类型 描述 名称 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12
选择 选择
顺序 顺序
平行 平行
组合 组合
乱选 乱选
CheckAction 参数1对应npc状态是否等于参数2(死亡状态只能判断玩家后台角色) npc状态 int
自定义
int
状态
0空闲
1技能
2受击
3濒死
4创建npc
5死亡(角色是死透,怪物是移除)
6被抓取
7Timeline状态
8入场
9被抓取(死亡)
CheckNpcBeHitState 检查npc受击状态   参数1对应npc受击状态是否等于参数2
0没有
1左受击
2右受击
3左重受击
4右重受击
5击飞
6反弹(逻辑等同于击飞)
7空中落地
8击倒
9躺地
10起身
11压制
npc受击状态 int
自定义
int
受击状态
DoCheckNpcBeHitFlyState 检查npc击飞子状态
参数1:npc
参数2:击飞子状态(0无,1上升,2滞空,3下降,4落地)
npc击飞子状态 int
npc
int
击飞子状态
DoGetNpcMoveType 参数1 npc
参数2 存入类型(0默认跑1走2蹲3疾跑)
npc移动类型 int
自定义
int
移动类型
CheckNpcMoveState Npc|移动状态
1.站立
2.走          
3.跑          
4.仅转身          
5. 跑停
6.起跑
7.起跑跑停
8.待机切换
9.蹲待机
10.蹲走
11.蹲走起步
12.蹲走停止
13.蹲下
14.站起
15.动画
16.疾跑
17.疾跑跑停
npc移动状态 int
自定义
int
自定义
CheckNpcMoveDirection Npc|移动方向   移动方向:0. 前   1. 左    2. 右   3. 后 Npc移动方向 int
自定义
int
自定义
CheckActivate 参数1对应npc是否激活(npc在没在场,濒死算在场) npc在场 int
自定义
CheckArea 参数1对应npc是否在参数3区域上 npc在区域 int
自定义
string
区域名
CheckAreaIntParam 参数1对应npc是否在参数3的stringMapID区域上 npc在区域Int int
自定义
ID
区域名
CheckBehaviorContext 行为树上下文是否存在 上下文非空
CheckCanCastSkill 参数1对应npc是否能释放技能 能否放技能 int
自定义
CheckExistBuffByKind 参数1对应npc是否拥有参数2类型的buff 存在buff类型 int
自定义
int
buff类型
CheckExistBuffByKindEx 参数1对应npc是否拥有参数2类型的buff 存在buff类型Ex int
自定义
int
自定义buff类型
CheckAngle 判断三点夹角与指定角度的大小关系,参数1,2顶点XY,参数3,4点1XY,参数5,6点2XY,参数7角度,参数8比较符号 检验角度Ex fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
int
自定义角度
int
1等于
2大于
3大于等于
4小于
5小于等于
CheckInt 参数1对应值与参数2根据参数3进行比较 检验int int
自定义
int
int
1等于
2大于
3大于等于
4小于
5小于等于
CheckIntCompareInt 参数1对应值与参数2对应值根据参数3进行比较 比较int int
自定义
int
自定义
int
1等于
2大于
3大于等于
4小于
5小于等于
CheckNote 参数1对应记录是否存在 存在int int
自定义
CheckNpc 参数1对应npc是否存在(npc是否存活,濒死不算存活) 存在npc int
自定义
CheckMapPosition 参数1对应坐标点是否存在 存在坐标 string
字符串
CheckNpcInAngle 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3度(npc1的面朝方向,和两者连线的夹角) npc与npc角度小于 int
自定义
int
自定义
int
角度
CheckNpcInAngleEx 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3度 npc与npc角度小于Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义角度
CheckNpcInRange 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3米(小于等于) npc距离npc小于 int
自定义
int
自定义
fix
距离
CheckNpcInRangeEx 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3米(小于等于) npc距离npc小于Ex int
自定义
int
自定义
fix
自定义距离
CheckOperation 参数1:传入检验NPC ,有操作输入返回true,无操作输入返回false 是否有操作输入 int
自定义
CheckPassTime 行为树时间大于等于参数1对应值加参数3秒 时间大于int int
自定义
fix
时间
CheckPassTimeEx 行为树时间大于等于参数1对应值加参数3秒 时间大于intEx int
自定义
fix
时间
CheckPassFrame 参数1npc时间大于等于参数2对应值加参数3 npc时间大于 int
自定义
int
自定义
flx
时间
CheckPassFrameEx 参数1npc时间大于等于参数2对应值加参数3(一定要用fix赋值) npc时间大于Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义
CheckPositionInAngle 参数1对应npc与参数2,3对应坐标间小于参数4度 npc与坐标角度小于 int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
int
角度
CheckNpcInLeft 参数2对应npc是否在参数1NPC的左边
以npc1的朝向方向画条直线 npc2是否在左边(位置相同也是true)
NPC在左边 int
自定义
int
自定义
CheckPositionInRange 参数1对应npc与参数2,3对应坐标间小于参数4米 npc距离坐标小于 int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
距离
CheckProbability [0,10000)随机数小于参数1 概率 int
CheckTime 行为树时间>=参数1 时间大于 fix
时间
Debug 打印参数1,返回参数2 打印 string
字符串
bool
返回值
DebugNote 打印参数1对应值,若不存在返回false,否则返回参数2 打印int int
自定义
bool
返回值
DebugNpc 打印参数1对应npc,若不存在返回false,否则返回参数2 打印npc int
自定义
bool
返回值
DebugEx 打印参数1的文本,参数2调试类型(1=Debug,2=waring,3=error;即Unity白黄红的log) 打印Ex string
自定义
int
自定义
DoAbortSkill 打断参数1对应npc,参数2是否强制 打断技能 int
自定义
bool
强制打断
DoActiveStar 修改参数1对应三星的状态(0由亮变暗,1由暗变亮)(序号1,2,3) 三星弹窗 int
序号
bool
0由亮变暗
1由暗变亮
DoAddAssistNpc 召唤助战npc
参考npc参数1|存入npc参数2|坐标点参数3|x偏移量参数4|y偏移量参数5|朝向坐标参数6|朝向x偏移量参数7|朝向y偏移量参数8
返回是否成功
召唤助战 int
自定义
int
自定义
string
坐标点
空 继承
fix
x偏移量
fix
y偏移量
string
朝向坐标
空 继承
fix
朝向x偏移量
fix
朝向y偏移量
DoRemoveNpc 强制移除npc
移除参数1对应npc 
移除npc int
自定义
DoRemoveNpcEx 强制移除npc(与非Ex不同点为走正常死亡逻辑)
移除参数1对应npc 
移除npcEx int
自定义
DoAddInt 参数2对应值=参数1对应值+参数3 int赋值+ int
自定义
int
自定义
int
DoSubInt 参数1对应值=参数2对应值-参数3 int赋值- int
自定义
int
自定义
int
DoAddIntEx 参数1对应值=参数2对应值+参数3 int赋值+Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoSubIntEx 参数1对应值=参数2对应值-参数3 int赋值-Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoAddNpc 召唤npc
参考npc参数1|存入npc参数2|配置表id参数3|等级参数4|阵营参数5|坐标点参数6|x偏移量参数7|y偏移量参数8|朝向坐标参数9|朝向x偏移量参数10|朝向y偏移量参数11  参数12(0不忽略障碍1忽略)
返回是否成功
召唤 int
自定义
int
自定义
int
配置表id
int
等级
0 继承
int
阵营
0 继承
1 阵营1
2 阵营2
4 阵营3
8 阵营4
string
坐标点
空 继承
fix
x偏移量
fix
y偏移量
string
朝向坐标
空 继承
fix
朝向x偏移量
fix
朝向y偏移量
bool
是否忽略障碍
DoCastSkill 参数1对应npc释放参数3技能
返回技能是否释放成功
放技能 int
自定义
int
技能id
DoCastSkillByNpc 参数1对应npc对参数2对应npc释放参数5技能
返回技能是否释放成功
向npc放技能 int
自定义
int
自定义
int
技能id
DoCastSkillByPosition 参数1对应npc对参数2,3对应坐标释放参数4技能
返回技能是否释放成功
向坐标放技能 int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
int
技能id
DoCastSkillByPositionEx 参数1对应npc对参数2,3对应坐标释放参数4技能
返回技能是否释放成功
向坐标放技能Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义技能id
DoCopyNote 参数2对应记录=参数1对应记录 int复制 int
自定义
int
自定义
DoCopyNoteEx 存入字典(字典)1|key(字典)2|域(非字典)3 int引用 int
自定义
int
自定义
int
DoDivInt 参数2对应记录=参数1对应值/参数3 int赋值/ int
自定义
int
自定义
fix
DoExitFight 退出战斗 退出战斗
DoGetNpcFacing 参数1npc(字典)|参数2角度(记录参数1npc的朝向,正北是0°,顺时针增加) 获取npc朝向 int
自定义
fix
自定义
DoFaceToDir 参数1npc(字典)|参数2角度(字典,正北是0°,顺时针增加),一定强制 朝向方向 int
自定义
int
自定义
DoFaceToNpc 参数1对应npc朝向参数2对应npc,参数3是否强制(技能释放时修改无效) 朝向npc int
自定义
int
自定义
bool
强制
DoFaceToPosition 参数1对应npc朝向参数2|3对应坐标,参数4是否强制 朝向坐标 int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
bool
强制
DoSetCameraLookAt 参数1npc,参数2|3对应坐标。(只有在默认状态下有效果) 摄像机朝向坐标 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetAttribLossRate 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性损失值/最大值*参数4 记录损失值比 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
fix
DoGetAttribMaxValue 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性最大值 记录属性最大值 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
DoGetAttribRate 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性当前值/最大值*参数4 记录当前值比 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
fix
DoGetAttribValue 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性当前值 记录属性值 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
DoSetAttribCurrentValue 把参数1对应npc的参数3属性改为参数2对应值(轻易不用,要用找润东)(修改无法超上限) 设置属性值 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
DoSetAttribMaxValue 把参数1对应npc的参数3属性最大值改为参数2对应值 设置属性最大值 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
DoGetBallContext 参数1对应记录=出球者
参数2对应记录=出球类型(0随机,1主动)
参数3对应记录=球序号(红球0,蓝球1,黄球2,以此类推)
返回是否成功
出球上下文 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetBeHitBehaviorContext 参数1对应记录=释放者
参数2对应记录=受击者
参数3对应记录=受击类型
返回是否成功
受击上下文 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetBuffCount 参数2对应记录=参数1应npc的参数3buff层数 buff层数记录 int
自定义
int
自定义
int
buff id
DoGetClickOperation 参数1对应记录=对应npc
参数2对应记录=参数1对应npc操作类型
参数3对应记录=参数1对应npc操作状态(1按下)
(参数2按键操作类型:1-8消球栏,15普攻,16闪避,17必杀,18交互,19救援,20.21.22换人,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过,31.32.33单次点击qte,34.35.36多次点击qte,50拍照按钮,51.52.53.54上下左右按键,55钩索切换,56钩索启动,57.58.59.60对话选项,61对拼qte,62判定qte,74密码锁小游戏逻辑判定)
返回是否成功
点击上下文 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetCurrentSkill 参数2对应记录=参数1对应npc的当前技能id参数3当前技能类型ID 记录使用中技能 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetCurrentSkillEx V1.26——黄钧灏、张子晔:请搭配【记录使用中技能】食用
记录npc当前释放技能的释放目标、释放坐标、当前帧数,没在放技能返回fales。
参数1 int 传入指定npc
参数2 int 传出目标npc Uid(无返回0)
参数3 fix 传出释放坐标x (即使用对目标放技能也会返回目标坐标)
参数4 fix 传出释放坐标y
参数5 int 传出当前技能进行到的帧数(逻辑帧,帧率20帧/秒)
有在放技能返回true,没在放技能返回false。
记录使用中技能信息 int
传入npc
int
传出目标uid
fix
传出坐标x
fix
传出坐标y
int
当前帧数
DoGetDamageBehaviorContext 参数1对应记录=攻击者
参数2对应记录=受击者
参数3对应记录=魔法效果id
参数4对应记录=伤害类型(红球伤害、普攻伤害等)
参数5对应记录=物理伤害
参数6对记录=魔法伤害
参数7对应记录=是否暴击
参数8对应记录魔法类型
返回是否成功
伤害上下文 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
魔法类型
DoGetDamageBehaviorContextEx 参数1对应记录=攻击者
参数2对应记录=受击者
参数3对应记录=魔法效果id
参数4对应记录=伤害类型(红球伤害、普攻伤害等)
参数5对应记录=物理伤害
参数6对记录=魔法伤害
参数7对记录=真实伤害
参数8对应记录=是否暴击
参数9对应记录魔法类型
返回是否成功
伤害上下文Ex int
攻击者
int
受击者
int
魔法效果id
int
伤害类型
int
物理伤害
int
魔法伤害
int
真实伤害
int
是否暴击
int
魔法类型
DoGetDeadRoleCount 参数1对应记录=关卡死亡玩家数量(npc濒死也算 ) 记录玩家死亡数 int
自定义
DoGetMapPosition 参数1,2对应坐标=参数3地图坐标 记录地点坐标 int
自定义
int
自定义
string
坐标名
DoGetMapPositionIntParam 参数1,2对应坐标=参数3地图坐标 记录地点坐标Int int
自定义
int
自定义
int
坐标名字符串id
DoGetMoveOperation 参数2对应记录=参数1对应npc是否操作摇杆(0松开摇杆(并不会返回0,松开是返回false),1按下摇杆)
参数3,4对应坐标=参数1npc摇杆目标(摇杆方向直至碰撞障碍的点坐标)
返回是否成功按下
摇杆上下文 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetNpc 参数1对应记录=行为树所属npc 记录自己 int
自定义
DoGetNpcTemplateId 记录参数1对应npcid存入参数2 记录npcid int
自定义
int
自定义
DoGetNpcCamp 记录参数1对应npc的阵营到参数2 记录阵营 int
自定义
int
自定义
DoGetNpcComboCount 参数2对应记录=参数1对应npc连击数 记录连击 int
自定义
int
自定义
DoGetNpcKind 记录参数1对应npc的类型(某角色、Boss、小怪等)到参数3|4 记录类型 int
自定义
int
自定义
DoGetNpcMaster 参数2对应记录 = 参数1出生的参照npc(召唤者)
返回是否有参照npc
记录召唤者 int
自定义
int
自定义
DoGetNpcOffsetPosition 参数1参考npc  参数2朝向坐标 参数3朝向坐标 参数4结果坐标 参数5结果坐标 参数6角度 参数7距离(洪泉拍胸脯说所有角度全是顺时针) npc到坐标偏转角度长度的坐标 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
角度
fix
距离
DoGetNpcOffsetPositionEx 参数1,2对应坐标=参数3对应npc到参数4,5对应坐标方向偏转参数6度向前参数7米的坐标 npc到坐标偏转角度长度的坐标Ex int
自定义(字典)
int
自定义(字典)
int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
int
自定义角度
fix
自定义距离
DoGetPositionOffsetPosition 参数1、2记录获取到的XY坐标,参数3、4起始坐标,参数5、6对比坐标,参数7偏转角度,参数8偏转长度(fix赋值) 坐标到坐标偏转角度长度的坐标 int
自定义(字典)
int
自定义(字典)
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
int
角度
fix
长度
DoGetNpcPosition 参数2,3对应坐标=参数1对应npc坐标 npc坐标记录 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetNpcType 记录参数1对应npc的兵种到参数2 记录兵种 int
自定义
int
自定义
DoGetRoleActivateNpc 参数1对应记录=序号参数2玩家当前npc(1代表第1个玩家,和记录玩家序号不同)(联机中玩家退出只是失去了操作权不影响该节点判断)(记录不到返回false) 记录玩家 int
自定义
int
序号
DoGetRoleCount 参数1对应记录=关卡玩家数量 记录玩家数 int
自定义
DoGetRoleDeadNpcCount 记录参数1对应npc所属玩家的死亡角色数到参数2 记录角色死亡数 int
自定义
int
自定义
DoGetRoleIndex 记录参数1对应npc所属玩家的序号(第几个玩家)到参数2(第1位玩家返回0,依次类推) 记录玩家序号 int
自定义
int
自定义
DoGetRoleIndexEx 记录参数1对应npc所属玩家的序号(第几个玩家)到参数2(第1位玩家返回1,依次类推) 记录玩家序号Ex int
自定义
int
自定义
DoGetRoleNpc 参数2对应记录=参数1npc所属玩家序号参数3npc( 0第一个 1第二个 2第三个) 记录玩家其他角色 int
自定义
int
自定义
int
序号
DoGetRoleNpcEx 参数2对应记录=参数1npc所属玩家序号参数3npc( 1第一个 2第二个 3第三个) 记录玩家其他角色Ex int
自定义
int
自定义
int
序号
DoGetRoleNpcCount 记录参数1对应npc所属玩家的角色数到参数2(包括死亡角色)(记录不到返回false) 记录角色数 int
自定义
int
自定义
DoGetSkillBehaviorContext 参数1对应记录=触发者
参数2对应记录=技能id
参数3对应记录=技能类型
返回是否成功
技能上下文 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetStar 参数1 = 记录参数2对应三星的状态(0暗,1亮)(序号1,2,3) 记录三星 int
自定义
int
序号
DoGetSwitchBehaviorContext 参数1对应记录=切换后npc
参数2对应记录=切换前npc
返回是否成功
切换上下文 int
自定义
int
自定义
DoGetTime 参数1对应记录=行为树时间+参数2 int赋值时间 int
自定义
fix
时间
DoGetNpcFrame 存入参数1,npc参数2,时间参数3 npc时间赋值 int
自定义
int
自定义
fix
时间
DoIntAddInt 参数3对应记录=参数1对应值+参数2对应值 int+ int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoIntDivInt 参数3对应记录=参数1对应值/(参数2对应值*参数4) int/ int
自定义
int
自定义
int
自定义
fix
DoIntMulInt 参数3对应记录=参数1对应值*(参数2对应值*参数4) int乘 int
自定义
int
自定义
int
自定义
fix
DoMagic 参数1对应npc对参数2对应npc释放参数4魔法效果等级为参数3(0表示继承释放者等级) Magic int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
魔法属性id
DoMagicEx 参数1对应npc对参数2对应npc释放参数4魔法效果等级为参数3 (0表示继承释放者等级) MagicEx int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义魔法属性id
DoMagicWithAllRole 参数1对全部玩家当前npc释放参数3魔法效果等级为参数2(0表示继承释放者等级) 全玩家Magic int
自定义
int
自定义
int
魔法属性id
DoMagicWithAllRoleEx 参数1对全部玩家当前npc,释放参数2(魔法效果ID),魔法效果等级为参数3(0表示继承释放者等级)参数4是否向全玩家释放 全玩家MagicEx int
自定义
int
自定义
int
自定义魔法属性id
bool
控制是否向后台角色释放
DoMagicWithAllNpc 参数1 NPC  参数2 magicID  参数3 等级  
参数4 目标类型(敌我关系,二进制,和技能事件相同)
参数5 是否包括后台角色    参数6 是否无视免疫行为树
全Magic int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
bool
是否包括后台
bool
是否无视免疫
DoModInt 参数2对应记录=参数1对应值%参数3 int赋值Mod int
自定义
int
自定义
int

