普通子弹 Cast Cast普通子弹:普通子弹 发射子弹帧事件无法添加参数。
因为导出时会合并多过子弹参数。
特效 Effect Effect特效:技能特效 1:特效
填写格式(特效名之外选填)
特效名;偏移X
;偏移Y;偏移Z;旋转X;旋转Y;旋转Z
2:骨骼名(不填表示脚底原点 3: 技能打断后处理
参数写法 类型;参数1;参数2;...

类型
1 : 技能打断后移除特效
    参数1 : 若特效有End动画(需要动画状态机里的End) 则X秒后取消绑定。

类型2 : 技能打断后取消绑定
     参数1 : 技能打断X秒后取消绑定
4:关闭队友特效时是否显示;默认值为空 5:跟随技能打断帧数 (需要设置 跟随技能打断) 6:跟随位移时间
默认-1 永久跟随
7:跟随旋转时间
默认-1
永久跟随
8:跟随缩放时间
默认0 不跟随
填-1 永久跟随
9:特效生命周期
默认-1
特效自身生命周期>0 填写时长
(填写时长大于特效自身,不延长时间)
10:是否武器特效
默认0 常规特效
1 = 武器特效
11:跟随显隐时间
默认-1: 永久跟随
0:不跟随
>0: 跟随时间
12:跟随NPC速率时间
-1: 永久跟随
0:不跟随
>0: 跟随时间
位移 Move Move位移:移动到离目标X米 1:初始速度 2:持续时间 3:加速度 4:增加屏蔽当前动作位移的帧数
无效参数
别用
5:动态修改技能移动类型,在当前技能执行过程中有效(如果不需要动态修改技能移动类型 务必不填或者填小于0的值 例如-1
特殊位移XZ MoveXZ 特殊移动方式XZ轴
为角色特殊技能定制的移动方式
实例ID(int)
标记挂载特殊移动实例的ID
未来用来拓展动态移除用
特殊移动方式(int)
1-固定时间,恒定第一帧面向目标的方向移动一定距离
2-恒定初始面向进行位移
3-锁定面向进行位移
4-固定向技能目标位移 看情况中止
5-围绕目标Npc旋转

