3011、#3021…#3081

#3009、#3019、#3029…#3089
则给所有满足的怪物都添加
#37051、#37052…#37059
的magic,事先用magicid赋值即可
200040 方法:批量添加Buff工具树 实际加Buff流程,请勿直接使用
200041 方法:全队加Buff 事先用magicid赋值#37050,
再直接使用此组合树,
即可给玩家全队成员添加此Buff
200042 方法:判断组合树怪物全清 当波数为#39111的怪物或所有#30XX的怪物全部清除,则组合树返回True

#39111为指定波数变量,
默认为0全波数,
组合返回True结束后自动变回0。

200043 方法:关卡提示自动播放
200044 方法:添加到关卡提示列表 #39101=第1条关卡提示ID
#39102=数量
#39103=1时,暂停播放(当前播放不会关闭)
#39104=1时,插队播放

将#39101开始,id顺次#39102数量的关卡提示加入列表4#200044中
200045 方法:关卡专用隐藏按键 隐藏内容:
摇杆
消球
普攻
闪避
大招
锁定
换人
宠物球
隐藏自定义0
隐藏自定义999


直接生效
200046 方法:关卡专用显示按键 显示内容:
摇杆
消球
普攻
闪避
大招
锁定
换人
宠物球
隐藏自定义0
隐藏自定义999


直接生效
200047 方法:全队删Buff 事先用magicid赋值#37050,
再直接使用此组合树,
即可给玩家全队成员删除一层此Buff
200048 方法:关卡专用隐藏按键Ex 全部都是关卡用的版本
隐藏内容:
摇杆
消球
普攻
闪避
大招
锁定
换人
宠物球
隐藏自定义0
隐藏自定义999

直接生效
200049 方法:关卡专用显示按键Ex 全部都是关卡用的版本
显示内容:
摇杆
消球
普攻
闪避
大招
锁定
换人
宠物球
隐藏自定义0
隐藏自定义999

直接生效
200050 方法:记录玩家
200051 方法:计时器
200101 方法:新手保护
200102 方法:npc直行
200103 方法:删除npc
200104 方法:测试用怪物放技能行为树
200105 方法:测试用怪物放技能行为树初始化
200106 方法:三星条件初始化行为树组合
200107 方法:测试用怪物普通行为树
280000 方法:关卡提示按键显示助手2
280001 方法:里之塔之难度选择
280002 方法:里之塔之简单
280003 方法:里之塔之普通
280004 方法:里之塔之困难
290001 方法:调试工具栏按键显隐
290002 方法:调试工具栏拉伸
290003 方法:调试工具栏刷新
290004 方法:调试工具栏最小化
290005 方法:调试工具栏恢复
290015 方法:会唱歌的山坡
290016 方法:幸存者攻击前计算
290017 方法:幸存者防御前计算
290018 方法:召唤怪物Ex初始化
290019 方法:怪物召唤Ex
290020 方法:前传神威之自爆选点
290021 方法:关卡积分自动树
290022 方法:关卡积分初始化
290023 方法:多维挑战地图判断
290024 方法:多维挑战墙判断
290025 方法:多维挑战块判断
290026 方法:多维挑战区块初始化
290027 方法:多维挑战区块死锁判定
290028 方法:03403场景调度控制台
 场景初始化状态说明:
  ●所有大门为关闭状态
  ●所有升降桥为处于下降到最底层状态

 功能说明:
  ●方法在主行为树中调用(非预加载)
  ●对大门&升降桥通过参数发送状态指令,对应的对象会在内部自动执行指令到对应状态,且边界封锁障碍情况也会自动判断执行
  ●该组合方法会自动判断主控角色情况,自动切换场景层级行走面以及边界障碍封锁情况
  ●因为无Z轴,使用该组合时候,勿将玩家出生在         区域。该区域存在行走面重合,初始化时无法判断角色所在层数