不能为0
DoSetNpcMoveType 参数1对应npc
参数2使用移动状态0~3(0默认跑1走路2蹲3疾跑)
设置移动状态 int
自定义
int
移动类型
DoMoveToNpc 参数1对应npc移动到参数2对应npc
参数3控制走跑(0跑1走2蹲走3疾跑)
参数4是否寻路
移动到npc int
自定义
int
自定义
int
移动类型
bool
0否1是
DoMoveToPosition 参数1对应npc移动到参数2,3对应坐标
参数4控制走跑(0跑1走2蹲走3疾跑)
参数5是否寻路
移动到坐标 int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
int
移动类型
bool
0否1是
DoMoveForward 参数1对应npc移动(向前)
参数2使用移动状态0~3(0默认跑1走路2蹲3疾跑)
移动向前 int
自定义
int
移动类型
DoMulInt 参数2对应记录=参数1对应值*参数3 int赋值乘 int
自定义
int
自定义
fix
DoNegativeInt 参数2对应记录=-参数1对应值 取反 int
自定义
int
自定义
DoQueryBall 操作参数1对应npc
参数2对应值提供按下位置
参数3对应值提供松开位置
参数4对应值=按下位置球id
参数5对应值=同id球个数
查询球 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoRandom 参数3对应记录 = 参数1与参数2区间内随机数字(左闭右开) 随机值 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoRemoveBall
操作参数1对应npc
参数2对应值提供按下位置
参数3对应值提供松开位置
移动球从按下位置到松开位置
删除松开位置相同id球个数最多参数4对应值
删除球 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoRemoveBalls
删除参数2对应npc的所有球,返回数量到参数1
删除所有球 int
自定义
int
自定义
DoRemoveBallEx
操作参数1对应npc
参数2对应值提供按下位置
参数3对应值提供松开位置
移动球从按下位置到松开位置
删除松开位置相同id球个数最多参数4对应值(这个不会有底层的三个一组的限制,但是只能删球槽显示的8个)
删除球Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetEachBallCount 统计球数 统计球数 int
Npc
int
球1数量
int
球2数量
int
球3数量
int
球4数量
int
球5数量
int
球6数量
DoGetEachBallCountEx 统计球数CommonBall表中,球的数量 统计球数Ex int
Npc
int
指定查询球
int
指定球的数量
DoRemoveFightTarget 删除参数1对应npc战斗目标 移除战斗目标 int
自定义
DoRemoveFocusTarget 删除参数1对应npc默认目标 移除默认目标 int
自定义
DoRemoveNote 删除参数1对应记录 删除int int
自定义
DoReturnTrue 返回true 返回true
DoSearchNpc 参数1对应npc  参数3类型 根据参数4范围(半径)搜索npc
参数5存在buff  参数6到目标的距离  参数7遥感投影长度 
成功则记录到参数2
返回是否搜索到目标(搜索失败不会覆盖字典参数)
计算目标得分1得分2。
得分1:参数6*角色与目标距离(要搜较近的人,填负数)
得分2:参数7*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角)
根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标
搜索npc int
自定义
int
自定义
int
目标类型二进制
1自己
2己方
4敌方
fix
距离
int
buff类型
0 不判断
int
系数
int
系数
DoSetBallWeight 参数1对应npc设置参数3球的出球权重为参数2 设置出球权重 int
自定义
int
自定义
int
序号
DoSetFightResultState 设置战斗结果 胜败 int
1 胜利
2 失败
DoSetFightTarget 参数1对应npc战斗目标=参数2对应npc 设置战斗目标 int
自定义
int
自定义
DoSetFocusTarget 参数1对应npc默认目标=参数2对应npc
参数1:
 NPCId > 0 且存在时为指定目标的npc
NPCId = 0 是所有玩家npc
NPCId < 0 除了指定目标的npc以外的npc
参数2:
如果=0则取消锁定
设置默认目标 int
自定义
int
自定义
DoSetInt 参数1对应记录=参数2 (子弹id必须用子弹id赋值,magicid必须用magicid赋值,直接int赋值会因未预加载报错) int赋值 int
自定义
int
DoSetIntByNoteKey 参数1:域,参数2:字典里面的那个值作为键,参数3:把该键赋值为参数3 int嵌套赋值 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoSetFix 参数1对应记录=参数2(可以是浮点数) fix赋值 int
自定义
fix
DoSetNpcId 参数1对应记录=参数2(存储npcid预加载用)(不能在npc初始化的时候进行npcid赋值,会报npc为空的错误) npcid赋值 int
自定义
int
DoSetMissileId 参数1对应记录=参数2(存储子弹id预加载用) 子弹id赋值 int
自定义
int
DoSetMagicId 参数1对应记录=参数2(存储magicid预加载用) magicid赋值 int
自定义
int
DoSetGuideId 参数1对应记录=参数2(存储guideid预加载用) guideid赋值 int
自定义
int
DoSetPosition 参数1对应npc位置=参数2,3对应坐标,看向4,5对应坐标,6是否重置摄像机 传送 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoDirectMoveToPosition 参数1对应npc位置=参数2,3对应坐标,不改变本身朝向,有移动轨迹 平移 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoStopMove 参数1对应npc停止移动 停止移动 int
自定义
DoUseWalk 参数1对应npc切换移动状态(0跑1走2蹲走3疾跑) 切换走路 int
自定义
int
0跑
1走
DoSetGlobalRecord 上传参数1到全局记录 上传全局 int
自定义
DoSetCharRecord 上传参数1到第参数2序号玩家的参数3序号角色的记录 上传单人 int
自定义
int
序号
int
序号
DoSwitch 参数1Npc切换第参数2按钮对应的角色(提供按钮值) 换人 int
自定义
int
自定义
DoControlNpcInTeam 参数1玩家id的控制对象切换胃参数2的npc,参数3是否留在场上 换队伍控制 int
roleid
int
npcid
bool
0退到后台
1不退到后台
DoActiveExSkill 根据参数1改变大招按钮显示状态 大招按钮 bool
0隐藏
1显示
DoSetCustomEnergyBarActive Npc
bool true显,false隐
显示自定义能量条 int
自定义
bool
0隐藏
1显示
DoShowFightGuide 显示关卡提示(GuideFightStep) 显示关卡提示 int
关卡提示Id
DoHideFightGuide 隐藏关卡提示 隐藏关卡提示
DoGetGuideFightStepDuration 参数1:关卡提示id
参数2:存值
PS:如果id不存在会返回false
获取关卡提示时长 int
关卡提示Id
fix
时长,单位秒
DoSetShieldOperation 开启/关闭全屏遮罩 全屏遮罩 bool
0取消遮罩
1开启遮罩
DoGetAllPlayerDeath 判断关卡内是否所有角色死亡 关卡角色全死亡
DoSetAreaToObstacle 是/否把区域变成障碍 区域变障碍 string
区域名
bool
0否
1是
DoSetAreaToObstacleIntParam 是/否把区域变成障碍 区域变障碍Int int
区域名字符串id
bool
0否
1是
DoShowSceneEffect 显示/隐藏场景物体 场景物体 string
物体名
bool
0隐藏
1显示
DoShowSceneEffectIntParam 显示/隐藏场景物体 场景物体Int int
区域名字符串id
bool
0隐藏
1显示
DoAddMissile 参数1的npc向参数2的npc释放子弹
出生X轴坐标为参数3,出生Y轴坐标为参数4
目标X轴坐标为参数5,目标Y轴坐标为参数6
生成ID为参数7,等级为参数8的子弹
参数1-8如果填写“0#0”则为忽略
向npc放子弹 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoAddMissileEx 参数1的npc向参数2的npc释放子弹
出生X轴坐标为参数3,出生Y轴坐标为参数4
目标X轴坐标为参数5,目标Y轴坐标为参数6
生成ID为参数7,等级为参数8的子弹
参数1-8如果填写“0#0”则为忽略
向npc放子弹Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义子弹id
int
自定义子弹等级
DoRandomInCircle 结果X
结果Y
X
Y
内径
外径
范围内随机生成坐标 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetThreatNpcByOrder 获取参数2npc的第参数3位仇恨目标存入参数1npc(排序完的) 获取序号仇恨目标 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetMaxThreatNpc 获取参数1Npc当前最高仇恨目标并记录到参数2Npc 获取仇恨目标 int
自定义
int
自定义
DoTransferThreat 参数1Npc当前仇恨目标转移为参数2Npc 转移仇恨目标 int
自定义
int
自定义
DoNpcExit 参数1对应npc,QTE退场 QTE结束 int
自定义
DoNpcJoin 召唤参数1对应npc所属玩家的参数2序号npc,QTE出场
在参数(3,4)位置,朝向参数(5,6)位置
返回是否成功
QTE int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoCalcNpcCount 搜索符合以,圆心参数1的X坐标,参数2的Y坐标,参数3参考npc,参数4存入字典,参数5目标类型(1自己2友军4敌人)参数6距离 参数7携带buffID 参数8 相对坐标参考npc,为空时使用绝对坐标 获取区域内npc个数 fix
自定义
fix
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
fix
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetNpcClickKey 把当前行为树Npc的按钮序号存入字典 记录npc对应按键 int
自定义
DoActiveQte QTE状态标识(0.CD中;1.可触发;2.闪烁;3.被叫出来) QTE标记 int
自定义
DoIndicateRoleToNpc 参数1特效绑定npc的role(缺省用客户端玩家),参数2指向目标npc,参数3特效名(缺省用原指示特效),参数4是否显示 角色方向指示 int
自定义
int
自定义
string
特效名
bool
显示隐藏
DoIndicateRoleToLocation 参数1特效绑定npc的role(缺省用客户端玩家),参数2地点坐标名,参数3特效名(缺省用原指示特效),参数4是否显示 地点方向指示 int
自定义
string
地点标识
string
特效名
bool
显示隐藏
DoIndicateNpcToNpc 参数1特效绑定npc,参数2指向目标npc,参数3特效名,参数4是否显示 npc指向npc指示器 int
自定义
int
自定义
string
特效名
bool
显示隐藏
DoIndicateNpcToLocation 参数1特效绑定npc,参数2地点坐标名,参数3特效名,参数4是否显示 npc指向坐标指示器 int
自定义
string
地点标识
string
特效名
bool
显示隐藏
DoSetMoveDirection “参数1”对应NPC,切换行走状态“参数2”(0前、1左、2右、3后)技能状态下该节点执行无效并返回true,要先移动再修改移动类型 切换行走状态 int
自定义
int
行走状态
DoAddNpcByNote 参考Npc参数1|存入Npc参数2|坐标X参数3|坐标Y参数4|看向坐标X参数5|看向坐标Y参数6|Npc配置表Id参数7|等级参数8|阵营参数9|参数10(1忽略障碍) 召唤字典坐标Npc int
自定义
int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
bool
是否忽略障碍
DoAddNpcByNoteEx 存入Npc参数1|参考Npc参数2|坐标X参数3|坐标Y参数4|看向坐标X参数5|看向坐标Y参数6|Npc配置表Id参数7|等级参数8|阵营参数9|参数10(1忽略障碍) 召唤字典坐标NpcEx int
自定义
int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
bool
是否忽略障碍
DoGetNpcLevel 获取npc等级并保存在int字典中“参数1”传入要获取的NPC字典,“参数2”保存获取到的NPC等级 获取NPC等级 int
自定义
int
自定义
DoTipsShow 显示FightTips.tab的提示,参数1为FightTips.tab的id,
1、屏幕中间的提示 PanelCenterTip
2、事件提示 PanelEvent
3、boss提示 BossTip
4、助战入场的提示 PanelAssistTip
5、助战失败 PanelAssistTipfail
6、教学引导 PanelBattlTutorial
7、教学关提示 PanelPracticeTip
8、3星条件达成提示 PanelPracticeResultTip
9、画质等级提示 PanelPictureQuality
10、重复挑战关达成轮次 PanelRepeatChallenge
11、显示总伤害 PanelDamage
16、带按钮的关卡提示 PanelStageCommonTip(参数2为按键自定义值,点击上下文接收用)
参数2不使用可以填0
{0}占位符
关卡行为树下,单客户端显示无效
显示提示 int
序号
int
变量值(缺省则不使用变量)
bool
0全客户端
1单客户端
DoTipsClose 隐藏FightTips.tab的提示,参数1为FightTips.tab的id
1、屏幕中间的提示 PanelCenterTip
2、事件提示 PanelEvent
3、boss提示 BossTip
4、助战入场的提示 PanelAssistTip
5、助战失败 PanelAssistTipfail
6、教学引导 PanelBattlTutorial
7、教学关提示 PanelPracticeTip
8、3星条件达成提示 PanelPracticeResultTip
9、画质等级提示 PanelPictureQuality
10、重复挑战关达成轮次 PanelRepeatChallenge
11、显示总伤害 PanelDamage
隐藏提示 int
序号
DoInitUiFightTipsLogicGameplay 初始化Tips逻辑,为检查Tips类型是否显示的使用前置 初始化Tips逻辑
DoCheckUiFightTipShow 检查Tips类型是否显示
参数1:Tips类型
检查Tips类型是否显示 int
提示类型
DoShowFightUi 参数1控制显示隐藏战斗界面的UI,0是隐藏,1是显示 显示战斗界面 bool
0隐藏
1显示
DoSetLowSaturation Npc
bool 开启
bool 全客户端
设置低饱和度 int
自定义
bool
0隐藏
1显示
bool
0当前客户端
1全客户端
DoSearchNpcEx "参数1"保存搜索出来的NPC    "参数2" 参考NPC  “参数3” 搜索的阵营  “参数4”搜索的npc类型  “参数5”搜索距离 “参数6”携带BUFF “参数7”不携带BUFF “参数8”*到目标的直线距离,“参数9”*目标与自身遥感朝向的角度  “参数10”面朝向角度
搜索不到返回FALSE
计算目标得分1得分2得分3。
得分1:参数8*角色与目标距离(要搜较近的人,填负数)
得分2:参数9*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角)
得分3:参数10*cos(角色面朝向与角色到目标方向的夹角)
根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标
超级搜索 int
自定义
int
自定义
int
阵营
int
目标类型二进制
1自己
2己方
4敌方
int
距离
int
携带BUFF类型
int
不携带BUFF类型
int
直线距离权重
int
遥感角度权重比
int
面朝向角度参考比
DoSetUiButtonState 参数1为参考npc    参数2按键key(15普攻,16闪避,17大招,18互动按钮,19救援,20-22切人按钮,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过)|参数3为状态(0隐藏,1显示,2置灰) 控制战斗按键状态 int
参考npc可以缺省
int
按键id
int
按键状态
DoShowCountDown 参数1存倒计时的时间(单位是秒,精确计数要开场暂停倒计时然后自己写计时器,此节点只做显示用) 显示倒计时 int
自定义
DoSetDodgeState 参数1显示对应特效 显示闪避按钮特效 int
0无
1白
2红
DoShowDynamicHpWidget 参数1Npc字典参数|参数2是否显示|参数3是否强制显示 显示动态血条 int
自定义
bool
0隐藏
1显示
bool
0不强制
1强制
int
类型
DoSetDynamicHpVisible 动态血条开关
参数1bool
动态血条开关 bool
0隐藏
1显示
DoGetRange 获取参数1、2坐标到参数3、4坐标之间的距离保存在参数5 获取两点距离 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
fix
自定义
DoGetRangeSquare 获取参数1、2坐标到参数3、4坐标之间的距离平方保存在参数5更省性能 获取两点距离平方 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoSetCameraAllowPlayCameraTrack 设置是否允许播放摄像机特写,参数1 关卡是否镜头动画 bool
0屏蔽
1允许
DoAbortBeHit 消除参数1npc受击状态 消除受击 int
自定义
DoGetBehaviorOriginNpc 获取当前行为树来源Npc,存入参数1npc(来源是关卡的效果会报错,使用获取到的npc必须判断是否存在) 记录行为树来源 int
自定义
DoGetBehaviorLevel 获取当前行为树等级,存入参数1 记录行为树等级 int
自定义
DoRemoveCurrentBehavior 移除当前行为树(帧末移除,这帧会运行完) 删除行为树
DoSetTurnDirection 参数:参数1npc(字典)|参数2转向类型(字典)
0:默认(根据目标位置进行自然转向)
1:左转(移动只能左转)
2:右转(移动只能右转)
设置npc移动转向 int
自定义
int
转向类型
DoGetFightMonsterLevel 根据指挥官帐号等级来获取战斗怪物等级,到参数1 参数2类型 获取战斗怪物等级 int
自定义
int
怪物类型
1boss
2精英
3小怪
DoRemoveBuffByKind !!!注意是在本帧末才执行!!!移除参数1指定npc的参数2类型参数3层数  (0#0全除)
同一帧内多次删除相同的buff,可能出现漏删的情况(buff被标记为应删除,但并未被移除buff队列,从而导致第二次执行删除时遍历buff队列得到相同结果)
删除buff类型 int
自定义
int
buff类型id
int
层数
DoGetObstacleDistance 参数(都是字典参数):存入距离 | 参考Npc | 面朝向偏转角度
备注:单位是米,25米内有障碍范围true,没有障碍返回false
获取障碍距离 int
自定义
int
自定义
fix
自定义
DoGetObstacleDistanceEx 存入距离参数1|点1X参数2|点1Y参数3|点2X参数4|点2Y参数5,获取点1到点2的障碍距离,没有障碍则返回false 获取点到点障碍距离 int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
DoCopyNoteByNpcNote 获取2号域的参数
参数1:存入int参数
参数2:对应npc
参数3:对应npc2号域字典key值
2#参数不存在时,返回false
获取npc字典域中的字典值 int
自定义
int
自定义
int
npc字典key值
DoCopyNoteByNpcNoteEx 获取2号域的参数
参数1:存入int或fix参数
参数2:对应npc
参数3:对应npc2号域字典key值
参数4:获取结果的数据类型(1代表int,2代表fix)
2#参数不存在时,返回false
获取npc字典域中的字典值Ex int/fix
存入int或fix参数
int
对应npc
int
npc字典key值
int
获取结果的数据类型(1代表int,2代表fix)
DoSettleFight 副本结算 副本结算
DoShowSummary 显示评分 显示评分
DoReboot 参数1 NPCID(需要在stage配复活参数才能使用) NPC重启 int
自定义
DoRecordRebootByPay 没参数 NPC复活计数
DoSetUiActive
参数1参考NPC
显示或隐藏指定UI,二进制组合,同时控制多个则累加
【战斗 1】【怪物血条 2】【按钮 4】【摇杆 8】【玩家血条 16】【消球 32】【战中对话 64】【提示 128】【词缀 256】【重启界面 512】【CG 1024】【积蓄buff 2048】【暂停键 4096】【qte按钮 8192】【拍照 16384】【联机消息 32768】【四方向键 65536】【钩索 131072】【选项对话 262144】【对拼qte 524288】【密码锁小游戏4194304】【Skip按键33554432】【2021夏活拍照得分67108864】【音游特训界面268435456】
显隐指定UI int
自定义
int
自定义
bool
0隐藏
1显示
DoSetUiMainState by-王振波
参数1参考NPC
显示或隐藏指定UI(-1表示所有Ui,其他为单个Ui),
【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】
关卡专用显隐指定UI int
参考npc
int
指定UI
bool
0隐藏
1显示
DoShowRescueingTip 1. Npc ;2. bool true切换为正在救援 false切换为等待救援  正在救援提示 int
自定义
bool
0隐藏
1显示
DoShowWaitingRescueTip 1. Npc; 2. bool true显示 false隐藏; 3. fix 提示离地高度  等待救援提示 int
自定义
bool
0隐藏
1显示
fix
离地高度
DoShowWaitingRescue 1. Npc; 2. bool true显示 false隐藏  等待救援界面 int
自定义
bool
0隐藏
1显示
DoGetOnlineRebootConfig 1. int 最大复活次数;2. fix 存入等待救援时间; 3. fix 存入救援范围; 4. fix 救援耗时;  获取联机重启配置 int
最大复活次数
fix
救援时间
fix
可救援范围
fix
救援耗时
CheckLevelAutoReboot 返回当前关卡是否配置了自动复活 检查关卡自动复活
DoSetNpcNote 修改指定NPC二号域的字典参数的值
参数2,参数3直接填数字,不用带#
1. Npc 2. npc对应2号域字典key 3. int 值 
NPC字典赋值 int
npc
int
自定义
int
自定义
CheckNpcSkill 检验指定NPC是否拥有指定ID的技能
1. Npc 2. int 技能Id 
存在技能ID int
npc字典key值
int
自定义
DoGetCureBehaviorContext 参数1 npc治疗者 参数2 npc被治疗者  参数3 魔法效果ID 参数4 治疗值+B212 治疗上下文 int
npc字典key值
int
npc字典
int
魔法效果ID
int
治疗值
DoSetSOSActive 参数1. npc 参数2. bool true显示,false隐藏  设置SOS显隐 int
npc字典值
bool
true显示
false隐藏 
DoSetWatchTarget 参数1观战者 参数2被观战者 联机复活失败才会生效 切换观战 int观战者 int被观战者
DoStartFightTime 关卡初始节点调用 记录战斗开始
CheckNormalEvent 参数:int(事件Id),检查事件ID是否触发 检查事件ID int事件id
DoTriggerEvent 参数:int(事件Id),设置指定ID的事件为触发状态 设置事件触发 int事件id
DoGetSummonNpcArgs 波数 | 序号 | 存入ID | 存入等级|存入词缀1 | 存入词缀2 | 存入词缀2 获取随机NPC信息 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetSummonNpcArgsEx 波数 | 序号 | 存入ID | 存入等级|存入词缀1 | 存入词缀2 | 存入词缀3|存入词缀4 | 存入词缀5 | 存入词缀6 获取随机NPC信息Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoControlNpc 玩家ID|NPCID|参数3原npc是否留在场上(1为留在场上,0为退到后台,默认值为0) 切换控制NPC int
自定义
int
自定义
bool
0后台
1在场
CheckNpcCamp 比较阵营是否相等或包含参数1NPC   参数2 阵营 ,(包含、相交、相等 都是队友) 比较阵营 int
自定义
int
自定义
DoSetNpcCamp NPC|阵营 设置阵营 int
自定义
int
自定义
DoLoadCameraConfig int id
bool true则修改全客户端配置
npc
修改成功返回true,否则返回false
加载相机配置 int
id
bool
true全客户端
false单客户端
int
参考npc
DoGetFightControlData 参数1玩家上阵角色最高战力 参数2预期最低战力 参数3预期战力 参数4玩家上阵角色平均战力参数5预期平均最低战力参数6预期战力 获取战斗力参数 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetNpcRadius 参数1 fix 存入Npc半径
参数2 Npc
获取Npc半径 int
自定义
int
自定义
DoPlayUiEffect Npc
int 按钮ID(1012是角色自定义能量条)
string 特效名
播放UI特效 int
npc
int
按钮id
string
特效名
DoRemoveUiEffect Npc
int 按钮ID
string 特效名
移除UI特效 int
npc
int
按钮id
string
特效名
DoSetSPValue 设置某个点数亮起来
Npc
int 点数
设置大招点数 int
npc
int
第几点
DoSetSPActive 设置点数这个UI的显示隐藏
Npc
bool true显示,false隐藏
设置大招点数显隐 int
npc
bool
1显示
0隐藏
DoGetSkillLevel Npc
int 技能ID
int 技能等级
Npc有相应技能有返回值,否则反馈false
获取技能等级 int
存入技能等级
int
npc
int
技能ID
DoSetSkillLevel int 存入技能等级
Npc
int 技能ID
Npc有相应技能有返回值,否则反馈false
设置技能等级 int
npc
int
技能ID
int
技能等级
DoCopyAttrib 参数1 参考npc
参数2 存入npc
参数3 拷贝类型(1包括拷贝当前值;2只拷贝最大值)
拷贝npc属性 int
npc
int
npc
int
1包括拷贝当前值
2只拷贝最大值
DoGetLevelTime 获取关卡右上角的时间帧数(不常用方法沉底排列) 获取关卡当前时间 int
当前时间
DoSetCameraInputEnable 相机操作开关 相机开关 bool
开启关闭
DoSetCameraEnable 相机逻辑开关 相机逻辑开关 bool
开启关闭
DoSetCameraOrthographic 设置相机正交 设置相机正交 bool
开启关闭
DoActivateVCam string 虚拟相机
float 淡入时间
float 淡出时间
Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标
float 坐标X
float 坐标Y
float 坐标Z
float 欧拉角X
float 欧拉角Y
float 欧拉角Z
Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc
Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc
1全客户端bool
激活虚拟相机 string
虚拟相机
float
淡入时间
float
淡出时间
int
坐标参考Npc
float
坐标X
float
坐标Y
float
坐标Z
float
欧拉角X
float
欧拉角Y
float
欧拉角Z
int
跟随Npc
int
看向Npc
int
全客户端
DoActivateVCamIntParam int 虚拟相机Id
float 淡入时间
float 淡出时间
Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标
float 坐标X
float 坐标Y
float 坐标Z
float 欧拉角X
float 欧拉角Y
float 欧拉角Z
Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc
Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc
1全客户端bool
激活虚拟相机Int int
虚拟相机Id
float
淡入时间
float
淡出时间
int
坐标参考Npc
float
坐标X
float
坐标Y
float
坐标Z
float
欧拉角X
float
欧拉角Y
float
欧拉角Z
int
跟随Npc
int
看向Npc
int
全客户端
DoDeactivateVCam string 虚拟相机 禁用虚拟相机 string
虚拟相机
bool   
全客户端 
Npc    
参考Npc(用于指定客户端) 
DoDeactivateVCamIntParam int 虚拟相机Id 禁用虚拟相机Int int
虚拟相机Id
bool   
全客户端 
Npc    
参考Npc(用于指定客户端) 
DoOpenButtonSettings 开启按键设置界面 开启按键设置
DoFixPlus 结果|左操作数|右操作数 fix+ fix
结果
fix
左操作数
fix
右操作数
DoFixMinus 结果|左操作数|右操作数 fix- fix
结果
fix
左操作数
fix
右操作数
DoFixMul 结果|左操作数|右操作数 fix乘 fix
结果
fix
左操作数
fix
右操作数
DoFixDiv 结果|左操作数|右操作数 fix/ fix
结果
fix
左操作数
fix
右操作数
DoFixMod 结果|左操作数|右操作数 fix% fix
结果
fix
左操作数
fix
右操作数
DoFixSin 结果|Fix