6-定时限速位移
1-移动到距离目标多远的位置
2-移动时间 秒
3-移动时间 秒
4-移动时间 秒
5-移动时间 秒
6-移动时间 
1-移动时间
2-移动方向 角度
3-移动方向 角度
4-离目标X距离停下 (负数则为身后)
5-角速度(角度/秒)
6-距离目标X距离停止(不可为负数,避免来回来去穿透)
2-移动速度 米/秒
3-移动速度 米/秒
4-移动速度 米/秒
5-Npc间距离(围绕半径
6-最大移动速度(由于速度限制导致没有移动到目标,时间到就停下)
2-加速度 速度/秒
3-加速度 速度/秒
4-加速度 速度/秒
4-到达目标范围内停止帧事件(目标在身后时不生效)
6-如果目标主动向自身移动到了范围内,是否失效(如果配0,则目标远离自身后依然会继续跟过去;如果配1,则到范围内该功能立即失效)
暂时没有喔                                      
特殊位移PY MovePY 特殊移动方式表现层Y轴
为角色特殊技能定制的移动方式
实例ID(int)
标记挂载特殊移动实例的ID
未来用来拓展动态移除用
特殊移动方式(int)
1-固定时间,表现Npc移动到相对目标表现Npc高度相对的高度。
参数1
1-移动到距离目标相对高度
参数2
2-移动时间
参数3 参数4 参数5
子子弹 子子弹:被召唤的子弹道
Magic Magic Magic:只需要填携带效果即可 1:效果Id 2:效果等级 3:buff绑定技能的持续帧数(大于0时生效)
技能转向 Turn Turn技能转向:技能附带转向(只有在技能面朝向类型为4的时候才生效) 1:角速度(角度/秒) 2:持续时间 3:转向类型:
0自转,无目标
1朝向目标
2摇杆方向
3行为树目标点(需使用节点:DoSetSkillTurnPosition)
4摇杆反方向
震屏 Shake Shake震屏:技能震屏 1:震动类型(1纯随机 2向上 3向下 4向内 5向外) 2:震动强度 3:震屏衰减(每秒振幅衰减量) 4:震动频率(次/秒) 5:持续时 6:互斥类型
噪音 Noise Noise噪音:噪音震屏
噪音的特点是从随机进度开始播放资源来震动
1:资源名 2:持续时间 3:强度缩放倍率 4:频率缩放倍率
纯噪音 StableNoise StableNoise纯噪音:噪音震屏
纯噪音的特点是完全按照资源从头播放来震动,没有任何随机性。
1:资源名 2:持续时间 3:强度缩放倍率 4:频率缩放倍率
指哪打哪 IK IK指哪打哪:IK 1:ElemenetID 2:持续帧数 3:目标骨骼名 说明:说明文档路径(TOOLTABLE数据文档Z-指哪打哪)
指哪打脚 IKPosition IKPosition指哪打脚:IK 1:ElemenetID 2:持续帧数 说明:说明文档路径(TOOLTABLE数据文档Z-指哪打哪)
音效 Sound Sound音效:设置音效 1:音效ID 2:bool是否客户端
特效子弹 Cast Cast特效子弹:特效用弹道
抓取 Catch Catch抓取配置 1:骨骼 2:MagicId 3:MagicId 4:MagicId 5:抓取目标的动画 当值为“KeepLastFrame”时保持住上一帧的姿势,不进入特殊的被抓取动画 6:被抓目标的骨骼
释放 CatchLoose CatchLoose抓取释放 1:受击角度 2:偏移X 3:偏移Y 4:MagicId 如果被抓取的敌人因为特殊原因脱离了抓取状态,仍然能够释放成功,但这个magic加不上 5:MagicId 如果被抓取的敌人因为特殊原因脱离了抓取状态,仍然能够释放成功,但这个magic加不上 6:MagicId 如果被抓取的敌人因为特殊原因脱离了抓取状态,仍然能够释放成功,但这个magic加不上 7:纵向偏移
记录目标点 RecordTarget RecordTarget
记录目标
1:持续时间 2:速度上限 3:偏移 4.移动方向(0无限制 1接近目标 2远离目标) 5:是否到时间移除(0为否,1为是)
武器特效 WeaponEffect WeaponEffect
武器特效
1.武器序号 2.特效名 3.骨骼名 4.是否跟随技能打断
动态角速度转向 DynamicTurn 有BUG
已废弃
请用V3P6版本
不能跟V3P6版本混用
1.转向角速度上限 2.持续时间 有BUG,概率不生效。
3.额外旋转角度
4.转向类型(1.技能目标 2.行为树目标点(需使用节点:DoSetSkillTurnPosition)) 5:转向方向(1.就近转 2.就远转 3.固定顺时针 4.固定逆时针)
动态角速度转向V3P6 DynamicTurnV3P6 V3.6 飞机 舸祖
DynamicTurnV3P6
动态角速度
保证持续时间内能朝向目标
除非超过角速度上限
1.转向角速度上限 2.持续时间 3,目标角度偏移
正数:顺时针偏移
负数:逆时针偏移
4.转向类型
1:技能目标
2:行为树目标点(需使用节点:DoSetSkillTurnPosition
5.转向方向
1:就近转
2:就远转
3:固定顺时针
4:固定逆时针
设置技能移动目标 RelocateMoveTarget 2023-02-10 V2.3 赖建南
RelocateMoveTarget
切换技能释放时已经定好的移动目标(坐标点)
目标Npc:Target(原始)
目标坐标:CastTarget(原始)

设置坐标:RelocateMovePos
数据使用优先级
设置坐标 > 目标Npc > 目标坐标
参数1:RelocateType 切换类型
为0:Origin切换为技能原始目标(Npc或坐标)
值为1:切换为使用行为节点"设置技能移动目标"设置的坐标。
参数2:是否每帧更新
值 -1:每帧更新持续到技能结束
值 0:非每帧更新
值 >0:持续帧数
例:如果类型为1,则开启时每帧都会获取新的坐标值。
设置技能释放目标 RelocateCastTarget 2023-02-17 V2.3 赖建
RelocateCastTarget
切换技能释放时已经定好的释放目标(坐标点)
目标Npc:Target
目标坐标:CastTarget

设置Npc:RelocateCastNpc
设置坐标:RelocateCastPos
非使用设置时的优先级
目标Npc > 目标坐标
使用设置时的优先级
设置Npc > 设置坐标 > 目标坐标
参数1:RelocateType 切换类型
为0:Origin切换为技能原始目标(Npc或坐标)
值为1:切换为使用行为节点"设置技能释放目标"设置的坐标。
参数2:是否每次发射子弹时更新
值1:是
指0:否
执行行为树 RunBehavior 2023-02-10 V2.3 赖建
RunBehaviorTree
执行挂载在释放技能Npc身上,触发时机为"技能帧事件"的行为树。
配套行为节点"判断技能帧事件上下文"。在行为树用作判断。
参数1:限定事件Id EventId(在行为节点里用作判断) 参数2:是否每帧执行
值 -1:每帧执行持续到技能结束
值 0:非每帧更新
值 >0:持续帧数
关闭世界重力影响 SetActiveGravity v2.15 邹奕恒 杨泰舸
技能期间默认会受到重力影响,该帧事件可以在技能期间关闭重力影响,并且在技能结束后重新开启;
如果需要跨技能关闭重力影响,请用行为节点,别用帧事件
参数1:持续时间
空地状态切 SwitchAir V2.5 郭家乐 杨泰舸
空中和地面状态的切换
参数1:切换到空中(1:空中,0:地面)
设置重力继 SetGravityInherit V2.5 郭家乐 杨泰舸
为技能设置一个时间
当技能结束时,如果在该时间内,
则把当前技能动作重力的下落速度 覆盖至 世界重力的下落速度
参数1:开启时间(单位秒
0
关闭
设置落地检 SetLandingDetection V2.5 郭家乐 杨泰舸
切换到地面:设置该功能的检测时间大于0后,直到技能结束、或者再次设置参数为0的期间,持续进行地面检测。成功检测到地面时,根据策划配置,播放指定状态或者技能。
参数1:持续检测时间时间(单位秒 参数2:衔接方式
不填:检测地面后直接中断技能
1:衔接技能
2:衔接到指定的状态