通道大门参数说明:
#39192=1:通知通道大门进入开启状态
#39192=2:通知通道大门进入关闭状态
#39192=0:等待指令状态中

大厅大门参数说明:
#39193=1:通知通道大门进入开启状态
#39193=2:通知通道大门进入关闭状态
#39193=0:等待指令状态中

存储室大门参数说明:
#39194=1:通知通道大门进入开启状态
#39194=2:通知通道大门进入关闭状态
#39194=0:等待指令状态中
备注:
1.当大门处于开启/关闭动画过程中,发送指令是无效。确保处于“等待指令状态”时再发送指令
2.处于节省性能考虑,离开区域时最好将大门关上


升降桥A参数说明:
#39195=1:通知升降桥A到达第一层
#39195=2:通知升降桥A到达第二层
#39195=3:通知升降桥A到达第三层
#39195=0:等待指令状态中

升降桥B参数说明:
#39196=1:通知升降桥B到达第一层
#39196=2:通知升降桥B到达第二层
#39196=3:通知升降桥B到达第三层
#39196=0:等待指令状态中

升降桥C参数说明:
#39197=1:通知升降桥C到达第一层
#39197=2:通知升降桥C到达第二层
#39197=3:通知升降桥C到达第三层
#39197=0:等待指令状态中

实验区域左大门参数说明:
#39198=1:通知实验区域左大门进入开启状态
#39198=2:通知实验区域左大门进入关闭状态
#39198=0:等待指令状态中

实验区域右大门参数说明:
#39199=1:通知实验区域右大门进入开启状态
#39199=2:通知实验区域右大门进入关闭状态
#39199=0:等待指令状态中
备注:
当大门处于开启/关闭动画过程中,发送指令是无效。确保处于“等待指令状态”时再发送指令
290029 方法:03903场景调度控制台
 场景初始化状态说明:
  ●所有大门为关闭状态
  ●桥和操作杆处于中间状态

 功能说明:
  ●方法在主行为树中调用(非预加载)
  ●对大门&桥通过参数发送状态指令,对应的对象会在内部自动执行指令到对应状态,且边界封锁障碍情况也会自动判断执行
 
游乐园大门参数说明:
#39192=1:通知游乐园大门进入开启状态
#39192=2:通知游乐园大门进入关闭状态
#39192=0:等待指令状态中

旋转木马参数说明:
#39193=1:通知旋转木马进入开启状态
#39193=2:通知旋转木马进入关闭状态
#39193=0:等待指令状态中

鲸鱼大门参数说明:
#39194=1:通知鲸鱼大门进入开启状态
#39194=2:通知鲸鱼大门进入关闭状态
#39194=0:等待指令状态中
备注:
1.当大门处于开启/关闭动画过程中,发送指令是无效。确保处于“等待指令状态”时再发送指令
2.处于节省性能考虑,离开区域时最好将大门关上


旋转桥参数说明:
#39195=1:通知旋转桥转到中间
#39195=2:通知旋转桥转到左侧
#39195=3:通知旋转桥转到右侧
#39195=0:等待指令状态中

操作杆参数说明:
#39196=1:通知操作杆转到中间
#39196=2:通知操作杆转到左侧
#39196=3:通知操作杆转到右侧
#39196=0:等待指令状态中

通道大门参数说明:
#39197=1:通知通道大门进入开启状态
#39197=2:通知通道大门进入关闭状态
#39197=0:等待指令状态中

怪物大门参数说明:
#39198=1:通知怪物大门进入开启状态-正常速度
#39198=2:通知怪物大门进入关闭状态-正常速度
#39198=3:通知怪物大门进入开启状态-快速
#39198=4:通知怪物大门进入关闭状态-快速
#39198=0:等待指令状态中