参数1:fix 存入计算结果
参数2:fix 使用的操作数(弧度)
求sin fix
结果
fix
操作数
DoFixCos 结果|Fix
参数1:fix 存入计算结果
参数2:fix 使用的操作数(弧度)
求cos fix
结果
fix
操作数
CheckFixCompareFix 左操作数|右操作数|比较类型 fix比较 fix
左操作数
fix
右操作数
int
1等于
2大于
3大于等于
4小于
5小于等于
DoVectorPlus 结果x|结果y|x1|y1|x2|y2 向量+ fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
fix
x2
fix
y2
DoVectorMinus 结果x|结果y|x1|y1|x2|y2 向量- fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
fix
x2
fix
y2
DoVectorMul 结果x|结果y|x|y|右操作数 向量乘 fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
fix
右操作数
DoVectorDiv 结果x|结果y|x|y|右操作数 向量/ fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
fix
右操作数
DoVectorDot 结果|x1|y1|x2|y2 向量点乘 fix
结果
fix
x1
fix
y1
fix
x2
fix
y2
DoVectorCross 结果|x1|y1|x2|y2 向量叉乘 fix
结果
fix
x1
fix
y1
fix
x2
fix
y2
DoVectorNormalize 结果x|结果y|x|y 向量归一化 fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
DoVectorRotate 结果x|结果y|x|y|弧度 向量旋转 fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
fix
弧度
GetVectorSqrMagnitude 结果|x|y(优先用模平方,运算量少) 向量模平方 fix
结果
fix
x1
fix
y1
GetVectorMagnitude 结果|x|y(优先用模平方,运算量少) 向量模 fix
结果
fix
x1
fix
y1
DoSetSceneObjectAnimatorEnabled 地形ID(一般填1,多场景时母场景填0,子场景填地形id)|场景动画ID(SceneRoot脚本里的elementID)  |开关
控制对应动画物件的状态机(Animator)打开或关闭
场景动画开关 int
地形ID
int
场景动画ID
bool
1开
0关
DoPlaySceneObjectAnimation 地形ID(一般填1,多场景时母场景填0,子场景填地形id)|场景动画ID(SceneRoot脚本里的elementID) 播放场景动画 int
地形ID
int
场景动画ID
DoShowTopHp 显示顶部血条参数1 显示哪个NPC的血条,参数2只针对哪个NPC生效 显示顶部血条 int
npc
int
npc
DoSetIntToIntRecord 记录int战斗传给系统值的接口 记录int int
记录int
int
记录int
DoSetStringToIntRecord 记录string战斗传给系统值的接口 记录string int
记录string
int
记录string
DoRemoveBuffExceptKind 删除参数1npc身上除了buffkind=参数2的其余所有buff 删除其余BUFF类型 int
npc
int
buff类型
DoAddLink int 存入Id
Npc NpcA
Npc NpcB
string NpcA的关节
string NpcB的关节
string 链接特效名
创建链接 int
存入链id
int
npca
int
npcb
string
npca关节名
string
npcb关节名
string
特效名
CheckLink int Id
返回 链存在
检查链接 int
链id
DoQueryLinkNpc Npc 存入NpcA
Npc 存入NpcB
int Id
查询链接Npc int
存入npca
int
存入npcb
int
链id
DoRemoveLink int Id 移除链接 int
链id
DoCreateNpcSearcher 参数1:存入npc搜索器id 创建Npc搜索器 int
存入搜索器id
DoSetNpcSearcher 参数1:npc搜索器id
参数2:npc
参数3:目标类型(1自己,2友方,4敌方,二进制)
参数4:搜索半径
参数5:携带buff类型(空则没有)
参数6:排除buff类型(空则没有)
参数7:fix 距离系数
参数8:fix 角度系数
计算目标得分1得分2。
得分1:参数7*角色与目标距离 (要搜较近的人,填负数)
得分2:参数8*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角)
根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标
设置Npc搜索器 int
搜索器id
int
npc
int
目标类型二进制
1自己
2己方
4敌方
fix
搜索范围
int
buffid
int
buffid
fix
距离系数
fix
角度系数
DoUpdateNpcSearcher 参数1:npc搜索器id 刷新Npc搜索器 int
搜索器id
DoGetNpcSearcherResult 参数1:存入获取到的npc结果(搜索不到返回false)
参数2:npc搜索器id
获取Npc搜索器结果 int
获取npc
int
搜索器id
DoClearNpcSearcher 参数1:npc搜索器id 清理Npc搜索器 int
搜索器id
DoGetCameraOperation 参数1:int操作指令
无操作返回false
1点击
2长按
参数2:npc
获取相机操作 int
操作指令
int
npc
DoGetFocusType 参数1:锁定设置类型
参数2:npc
获取锁定类型 int
设置类型
int
npc
DoCameraRecenter 参数1:npc,执行相机回中 相机回中 int
npc
CheckNpcInTerrainArea 检查Npc在子场景 npc在地形区域 int
npc
int
Terrains[1]ID
string
区域名
DoSetActiveTerrain 设置激活地形 激活地形 int
Terrains[1]ID
CheckCaptain 参数1是否为队长 检验队长 int
npc
DoBoneShakeByIndex Npc
int 下标
float 持续时间
float 强度
调用骨骼抖动 int
npc
int
骨骼抖动下标
float
持续时间
float
强度
DoSetNpcAnimatorLayer Npc
int 层(baselayer为0层)
设置状态机层 int
npc
int
DoSetSceneMoveEnabled int 地形Id
int 循环场景Id
bool 0关|1开
循环场景开关 int
地形id
int
循环场景id
bool
0关|1开
DoSetPreLoadNpc 参数1通知程序预加载的怪物ID 究极npc预加载 int
要加载的npcID
DoGetIntFormCustomData 获取服务器自定义数据保存在参数1(复刷关卡为复刷次数) 获取系统数据 int
自定义
DoGetNpcKindByNpcId 根据npcID获取npc类型 参数1npcID(配置表) 参数2 获取到的npc类型
【战中npc 用方法“记录类型”】
获取npc类型 int
自定义
int
自定义
DoPlayVideo 视频id在表Product\Table\Client\Video\Videoconfig.tab
视频资源放在Res\External\Video下 参数1 视频ID(对应tab表里的id)
播放CG int
自定义
DoPlayVideoEx 参数1和播放CG一样参数2 音频控制,二进制组合, 1:保留BGM,2:保留音效,4:保留CV声音,8:隐藏暂停按钮,16:隐藏跳过按钮,32:填充屏幕 播放CGEx int
自定义
int
自定义
DoSetRoleIgnoreMoveOperation Npc 必须由玩家控制
bool 忽略摇杆
设置角色忽略摇杆 int
npc
bool
0否|1是
DoSetFocusButtonActive 设置参数1npc的锁定按钮显隐参数2Bool显示隐藏 设置锁定按钮显隐 int
npc
bool
0否|1是
DoLockUiTarget 只显示参数1npc的血条 锁定UI目标 int
npc
DoGetEventContext int     事件Magic来源  
int     事件Magic⽬标  
int     事件MagicId
事件上下文 int
来源npc
int
目标npc
int
magicid
DoGetNpcCatchType int 抓取类型
Npc
获取Npc抓取类型 int
获得抓取类型
int
npc
DoSearchNpcInSight 参数1:存入搜索到的Npc(int) | 参数2:发起的Npc(int) | 参数3:范围(fix) | 参数4:夹角(fix) | 参数5:目标类型(int) 搜索在视野中npc int
npc
int
npc
fix
范围
fix
夹角
int
npc
DoSetNpcUiRes 参数1:npc
参数2:ui资源id(NpcUiRes表中ui资源id)
设置角色界面资源 int
npc
int
ui资源id
DoSetBallResIndex 参数1:npc
参数2:消球图标组号(npcskillball第一个组为0号,以此类推)
设置消球图标组 int
npc
int
消球资源组号
DoSetNpcIdUsingFashion 参数1:字典
参数2:npc
设置皮肤Npcid int
字典
int
NpcId
DoSetFightSceneGI 参数1当前光照ID|参数2目标光照ID|参数3过度时间 切换场景光照 int
当前光照ID
int
目标光照ID
fix
过度时间
DoOpenBattleGuide 弹出关卡说明界面Table\Client\HelpCourse\HelpCourse.tab 里的Function 关卡说明 String
Function
DoSetStealthActive 参数1:npc
参数2:是否显示潜行
设置敌人潜行提示 int
npc
bool
1显示
0隐藏
DoSetStealthValue 参数1:npc
参数2:潜行阶段
参数3:进度条当前值
参数4:进度条最大值
设置敌人潜行值 int
npc
int
潜行阶段(界面显示类型,1/2)
int
进度条当前值
int
进度条最大值
DoActiveExSkilEffect 参数1:npc
参数2:1显示 2隐藏
设置大招特效 int
npc
bool
1显示
0隐藏
DoPlayMusic 参数1:音频id(Table\Client\Audio\CUE表,不切循环播放)
参数2:淡入时间,单位秒,-1不设置
参数3:淡出时间,单位秒,-1不设置
淡入淡出时间设置对应本音频
切换bgm int
音频id
fix
淡入时间
fix
淡出时间
DoSetSkillTurnPosition 参数1:npc
参数2:x坐标
参数3:y坐标
用于技能帧事件中的技能转向类型3,朝行为树目标点转向时,设置转向的坐标
设置帧事件坐标 int
npc
fix
x坐标
fix
y坐标
DoShowScreenQte 参数1:资源id
参数1:显示隐藏
参数2:按钮类型
参数3:x轴坐标
参数4:y轴坐标
参数5:存在时间
参数6:是否点击成功
显示qte int
资源id
bool
1显示
0隐藏
int
按钮类型(31,32,33 单次点击qte; 34,35,36 多次点击qte)
int
x轴坐标(1920*1080)
int
y轴坐标(1920*1080)
fix
存在时间
bool
1成功
0失败
DoShowFillBar 参数1:资源名称
参数2:开关
显示进度条 string
进度条类型
(Table\Client\ResourceLut\FillBar\FillBar.tab)
配置的key值
bool
1显示
0隐藏
DoSetFillBarValue 参数1:资源名称
参数2:进度条当前值
参数3:进度条最大值
设置进度条 string
进度条类型
(Table\Client\ResourceLut\FillBar\FillBar.tab)
配置的key值
int
设置进度条当前值
int
设置进度条最大值
DoQueryClickKey Npc
int 按键
返回 有按下操作
查询点击按键 int
npc
int
按键id
DoQueryPressableKey int ⻓按帧数(⼀帧内[仅按下]或[按下并松开]则帧数为0,从按下帧的下⼀帧起由1帧
逐帧递增)
Npc
int 按键(普攻,闪避,⼤招,51.52.53.54上下左右按键)
返回 有操作
查询长按按键 int
长按帧数
int
npcid
int
按键id(15.16.17.51.52.53.54)
DoShowFightWords 参数1:字幕id(haru\Product\Table\Client\Fight\Words中,Words【id】.tab) 显示战斗字幕 int
id
DoPlayNpcTimeLine 参数1:timeline名字【string】
参数2:淡入时间【float秒】
参数3:淡出时间【float秒】
参数4:施法者id【对应timeline里面的 AnimationLauncher】
参数5:施法目标1id【对应timeline里面的 AnimationTarget】
参数6:施法目标2id【对应timeline里面的 AnimationNpc1】
参数7:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc2】
参数8:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc3】
参数9:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc4】
播放TimeLine 参数1:timeline名字【string】 参数2:淡入时间【float秒】 参数3:淡出时间【float秒】 参数4:施法者id【对应timeline里面的 AnimationLauncher】 参数5:施法目标1id【对应timeline里面的 AnimationTarget】 参数6:施法目标2id【对应timeline里面的 AnimationNpc1】 参数7:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc2】 参数8:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc3】 参数9:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc4】
DoStopNpcTimeLine 无参数 主动停止TimeLine
DoGetNpcTimeLineRunning 用于检测当前是否有播放TimeLine
有返回true
无返回false
TimeLine是否运行中
DoSetNpcTimeLineSpeed 参数1:速度倍率   (用于加减速当前播放当前TimeLine)
TimeLine加减速 fix
速度
DoLoadNpcAsync 手动加载npc资源 参数1 npcID 加载npc资源 int
npcID
DoUnloadNpcAsync 手动卸载npc资源 参数1 npcID 卸载npc资源 int
npcID
DoResumeMusic 参数1:暂停/积蓄播放当前bgm
参数2:淡入时间,单位秒,-1不设置
参数3:淡出时间,单位秒,-1不设置
暂停bgm bool
1继续播放
0暂停播放
fix
淡入时间
fix
淡出时间
DoCreateObstacle 【用于动态创建障碍】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: 释放的NPC,用于判断障碍的阵营,空则对所有阵营生效
参数3: 障碍模板【Obstacle表】
参数4     x坐标
参数5: y坐标
参数6: 面向角度(顺时针,角度制)
创建障碍 int
障碍id
int
释放的npc
int
【对应Obstacle中的id】
fix
x坐标
fix
y坐标
fix
旋转角度(0,1)顺时针
DoCreateObstacle2 【用于定向创建动态障碍】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: 释放的NPC,用于判断障碍的阵营,空则对所有阵营生效
参数3: 障碍模板【Obstacle表】
参数4     出生x坐标
参数5: 出生y坐标
参数6: 看向x坐标
参数7: 看向y坐标
创建障碍朝向坐标 int
障碍id
int
释放的npc
int
【对应Obstacle中的id】
fix
x坐标
fix
y坐标
fix
看向x坐标
fix
看向y坐标
DoDestroyObstacle 【用于动态摧毁障碍】
参数1: 障碍【字典域】
销毁障碍 int
障碍id
CheckObstacle 【用于检测障碍】
参数1: 障碍【字典域】
检测障碍 int
障碍id
ObstacleMoveToNpc 【用于障碍朝某个NPC的方向位移】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: NPC
参数3: 速度
参数4: 加速度
障碍移动到Npc int
障碍[字典域]
int
npc
fix
速度
fix
加速度
ObstacleMoveToPosition 【用于障碍朝某个坐标的方向位移】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: x坐标
参数3: y坐标
参数4: 速度
参数5: 加速度
障碍移动到坐标 int
障碍[字典域]
fix
x坐标
fix
y坐标
fix
速度
fix
加速度
ObstacleMoveForward 【用于障碍朝往前方位移】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: 速度
参数3: 加速度
障碍向前移动 int
障碍[字典域]
fix
速度
fix
加速度
ObstacleStopMove 【用于障碍停止上诉情况的位移】
参数1: 障碍【字典域】
障碍停止移动 int
障碍[字典域]
ObstacleRotate 【用于障碍朝自转】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: 角速度(角度值)
参数3: 是否顺时针(1是,0不是)
障碍自转 int
障碍[字典域]
fix
角速度(弧度制)
fix
是否顺时针
ObstacleRotateToNpc 【用于障碍朝某个NPC的方向旋转】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: NPC
参数3: 角速度(角度值)
参数4: 是否顺时针(1是,0不是)
障碍转向Npc int
障碍[字典域]
int
npc
fix
角速度(弧度制)
fix
是否顺时针
ObstacleRotateToPosition 【用于障碍朝某个坐标的方向旋转】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: x坐标
参数3: y坐标
参数4: 角速度(角度值)
参数5: 是否顺时针(1是,0不是)
障碍转向坐标 int
障碍[字典域]
fix
x坐标
fix
y坐标
fix
角速度(弧度制)
fix
是否顺时针
ObstacleStopRotate 【用于障碍停止上诉情况的旋转】
参数1: 障碍【字典域】
障碍停止旋转 int
障碍[字典域]
DoSetSceneObjectActive 【用于隐藏视野外场景物体减少消耗】
参数1:地形ID
参数2:分类名
参数3:组名
参数4:包括子组
参数5:1显示0隐藏
设置场景物体显隐 int
地形ID
string
分类名
string
组名
bool
包括子组
bool
显示隐藏
DoShowEnergyFullEffect 参数1:npc
参数2:隐藏/显示
设置后台大招特效 int
npc
bool
0隐藏
1显示
DoChangeNpcSwitchCd 参数1:npc
参数2:修改类型:1绝对值增加 2万分比修改 3设置成绝对值
参数3:类型参数:1当前冷却增加值,单位秒 2根据最大值万分比增减当前值 3直接设置当前值,单位秒
修改换人CD int
npc
int
修改类型
fix
类型参数
DoPlayTerrainAnimation 参数1:int 地形Id
参数2:int 动画Id
播放地形动画 int 地形Id int 动画Id
DoDamage 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:标记
参数4:物理伤害固定值
参数5:物理伤害万分比
参数6:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数7:元素伤害固定值
参数8:元素伤害攻击力万分比
参数9:是否计算连击
参数10:霸体减少值
参数11:结算后伤害向处决值转换的万分比
造成伤害 int
npc
int
npc
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
int
元素伤害固定值
int
元素伤害攻击力万分比
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
DoDamageEx 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:标记
参数4:物理伤害固定值
参数5:物理伤害万分比
参数6:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数7:元素伤害固定值
参数8:元素伤害攻击力万分比
参数9:是否计算连击
参数10:霸体减少值
参数11:处决值减少率
参数12;处决值减少值
参数13:是否是追加伤害
参数14:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次)
参数15:忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成)
造成伤害Ex int
npc
int
npc
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
int
元素伤害固定值
int
元素伤害攻击力万分比
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
处决值减少率
int
处决值减少值
bool
默认不填,填1为追加伤害不会触发伤害计算前后的行为树
bool
默认不填,填1忽略相同上下文
int
忽略属性类型
DoCure 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:属性类型
参数4:治疗类型
参数5:治疗固定值
参数6:治疗万分比
参数7:治疗属性来源
造成治疗 int
npc
int
npc
int
属性类型
int
1 当前值
2 损失值
3 最大值
4 当前万分比
5 损失万分比
int
治疗固定值
int
治疗万分比
bool
0 用自己属性
1 用目标属性
DoCureEx 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:属性类型
参数4:治疗类型
参数5:治疗固定值
参数6:治疗万分比
参数7:治疗属性来源
参数8:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次)
造成治疗Ex int
npc
int
npc
int
属性类型
int
1 当前值
2 损失值
3 最大值
4 当前万分比
5 损失万分比
int
治疗固定值
int
治疗万分比
bool
0 用自己属性
1 用目标属性
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
DoRealDamage 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:标记
参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数5:是否计算连击
参数6:霸体减少值
参数7:真实伤害
参数8:结算后伤害向处决值转换的万分比
造成真实伤害 int
npc
int
npc
int
标记
int
元素伤害类型
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
DoRealDamageEx 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:标记
参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数5:是否计算连击
参数6:霸体减少值
参数7:真实伤害
参数8:结算后伤害向处决值转换的万分比
参数9:结算后伤害向处决值转换的固定值
参数10:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次)
造成真实伤害Ex int
npc
int
npc
int
标记
int
元素伤害类型
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int
结算后伤害向处决值转换的固定值
bool
默认不填,填1忽略相同上下文
DoShowFightCapture 参数1:UI阶段(1:显示交互按钮,按钮类型为37   2:截图动画阶段,点击空白处按钮为38 3:取景按钮 类型为50) 互动拍照界面 int
UI阶段
int
相框资源配置id,仅对阶段2生效,其他阶段配0占位
DoClearNpcEffects 参数1:npc 清理npc特效 int
npc
DoGetPreAddBallContext 参数1:获取加球magic的id
参数2:获取加球的类型,随机0,红球1,蓝球2,黄球3
获取预加球上下文 int
magic id
int
球类型
DoSetPreAddBallValid 参数1:设置此次加球是否有效 设置预加球有效 bool
有效
DoShowInfestorScorePanel 参数1:设置感染体玩法计分板是否显示(1显示,0隐藏) 显示感染计分板 bool
是否显示
DoSetTopHpName 参数1:Npc
参数2:string 名称
设置顶部名称 int
Npc
string
名称
DoSetTopHpCount 参数1:Npc
参数2:int 血条数
设置顶部血条数 int
Npc
int
血条数
DoGetHistoryStar 参数1:记录该下标条件是否已完成
参数2:第几个星(1-3)
获取当前副本星数 int
保存值
int
第几个星
DoGetHistoryRecords 参数1:记录该key对应的int值
参数2:字符串key 
获取服务器⾃定义值 int
保存值
string
字符串key 
DoShowExtraTime 幻痛显示进度条 幻痛进度条 int进度条id
DoGetExtraTimeChange 幻痛读表随着伤害值达到指定数值来加时间 幻痛加时间 int加时间
DoShowChangeCountDown 倒计时加时间 倒计时加时间 int加时间
DoShowQuartet 参数1:int 类型(0上,1下,2左,3右)
参数2:bool 显示/隐藏
设置四方向键 int
类型
bool
显隐
DoSetNpcEnergyThreshold 设置Npc能量阈值 大招能量刻度 int
Npc
int
能量阈值
DoSetNpcRecord 参数1:修改Npc
参数2:属性指参数1Npc在伤害/治疗、受伤时继承参数3目标Npc的属性。
效果指参数1Npc在伤害/治疗、受击时会触发参数3Npc的行为树判定。
继承指参数1Npc在攻击/治疗、受击时更改为由参数3Npc造成、承受。
【受击属性和受击继承一般同时设置,只设置受击继承会出现受击扣血是参数1Npc,但受击算在参数3Npc的情况】
参数3:目标Npc
设置攻击受击继承 int
修改Npc
int
0攻击属性
1攻击效果
2攻击继承
3受击属性
4受击效果
5受击继承
int
目标Npc
DoInitHookRopeConfig 参数1
触发区域集【钩锁表的文件夹】
【id填0是关闭】参数3:【速度默认30】
开启钩锁配置 int
钩锁列表id
int
npc
fix
速度
GetNpcTriggerHookRopeArea 参数1npc字典域 判断NPC是否到达钩锁的触发区域 int
npc
GetHookRoping 返回ture or fasle 判断是否在钩锁运动中
GetColliderNpcMissileFacing 当有可反弹的子弹命中的时候返回true,并且记录下子弹和目标 子弹是否反弹 int
自己Npc
SetMissileFacingAndTargetType 设置子弹的朝向和目标类型 改变子弹反弹 int
自己Npc
fix
子弹与自己夹角夹角
fix
反弹后的坐标X轴
fix
反弹后的坐标Y轴
int
反弹后的阵营
fix
反弹后的速度倍率
DoSetWeaponDefaultState 参数1:NPC
参数2:动作名称
设置武器默认动作 int
Npc
Staring
动作名称
DoRemoveBallsByKey 参数1:获取删除球个数int
参数2:对应npc
参数3:球对应key值,球id最后一位int
删除指定球 int
获取删除球个数
int
npc
int
球id最后一位
SetQuartetMapToJoystick 参数1:对应npc
参数2:是否映射
四方向键映射摇杆 int
对应npc
bool
0|1
DoSetBallGray 置灰信号球
参数1:NPC
参数2:信号球位置【第一个为0】
参数3:设置状态【1.置灰没,2高亮,3普通】
置灰信号球 int
对应npc
int
信号球位置
【第一个为0】
int
设置状态
SetTalkOption 参数1:是否显示
参数2:选项列表ID(FightTalkOption表中ID,style1为旧样式,2为新样式)
参数3:战中剧情ID,填0则不显示
(4个选项按钮key值:57,58,59,60,新样式支持10个,键值为57~66)
指引文档:Doc/ToolTable/数据文档/X-选项对话使用指南
显示选项对话 bool
是否显示
(0隐藏,1显示)
int
选项列表的ID
int
在对话框显示的战中剧情ID
DoPkScreenQte 开启PK的QTE按钮
参数1:NPC
参数2:初始位置(1~99之间的位置开始进行)
参数3:玩家速度(单位:点击一下所增长的百分比值,例如填4就是4%)
参数4:电脑速度曲线0%~50%(电脑在0%~50%每秒的进度)
参数5:电脑速度曲线50%时的速度
参数6:电脑速度曲线50%~100%时的速度
参数7:开关(0是关闭,1是打开,2是动态传值)
开启PK的QTE int
NPC
int
初始位置(1~99之间的位置开始进行)
int
玩家速度
int
电脑速度(0~50%)
int
电脑速度(50%)
int
电脑速度(50%~100%)
int
开关(0是关闭,1是打开,2是动态传值)
DoCheckPkScreenQteResult PK的QTE返回的结果,需要每一帧监听调用 PK结果 int
赢了:100
输了:0
激战中:1~99
DoCursorScreenQte 开启滑动指针QTE按钮 开启滑动指针QTE int
指针速度/S
int
小成功开始(0-100)
int
小成功结束(0-100)
int
大成功开始(0-100)
int
大成功结束(0-100)
int
结束时间/S
int
是否打开/关闭(0是关闭 1是开关 3是更新速度)
DoCheckCursorScreenQteResult 返回滑动指针QTE按钮的结果 滑动指针QTE返回结果 int
0是失败
1是小成功
2是大成功
CheckFirstJoinNpc 检查参数1npc是否首发角色 检验首发角色 int
npc
DoGetNpcAnimationLength 获取npc动画时长
1、记录的动画时长(单位:秒)
2、npc
3、动作名
获取动画时长 fix
记录动画时长
int
npc
string
动作名
CreatePartNpc 创建部位挂件:
1.主体npc
2.npcpart表里的id段
3.储存的npcid
创建部位挂件 int
npc
int
id段
