14304> 描4304> 名字(策划改) 50pt'> 参数2< 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 参数11 参数12 参数13 参数14 参数15 参数16 参数17 参数18 参数19 参数20 参数21 参数22 参数23 参数24 参数25 参数26 参数27
组合 组合
乱选 乱选 乱序执行子节点,直到某个节点返回true,停止执行并返回true,否则返回false
循环 循环 顺序执行子节点,并循环,直到某个节点返回false,跳出循环且循环节点返回true
DoSwitchCode v3.0 SwtchCase
孙春琼元、赖建南

参数1:需要判断条件的参数(fix存值)
只能填#值

http://redmine.haru.com/redmine/issues/151722
switch fix存值
需要判断条件的参数
DoCaseCode v3.0 SwtchCase
孙春琼元、赖建南

参数1:判断条件
支持一个运算符搭一个数字
运算符类型: >, >=, <, <= 和 负号-
支持#值(fix)

http://redmine.haru.com/redmine/issues/151722
case string
算式
DoCalculateExpressionFix V2.8 赖建南
计算公式
以下是目前支持的运算符
+ 加
- 减
* 乘
/ 除
% 取余
^ 幂
(,) 括号
$fix int存值
结果
string
算式
DoCalculateExpressionTemplateFixList V2.8 赖建南
计算表格公式 参数列表
读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式
$fixL int存值
结果
string
公式Key
list<fix>
参数列表
DoCalculateExpressionTemplateFix1 V2.8 赖建南
计算表格公式 1参数
读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式
$fix1 int存值
结果
string
公式Key
fix
参数1
DoCalculateExpressionTemplateFix2 V2.8 赖建南
计算表格公式 2参数
读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式
$fix2 int存值
结果
string
公式Key
fix
参数1
fix
参数2
DoCalculateExpressionTemplateFix3 V2.8 赖建南
计算表格公式 3参数
读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式
$fix3 int存值
结果
string
公式Key
fix
参数1
fix
参数2
fix
参数3
DoCalculateExpressionTemplateFix4 V2.8 赖建南
计算表格公式 4参数
读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式
$fix4 int存值
结果
string
公式Key
fix
参数1
fix
参数2
fix
参数3
fix
参数4
DoCalculateExpressionTemplateFix5 V2.8 赖建南
计算表格公式 5参数
读取表格 \Share\Fight\Calculate 里公式
$fix5 int存值
结果
string
公式Key
fix
参数1
fix
参数2
fix
参数3
fix
参数4
fix
参数5
CheckAction 参数1对应npc状态是否等于参数2(死亡状态只能判断玩家后台角色) npc状态 int
自定义
int
状态
0空闲
1,技能
2,受击
3,濒死
4,创建npc
5,死亡(角色是死透,怪物是移除)
6,被抓取
7,Timeline状态
8,入场
9,被抓取(死亡)
10,跳跃
CheckNpcBeHitState 检查npc受击状态   参数1对应npc受击状态是否等于参数2
0没有
1左受击
2右受击
3左重受击
4右重受击
5击飞
6反弹(逻辑等同于击飞)
7空中落地
8击倒
9躺地
10起身
11压制
npc受击状态 int
自定义
int
受击状态
DoCheckNpcBeHitFlyState 检查npc击飞子状态
参数1:npc
参数2:击飞子状态(0无,1上升,2滞空,3下降,4落地)
npc击飞子状态 int
npc
int
击飞子状态
DoGetNpcMoveType 参数1 npc
参数2 存入类型(0默认跑1走2蹲3疾跑)
npc移动类型 int
自定义
int
移动类型
CheckNpcMoveState Npc|移动状态
1.站立
2.走          
3.跑          
4.仅转身          
5. 跑停
6.起跑
7.起跑跑停
8.待机切换
9.蹲待机
10.蹲走
11.蹲走起步
12.蹲走停止
13.蹲下
14.站起
15.动画
16.疾跑
17.疾跑跑停
18,起走
19,走停
20,起走停
npc移动状态 int
自定义
int
自定义
CheckNpcMoveDirection Npc|移动方向   移动方向:0. 前   1. 左    2. 右   3. 后 Npc移动方向 int
自定义
int
自定义
CheckActivate 参数1对应npc是否激活(npc在没在场,濒死算在场) npc在场 int
自定义
CheckArea 参数1对应npc是否在参数3区域上 npc在区域 int
自定义
string
区域名
CheckPosInArea V2.6 星宇 我
坐标是否在地图区域上
参数
1 坐标X
参数2 坐标Y
参数3 区域名
坐标在区域 fix
坐标X
fix
坐标Y
string
区域名
CheckAreaIntParam 参数1对应npc是否在参数3的stringMapID区域上 npc在区域Int int
自定义
ID
区域名
CheckPosInAreaIntParam V2.6 星宇 我
坐标是否在地图区域上
参数
1 坐标X
参数2 坐标Y
参数3 stringMapID区域
坐标在区域Int fix
坐标X
fix
坐标Y
ID
区域名
CheckBehaviorContext 行为树上下文是否存在 上下文非空
CheckCanCastSkill 参数1对应npc是否能释放技能 能否放技能 int
自定义
LogCanCastSkill V3.1 赖建南
当技能无法释放时 会打印理由
参数1 Npc
参数2 技能ID(不判断技能时 写0)
参数3 释放失败时 是否暂停游戏
DEBUG使用 必定返回True
打印能否放技能 Npc int
技能
ID(不判断技能时 0)
bool
释放失败时
是否暂停游戏
CheckExistBuffByKind 参数1对应npc是否拥有参数2类型的buff 存在buff类型 int
自定义
int
buff类型
CheckExistBuffByKindEx 弃用 存在buff类型Ex int
自定义
int
自定义buff类型
CheckAngle 判断三点夹角与指定角度的大小关系,参数1,2顶点XY,参数3,4点1XY,参数5,6点2XY,参数7角度,参数8比较符号 检验角度Ex fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
int
自定义角度
int
1等于
2大于
3大于等于
4小于
5小于等于
CheckInt 参数1对应值与参数2根据参数3进行比较 检验int int
自定义
int
int
1等于
2大于
3大于等于
4小于
5小于等于
CheckIntCompareInt 参数1对应值与参数2对应值根据参数3进行比较 比较int int
自定义
int
自定义
int
1等于
2大于
3大于等于
4小于
5小于等于
CheckNote 参数1对应记录是否存在 存在int int
自定义
CheckNpc 参数1对应npc是否存在(npc是否存活,濒死不算存活) 存在npc int
自定义
CheckNpcEx 参数1对应npc是否存在(仅判断对象是否存在,不判断是否死亡) 存在npcEx int
自定义
CheckMapPosition 参数1对应坐标点是否存在 存在坐标 string
字符串
CheckNpcInAngle 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3度
(npc1的面朝方向,和两者连线的夹角)
npc与npc角度小于 int
Npc1
int
Npc2
int
角度
CheckNpcInAngleEx 弃用 npc与npc角度小于Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义角度
CheckNpcInRange 参数1对应npc与参数2对应npc间小于参数3米(小于等于)
参数3为非负数(配置负数则会处理成绝对值)
npc距离npc小于 int
Npc1
int
Npc2
fix
距离
CheckNpcInRangeEx 弃用 npc距离npc小于Ex int
自定义
int
自定义
fix
自定义距离
CheckOperation 参数1:传入检验NPC ,有操作输入返回true,无操作输入返回false 是否有操作输入 int
自定义
CheckPassTime 行为树时间大于等于参数1对应值加参数3秒 时间大于int int
单位 帧数
flx
时间
单位秒
CheckPassTimeEx 弃用 时间大于intEx int
自定义
fix
时间
CheckPassFrame 参数1npc时间大于等于参数2对应值加参数3 npc时间大于 Npc int
单位 帧数
flx
时间
单位秒
CheckPassFrameEx 弃用 npc时间大于Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义
CheckProbability [0,10000)随机数小于参数1 概率 int
CheckTime 行为树时间>=参数1 时间大于 fix
时间
Debug 打印
参数1 打印的值