备注:
当大门处于开启/关闭动画过程中,发送指令是无效。确保处于“等待指令状态”时再发送指令
d单位Z001 210010 方法:词缀随机
210011 方法:怪物组随机
210012 方法:角色特效测试
210021 方法:招怪节点
210022 方法:新版战区怪物抗性设置
210031 方法:推图 -1
210032 方法:推图 -2
210033 方法:普通
210034 方法:保护友军
210035 方法:无限
210036 方法:保护友军-推图
210037 方法:保护友军-推图2
210038 方法:怪物方向指示/分组
210039 方法:怪物弱攻
210040 方法:聚焦目标
210041 方法:锁角色保底通用组合
210042 方法:锁角色用关卡超时胜利
210043 方法:锁角色用关卡团灭胜利
210044 方法:锁角色用关卡保护失败
210045 方法:战区减益抗性
210046 方法:推图 -3
210047 方法:锁角色自动复活通用组合 使用说明:
使用自动复活的关卡要系统把stage表里自动复活的参数配上
占用参数
1#2009
1#94178741
1#94178742
1#94178742
1#94178744
210048 方法:战区减益抗性BOSS关
210049 方法:战区减益抗性精英关
210050 方法:战区减益抗性群怪关
210051 方法:战区减益抗性小怪关
210052 方法:推图 -1(独域版)
210053 方法:战区减益抗性BOSS关(独域版)
210054 方法:战区减益抗性精英关(独域版)
210055 方法:战区减益抗性群怪关(独域版)
210056 方法:战区减益抗性(独域版)
210057 方法:战区减益抗性双精英关(独域版)
210058 方法:战区提示预加载
d单位Z002 220001 方法:公会拟真围剿倒计时加减及结算
220002 方法:单挑BOSS-罗兰-难度4(全阶段+倒计时)
220003 方法:单挑BOSS-罗兰-难度3(一二阶段+倒计时)
220004 方法:单挑BOSS-罗兰-难度2(一二阶段+倒计时)
220005 方法:单挑BOSS-罗兰-难度1(第一阶段+倒计时)
220006 方法:囚笼初始化
220007 方法:囚笼开场结算流程
220010 方法:单挑boss-罗兰-关卡难度控制
220020 方法:单挑BOSS-孤儿-关卡难度控制
220030 方法:单挑BOSS-武藏九型-关卡难度控制
220040 方法:单挑BOSS-沙虫-关卡难度控制
220050 方法:单挑BOSS-三阶露西亚-关卡难度控制
220060 方法:单挑BOSS-蔷薇之剑-关卡难度控制
220070 方法:单挑BOSS-提法-关卡难度控制
220080 方法:单挑BOSS-休(卡穆)-关卡难度控制
d单位Z003 230001 方法:日常关卡之战斗能力测试
230002 方法:日常关卡之技巧能力测试
230003 方法:日常关卡之生存能力测试
230007 方法:日常材料关卡
230008 方法:EmEx行动
230009 方法:赏金任务 追杀 修女
230010 方法:赏金任务 追杀 摇摇乐
230011 方法:赏金任务 主题-蜘蛛
230012 方法:日常装备经验副本
230013 方法:怪物随机召唤
d单位Z004 290030 方法:04901ab场景调度控制台参数初始化流程
 场景初始化状态说明:
  ●所有大门为关闭状态
  ●所有升降桥为处于下降到最底层状态

 功能说明:
  ●方法在主行为树中调用(非预加载)
  ●对大门&升降桥通过参数发送状态指令,对应的对象会在内部自动执行指令到对应状态,且边界封锁障碍情况也会自动判断执行
  ●该组合方法会自动判断主控角色情况,自动切换场景层级行走面以及边界障碍封锁情况
  ●因为无Z轴,使用该组合时候,勿将玩家出生在         区域。该区域存在行走面重合,初始化时无法判断角色所在层数

通道大门参数说明:
#39192=1:通知通道大门进入开启状态
#39192=2:通知通道大门进入关闭状态
#39192=0:等待指令状态中

大厅大门参数说明:
#39193=1:通知通道大门进入开启状态
#39193=2:通知通道大门进入关闭状态
#39193=0:等待指令状态中

存储室大门参数说明:
#39194=1:通知通道大门进入开启状态
#39194=2:通知通道大门进入关闭状态
#39194=0:等待指令状态中
备注:
1.当大门处于开启/关闭动画过程中,发送指令是无效。确保处于“等待指令状态”时再发送指令
2.处于节省性能考虑,离开区域时最好将大门关上