int2
npcid
DoSetNpcCollider Npc
        int     碰撞类型(0为碰撞)       
        fix     半径(默认原型,则填半径大小)
        int     多边形Id(1为圆,2为多边形)
设置Npc碰撞体 int
npc
int     碰撞类型 fix     半径  int     多边形Id
EnterHackerMiniGame 参数1:id,进入小游戏的关卡id 尼尔小游戏 int
小游戏关卡id
PlayCameraTrackOnAllClients 参数1:对应挂点npc
参数2:对应动画\镜头名称(需要打包)
参数3:动画\镜头淡入时间
参数4:动画\镜头淡出时间
动画播放完后会停留在最后一帧位置,需要使用“重置全镜头动画”方法进行关闭
播放全镜头动画 int
挂点npc
string
动画名
fix
淡入时间
fix
淡出时间
ResetCameraTrackOnAllClients 参数1:对应挂点npc
参数2:对应动画\镜头名称
配合“播放全镜头动画”使用,关闭当前npc所挂的全镜头动画
重置全镜头动画 int
挂点npc
string
动画名
SetCommonInteractionBtn 参数1:标识(0为有预设的按钮);
参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(0-255);
参数3、4:按钮坐标;
参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效)
参数7:背景图片路径;(可以为空)
参数8:前景图片路径;(‘Asset/’为起点,‘/’间隔);(可以为空)
参数9:CD
参数10:是否单客户端
ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐
设置自定义按钮 int
标识
int
按键自定义值
float
坐标x
float
坐标y
float
大小x
float
大小y
string
背景图片路径
string
前景图片路径
float
CD时间
bool
0 全客户端
1 单客户端
SetCommonInteractionBtnIntParam 参数1:标识(0为有预设的按钮);
参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(0-255);
参数3、4:按钮坐标;
参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效)
参数7:背景图片路径Id;(可以为空)
参数8:前景图片路径Id;(可以为空)
参数9:CD
参数10:是否单客户端
ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐
设置自定义按钮Int int
标识
int
按键自定义值
float
坐标x
float
坐标y
float
大小x
float
大小y
int
背景图片路径Id
int
前景图片路径Id
float
CD时间
bool
0 全客户端
1 单客户端
DestroyCommonInteractionBtn 参数1:标识,对应设置时的参数1,(移除了不存在的按钮不会有Error提示,只提示一个Warning) 移除自定义按钮 int
标识
DoSetCommonInteractionBtnActivity 参数1:标识,对应设置时的参数1 显隐自定义按钮 int
标识
bool
显隐
DoSetCommonInteractionBtnSize 参数1 生效的玩家NpcID
参数2 自定义按钮ID
参数3 横向尺寸
参数4 纵向尺寸
设置自定义按钮大小 int
NpcID
int
按钮ID
int
横向尺寸
int
纵向尺寸
DoSetCommonInteractionBtnSizeEx 参数1 生效的玩家NpcID
参数2 自定义按钮ID
参数3 横向尺寸
参数4 纵向尺寸
参数5:过渡时间
参数6:过渡类型(0无过渡,1线性,2正弦函数)
设置自定义按钮大小EX int
NpcID
int
按钮ID
int
横向尺寸
int
纵向尺寸
float
过渡时间
int
过渡类型
DoSetInteractionButtonPosBasedOnUi 参数0:npc
参数1:自定义按钮标识;
参数2:目标按钮ID(参考显示UI特效方法的ID);
参数3:相对目标按钮中心点的X坐标偏移,可以为负数;
参数4:相对目标按钮中心点的Y坐标偏移,可以为负数。
基于UI移动自定义按钮 int
npc
int
标识
int
目标按钮ID
float
X偏移
float
Y偏移
DoSetInteractionButtonPos 参数0:npc
参数1:自定义按钮标识;
参数2:锚点MinX;
参数3:锚点MinY;
参数4:锚点MaxX;
参数5:锚点MaxY;
参数6:基于锚点的X坐标偏移,可以为负数;
参数7:基于锚点的Y坐标偏移,可以为负数。
基于坐标移动自定义按钮 int
npc
int
标识
float
锚点MinX
float
锚点MinY
float
锚点MaxX
float
锚点MaxY
float
X偏移
float
Y偏移
DoSetCommonInteractionBtnFollowNpc 参数1 生效的玩家NpcID
参数2 自定义按钮ID
参数3 跟随NpcID(取消跟随是可填0)
参数4 骨骼名(不填则取MarkCase)
自定义按钮跟随Npc骨骼 int
NpcID
int
按钮ID
int
跟随NpcID
string
骨骼名
DoSetCommonInteractionBtnFollowNpcEx 参数1 生效的玩家NpcID
参数2 自定义按钮ID
参数3 跟随NpcID(取消跟随是可填0)
参数4 骨骼名(不填则取MarkCase)
参数5 基于骨骼点的X坐标偏移,可以为负数
参数6 基于骨骼点的Y坐标偏移,可以为负数
自定义按钮跟随Npc骨骼Ex int
NpcID
int
按钮ID
int
跟随NpcID
string
骨骼名
float
X偏移
float
Y偏移
DoAddCommonInteractionBtnSP 黄钧灏——
参数1:交互键索引
参数2:进度环预制体
参数3:特效模式(0表示无特效、1表示满值时显示 不满生效不透明度、2表示一直显示)
参数4:不满时不透明度(0-100)
参数5:特效名
范例
0|Assets/Product/Ui/UiFightPrefab/SP/SPExpedition.prefab|1|50|FxUiSPExpedition
设置自定义按钮进度环 int
交互键索引
string
进度环预制体
int
特效模式
int
不透明度
string
特效名
DoAddCommonInteractionBtnSPEx 参数1:交互键索引
参数2:进度环预制体
参数3:不满时不透明度(0-100)
参数4:特效名
参数5:特效模式(0表示一直显示、大于0小于等于1的小数表示充能超过多少比例显示、2表示无特效) PS:前提是FillBar的Value最多只能到MaxValue
设置自定义按钮进度环Ex int
交互键索引
string
进度环预制体
int
不透明度
string
特效名
float
特效模式
DoSetCommonInteractionBtnSPValue 黄钧灏——
参数1:交互键索引
参数2:当前值(-1不变)
参数3:最大值(-1不变)
范例
50|1000|1000
设置自定义按钮充能值 int
交互键索引
int
当前值
int
最大值
DoSetCommonInteractionBtnCDTime 黄钧灏——
参数1:交互键索引
参数2:cd时间(0=默认{只有不能按下时颜色改变}   -1 则一直不允许按交互键 直到下次设置cdtime并结束)
参数3:显示模式( 1=扇形倒计时蒙灰 2=剩余时间{显示到小数点后一位} 3:1+2   4:执行时立即进入cd状态 7:3+4  8:进入CD时透明度改变 )
设置自定义按钮CD计时 int
交互键索引
fix
cd时间
int
显示模式
DoSetCommonInteractionBtnCurTime 祝毅
参数1:交互键索引
参数2:修改方式:0=直接修改 1=增减值
参数3:时间(参数2填0,则参数3填直接修改的时间,参数2填1,则参数3是增减的时间)
修改自定义按钮CD int
交互键索引
int
修改方式
fix
修改时间
SetCommonInteractionBtnTouchCheck 参数1:Npc
参数2:0关闭1开启
参数3:是否模拟按键
滑屏开关 int
Npc
int
开关
int
开关
GetCommonInteractionBtnTouch 参数1:NPC
参数2:1/0,返回状态
参数3:int,当前滑屏总帧数
获取滑屏状态 int
Npc
int
状态
int
总帧数
GetCommonInteractionBtnGestureList 参数1:NPC
参数2:int,返回列表
参数3:1/0,是否过滤重复值(重复和非重复分别记录在2个列表中)
获取滑屏列表 int
Npc
int
返回列表
int
是否过滤重复值
GetCommonInteractionBtnGestureTime 参数1:NPC
参数2:int,列表序号
参数3:int,返回滑屏帧数(从按钮1到按钮2之间的时间)
参数4:int,长按帧数(在该按钮停留的时间)
参数5:int,1/0,是否过滤重复值(重复和非重复分别记录在2个列表中)
获取滑屏时间 int
Npc
int
列表序号
int
滑屏帧数
int
长按帧数
int
是否过滤重复值
DoCreateTimer 祝毅
参数1:计时器ID
参数2: 二进制组合模式(0=无,1=每个Npc单独计时,2=使用Npc上的时间组件(对Npc进行加减速可以影响到计时器))
参数3:冷却时间(负数表现无穷大)
创建NPC计时器 int
计时器ID
int
计时模式
fix
冷却时间
DoSetTimerCd 祝毅
参数1:计时器ID
参数2: 冷却时间
参数3:npcid(如果是全局计时器可以填0)
(如果对应id存在自定义交互按钮,则同步生效)
重新设置NPC计时器CD int
计时器ID
fix
冷却时间
int
npcid
DoGetTimerRemain 祝毅
参数1:计时器ID
参数2: NpcId(如果是全局计时器可以填0)
参数3: 剩余时间保存位置(未结束为正,CD设置无穷大时返回fix的大数,已结束为负,表示结束后的时间长度)
获取NPC计时器当前CD int
计时器ID
int
npcID
int2
剩余时间保存位置
DoStartTimerCd 祝毅
参数1:计时器ID
参数2: NpcId(如果是全局计时器或者全部进入冷却状态可以填0)
(如果对应id存在自定义交互按钮,则同步生效)
NPC计时器进入冷却模式 int
计时器ID
int
npcID
DoGetProtectorValueByBuff 根据BUFF获取该BUFF存入的护盾值
1. 返还存入的护盾值
2. NPC
3. Buff ID(ID 为0,获取NPC护盾总值)
获取BUFF护盾值 int
存入的护盾值
int
NPC
int
buff id
DoAddSkill 参数1:npc
参数2:技能id
添加技能 int
npc
int
技能id
DoAddBall 参数1:npc
参数2:球id【0随机,1红球,2蓝球,3黄球】
参数3:添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后
若16颗球再加会把最后一颗销毁
添加球 int
npc
int
球id
int
位置
DoAddBallEx 参数1:npc
参数2:球id【Product\Table\Client\Fight\CommonBall.tab】
参数3:添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后
若16颗球再加会把最后一颗销毁
添加球Ex int
npc
int
球id
int
位置
StartTeaching
参数1:Npc
参数3:教学表内教学轴对应的组Id
调用教学轴 int
npcid
int
教学轴组id
CheckTeachingGroupDone 参数1:教学轴组id
参数2:将教学轴状态赋值到自定义id
       (状态为-1教学轴未加载:0教学轴已加载未操作:1教学轴操作失败:2教学轴已完成)
教学轴状态 int
教学轴组id
int
取出状态id
(-1,教学轴未加载
0,教学轴已加载未操作
1,教学轴操作失败
2,教学轴已完成)
FailGroupToStart 参数1:教学表内教学轴对应的组Id
作用是将对应id教学轴手动重置为开始状态
教学失败重置 int
教学轴组id
DoPlayMovie 播放文案剧情
参数1:剧情id
参数2:是否暂停战斗时间
播放剧情 int
剧情id
bool
1是
0否
GetFightIsOnline 返回true【联机】 or false【单机】 是否联机
DoLuaUiFunction 参数1:Id  客户端界面 int
Function id
DoLuaUiFunctionWithBool 参数1:Id  参数2:bool 客户端界面Bool int
Function id
bool
DoLuaUiFunctionWithInt 参数1:Id  参数2:int 客户端界面Int int
Function id
int
DoLuaUiFunctionWithFix 参数1:Id  参数2:Fix 客户端界面Fix int
Function id
Fix
DoLuaUiFunctionWithString 参数1:Id  参数2:String 客户端界面String int
Function id
String
DoGetCustomNpc 获取口袋妖怪玩家的NPC 获取口袋自定义NPC int
记录NpcId
int
记录Npc等级
int
玩家下标
int
npc位置
DoGetCustomCaptain 获取玩家的核心信息 获取口袋Npc核心 int
记录Npc
​int
记录大招技能Id
int
记录红球技能Id
​int
记录黄球技能Id
int
记录篮球技能Id
​int
玩家下标
int
npc位置
DoSetFootstepLayer 设置关卡当前脚步声层级 设置脚步声层级 int
层级
EnableAttribChange 启用属性监听 启用属性监听 int
npc
int
属性类型
GetAttribChange 获取属性变化 获取属性变化 int
npc
int
属性类型
int
单位时间(帧数)
int
对比类型(1大于,2小于)
int
比较值
DisEnableAttribChange 关闭属性监听 关闭属性监听 int
npc
int
属性类型
DoSetBallCooldown 设置后球从置灰变为常亮会有过渡时间参数1:Npc参数2:球的下标参数3:冷却时间 设置球冷却时间 int
NPC
int
球下标
fix
冷却时间
DoGetScreenOperation 记录玩家点击屏幕的状态
参数1:配置操作类型:1.点击
参数2:控制的npc
获取屏幕操作 int
操作类型
int
NPC
DoSetUiComponentActive int Npc
int 下标(1:中间顶部血条)
bool 是否显
隐藏顶部UI INT
NPC
INT
下标
bool
显隐
ChangeModel int Npc
int 模型下标
切换形态模型 INT
NPC
INT
下标
DoGetDodgeBehaviorContext 闪避成功上下文(释放闪避者执行)
int     记录施放闪避Npc
bool  记录是否触发超算
闪避成功上下文 int
NPC
bool
0  没有超算
1  有超算
DoGetBeDodgeBehaviorContext 被闪避成功上下文(被闪避者执行)
int     记录施放闪避Npc
int     记录被闪避Npc
​bool  记录是否触发超算
被闪避成功上下文 int
NPC
int
NPC
bool
0  没有超算
1  有超算
SetNpcShadowEnable 去掉单位影子
int NPC
bool 是否显示(1显示,0隐藏)
隐藏单位阴影 int
NPC
bool
0  隐藏
1  显示
DoSetFootstepEffect 是否启用脚步特效
bool 是否显示(1显示,0隐藏)
启用脚步特效 bool
0  隐藏
1  显示
DoSetNpcFootstepConfig 切换脚步特效
参数1,Npc
参数2,footstepsizeid(在client,fight,npc里)
切换脚步特效 int
NPC
int
脚步id
AddCamPosOffsetInAngleRange 限定角度内加镜头偏移
int NPC
float 最小角度(0-180°)
float 最大角度(0-180°)
int id(随便写一个,标记用)
float x偏移
float y偏移
float z偏移
float 淡入时间
float 淡出时间
bool 1使用相机坐标系,0使用世界坐标系
限定角度内加镜头偏移 int
NPC
float
最小角度(0-180°)
float
最大角度(0-180°)
int
id
float
x偏移
float
y偏移
float
z偏移
float
淡入时间
float
淡出时间
bool
1使用相机坐标系,0使用世界坐标系
RemoveCameraPositionOffset 移除限定角度内镜头偏移
int id(填对应id)
移除限定角度内镜头偏移 int
id
SetProtectorValueDelta 对某个NPC身上的某个ID的护盾buff进行增减操作,并获取返回值
1.npcID
2.护盾buffID
3.增减值(可填正负,正增负减)
4.修改后护盾值返回值
注:多层同ID的buff存在时,此行为会修改最后添加的一层buff
修改buff护盾值 int
npcID
int
buffID
int
增减值
int
修改后护盾量
DoSetAttribBaseValue 可以直接设置怪物进战斗时的属性,其他修改属性的buff这个基础属性上生效
把参数1对应npc的参数3属性改为参数2对应值
设置基础属性值 int
npcID
int
属性值
int
属性类型
DoGetFightTarget 获取参数2npc的战斗目标存至参数1(填0时为不获取),如该npc此时无战斗目标,则返回false 获取战斗目标 int
获取到的目标id
int
Npc
DoGetFocusTarget 获取参数2npc的焦点目标存至参数1(填0时为不获取),如该npc此时无焦点目标,则返回false 获取焦点目标 int
获取到的目标id
int
Npc
CheckIsPartner 检验当前单位是不是宠物
in npc
是宠物 int
npc
DoAddPartnerNpc 召唤角色宠物
out 记录宠物;in 主人;in 出生坐标;xin 出生坐标y;in 朝向坐标x;in 朝向坐标y
召唤宠物 int
记录召唤npc
int
主人(不可空)
fix
出生坐标
fix
出生坐标
fix
朝向坐标
fix
朝向坐标
DoSetNpcPartnerSPValue 设置宠物按钮充能条计数
in 主人;in 充能条计数
设置宠物充能数 int
主人
int
计数
DoSetNpcPartnerSPActive 设置宠物按钮充能条显隐
in 主人;in 显隐
显隐宠物充能条 int
主人
bool
显隐
DoActivePartnerSkilEffect 设置宠物按钮激活特效
in 主人;in 显隐
显隐宠物充能特效 int
主人
bool
显隐
DoSetNpcValidPartnerSkillCount 设置宠物技能可释放次数
in 主人;in 次数
设置宠物释放数 int
主人
int
次数
SwitchToPartner 切换开始控制宠物
in 主人
进入宠物 int
主人
ExitFromPartner 切换离开控制宠物
in 主人
退出宠物 int
主人
CheckNpcPartnerActivated 是否处于控制宠物
in 主人
在宠物里 int
主人
DoCheckNpcHasPartner 检验npc是否携带宠物
参数1int:npc
检验宠物 int
npc
DoGetStageId 获取关卡ID 获取关卡ID int
StageId
DoSetCustomEnergyGroupBarActive 显示/隐藏能量条组
参数1:int npc
参数2:int (能量条序号,范围1,2,3,4)
参数3:bool 0隐藏,1显示
显示能量条Ex int
npc
int
能量条序号,范围1,2,3,4
bool
0隐藏/1显示
DoSetReverseMoveDir 设置反向移动操作
参数1,反向类型,2进制,1水平反向,2垂直反向
设置反向移动操作 2进制int
1 左右方向
2 前后方向
GetTeachingGroupStep 获取教学轴当前执行步数
参数1,教学组Id
记录参数2,当前步骤
获取教学轴步骤 int
教学轴组id
int
存入行为树id中
DoGetNpcDistanceWithPosition 判断npc是否在指定的坐标(x,y)附近
参数1,Npc
参数2,坐标x
参数3,坐标y
参数4,距离存入的参数
获取玩家到指定点距离 int
npc
fix
x坐标
fix
z坐标
int
玩家到指定坐标距离
DoGetCameraInRange 判断相机是否朝向指定方向
参数1,Npc
参数2,相机的RotationX
参数3,相机的RotationY
参数4,x范围
参数5,y范围
判断相机在指定朝向 int
npc
fix
x轴转向角度
fix
y轴转向角度
fix
x轴转向角度误差范围
fix
y轴转向角度误差范围
DoStartFightPasswordGame 初始化密码锁小游戏
参数1,GameID
路径(Client/Fight/PasswordGame/FightPasswordMap.tab)
初始化密码锁小游戏 int
gameID
DoCheckFightPasswordGame 检测密码锁小游戏当前密码 检测密码锁小游戏密码
SwitchSceneDisplay 场景切换
参数1:切换到场景参数1
场景切换 int
1 场景1
2 场景2
DoSetHackAutoRecoveryEnable 设置是否开启骇入值自动回复,开启时以Attrib的HackAutoRecovery字段速度每帧回复
参数1:npc
参数2:bool
设置骇入回复开关 int
npc
bool
1 开
0 关
DoSetFightPasswordSlotInteractable 设置密码锁小游戏密码槽是否可操作
参数1:int
参数2:bool
设置密码锁小游戏密码槽操作 int
第几个槽(0代表全部槽,-1代表退出按键)
bool
1 开
0 关
DoPlayHackEffect UI设置Sp条的特效播放
参数1:npc
参数2:播放特效名字
SP条特效 int
npc
string
特效名
DoSetHackPointActive UI设置Sp条的阶段点的显隐
参数1:npc
参数2:第几个阶段
参数3:1激活,0关闭
设置SP条阶段 int
npc
int
第几个阶段
bool
1激活
2关闭
DoSetAntiHackChangePs 设置怪物处决条不同阶段的抗性
参数1:npc
参数2:设置1阶段抗性
参数3:设置2阶段抗性
参数4:设置3阶段抗性
设置SP阶段抗性 int
npc
string
设置1阶段抗性
string
设置2阶段抗性
string
设置3阶段抗性
DoAddAntiHackChangePs 增加怪物处决条不同阶段的抗性
参数1:npc
参数2:增加1阶段抗性
参数3:增加2阶段抗性
参数4:增加3阶段抗性
增加SP阶段抗性 int
npc
string
增加1阶段抗性
string
增加2阶段抗性
string
增加3阶段抗性
DoSetHackPhaseCount 设置SP阶段数量
参数1:npc
参数2:数量
设置SP阶段数量 int
npc
int
数量
StopMusicInTime 停止播放BGM
参数1:淡出时间
停止播放BGM float
淡出时间
PlayMusicInTime 开始播放BGM
参数1:音效CueID
参数2:淡入时间
开始播放BGM int
音效CueID
float
淡入时间
PlayMusicInOut 播放BGM
参数1:音效CueID
参数2:本首BGM淡入时间
参数3:上一段BGM淡出时间
播放BGM int
音效CueID
float
淡入时间
float
淡出时间
DoLoadSuperTowerEnhancers 服务器某些代码不能同步 所以需要关卡手动传下npc
参数1:玩家当前控制npc
加载已有插件效果 int
当前控制npc
DoStartSuperTowerEnhancerSelection 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) 插件选择初始化 int
波数
DoStartSuperTowerPluginSelection 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) 插件抽奖初始化 int
波数
CheckContainEnhancerDropData 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) 检查是否有插件掉落 int
波数
CheckClickOperationContain 获取玩家插件选择结果(可能多选)
参数1:当前npc
参数1:按键代码(77、78、79、80一共4个选项,可能多选)
参数2:按键状态(0/1)
获取插件选择结果 int
当前控制npc
int
按键代码
int
按键状态
DoNotifySuperTowerSelection 将玩家选择的按键序号发送给系统(多选则需要多次发送)
参数1:按键序号(1、2、3、4)
发送插件选择结果 int
按键序号
DoActiveAttackEffect 激活普通处决特效
参数1:npc
参数2:是否激活
设置普攻特效 int
npc
bool
1显示
0隐藏
DoSetNpcDither 设置npc透视
参数1:Npc
参数2:是否激活
设置npc透视 int
npc
bool
1显示
0隐藏
DoAddEpisodeFightScore 拍照玩法加分
参数1:npc
参数2:类型
参数3:分数
拍照加分 int
npc
int
1基础分
2捣蛋分
int
score
DoEpisodeFightCapture 显示拍照界面
参数1:相框id(Product\Table\Client\ResourceLut\PhotoCapture)
显示拍照界面 int
相框id
DoCloseEpisodeFightPanelCapture 关闭拍照界面 关闭拍照界面
DoCompleteCombatTask 设置任务结果
参数1 :任务ID (Product\Table\Share\Fuben\CombatTask\CombatTask.tab)
参数2 :是否成功
设置任务结果 int
任务id
bool
0成功
1失败
DoGetCombatTaskState 检验任务状态
参数1 :任务ID
参数2 :当前状态
记录指定任务状态 int
任务id
int
1未触发
2触发
3失败
4成功
DoGetCurrentCombatTaskState 检验当前任务状态
参数1:状态
记录当前任务状态 int
0空
1未触发
2触发
3失败
4成功
DoAdditionalDamage 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:标记
参数4:物理伤害固定值
参数5:物理伤害万分比
参数6:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数7:元素伤害固定值
参数8:元素伤害攻击力万分比
参数9:是否计算连击
参数10:霸体减少值
参数11:结算后伤害向处决值转换的万分比
(这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性)
造成追加伤害 int
npc
int
npc
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
int
元素伤害固定值
int
元素伤害攻击力万分比
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
DoAdditionalDamageEx 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:标记
参数4:物理伤害固定值
参数5:物理伤害万分比
参数6:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数7:元素伤害固定值
参数8:元素伤害攻击力万分比
参数9:是否计算连击
参数10:霸体减少值
参数11:结算后伤害向处决值转换的万分比
(这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性)
参数12:结算后伤害向处决值转换的固定值
参数13:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次)
造成追加伤害Ex int
npc
int
npc
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
int
元素伤害固定值
int
元素伤害攻击力万分比
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int
结算后伤害向处决值转换的固定值
bool
默认不填,填1忽略相同上下文
DoAdditionalCure 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:属性类型
参数4:治疗类型
参数5:治疗固定值
参数6:治疗万分比
参数7:治疗属性来源
(这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性)
造成追加治疗 int
npc
int
npc
int
属性类型
int
1 当前值
2 损失值
3 最大值
4 当前万分比
5 损失万分比
int
治疗固定值
int
治疗万分比
bool
0 用自己属性
1 用目标属性
DoAdditionalCureEx 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:属性类型
参数4:治疗类型
参数5:治疗固定值
参数6:治疗万分比
参数7:治疗属性来源
(这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性)
参数8:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次)
造成追加治疗Ex int
npc
int
npc
int
属性类型
int
1 当前值
2 损失值
3 最大值
4 当前万分比
5 损失万分比
int
治疗固定值
int
治疗万分比
bool
0 用自己属性
1 用目标属性
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
DoAdditionalRealDamage 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:标记
参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数5:是否计算连击
参数6:霸体减少值
参数7:真实伤害
参数8:结算后伤害向处决值转换的万分比
(这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性)
造成追加真实伤害 int
npc
int
npc
int
标记
int
元素伤害类型
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
DoAdditionalRealDamageEx 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:标记
参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数5:是否计算连击
参数6:霸体减少值
参数7:真实伤害
参数8:结算后伤害向处决值转换的万分比
(这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性)
参数9:结算后伤害向处决值转换的固定值
参数10:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次)
造成追加真实伤害Ex int
npc
int
npc
int
标记
int
元素伤害类型
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int