3:衔接到落地状态
参数3
衔接方式为1时:则为技能ID
衔接方式为2时:则为动画状态名
参数4:优先级
3.2版本后归为技能结束动作,受优先级影响
设置技能动作重力下落速度 SetSkillSpeedY V2.5 郭家乐 杨泰舸
技能结束时,该操作失效。
参数1:应用ID 参数2:优先级 参数3:使用方式
-1
,移除设置操作
1
,【覆盖当前值】修改当前下落速度
2
,【叠加在当前值上】叠加下落速度,失效时移除叠加。(Delta值加减)
3
,【临时覆盖后重设回之前状态】添加额外下落速度,并使用额外下落速度。失效时移除。
4
,【叠加后重设回之前状态】以当前下落速度的数值加叠加值添加额外下落速度。失效时移除。
参数4:数值 参数5:持续时间
设置技能动作重力下落加速度 SetSkillGAL V2.5 郭家乐 杨泰舸
技能结束时,该操作失效。
参数1:应用ID 参数2:优先级 参数3:使用方式
-1
,移除设置操作
1
,【覆盖当前值】修改当前下落速度
2
,【叠加在当前值上】叠加下落速度,失效时移除叠加。(Delta值加减)
3
,【临时覆盖后重设回之前状态】添加额外下落速度,并使用额外下落速度。失效时移除。
参数4:数值 参数5:持续时间
设置世界重力速度 SetGlobalSpeedY V2.5 郭家乐 卢炳燊
设置世界重力速度
参数1:速度
3D位移 Move3D V3.5 陆苗苗 卢炳燊
3D位移
参数1 Key 实例ID 0= 通用类型
1 = 3.5联动竖直位移矫正
参数2 移动类型
参数3 目标索引 参数4 持续时间 参数5速 参数6 加速度 参数7到达位置后是否停止移动
俯仰角面向目标 NpcPitch V3.5 陆苗苗 卢炳燊
NPC仰俯角
参数1 Key 实例ID 参数2 目标索引 参数3 持续时间
-1则持续到技能结束,
-2则持续到无3D移动在运行为止
参数4 渐入时间 参数5 渐出时间 参数6 最大仰角 参数7 最小仰角(得是负数
设置结束衔接跳跃 SetEndJumpState V3.2 邹奕恒 卢炳燊
设置结束衔接跳跃
参数1 衔接状态
走跳:1.起跳 2.上升 3.上升Loop 4.起落 5.下落 6.下落 7.落地
跑跳: 8.起跳 9.上升 10.上升Loop 11.起落 12.下落 13.下落 14.落地
简易跳
: 15.起跳 16.跳升 17跳落 18.落地
参数2 检测跑跳
填0:则直接进入参数1
天1:则按是否有方向输入进入走跳或跑跳(参数1<=7)
参数3 优先级
添加技能Buff AddSkillBuff 2024-03-29 V2.4 郭家乐
添加技能Buff,技能结束时也会自动移除
参数1:事件Id EventId 参数2:BuffId 参数3:Buff等级
移除技能Buff RemoveSkillBuff 2024-03-29 V2.4 郭家乐
移除技能Buff,Buff不进入移除列表,而是直接移除
参数1:事件Id EventId
添加技能周期Buff AddSkillExtendBuff V3.5 赖建南 杨泰舸
不看文档不许用
https://kurogame.feishu.cn/sheets/AGYLsG7vhhNIPotWugHcq77znoA?sheet=OqxqN8
参数1:周期ID(唯一标识) 参数2:BuffId 参数3:Buff等级
移除技能周期Buff RemoveSkillExtendBuff V3.5 赖建南 杨泰舸
不看文档不许用
https://kurogame.feishu.cn/sheets/AGYLsG7vhhNIPotWugHcq77znoA?sheet=OqxqN8
参数1:周期ID(唯一标识)
子弹速度检 BulletMode v3.5 邹奕恒
子弹速度检测
参数1:持续时间