参数2
节点返回值
打印 string
字符串
bool
返回值
DebugNote 打印int存值
参数1 打印
对应值,若不存在返回false,否则返回参数2
参数
2 参数1对应值存在时返回的参数
打印int int
自定义
bool
返回值
DebugNpc 打印npc存值
参数1 打印
对应npc,若不存在返回false,否则返回参数2
参数
2 参数1对应值存在时返回的参数
打印npc int
自定义
bool
返回值
DebugEx 参数1 要打印的文本
参数2调试类型(1=Debug,2=waring,3=error;即Unity白黄红的log)
打印Ex string
自定义
int
自定义打印类型
DebugNoteFix V1.27——陈尧庚、王振波
打印Fix存值
参数1 打印对应值(保留小数点后两位),若不存在返回false,否则返回参数2
参数2 参数1对应值存在时返回的参数
打印fix fix
自定义
bool
返回值
DebugList V2.9飞机
打印List存值
参数1 要打印
的列表存值
参数2调试类型(1=Debug,2=waring,3=error;即Unity白黄红的log)
打印List list
自定义
int
自定义打印类型
DoAbortSkill 打断参数1对应npc,参数2是否强制 打断技能 int
自定义
bool
强制打断
DoActiveStar 修改参数1对应三星的状态(0由亮变暗,1由暗变亮)(序号1,2,3) 三星弹窗 int
序号
bool
0由亮变暗
1由暗变亮
ObtainAchievement V2.11 赖建南 周俊轶
获得成就
参数1:成就索引
参数2:成就弹出框UIID
经典样式:11001
UIID跟 行为节点"客户端界面"类是一个东西
获得成就 int
成就索引
int
成就弹出框UIID
经典样式:11001
UIID跟 行为节点"客户端界面"类是一个东西
ObtainAchievementV214 V2.14 邹奕恒 张苏理
获得成就V214
参数1:int 成就索引
参数2:int 配置样式Id