结算后伤害向处决值转换的固定值
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
DoActivateVCamEx string 虚拟相机
float 淡入时间
float 淡出时间
Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标
float 坐标X
float 坐标Y
float 坐标Z
float 欧拉角X
float 欧拉角Y
float 欧拉角Z
Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc
Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc
1全客户端bool
客户端参考npc
激活虚拟相机Ex string
虚拟相机
float
淡入时间
float
淡出时间
int
坐标参考Npc
float
坐标X
float
坐标Y
float
坐标Z
float
欧拉角X
float
欧拉角Y
float
欧拉角Z
int
跟随Npc
int
看向Npc
int
全客户端
参考Npc(用于指定客户端) 
DoGetNpcAttribType 获取角色属性,物理0 火1 雷2 冰3 暗4
in 角色;out 属性
获取角色属性 int
角色
int
属性
DoClearCombo 清空连击数(联机可用)
in 角色
清空连击数 int
角色
DoChangeSkillBallIcon 参数1 npc
参数2 int 球的位置下标,从0开始
参数3 int 消球图标组资源Id,例100201
参数4 int Icon下标,从1开始,见消球表
备注:此节点同时会改变对应的各种信号球特效
切换指定信号球图标 int
npc
int
信号球位置下标
int
icon下标
DoAddMissileCanBeControlled 参数1的npc向参数2的npc释放子弹
出生X轴坐标为参数3,出生Y轴坐标为参数4
目标X轴坐标为参数5,目标Y轴坐标为参数6
生成ID为参数7,等级为参数8的子弹
参数1-8如果填写“0#0”则为忽略
参数9 该子弹的存值(可以通过操作参数9来操作这个子弹)
向npc放可操作子弹 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
子弹存值
DoRemoveMissile 参数1 要删除的子弹的存值 移除子弹 int
子弹存值
ActivityWeaponBone 参数1 npc;
参数2 int 武器序号(有些有双手武器的);
参数3 string 骨骼名字;
参数4 bool 0隐藏 1显示
显示或隐藏武器骨骼 int
npc
int
武器序号
string
骨骼名
bool
0隐藏 1显示
DoGetNpcWeaponFashionId 查询玩家的武器涂装Id
(获取Product\Table\Client\WeaponFashion\WeaponFashionRes这个表里的ID,如果传入非玩家NPC则返回false)
参数1:目标npc
参数2:结果
获取npc武器涂装 int
npc
int
武器ID
DoSetCheckNpcInView 设定开始检查参数2NPC在不在参数1NPC的视野中。返还结果由DoGetNpcInView节点获取。
参数1:int npc
参数2:int npc
开始检查npc在视野中 int
npcid
int
npcid
DoGetNpcInView 检测NPC在不在视野中。需要与“开始检查NPC在视野中”一起使用。
检查npc在视野中
DoSetRecordCameraInfoNpc 设置检测相机数据的npc
参数1:int npc
设置检测相机数据的npc int
npc
DoGetCameraForward 取相机前方的点。以参数1NPC为参考,相机正前方参数2的点存在参数3,4。
参数1,int npc
参数2,以参数1npc为参考点的距离
参数3,储存的X
参数4,储存的Y
获取相机与NPC正前方的点 int
npc
fix
距离
fix
x坐标
fix
y坐标
DoSetBuffDurationByBuffId 参数1 int NPC
参数2 int BuffID
参数3 fix 持续时间
设置buff持续时间 int
npc
int
buffID
fix
持续时间
DoSetBuffDurationByKind 参数1 int NPC
参数2 int Buff类型
参数3 fix 持续时间
设置buff类型持续时间 int
npc
int
buff类型
fix
持续时间
DoSetLockBallByIndex 参数1 int NPC
参数2 int 球的位置下标,从0开始
参数3 fix 锁定与否
被锁定的信号球无法删除,但仍可以触发点击效果
设置信号球免疫删除 int
npc
int
信号球位置下标
bool
锁定与否
DoCheckMoveDirInRange 参数1 int NPC
参数2 fix 夹角min
参数3 fix 夹角max
检查摇杆移动方向与参数1npc方向的夹角范围。处于范围内返回true。
正夹角角色面朝向的右边【0,180】,负夹角为角色面朝向左边【0,-180】。
检查摇杆方向与面朝向夹角 int
npc
fix
夹角min
fix
夹角max
DoChangeSkillBallKey 参数1 int NPC
参数2 int 信号球索引,从0开始
参数3 int 信号球的key
修改信号球 int
npc
int
索引
int
键值
DoGetSkillBallKey 参数1 int Npc
参数2 int 信号球索引,从0开始
参数3 int 返回的key值
获取信号球 int
npc
int
索引
int
键值
DoCircularMotionToNpc 设置围绕npc圆周运动
参数1 目标npc
参数2 中心npc
参数3 初始角度
参数4 半径
参数5 移动速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数)
参数6 圆周运动角速度,角度/帧
参数7 继承中轴的旋转
设置围绕npc圆周运动 int
npc
int
npc
fix
初始角度
fix
半径
fix
移动速度
fix
角速度
bool
DoGetSummonNpcAttr 获取NPC属性值
有保存过则存入
无则返回false
获取NPC属性值 int
波数
int
序号
int
属性序号
int
属性剩余值
int
属性最大值
DoGetPosStraightOffsetPos 返回坐标1与坐标2之间的坐标,距离坐标1长度为参数7
      参数1         |      参数2          |   参数3        |   参数4       |   参数5       |     参数6    | 参数7
结果x保存位置 | 结果y保存位置 | 初始坐标x  | 初始坐标y  | 目标坐标x  | 目标坐标y  | 距离
坐标1往坐标2方向偏移长度的坐标 int2   
结果x保存位置
int2   
结果y保存位置
fix    
初始坐标x
fix    
初始坐标y
fix
目标坐标x
fix 
目标坐标y
fix
距离
DoLerp 结果 = A*(1-t) + B*t
    参数1          | 参数2  | 参数3 | 参数4
结果保存位置 |   值A   |   值B   | 系数t
线性插值 int2    
结果保存位置
fix    
值A
fix
值B
fix
系数t
DoLerp2 二维向量线性插值,即分别对向量的x、y进行线性插值
       参数1        |       参数2         |    参数3    |    参数4   |   参数5    |    参数6   | 参数7
结果x保存位置 | 结果y保存位置 | 点1坐标x | 点1坐标y | 点2坐标x | 点2坐标y | 系数
坐标线性插值 int2    
结果x保存位置
int2    
结果y保存位置
fix    
点1坐标x
fix
点1坐标y
fix
点2坐标x
fix
点2坐标y
fix
系数
DoHideScene 设置隐藏场景(scene particle,scene dynamic都会被隐藏)
1 隐藏 2 显示
隐藏环境 bool
DoRandomSearchNpc 随机搜索npc
参数1:结果npc 参数2:参考npc 参数3:阵营 参数4:类型 参数5:范围 参数6:携带buff 参数7:不携带buff 参数8:面向角度(30则为-30°~30°)
int2 result, XNpc self, int campValue, int typeValue, fix range, int kind, int unKind, fix angle
搜索随机npc int
npc
int
npc
int
阵营
int
类型
1自己
2己方
4敌方
fix
距离
int
携带buff类型
0为忽略
int
不携带buff类型
0为忽略
fix
角度
DoGetDegreeByDir 获取npc1为起始点到npc2为终点的方向角度
参数1 npc1起始点
参数2 npc2终点
参数3 存值
获取npc到npc的方向角度 int
npc
int
npc
int
存值
DoMathRound 四舍五入强化版
参数1:初始值 80.2
参数2:基准值 (1就是标准的四舍五入)45
参数3:存值 90
例子:参数1 80.2  参数2 45  参数3存值为90  原理就是80.2/45=1.7822 四舍五入为2  存值为45*2=90
四舍五入校准 fix
初始值
fix
基准值
int
存值
SetCommonInteractionBtnByNpcPortraitPos 参数1:标识(0为有预设的按钮);
参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(0-255);
参数3:头像索引(1或2);
参数4、5:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效)
参数6:背景图片路径;(可以为空)
参数7:前景图片路径;(‘Asset/’为起点,‘/’间隔);(可以为空)
参数8:CD
参数9:是否单客户端
基于切人头像位置设置自定义按钮 int
标识
int
按键自定义值
int
头像索引(1或2)
float
大小x
float
大小y
string
背景图片路径
string
前景图片路径
float
CD时间
bool
0 全客户端
1 单客户端
DoSetVolumeParameter 设置雾效Volume脚本的参数
参数1,string 对象名称
参数2,bool 是否全局
参数3,fix 距离
参数4,fix 权重
设置雾效参数 string
对象名称
bool
是否全局
fix
距离
fix
权重
DoNpcTurn npc转向(效果与弹道表基本一致,有过度效果)
参数1:npc
参数2:转速(度/帧)
npc以角速度转向 int
npc
fix
转速
DoSetCustomData  用于保存活动数据的通用数据结构
参数1:Npc    目标npc
参数2: int   
参数3: int   
设置自定义数据 int
npc
int
自定义
int
自定义
DoGetCustomData  用于获取活动数据的通用数据结构
参数1:Npc    目标npc
参数2: int   
参数3: int    存储位置
获取自定义数据 int
npc
int
自定义
int
自定义
DoCheckObstacleCircle 坐标x|坐标y|半径
`查询某点固定半径范围内是否有障碍物,实际检测范围为正方形(半径=1/2正方形边长)
※无法检测点在墙外的情况,即使在墙外也可能返回无障碍
     fix    坐标x
     fix    坐标y
     fix    半径
点周围存在障碍 fix
坐标x
fix
坐标y
fix
半径
GetSafePointInCircle 起始坐标x|起始坐标y|结果坐标x|结果坐标y|圆环半径坐标x|圆环半径坐标y|内径|外径
`获得某点的圆环内的随机一点,同时该点与起点间无障碍。无法找到则返回false
      fix     起始坐标x
      fix     起始坐标y
      int2    结果坐标x
      int2    结果坐标y
      fix     圆环半径坐标x
      fix     圆环半径坐标y
      fix     内径
      fix     外径
获取安全点 fix    
起始坐标x
fix    
起始坐标y
int2
结果坐标x
int2
结果坐标y
fix
圆环半径坐标x
fix
圆环半径坐标y
fix
内径
fix
外径
DoSetWallDitherDistanceToTarget 将摄像机透明有效半径由4米增大为摄像机到跟随角色的距离
参数1:bool 是否开启(1为开启,0为关闭)
强制摄像机穿透开关 bool
是否开启
DoSetHeight 设置Npc在表现层的高度
      int    需要设置的Npc
      fix     高度值(或增减的高度值)
      bool    是否为增减(选否则直接设置为绝对的值)
      fix     过渡时间(仅当过渡方式为1、2时有效)
      int     过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
设置Npc表现层高度 int
npc
fix
高度值(或增减的高度值)
bool
是否为增减(选否则直接设置为绝对的值)
fix
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoSetHeightEx 设置Npc在表现层的高度
      int    需要设置的Npc
      fix     起始高度
      fix     高度值(或增减的高度值)
      bool    是否为增减(选否则直接设置为绝对的值)
      fix     过渡时间(仅当过渡方式为1、2时有效)
      int     过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
设置Npc表现层高度Ex int
npc
fix
起始高度
fix
高度值(或增减的高度值)
bool
是否为增减(选否则直接设置为绝对的值)
fix
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoCastSkillByNpcEx 向npc放技能,并设置开始结束帧

