Id 类型 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12 参数13 参数14 参数15 参数16 参数17
1 1 = 线性轨迹(6参数) 子弹加速度 子弹斜率(正比例函数) 填1,参数2无效 以行为树传入的坐标计算斜率;
填2,参数2无效,以目标的坐标(目标是骨骼的情况,计算时会减掉Npc逻辑高度)和特效高度计算斜率,可配合SlopeTargetJoint使用)
填3,参数2无效,子弹出生点以及发射者的SlopeTargetJoint骨骼位置计算斜率)
填4,参数2无效,以子弹出生点 以及 行为节点"设置子弹目标高度设置" 计算斜率
填5,参数2无效,以子弹出生点 以及 目标坐标(目标是骨骼时,位置比2正确) 计算斜率 可配合SlopeTargetJoint使用
子弹生存时间是否有移动到目标点时间决定(填1忽略子弹原本生存时间,需要对应轨迹参数3填1生效) 是否在子弹生命周期里,持续以子弹的位置和目标位置计算斜率。 限制子弹斜率的最小值(角度)。阈值-90~90 限制子弹斜率的最大值(角度)。阈值-90~90 出生时
是否重新计算子弹面向
填1:是
参数原因:
史前代码的子弹出生位置偏移在计算出生面向之后,导致子弹面向不正确。
2 2 = 阿基米德曲线(4参数) 旋转角速度 离心线速度 初始距离 最终距离 上升初速度 上升加速度 上升时长
3 3 = 抛物线(5参数) 重力加速度 落地高度 基准距离 距离:速度增幅比1等比增幅 子弹的表现层朝向是否忽略y轴的旋转(0为不忽略,1为忽略)
4 4 = 弹道弹(子弹存在时间决定到达时间)(5参数) Z轴垂直面上的偏转,向上为0,顺时针 与Z轴垂直面的夹角 转向欲望,值越小转向越快 发射的表现高度(会与特效高度和骨骼发射高度叠加生效) 结束的表现高度(会与特效高度叠加生效)
5 5 = 追踪弹(tracktarget那一列一定为1)(10参数) Z轴垂直面上的偏转,向上为0,顺时针 与Z轴垂直面的夹角 开始转向比例,范围【0,1】 转向倾向,范围【1,+无穷】,越大转向越强 最大角速度(默认0无法转向) 地板位置
子弹逻辑高度低于该值时
子弹自杀
加速度  子弹高度  追及点高度 锁定子弹高度不受目标影像 子弹追踪时间 =0则维持追踪 追踪目标
默认0:目标Npc
1:发射Npc
6 6 = 骨骼移动(4参数) 横向位置偏移(不受旋转影像)
需要动作先提取了对应骨骼的位移数据,骨骼名和动作一一对应
前方向位置偏向(不受旋转影像) 横方向位置偏向(受旋转影像) 前方向位置偏向(受旋转影像)
7 7 = 跟随操控友军npc(0参数)
8 8 = 反弹子弹(5参数) 反弹次数 排除路径目标数量 0最近搜索,1最远搜 搜索距离
参数3为0时 为最大距离
参数3为1时 为最小距离
结束类型,
0不爆炸,
1超过反弹次数或无目标时爆炸,
2循环反弹,无目标时爆炸,
3超过一个目标时循环反弹,无目标时爆炸(暂未验收,慎用)
9 9 = 3D追踪弹(7参数) Z轴垂直面上的偏转,向上为0,顺时针 与Z轴垂直面的夹角 加速度 偏转修正比例(从当前方向调整到朝目标方向 范围0-100 建议填1-10) 最小角速度 最大角速度 开始转向的距离
10 10 = 3D线性弹(4参数) 子弹加速度 发射高度(相对于发射Npc的逻辑位置)  斜率计算方式
    方式1 固定斜率
    方式2 以目标高度计算斜率
方式3 以目标高度在子弹生命周期内持续计算斜率
根据参数3的不同有不同含义
    方式1 斜率数值
    方式2,3 目标高度(目标是Npc时则是相对于目标Npc的逻辑位置)
撞到地板时是否死亡
0 不死
1 死
初始化弹道时(时机很难描述)
是否重新以子弹当前位置和目标位置计算子弹面向
填1:是
参数原因:
史前代码的子弹出生位置偏移在计算出生面向之后,导致子弹面向不正确。
11 11 = 变速定时弹(1参数) 子弹飞行时间 V3.6
到达目标范围内
是否停止移动
>0: 停止
V3.6
视为到达 的目标范围
例:
填1的话:目标1米范围内都算到达
V3.6
0:往目标所在高度飞行
1:逻辑高度保持在出发点高度,恒定不变。
2:贴地飞行 (如果每帧之间地板高度悬殊,可能会出BUG)
12 12 = Vergil幻影剑专用弹道 最小斜率角度 最大斜率角度 后撤速度 后撤时间 后撤延时
13 13 = Vergil五月雨垂直向下弹道;无需任何参数
14 14 = 抛物线(初始速度) 参数形式
1 使用发射俯角度和初速度
2 使用水平和垂直分速度
参数形式1:发射角度
参数形式2:水平初速度
参数形式1:发射初速度
参数形式2:垂直初速度
水平加速度 垂直加速度 发射偏航角 垂直加速度是否应用世界重力 同步俯仰角
如果不同步 则子弹面向一直是发射时的面向
15 15 = 纯逻辑追踪弹 出生面向类型
0:使用子弹通用配置
1:面向目标(3D)
出生面向旋转偏移X
参数跟Unity一样
出生面向旋转偏移Y
参数跟Unity一样
出生面向旋转偏移Z
参数跟Unity一样
追踪目标
0:技能目标
1:自己
追踪的骨骼请填写
FollowHeightJoint
失去目标时会先使用NpcSearcherId寻找新目标
追踪点高度偏移
例:Y
移动速度请填写
子弹参数Speed
移动加速度
速度(米/秒)/秒
最大移动速度
米/秒
初始最大角速度
角速度/每秒
最大角速度 的 加速度
最大角速度(角速度/每秒)/每秒
封顶最大角速度
角速度/每秒
开始追踪时间
取消追踪时间

填0不生效
取消追踪距离2D
该子弹与目标距离小于该值时取消追踪

填0不生效
取消追踪距离百分比2D
以子弹出生时跟目标的距离为准
该子弹与目标距离百分比小于该值时取消追踪

填0不生效