升降桥A参数说明:
#39195=1:通知升降桥A到达第一层
#39195=2:通知升降桥A到达第二层
#39195=3:通知升降桥A到达第三层
#39195=0:等待指令状态中

升降桥B参数说明:
#39196=1:通知升降桥B到达第一层
#39196=2:通知升降桥B到达第二层
#39196=3:通知升降桥B到达第三层
#39196=0:等待指令状态中

升降桥C参数说明:
#39197=1:通知升降桥C到达第一层
#39197=2:通知升降桥C到达第二层
#39197=3:通知升降桥C到达第三层
#39197=0:等待指令状态中

实验区域左大门参数说明:
#39198=1:通知实验区域左大门进入开启状态
#39198=2:通知实验区域左大门进入关闭状态
#39198=0:等待指令状态中

实验区域右大门参数说明:
#39199=1:通知实验区域右大门进入开启状态
#39199=2:通知实验区域右大门进入关闭状态
#39199=0:等待指令状态中
备注:
当大门处于开启/关闭动画过程中,发送指令是无效。确保处于“等待指令状态”时再发送指令
290031 方法:04901ab场景调度控制台
 场景初始化状态说明:
  ●所有大门为关闭状态
  ●所有升降桥为处于下降到最底层状态

 功能说明:
  ●方法在主行为树中调用(非预加载)
  ●对大门&升降桥通过参数发送状态指令,对应的对象会在内部自动执行指令到对应状态,且边界封锁障碍情况也会自动判断执行
  ●该组合方法会自动判断主控角色情况,自动切换场景层级行走面以及边界障碍封锁情况
  ●因为无Z轴,使用该组合时候,勿将玩家出生在         区域。该区域存在行走面重合,初始化时无法判断角色所在层数

通道大门参数说明:
#39192=1:通知通道大门进入开启状态
#39192=2:通知通道大门进入关闭状态
#39192=0:等待指令状态中

大厅大门参数说明:
#39193=1:通知通道大门进入开启状态
#39193=2:通知通道大门进入关闭状态
#39193=0:等待指令状态中

存储室大门参数说明:
#39194=1:通知通道大门进入开启状态
#39194=2:通知通道大门进入关闭状态
#39194=0:等待指令状态中
备注:
1.当大门处于开启/关闭动画过程中,发送指令是无效。确保处于“等待指令状态”时再发送指令
2.处于节省性能考虑,离开区域时最好将大门关上


升降桥A参数说明:
#39195=1:通知升降桥A到达第一层
#39195=2:通知升降桥A到达第二层
#39195=3:通知升降桥A到达第三层
#39195=0:等待指令状态中

升降桥B参数说明:
#39196=1:通知升降桥B到达第一层
#39196=2:通知升降桥B到达第二层
#39196=3:通知升降桥B到达第三层
#39196=0:等待指令状态中

升降桥C参数说明:
#39197=1:通知升降桥C到达第一层
#39197=2:通知升降桥C到达第二层
#39197=3:通知升降桥C到达第三层
#39197=0:等待指令状态中

实验区域左大门参数说明:
#39198=1:通知实验区域左大门进入开启状态
#39198=2:通知实验区域左大门进入关闭状态
#39198=0:等待指令状态中

实验区域右大门参数说明:
#39199=1:通知实验区域右大门进入开启状态
#39199=2:通知实验区域右大门进入关闭状态
#39199=0:等待指令状态中
备注:
当大门处于开启/关闭动画过程中,发送指令是无效。确保处于“等待指令状态”时再发送指令
290032 方法:04901ab场景调度控制台-动画控制
d单位Z005 290033 方法:04901c2场景调度控制台-动画控制
d单位Z006 290034 方法:主线15021008配音模块
d单位Z007 290035 方法:5004场景调度控制台-预加载