      Npc     发起Npc
      int     目标Npc
      int     技能id
      int     开始帧
      int     结束帧
向npc放部分技能 int    发起Npc  int     标Npc int     技能id int     开始 int     结束帧
DoGetObstacleDistDynamic 获取点到点动态障碍距离,没有障碍则返回false,参数与DoGetObstacleDistanceEx保持一致,最大检测距离25米
      int     存入距离
      fix     点1X
      fix     点1Y
      fix     点2X
      fix     点2Y
获取点到点动态障碍距离  int     存入距离  fix     点1X   fix     点1Y fix     点2X fix     点2Y
SetNpcActive 将当前NPC变为停用子弹搜索、行为树搜索及碰撞搜索状态(类似角色处于后台状态),可在需要使用大量无逻辑NPC情况下节约性能,防止服务器超时。

      Npc     目标Npc
      bool    设置状态(0设置为停用搜索状态,1设置为恢复搜索状态)
停用子弹及碰撞搜索 int    目标Npc    bool    设置状态
DoCastSkillEx 放技能,并设置开始结束帧

      Npc     发起Npc
      int     技能id
      int     开始帧
      int     结束帧
放部分技能 int    发起Npc int     技能id int     开始 int     结束帧
DoCastSkillByPosEx 向坐标点放技能,并设置开始结束帧


      Npc     发起Npc
      fix     坐标1
      fix     坐标2
      int     技能id
      int     开始帧
      int     结束帧
向坐标点放部分技能 int    发起Npc  fix     坐标1    fix     标2  int     能id  int     始帧 int     结束帧
DoCloneRlNpc 向参数2目标NPCid下克隆一个在场参数1NPC的模型资源 向NPC克隆模型 int    模型源npc int     目标NPC
DoSetNpcNoteEx 修改指定NPC二号域的字典参数的值,int和fix都可以
参数2,参数3直接填数字,不用带#
1. Npc 2. npc对应2号域字典key 3. int/fix 值 
npc字典赋值Ex int
npc
int
2号域字典值
int2
值(fix和int都可以修改)
CheckPosInNpcLeft 判断点是否在npc左边 点在npc左边 int
npc
fix
坐标x
fix
坐标y
SetNpcMotionOffset 设置Npc是否使用动作位移
int     Npc
int     使用动作位移状态的二进制组合(1=跑,2=走,4=蹲,8=跑,-1为恢复默认配置,如3代表跑+走)
设置Npc是否使用动作位移 int
npc
int
位移状态参数
SetUiFightScale 设置战斗Ui的缩放值(整个UIfight一起缩放)
float X
float Y
float 过渡时间
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
设置战斗UI缩放 float
X
float
Y
float
过渡时间
int 过渡方式
(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoActiveMozaicaEffect 像素风屏蔽处理效果
bool,开启关闭
int 模糊程度
激活像素风 bool,开启关闭 int 模糊程度
DoDegSin 计算sin,参数为角度 sin角度 int2
结果
fix
角度
DoDegCos 计算cos,参数为角度 cos角度 int2
结果
fix
角度
DoGetAngleDeg 计算三点夹角 三点夹角 fix
顶点坐标x
fix
顶点坐标y
fix
点1坐标x
fix
点1坐标y
fix
点2坐标x
fix
点2坐标y
int2
夹角(角度)
DoCheckSpecialOperation 三个参数 第一个表示组别 用于区分不同种类的特殊操作(程序定义 然后告知策划)
第二个表示 操作key的保存位置 (0表示无操作 )
第三个表示 操作key的发起npc (默认是0 )
查询特殊操作 int
组别
int2
key的保存位置
int2
按下该key的npc
DoSetSpecialBtnState 教学关使用,设置在教学指示框中的按钮
参数1:Npc 对应npcid
参数2:int 特殊按键组(需要填对应组别表定义)
参数3:int 按键的对应key值
参数4:设置按键的状态(0为隐藏,1为启用,2为禁用)
设置特殊按钮状态 int
npc
int
特殊按键组对应id
int
按键对应key值
int
按键状态
DoPlayUiEffectByQuadrant 屏幕分为四个象限,按钮在不同象限可以播放不同特效,第几个特效对应播在第几个象限
int 按钮Key
右上角战斗时间 = 1,
暂停按钮 = 2,
左上角状态栏= 3,
顶部血条 = 4,
攻击 = 5,
闪避 = 6,
大招 = 7,
锁定 = 8,
消球栏 = 9,
摇杆 = 10,
切人栏 = 11,
能量条 = 12,
宠物技能 = 13,
自定义按钮 = 14,
string 特效名1
string 特效名2
string 特效名3
string 特效名4
根据按钮所在象限播放UI特效 int
按钮id
string
特效名1
string
特效名2
string
特效名3
string
特效名4
DoSetButtonEnable 不会隐藏,但是不能点击
参数1:按钮Key名
同 “根据按钮所在象限播放UI特效"
参数2:1激活、0不激活
激活UI按钮 int
按钮Key名
bool
1激活、0不激活
DoFightUiMove 参数1:按钮Key名
同 “根据按钮所在象限播放UI特效"
参数2:移动到坐标x(0,0)为屏幕左下角,(1,1)为屏幕右上角
参数3:移动到坐标y,x、y值范围为0-1
参数4:过渡时间
参数5:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
移动UI按钮 int
按钮Key名
float
x
float
y
float
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoFightUiScale 参数1:按钮Key名
  “根据按钮所在象限播放UI特效"
参数2:缩放到比例
参数3:过渡时间
参数4:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
缩放UI按钮 int
按钮Key名
float
缩放比例
float
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoFightUiResetPos 参数1:按钮Key名
  “根据按钮所在象限播放UI特效"
参数2:过渡时间
参数3:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
重置移动UI按钮 int
按钮Key名
float
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoFightUiResetScale 参数1:按钮Key名
  “根据按钮所在象限播放UI特效"
参数2:过渡时间
参数3:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
重置缩放UI按钮 int
按钮Key名
float
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoPlayUiEffectForce 如果UI特效已存在,会先移除再播放
Npc 参考NPC
int 按钮ID
string 特效名
强制播放UI特效 int
npc
int
按钮id
string
特效名
DoPlayMusicLogic 根据npcId,播放3D音效,如果npcId为0则播放2D音效
      int       绑定的npcId,传0则无3D音效
      int       cueId
      fix       开始时间(单位:秒)
      fix       音量(范围0-1,设置完成即为系统音量乘以该比例)
      int2      音频Id保存位置
使用音游框架播放音乐 int
npcId
int
cueId
fix
开始时间
fix
音量
int2
soundId
DoGetMusicLogic 根据soundId,获取音频信息
      int       音频Id
      int2      CueId保存位置
      int2      已播放时间保存位置(精度0.05秒)
      int2      音量保存位置
获取音游框架播放的音乐 int
soundId
int2
cueId
fix
已播放时间保存位置
fix
音量
DoSetMusicLogic 根据soundId,设置音量
      int       音频Id
      fix       音量(范围0-1)
设置音游框架播放的音量 int
soundId
fix
音量
DoStopMusicLogic 根据soundId,停止音频
      int       音频Id
停止音游框架播放的音乐 int
soundId
DoPauseSound 暂停音游框架播放的所有音频 暂停音游框架播放的所有音效
DoResumeSound 继续播放音游框架播放的所有音频 恢复音游框架播放的所有音效
DoGetNpcAsyncLoadState 判断当前npcid(对应npc、npcBoss或npcMoster表)的资源是否完全加载,加载完成返回true,否则返回false
一般用于手动加载资源关卡
参数1:npcid
检验npc资源加载完成 int
npcid
DoSearchExecutableNpc 搜索可被处决的怪物,
参数1 npcid存值
参数2 参考npc(玩家角色)
参数3 被搜索npc阵营
参数4 被搜索npc类型
参数5 处决搜索范围
搜索可被处决的怪物 int2
被搜索到的npcid存值
int
参考npc(玩家角色)
int
被搜索npc阵营
0 全部
int
被搜索npc类型
1自己
2己方
4敌方
fix
处决搜索范围
DoGetMissilePosAndFacing int       子弹Id
int       获取模式(0=当前帧,1=下一帧)
int2      X坐标保存位置
int2      Y坐标保存位置
int2      朝向角度保存位置
获取子弹位置和朝向 int
子弹id
int
获取模式
int2
x坐标保存
int2
y坐标保存
int2
朝向角度保存
DoCloneNpcAttr 向参数2目标NPCid下克隆一个在场参数1NPC的当前数值属性
(该方法会导致两个NPC互相连通,所以称之为“共享”更合适)
向NPC克隆属性 int    属性源npc int     目标NPC
DoAddTimeScaleBySkill 根据npcId与技能ID,将技能按照分隔帧分成两部分,按照不同的速度播放
      int       npcId
      int       技能ID
      fix       一阶段速度倍率
      fix       二阶段速度倍率
      int      分隔帧
变速放技能 int
npc
int
技能ID
fix
一阶段速度倍率
fix
二阶段速度倍率
int
分隔帧
DoCatchNpc 抓取某npc
(注:行为树抓取只能搭配行为树释放使用(默认抓取后的释放))
参数1 抓取者
参数2 被抓取者
参数3 抓取者的动画(不会切动画,只是为了读取动作位移)
参数4 抓取的骨骼
参数5 被抓取者播放的动画
参数6 被抓取的骨骼
抓取npc int
抓取者npc
int
被抓取者npc
string
抓取者的动画(不会切动画,只是为了读取动作位移)
string
抓取的骨骼
string
被抓取者播放的动画
string
被抓取的骨骼
DoDefaultCatchLooseNpc (不要在释放前判断被抓取者是否存在,由释放逻辑内部处理)抓取后的保底逻辑,不会击飞,直接走击倒的逻辑,如果被抓取的敌人因为特殊原因脱离了抓取状态,仍然能够释放成功,但返回值为false
(注:行为树释放只能搭配行为树抓取使用(抓取npc))
参数1 释放者
参数2 被抓取者
默认抓取后的释放 int
抓取者npc
int
被抓取者npc
DoCheckMissileActive 检查子弹是否存在 存在子弹 int
子弹id
SearchSkillKeyframe 搜索技能帧事件(返回该帧事件在技能的第几帧出现)
      int       技能ID
      int       从第几帧开始搜索
      int       类型(字典参数n:子弹 0 移动 1 转向 2 记录目标 3 Magic 4 抓取 5 震屏 7 镜头噪声 8 特效 9 武器特效 10 音效 11 IK 12)(实际应用参数为n*100,如1*100即100代表转向;如果需要更详细的细分参数m,则为n*100+m,如子弹中伤害子弹的m为1,则伤害子弹的参数为0*100+1,即为1)
      int       帧序号
搜索技能帧事件 int
技能ID
int
第几个
int
类型
int
帧序号
ResetBuffDurationByBuffIdAndLauncher 重置行为树所属npc的buffID的持续时间(主要用来刷新不同角色不同等级相同buffID的持续时间)
参数1:int npcID
参数2:int buffID
重置所属npc的buff持续时间 int
npcID
int
buffID
DoSetMissileFacing 参数1 int 可操作子弹id
参数2 bool 是否为相对值
参数3 fix 角度
设置子弹朝向 int
子弹id
bool
是否为相对值
fix
角度
DoSetMissilePosition 参数1 int 可操作子弹id
参数2 bool 是否为相对值
参数3 fix x
参数4 fix y
设置子弹位置 int
子弹id
bool
是否为相对值
fix
坐标x
fix
坐标y
DoGetDodgeBehaviorContextEx 闪避成功上下文Ex(释放闪避者执行)
int 记录被闪避Npc
int 记录被闪避的技能id
int 记录被闪避技能类型id
int 记录使用闪避的Npc
bool  记录是否触发超算
闪避成功上下文Ex int
记录被闪避Npc
int
记录被闪避的技能id
int
记录被闪避技能类型id
int
记录使用闪避的Npc
bool
0  没有超算
1  有超算
DoGetBeHitBehaviorContextEx 参数1对应记录=释放者
参数2对应记录=受击者
参数3对应记录=受击类型
参数4对应记录=弹道ID
参数5对应记录=可操作子弹ID
返回是否成功
受击上下文EX int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoSetUiDynamicScoringActive 设置动态评分Ui显隐
参数1 玩家npc
参数2 是否显示
设置动态评分Ui显隐 int
npc
bool
是否显示
DoCreateDynamicScoring 开启动态评分组件
参数1 玩家npc
开启动态评分组件 int
npc
DoCheckDynamicScoring 是否已开启动态评分组件(但UI不一定已显示)
参数1:玩家npc
是否已开启动态评分组件 int
npc
DoGetDynamicScoring 参数1:玩家npc
参数2:获取到的分数
参数3:获取到的等级
获取动态评分的分数和等级 int
npc
int
分数
int
等级
DoAddDynamicScoringScore 修改动态评分的分数
参数1:玩家npc
参数2:修改的分数
参数3:是否能突破连斩等级
修改动态评分的分数 int
npc
int
分数
bool
是否突破
DoSetDynamicScoringScore 参数1:玩家npc
参数2:设置的分数
设置动态评分的分数 int
npc
int
分数
DoAddDynamicScoringRankWithPercentage 修改动态评分等级
参数1:玩家npc
参数2:修改的等级
参数3:最终等级分数的百分比
参数4:是否能突破连斩等级
修改动态评分等级 int
npc
int
等级
int
百分比
bool
是否突破
DoSetDynamicScoringRankWithPercentage 设置动态评分等级
参数1:玩家npc
参数2:设置的等级
参数3:最终等级分数的百分比
设置动态评分等级 int
npc
int
等级
int
百分比
DoLoadCustomComboUi 加载自定义连击UI 加载自定义连击UI int npc int 连击类型
DoSetCustomCombo 设置自定义连击 设置自定义连击 int npc int 连击类 int2 连击数字典key
DoSetUiComboActive 开关连击UI 开关连击UI int npc int 连击类 bool 1开0关
DoCircularMotionToNpcEx 设置围绕npc圆周运动
参数1 目标npc
参数2 中心npc
参数3 角度
参数4 半径(外部输入)
参数5 移动速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数)
参数6 继承中轴的旋转
设置围绕npc圆周运动Ex int
npc
int
npc
fix
角度
fix
半径
fix
移动速度
bool
DoSceneGameObjectFaceToNpc 设置场景物体朝向npc
参数1 目标npc
参数2 场景物体的name(务必放在DynamicRoot节点下)
设置场景物体朝向npc int
npc
string
物体名
DoQueryCameraQuadrantWithNpc 获取镜头象限,记录当前镜头在参考目标1和参考目标2所构成的笛卡尔坐标系的第几象限,在第几象限就等于几,1-4
参数1:参考npc1(一般填玩家角色)
参数2:参考npc2(一般填当前仇恨目标)
参数3:存象限值
获取镜头象限 int
npc
int
npc
int2
第几象限(1~4)
DoSetDyingFrame 设置NPC濒死状态的帧数
参数1:npcid
参数2:濒死状态的帧数(若大于等于0 则用给的参数;若小于0 则恢复单位表配置的帧数)
设置NPC濒死状态帧数 int
npc
int
帧数
DoSetHookRopeActionAndEffect 钩锁相关内容配置
参数1:起跳动作
参数2:结束起跳动作
参算3:向下起跳动作
参数4:空中持续动作
参数5:钩锁特效
参数6:UI标记特效(填空为默认)
钩锁相关内容配置 string
物体名
string
物体名
string
物体名
string
物体名
string
物体名
string
物体名
DoSetWallDitherFollowModel 设置墙体透明跟随模型
bool 
设置墙体透明跟随模型 bool
DoSetWallDitherAddRadius 设置墙体透明半径
fix 半径
设置墙体透明半径 fix
半径
DoSetUiActiveEx
参数1参考NPC
显示或隐藏指定UI(-1表示所有Ui,其他为单个Ui),
【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】
显隐指定UIEx int
参考npc
int
指定UI
bool
0隐藏
1显示
DoCheckLanternSpecialTrainState 参数1 参考NPC
参数2 要查询的状态(0开始等待 1开始准备 2点击等待 3失败等待 4回合结束)
PS:只有处于开始等待状态时才能开始玩家的下一个回合,其他状态由程序控制
元宵特训关查询玩家的游戏状态 int
参考npc
int
状态
DoStartLanternSpecialTrainTurn 参数1 参考NPC
参数2 回合Id(表格见"Share/Fight/SpecialGameplay/LanternSpecialTrainGameplay/LanternGameplay.tab")
参数3 开始准备时间(单位为帧数)
参数4 失败等待时间(单位为帧数)
参数5 结束时间(单位为帧数)
元宵特训关开始玩家的一个回合 int
参考npc
int
回合id
int
startReadyFrameCount
int
failWaitFrameCount
int
endFrameCount
DoGetLanternSpecialTrainScore 参数1 参考NPC
参数2 存值
元宵特训关获取玩家分数 int
参考npc
int2
玩家分数存入
DoForceEndLanternSpecialTrainTurn 元宵特训关强制结束玩家的一个回合
参数1 参考NPC
元宵特训关强制结束玩家的一个回合 int
npcid
DoGetLanternSpecialTrainTurn 参数1 参考NPC
参数2 存值
元宵特训关获取玩家完成回合数 int
参考npc
int2
存入玩家完成回合数
DoSetLanternSpecialTrainScore 参数1 参考NPC
参数2 玩家分数
元宵特训关设置玩家分数 int
参考npc
fix
玩家分数
DoClearLanternSpecialTrainCombo 参数1 参考NPC
元宵特训关清空玩家Combo数 int
参考npc
DoGetLanternSpecialTrainStatistics 参数1 参考NPC
参数2 最大Combo数存值
参数3 失败次数存值
参数4 成功次数存值
元宵特训关获取玩家数据统计 int
参考npc
int2
最大Combo数存值
int2
失败次数存值
int2
成功次数存值
DoSetAnimatorLayerInfo V1.26——黄钧灏、张子晔
设置状态机层的参数,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层动画】食用。
①NPCId:int,设置对象
②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。
③是否同步:bool,同步则会同时播放与基础层相同的动作名,不同步请使用设置动画。
④目标权重:fix,0-1,使该层权重到达该值,根据过度时长逐渐变化到目标权重。
⑤过渡时长:fix,到达目标权重的时长。
设置状态机层信息 int
NPCId
int
层序号
bool
是否同步
fix
目标权重
fix
过度时长
DoPlayAnimationManually V1.26——黄钧灏、张子晔
设置状态机层的动画播放,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层信息】食用。
①NPCId:int,设置对象
②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。
③动画名:string,播放的动画名
④过度时长:fix,融合时间
⑤时长偏移:fix,即动作开始时间。
设置状态机层播放动画 int
NPCId
int
层序号
string
动画名
fix
过度时长
fix
时长偏移
DoSetCustomEnergyBarMainActive 将角色的能量条模块显隐操作,与显示(自定义能量条)及(显示能量条Ex)互为与门
参数1:对应npcid
参数2:显示/隐藏  (1为显示,0为隐藏)
显隐能量条模块 int
NPCid
int
显示/隐藏
DoGetBuffLeftTime V1.26——黄钧灏、王振波(未完工勿用)
获取npc指定来源的buff信息,注意,注意由于buff没有uid判断,所以在输出某些信息时,只能输出最大最小等唯一值。
①buff来源NPCId:int,只获取指定npc添加的buff信息
②buff目标NPCId:int,只获取该npc身上携带的buff信息
③buffId:int,只获取该id的buff信息
④时长类型:int,1、所有buff时长之和2、最大剩余时间3最小剩余时间
⑤时长返回值:fix,秒数
目标身上没有指定来源的buff返回false。
获取npc指定来源buff时长 int
来源NPCId
int
目标NPCId
int
buffId
int
时长类型
fix
时长返回值
DoSetLanternSpecialTrainButtonSprite 参数1 参考NPC
参数2 按钮key
参数3 图片路径
元宵特训关设置按钮图片 int
参考npc
int
key
string
path
DoSetLanternSpecialTrainButtonActive 参数1 参考NPC
参数2 按钮key
参数3 是否显示
元宵特训关设置按钮显隐 int
参考npc
int
key
bool
active
DoModifyCameraProperty V1.26——黄钧灏、丁少平(未完工勿用)
id
设置修改战斗镜头参数id int
战斗镜头id
DoRevertCameraPropertyModify 关闭《设置修改战斗镜头参数id》效果 还原修改战斗镜头参数id
DoSetIntWithPreload 参数1对应记录=参数3(注意:参数3不能是字典里的值,必须是确定的值)
参数2 预加载的类型(1虚拟相机 2图片)
自定义按钮使用的图片不需要预加载
int赋值(预加载) int
自定义
int
类型
int
DoRemoveBuffByKindEx 移除参数1指定npc的参数2类型参数3层数  (0#0全除) 此方法可在同一帧里多次作用于同一个类型的buff上 删除buff类型Ex int
自定义
int
buff类型id
int
层数
DoSetOtherRLNpcPosOffset 参数1 除自己外第一个玩家Npc表现层的x方向偏移
参数2 除自己外第一个玩家Npc表现层的y方向偏移
参数3 除自己外第一个玩家Npc表现层的z方向偏移
参数4 除自己外第二个玩家Npc表现层的x方向偏移
参数5 除自己外第二个玩家Npc表现层的y方向偏移
参数6 除自己外第二个玩家Npc表现层的z方向偏移
设置其他玩家Npc表现层的位置偏移 float
x1
float
y1
float
z1
float
x2
float
y2
float
z2
DoAddNpcSubMoveComponent V1.26——游星宇、张子晔(施工中)
添加额外移动层(添加上半身/下半身移动层)
参数1:NPCId:int,设置对象
参数2:层序号:int,状态机层序号,从1开始
参数3:动画名:string,绑定骨骼名
参数4:是否以根节点为参照(默认情况下直接填false,如果需要保留动画对中间节点的变换则填true)
添加额外移动层
int
目标npc
int
层数
从1开始

string
绑定骨骼名
bool
是否提取动画位移
DoNpcSubMoveComponentFaceToNpc V1.26——游星宇、张子晔(施工中)
设置额外层朝向NPC(上半身/下半身朝向npc)
参数1:自己
参数2:层序号
参数3:目标npc
参数4:最大角速度
设置额外移动层朝向NPC int
自己
int
层数 
int
目标npc
fix
最大角速度
DoSetNpcSubMoveComponentFacing
V1.26——游星宇、张子晔(施工中)
设置朝向(上半身/下半身朝向角度)
参数1:npcid
参数2:层序号
参数3:角度
参数4:过渡类型
参数5:过渡时间
设置分层朝向 int
自己
int
层数
fix
角度
int
过渡类型
fix
过渡时间
DoGetNpcSubMoveComponentFacing V1.26——游星宇、张子晔(施工中)
获取朝向(要使用上下半身分离的单位使用)
参数1:npc id
参数2:层序号
参数3:存入值
获取朝向 int
自己
int
层数
int2
存入值
DoSetSceneGameObjectPosByNpc by-王振波
参数1 参考NPC
参数2 场景物体名
参数3 x偏移
参数4 y偏移
参数5 z偏移
通过Npc设置场景物体位置 int
参考npc
string
场景物体名
float
x偏移
float
y偏移
float
z偏移
DoSetCustomEnergyGroupBarStyle
参数1:int npc
参数2:int  能量条序号,范围1,2,3,4
参数3:int  样式序号,从1开始,对应预制体里从上往下的顺序
设置能量条组样式 int
npc
int
能量条序号
int
样式序号
DoSetCustomEnergyGroupBarAttribChangedCallback
参数1:int npc
参数2:int  能量条序号,范围1,2,3,4
参数3:int  属性索引
设置能量条组属性修改回调 int
npc
int
能量条序号
int
属性索引
DoLoadTopInfectionBar 加载顶部感染条
DoSetTopInfectionAmount by-丁少平
参数1 Npc
参数2 感染进度 0~1
设置顶部感染条进度 int2 npc fix 感染进度
DoSetTopInfectionActive by-丁少平
参数1 显隐
显隐顶部感染条 bool 显隐
DoSetTopInfectionIntensity 设置顶部感染条波动强度 感染条波动强度 float 强度 0.0001~1
AddCamRotOffsetInAngleRange
限定角度内加镜头旋转偏移
float 最小角度(0-180°)
float 最大角度(0-180°)
int id(随便写一个,标记用)
float 旋转x
float 旋转y
float 旋转z
float 进入过渡时间
float 退出过渡时间
限定角度内加镜头旋转偏移 float
最小角度
float
最大角度
int id
标记id
float
旋转x
float
旋转y
float
旋转z
float
进入过渡时间
float
退出过渡时间
RemoveCameraRotationOffset 移除限定角度内镜头角度偏移 移除限定角度内镜头角度偏移 int
id
DoPlayNpcExtraAnimation V1.26——游星宇、张子晔
设置状态机层的动画播放,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层信息】食用。
①NPCId:int,设置对象
②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。
③动画名:string,播放的动画名
④过度时长:fix,融合时间
⑤时长偏移:fix,即动作开始时间。
设置状态机层播放动作位移动画 int
NPCId
int
层序号
string
动画名
fix
过度时长
fix
时长偏移
DoGetNpcFashionId 查询玩家的皮肤Id
(获取Product\Table\Client\WeaponFashion\WeaponFashionRes这个表里的ID,如果传入非玩家NPC则返回false)
参数1:目标npc
参数2:结果
获取Npc皮肤ID int
NpcId
int
皮肤id
DoNewList
参数1:列表id存值
创建列表 int2
列表id存值
DoRemoveList 参数1:列表id 删除列表 int
列表id
DoAddListItem 参数1:列表id
参数2:列表索引(从1开始,填0则默认在列表末尾添加)
参数3:值
向列表中添加值 int
列表id
int
列表索引
fix
DoSetListItem 参数1:列表id
参数2:列表索引(从1开始)
参数3:值
修改列表中的值 int
列表id
int
列表索引
fix
DoRemoveListItem 参数1:列表id
参数2:列表索引(从1开始)
移除列表中的值 int
列表id
int
列表索引
DoGetListCount 参数1:列表id
参数2:列表长度存值
返回false即为不存在列表,可以用来判断列表是否存在
获取列表长度 int
列表id
int2
列表长度存值
DoGetListItem 参数1:列表id
参数2:列表索引(从1开始)
参数3:结果存值
获取列表中的值 int
列表id
int
列表索引
int2
结果存值
CheckListItem 判断值在列表里
参数1 int列表id
参数2 fix值
列表中是否有 int
列表ID
fix
DoFindListItem 获取列表中符合条件的值
参数1 int列表id
参数2 int条件类型(1是最小 2是最大)
参数3 int存值
记录列表中符合条件的值 int
列表ID
int
条件类型
int
存值
DoRemoveListItemByValue 删除列表中所有指定的值
参数1 int列表id
参数2 fix指定值
删除列表中所有指定值 int
列表ID
fix
指定值
CopyList int:源列表Id
int2:存值,返回复制后的列表Id

复制的话分情况(一般情况不影响使用)
如果本身是长期列表 则完全复制一份
如果本身就是要删的列表(例如临时列表会在帧末删除) 则取消删除 此时传出的新列表Id 等于 源列表Id 
复制列表 int
原列表id
int2
存值,新列表id
ClearList 清空列表
参数1:int 列表id
清空列表 int
指定列表id
DoGetMissileLastHitPos 参数1:子弹id
参数2:受击点x
参数3:受击点y
返回该子弹最后一次击中的位置,与受击上下文Ex配合使用
获取子弹击中位置 int
子弹id
fix
坐标x
fix
坐标y
DoGetTaikoMasterConfig 参数1:组id
参数2:结果存值(PS:返回的是配置列表id)
获取TaiKoMaster配置 int
组id
int2
结果存值
DoSetTaikoMasterScore 参数1:分数 设置TaikoMaster分数显示 int
分数
DoSetTaikoMasterCombo 参数1:Combo数 设置TaiKoMasterCombo数 int
Combo数
DoSetUiObjectActive 黄钧灏:优先级低于其他ui显隐,且每个npc独立生效,角色必备。
参数1:参考npc
参数2:ui类型(范围参考”显隐指定UIEx“)
参数3:ui对象的key(由每个ui自己定义)
参数4:显隐
显隐Ui对象 int
参考npc
int
ui类型
int
ui对象的key
bool
显隐
DoGetIntFormCustomDataList 参数1:存值1 获取服务器自定义数据列表 int
列表id
DoSetBuffEffectSpeedById V1.27——陈尧庚、王振波
设置NPCBuff指定特效播放速率。
只能针对同一个NPC的指定Magic,不可以叠加多层。
①NPCId:int,设置对象
②BuffId:int,Buff的ID。
③Timescale:fix,0-1,表示设置该Magic对应特效的播放速率。
设置NPCBuff指定特效播放速率 int
NPCId
int
BuffID
fix
Timescale
DebugNoteFix V1.27——陈尧庚、王振波
打印参数1对应值(保留小数点后两位),若不存在返回false,否则返回参数2
打印fix fix
自定义
bool
返回值
DoCheckNpcRoleOnline 参数1:npcId
参数2:int2存值
如果NPC不是角色返回true 如果是角色则存入状态
Disconnect = 0,
Normal = 1,
Reconnect = 2
检查npc在线状态 int
NPCId
int
返回状态
DoBroadcastSpecialOperation 用于联机传值,用DoCheckSpecialOperation检测同步到的指令
参数1:int 组序号(弱联机下用501-511)
参数2:int 子操作序号(0-127)
同步特殊操作 int
组序号
int
组状态
DoGetNpcList 获取场上所有npc并存入列表
int2:存值,返回临时列表Id。临时列表只存在1帧,若需转化为长期列表请用【复制列表】方法
bool:检验在场
bool:检验存活
bool:检验不被npc搜索状态,如果填1,则不会返回npc状态为【11-不被行为树搜索】的npc(如2006木桩)
全填0则返回所有场上npc,否则只返回符合条件的npc
获取NPC列表 int2
存值,临时列表id
bool
检验在场
bool
检验存活
bool
检验不被npc搜索状态
NpcListCampTypeFilter 根据参考npc过滤符合条件的npc,友军或敌军
int:存有NPCId的列表id
int:参考NPC
int:目标类型 1自己 2友军 4敌军
int2:存值,返回过滤后的临时列表Id。临时列表只存在1帧,若需转化为长期列表请用【复制列表】方法
NPC目标类型过滤 int
原列表id
int
参考npc
int
目标类型
int2
存值,过滤后临时列表
DoFightResultOnNpcDie 用来告知程序怪物被击杀从而增加图鉴击杀数(每调用1次击杀数+1,主要是关卡中无法走正常死亡逻辑的怪物使用)
参数1int:要增加的npcid(对应NpcMonster.tab或NpcBoss.tab的登记内容)
图鉴计数 int
npcid
DoSetWallDitherSetTargetOverride 设置墙体透视至目标覆盖(同一时间只有一个单位可以被透视)
参数1:目标npc
参数2:是否开启
设置墙体透视至目标 int
参考npc
bool
是否开启
DoSetRLNpcTerrainHeightEnable  参数1 npc 参数2 是否启用 设置地形高度是否用作于Npc int
参考npc
bool
是否开启
DoSetStageCommonTipStyle 设置Tips16样式
int 样式序号(目前默认为1 可选2)
bool 是否显示顶部栏
bool 是否显示按钮
设置关卡通用提示界面样式 int
样式序号
bool
是否显示顶部栏
bool
是否显示按钮
DoSetStageCommonTipVar 设置16型Tips各行参数
参数1 行序号
参数2 变量序号
参数3 变量值
设置关卡通用提示界面变量 int
行序号
int
变量序号
float
变量值
DoSetStageCommonTipText 设置15型Tips各行参数
15型Tips在Product\Table\Share\Fight\IntStringMap\TipText.tab中,且ID和目录下其他文件中的ID不能重复
参数1 行序号
参数2 字符串id
设置关卡通用任务栏提示 int
行序号
int
字符串id
DoSetUiFightMultiDimProgress 参数1 NPCId (如果等于0则表示设置Fever条)
参数2 进度(0-100)
多维战斗设置进度条 int
npcid
int
进度
DoChangeAffixDescription 参数1:Npc
参数2:引用图标的BuffId
参数3:替换文本Id(TipText.tab的Id)
修改词缀文本 int
NpcId
int
BuffId
int
文本Id
DoChangeAffixLevel 参数1:Npc
参数2:引用图标的BuffId
参数3:目标等级
修改词缀等级 int
NpcId
int
BuffId
int
目标等级
DoSetAffixDescriptionVar 参数1:Npc
参数2:引用图标的BuffId
参数3:变量序号
参数4:变量值
修改词缀变量 int
NpcId
int
BuffId
int
变量序号
int
变量值
DoSetAndGetParkourTemplate \Product\Table\Share\Fight\SpecialGameplay\Parkour\ParkourStage
设置跑酷读取配置  参数1:配置Id
参数2:初始速度存值
参数3:最大速度存值
参数4:加速度存值
参数5:加速间隔存值
设置跑酷读取配置 int
配置id
int
初始速度存值
int
最大速度存值
int
加速度存值
int
加速间隔存值
DoGetParkourNode  获得跑酷格子信息  \Product\Table\Share\Fight\SpecialGameplay\Parkour\ParkourGroup
参数1 数据存入的列表Id(将会覆盖原列表数据)
参数2 是否右移一格(0:无事发生;1:右移一格)
参数3 存值 格子序号
获得跑酷格子信息 int
列表id
bool
是否右移一格
int2
存值 格子序号
DoSetNpcRotOffset *X,Y轴方向以世界坐标方向
参数1 NPCId
参数2 沿X轴的旋转值
参数3 沿Z轴的旋转值
参数4 是否相对值
参数5 过度时间
参数6 过渡类型(0无  1 线性  2 正弦函数)
设置npc表现层旋转 int
NPCid
fix
x轴旋转角度
fix
y轴旋转角度
bool
是否相对值
fix
过度时间
int
过度类型
DoSetNpcRotOffsetEx *X,Y轴方向以角色面向
参数1 NPCId
参数2 npc中心节点x轴偏移
参数3 npc中心节点y轴偏移
参数4 npc中心节点z轴偏移
参数5 沿X轴的旋转值
参数6 沿Z轴的旋转值
参数7 是否相对值
参数8 持续时间
参数9 过渡类型
设置npc表现层旋转Ex int
NPCid
fix
npc中心节点x轴偏移
fix
npc中心节点y轴偏移
fix
npc中心节点z轴偏移
fix
x轴旋转角度
fix
y轴旋转角度
bool
是否相对值
fix
过度时间
int
过度类型
DoCircularMotionTowardHAxis 参数1:目标NPC
参数2:参考NPC(高度默认为NPC脚底)
参数3:角度(以顺时针为正方向)
参数4:半径
参数5:线速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数)
参数6:X轴偏移参数
参数7:Y轴偏移参数(高度偏移量)
参数8:Z轴偏移参数
设置npc竖直圆周运动 int
目标npcid
int
参考npcid
fix
初始角度
fix
半径
fix
线速度
fix
x轴偏转
fix
y轴偏转
fix
z轴偏转
DoGetNpcHeight V1.28——黄钧灏、王振波
参数1:npc
参数2:存值
获取npc逻辑高度 int
npc
int2
存值
DoSetNpcHeight V1.28——黄钧灏、王振波
这个与击飞系统共用一个逻辑高度,所以设置时要注意下npc状态。
参数1:npc
参数2:高度
参数3:是否是增量(0绝对值 1增量)
参数4:是否有过渡(0没有过渡 1有过渡)
设置npc逻辑高度 int
npc
fix
高度
bool
是否是增量
bool
是否有过渡
DoSetRLNpcAnimSpeedScale V1.28——黄钧灏、王振波
设置npc动画速率缩放,该速率不影响逻辑速率。
参数1:int npc
参数2:float 缩放比
设置npc动画速率缩放 int
npc
float
缩放比
DoGetSameBallCountInfo V1.28——黄钧灏、王振波
参数1:npc
参数2:用来存信息的列表id
获取npc同类型球数信息 int
npc
int
列表id
DoSetUiFightRankingScore 参数1:ui类型(详情见SetUiActiveEx)
参数2:npc
参数3:分数
设置战斗排行分数 int
ui类型
int
npc
fix
分数
PlayCv V1.28-游星宇、张子晔
参数1:NPCId
参数2:Npc的四位配置Id
参数3:语音类型(/Product/Table/Client/Fight/Npc/NpcCv.tab)
参数4:是否全客户端播放(全客户端即联机队友可听见)
角色播放CV int
NPCId
int
Npc的四位配置Id
int
语音类型
int
是否全客户端播放
DoGetNpcMotionFacing 获取当前动画朝向,可配合动画硬切
参数1:npc
参数2:存值
注:配合提取动画朝向、禁用动作朝向使用
获取Npc动画朝向 int
npcid
int
存值
DoRemoveMissileByTemplateId 移除场上所有符合id的子弹
参数1:子弹配置id
注: 慎用,禁止每帧调用!!!
根据配置Id移除场上子弹 int
子弹配置id
DoOverwriteNpcBallMoveSpeed V1.28——黄钧灏、王振波
参数1:npc
参数2:过度速度,默认2000,填0为默认
设置球过度表现速度 int
npc
int
过度速度
DoSetNpcDynamicJointEffect 为npc添加额外受击特效挂点,添加后,将根据角色的攻击特效位置,自动在最近的受击挂点添加额外特效

考虑到性能问题,目前受击特效播放后会自动在列表里将该挂点的对应特效登记为空,需要动态每帧添加挂点列表。根据时机情况可将刷新频率设置的比每帧更低

参数1:npc
参数2:挂点名
参数3:特效名
添加额外受击特效挂点 int
npc
string
节点名
string
特效名
DoSetNpcRLOffsetUseSpeed V1.28——黄钧灏、张子烨
参数1 NpcId
参数2 是否受顿帧影响 二进制组合:1位移 2旋转
 在执行了所有需要的偏移后再调用
设置npc表现层是否受速率影响 int
npc
int
二进制选项
DoInitJoystickGameplay 开启轮盘上下文 开启轮盘上下文
DoGetLastJoystickInput 晨哲,振波,要先开启轮盘上下文(初始化开启)
参数1:摇杆目前在轮盘的哪个分区。(轮盘正上方0度,顺时针读图:315-45度分区1,45-135度分区2,135-225度分区3,225到315度分区4)









参数2:摇杆距离轮盘圆心的距离/轮盘半径的比值(0-1,0在圆心,1在轮盘最外侧)
摇杆无操作返回false
叉型分区轮盘平面上下文 int fix
RemoveCustomCameraTransition V1.30——陈尧庚、张子烨
取消自定义镜头默认过渡(在加镜头magic时调用)
参数1 npcID(为0时代表全客户端)
参数2 二进制组合
0=全部 1=偏转 2=旋转 8=坐标偏移 32=旋转修正 64=相机广角
取消自定义镜头默认过渡 int
npc
int
二进制选项
DoSwitchToBlendCamera V1.30——陈尧庚、张子烨
执行镜头过渡(在加镜头magic时调用)
参数1 npcID(为0时代表全客户端)
参数2 过渡时间
执行镜头过渡 int
npc
fix
过渡时间
DoGetSummonNpcArgsList 参数1:波数
参数2:序号
参数3:存入列表ID(1 ID 2 等级 3词缀
创建列表必须在初始化的时候进行
通过“获取列表中的值”来获取需要的配置值
获取随机NPC信息列表 int
波数
int
序号
int
列表ID
DoSetCameraCharacter 参数1:NPCid
参数2:NPCid
将参数1对应NPC的战斗相机的观测目标设置为参数2对应的NPC
设置战斗相机目标NPC int
npc
int
npc
DoStartFightPassword2Game 初始化密码锁小游戏
参数1,GameID
路径(Client/Fight/PasswordGame/FightPasswordMap.tab)
初始化密码锁小游戏2 int
gameID
DoCheckFightPassword2Game 检测密码锁小游戏当前密码 检测密码锁小游戏密码2
DoSetFightPassword2SlotInteractable 设置密码锁小游戏密码槽是否可操作
参数1:int
参数2:bool
设置密码锁小游戏密码槽操作2 int
第几个槽(0代表全部槽,-1代表退出按键)
bool
1 开
0 关
DoGetFightLimitTime 获取关卡结束时间
参数1 存值
获取关卡结束时间 int
参数1 存值
DoSetCaughtIKEnable V1.30——陈尧庚、王振波
设置Npc抓取IK状态
参数1 npcID
参数2 状态(1为启用,2为禁用)
设置Npc抓取IK状态 int
npc
int
状态
DoSetCustomDamageRulingTotal 设置幻痛进度条读取伤害
参数1 伤害参数
幻痛进度条读取伤害 int
伤害参数
AddNpcRectDetect 添加视野矩形检测
(一帧后才能得到准确结果)
注意:与NPC屏幕检测(已有方法)的数量加在一起,最多同时检测127种情况。
参数1 Npc 表示使用哪个玩家NPC的视野
参数2 NPC 需要检测的NPC
参数3 参照点横坐标:基于屏幕左下的横坐标【0,10000】
参数4 参照点纵坐标:基于屏幕左下的纵坐标【0,10000】
参数5 横向范围大小
参数6 纵向范围大小
参数7 存值 如果添加成功则返回检测id
添加视野矩形检测 int
npc视野
int
检测npc
fix
参照点横坐标
fix
参照点纵坐标
fix
横向范围大小
fix
纵向范围大小
int
检测id存值
CheckNpcInView 检测是否处于检测区域内
参数1 id 添加检测时返回的id
视野矩形检测判断 int
检测id
RemoveNpcRectDetect 删除视野矩形检测
参数1 id 添加检测时返回的id
删除视野矩形检测 int
检测id
DoAddBallWithLayer 参数1:npc
参数2:第几层(原来的在第1层,后续2)
参数3:球id【0随机,1红球,2蓝球,3黄球】
参数4:添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后
若16颗球再加会把最后一颗销毁
在指定层添加球 int
npc
int
int
球id
int
位置
DoRemoveBallWithLayer
操作参数1对应npc
参数2:第几层(原来的在第1层,后续2)
参数3对应值提供按下位置
参数4对应值提供松开位置
移动球从按下位置到松开位置
参数5:删除松开位置相同id球个数最多参数5个
在指定层删除球 int
自定义
int
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoSetQuerySameBallCountMethod 开启查询全部球层
开启后,查询球,行为类型将可以查询并记录其他球层的球。
参数1:npc
参数2:Int 查询方式
方式1:查询第一层的X位置时,同时查询第二层的X位置并把同色球数加入查询到的返还值中。
方式2:比安卡特用,上下都是同色且三消且同位时,将查询到的同色球数加入返还值中。
开启查询全部球层 npc int
查询方式
DoAddStageNpc 自动根据参数 召唤关卡NPC(服务端发来的数据)
会根据填表自动加相应等级的magic
参数
1 波次
2 序号
3 阵营
4 位置key
5 位置坐标x(若参数4有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标)
6 位置坐标y(同上)
7 朝向key
8 朝向坐标x(同位置坐标)
9 朝向坐标y(同位置坐标)
10 存值 返回NPCId
召唤填表npc int
自定义
int
自定义
int
自定义
string
坐标点
fix
自定义
fix
自定义
string
坐标点
fix
自定义
fix
自定义
int
自定义
CheckNpcState V1.30-黄钧灏、张子烨
检测npc状态效果
具体看magic效果 设置npc状态的备注
检测npc状态效果 int
NPCid
int
序号
DoSetOceanWaveSystemIndex Npc表现层跟随海浪起伏,地形id填0时不启用 表现层跟随海浪起伏 int
npc
int
地形id
DoSetOceanWaveSystemTowardSmooth 决定npc跟随海浪旋转的比例,控制npc跟随海浪摇晃的剧烈程度,范围0-1 npc跟随海浪摇晃幅度 int
npc
fix
比例
DoGetFixFromParamsDict 参数1:服务端定义的键名(key)
HideAction:关卡用隐藏流程标识,使用此键名返回true且获取存值为1时表示启用,使用此键名导致该行为返回false时则表示不启用。
参数2:存值(如果是列表则存入列表id)
从服务端传参中获得数字 string
键名
fix
存值
DoGetListFromParamsDict 参数1:服务端定义的键名(key)
参数2:存值(如果是列表则存入列表id)
从服务端传参中获得列表 string
键名
int
列表存值
DoSetRLNpcResHash V1.30-游星宇、王振波
参数1的npc查询特效时,替换为参数2的模型 对应的特效
npc资源替换 int
NPCid
int
NPCid
DoSetSingleRebootContent V1.30-张子晔
设置单机关重启时的显示
最多可以设置三个,单个文本框中左侧为文本,右侧为数量。
需要在重启前设置好
重复设置同一序号将会替换
设置单机关重启面板显示 int
序号(从1开始)
int
文本在Text表中的key
int
数量
DoGetNpcSettleTime V1.30-游星宇、张子晔
参数1:NPCId
参数2:Npc的四位配置Id  (Product\Table\Share\Fight\Npc\NpcSettleTime.tab)
参数3:存值
(相当于调用 npcsettletime的结算时长赋值给 2#100007)
获取npc结算动画时长 int
NPCid
int
Npc的四位配置Id
fix
存值
DoRemoveBallsWithLayer V1.30-晨哲,波哥
删除某一层所有球
参数1 返回删除的数量
参数2 npc
参数3 哪一层(初始为1)
删除某一层所有球 int
被删除的球数
int
NPCid
int
哪一层
DoAppendBallBoxLayerAlpha V1.30-晨哲,波哥
修改某一层球的透明度
参数1:npc
参数2:层
参数3:透明度(0-1)(与UI设置相乘)
修改某一层球的透明度 int
NPCid
int
哪一层
fix
透明度
DoModifyNpcJoint 参数1:npc
参数2:int,要修改的挂点:1=HitCase 2=CameraReference 3=MovieCameraReference(用于timeline中高度参考关节名)
参数3:字符串 新指定的挂点名

调用完后,需在下一行调用【设置战斗相机目标npc】,两个参数都填玩家,否则不生效。
修改相机跟随挂点 int
npc
int
要修改的挂点
int
指定的新挂点
DoGetProtectorHurtBehaviorContext V1.30-游星宇,王振波(搭配 触发时机 护盾值扣除后使用)
获取护盾值扣除上下文
参数1:攻击npc上下文存值
参数2:受击npc上下文存值
参数3:扣除的护盾值存值
获取护盾值扣除上下文 int
NPCid
int
NPCid
int
护盾值
DoHurtProtector V1.30-游星宇,王振波
获取护盾值扣除上下文
参数1:受击者
参数2:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数3:总计造成伤害值
参数4:剩余伤害存值(扣除护盾后剩余值)
造成对护盾伤害 int
npc
int
元素伤害类型
int
总计造成伤害值
int
剩余伤害存值
DoSetWeaponAnimatorBoolParam V1.30 - 晨哲,波哥
参数1:npc
参数2:第几个武器(从1开始)
参数3:参数名
参数4:bool
设置武器动画bool参数 int
NPCid
int
WeaponID(第几个武器)
String
参数名
bool
DoGetMissileCollisionContext 子弹配置表填写【与其他子弹发生碰撞】,可在效果表触发时机为【子弹间碰撞】的行为树中调用。只要两颗子弹重合的帧数都会触发。

参数1 碰撞子弹id(可操作id)
参数2 被碰撞子弹id(可操作id)
参数3 碰撞子弹配置id
参数4 被碰撞子弹配置id

【碰撞子弹】为【与其他子弹发生碰撞】填了1或者2的子弹,若碰撞的两颗子弹都填了1或者2,那他们会触发两次碰撞。

有一定性能消耗,子弹多的情况慎用。
子弹碰撞上下文 int
碰撞子弹id
int
被碰撞子弹id
int
碰撞子弹配置id
int
被碰撞子弹配置id
DoPlayWeaponAnimationManually 播放指定武器动画
参数1:NPC
参数2:武器序号
参数3:状态机层
参数4:动画名
参数5:过渡
参数6:时长偏移
播放武器动画 int
NPCId
int
WeaponId(从1开始
int 
层序号(从0开始)
string
动画名
fix 
过度时长
fix
时长偏移
DoSetDamageCustomEnum 设置伤害上下文自定义枚举
参数1 伤害枚举 1. 双倍暴击(后续可以继续扩展)
设置伤害上下文自定义枚举 int
枚举id
DoQuerySameBallIndexRange 参数1: npc
参数2:点击的球的index(输入)
参数3:点击的球的同色组的最右边的球的index(输出)
参数4:点击的球的同色组的最左边的球的index(输出)
查询同色球索引范围 int npc
XNpc npc
int 球index
int ballIndex
int2 startIndexSave int2 endIndexSave
DoSetBallFillAmount 设置球填充进度
参数1:npc
参数2:球的下标参数(一般1红2蓝3黄)
参数3:开始进度(填[0,1])
参数4:结束进度(填[0,1])
参数5:过渡时间
参数6:填充方式(0:水平填充;1:竖直填充;2:以左上角为圆心90度填充;3:以底线中点为圆心180度填充;4:圆心360度填充)
设置球填充进度 int
npcID
int
球下标
fix
开始进度
fix
结束进度
fix
过渡时间
int
填充方式
DoCheckNpcIsRobot 参数1:npc 判断npc是否为机器人 int
npc
DoAddMissileRemoveCb 参数1:npc
参数2:子弹Id
添加子弹销毁回调 int
npc
int
missileId
DoRemoveMissileRemoveCb 参数1:npc
参数2:子弹Id
移除子弹销毁回调 int
npc
int
missileId
DoGetMissileRemoveContext 参数1:子弹Id存值
参数2:子弹造成的最大伤害存值
获取子弹销毁上下文 int2 int2
DoBindCommonInteractionDragAndDrop V1.31:游星宇,张子晔
参数1:自定义按钮的索引
参数2:是要拖拽按钮的ClickKey
(参数2按键操作类型:1-8消球栏,15普攻,16闪避,17必杀,18交互,19救援,20.21.22换人,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过,31.32.33单次点击qte,34.35.36多次点击qte,50拍照按钮,51.52.53.54上下左右按键,55钩索切换,56钩索启动,57.58.59.60对话选项,61对拼qte,62判定qte,74密码锁小游戏逻辑判定)
【整体拖拽,拖到了自定义按钮范围内 就显示按钮特效 松开就触发执行 原按钮归位】【1.31BOSS战定制,使用请先联系制作人】
按钮拖拽 int
自定义按钮id
int
按键操作类型
DoGetSkillList V1.31:游星宇,王振波
参数1 npc 参数2 列表id
【搭配“创建列表”+”获取列表中的值“ 行为类型使用】
获取角色全技能ID int
NPCid
int
列表Id
DoChaseNpcOffset 参数1:追随的npcid
参数2:目标npcid
参数3:int 二进制组合(没取目标npc的坐标默认用自身的)       
1、目标npc的偏移坐标x,
2、目标npc的偏移坐标y,
4、目标npc的偏移坐标z
参数4:float 追随速度(1是常速)
跟随npc表现层偏移 int
NPCid
int
目标NPCid
int
跟随类型
float
跟随速度
DoCheckDamageMissile V1.32:黄钧灏,王振波
参数1:检测的弹道id(配合受击上下文ex)
当子弹会造成伤害,返回true,否则flase。
【搭配“创建列表”+”获取列表中的值“ 行为类型使用】
检测是否是伤害子弹 int
弹道id
DoGetMissileTimeScale V1.32:黄钧灏,王振波
参数1:子弹可操作id
获取子弹速率
获取子弹速率 int
子弹可操作id
fix
速率存值
DoChangeMissileTimeScale V1.32:黄钧灏,王振波
参数1:子弹可操作id
修改子弹速率
修改子弹速率 int
子弹可操作id
fix
速率
int
持续帧数
int
淡入帧数
int
淡出帧数