配置样式路径:
Product\Table\Client\Fight\UiFightAchievement.tab
获得成就V214 int
成就索引
关卡内第几个成就

关卡仅配置显示,文字由系统填表
int
配置样式Id
ID=1:位置中上;样式1
ID=2:中下;样式1

位置仅有两种设置,新增样式需同步UI制作,详见:Product\Table\Client\Fight\UiFightAchievement.TABCONFIG
SetNpcBornProtector V2.11 赖建南 曾桌枫 林舒航
设置开启后
Npc出生帧会有
免疫伤害
免疫治疗
免疫子弹搜索

参数1 bool 开关
npc出生保护 bool
开关(0关|1开)
DoAddNpc V2.13 更新注释
召唤npc
参数1 参考Npc

参数2
存入npc
参数3 召唤Npc的配置ID
参数4
等级
参数5
阵营
参数6
坐标点
参数7
位置偏移X
参数8
位置偏移Y
参数9
朝向坐标
参数10
朝向坐标偏移X
参数11 朝向坐标偏移
Y
参数12(0不忽略障碍1忽略)
返回是否成功
召唤 Npc
参考Npc
参数为0或无法找到Npc时
使用行为树的主人
该Npc会成为新Npc的主人(Master)
int2
Npc存值
int
配置表id
int
等级
0 继承参考
Npc
int
阵营
0 继承参考
Npc
1 阵营1
2 阵营2
4 阵营3
8 阵营4
string
坐标点
空 继承参考
Npc
fix
坐标偏移x
fix
坐标偏移y
string
朝向坐标
继承参考Npc
fix
朝向偏移x
fix
朝向偏移y量
bool
是否忽略障碍
DoAddAssistNpc V2.13 更新注释
召唤npc
参数1 参考Npc
参数2 存入npc
参数3 坐标点
参数4 位置偏移X
参数5 位置偏移Y
参数6 朝向坐标
参数7 朝向坐标偏移X
参数8 朝向坐标偏移Y
返回是否成功
召唤助战 Npc
参考Npc
找不到时返回失败
int2
Npc存值
string
坐标点
空 继承参考
Npc
fix
坐标偏移x
fix
坐标偏移y
string
朝向坐标
继承参考Npc
fix
朝向偏移x
fix
朝向偏移y量
DoAddPartnerNpc V2.13 更新注释
召唤角色宠物
参数1 存入npc
参数2 主人npc;
参数3 出生点x;
参数4 出生点y;
参数5 朝向坐标x;
参数6 朝向坐标y
召唤宠物 int2
Npc存值
npc
主人npc(不可空)
fix
出生坐标X
fix
出生坐标
Y
fix
朝向坐标
X
fix
朝向坐标
Y
DoAddNpcByNote V2.13 更新注释
根据字典召唤Npc
参数1 参考Npc
参数2 存入npc
参数3 出生点X
参数4 出生点Y
参数5 朝向点X
参数6 朝向点Y
参数7 Npc配置ID
参数8 等级
参数9 阵营
参数10 是否无视障碍
返回是否成功
召唤字典坐标Npc Npc
参考Npc
参数为0或无法找到Npc时
使用行为树的主人
该Npc会成为新Npc的主人(Master)
Npc
Npc存值
fix
坐标
X
fix
坐标
Y
fix
面向坐标
X
fix
面向坐标
Y
int
召唤怪物的配置
ID
int
等级
0时 使用参考Npc的等级
int
阵营
填0时 使用参考Npc的阵营
bool
是否忽略障碍
DoAddNpcByNoteEx V2.13 更新注释
根据字典召唤Npc
参数1 存入npc
参数2 参考Npc
参数3 出生点X
参数4 出生点Y
参数5 朝向点X
参数6 朝向点Y
参数7 Npc配置ID
参数8 等级
参数9 阵营
参数10 是否无视障碍
返回是否成功
召唤字典坐标NpcEx Npc
Npc存值
Npc
参考Npc
参数为0或无法找到Npc时
使用行为树的主人
该Npc会成为新Npc的主人(Master)
fix
坐标
X
fix
坐标
Y
fix
面向坐标
X
fix
面向坐标
Y
int
召唤怪物的配置
ID
int
等级
0时 使用参考Npc的等级
int
阵营
填0时 使用参考Npc的阵营
bool
是否忽略障碍
DoAddStageNpc 自动根据参数 召唤关卡NPC(服务端发来的数据)
会根据填表自动加相应等级的magic
参数
1 波次
2 序号
3 阵营
4 位置key
5 位置坐标x(若参数4有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标)
6 位置坐标y(同上)
7 朝向key
8 朝向坐标x(同位置坐标)
9 朝向坐标y(同位置坐标)
10 存值 返回NPCId
召唤填表npc int
波次
int
序号
int
阵营
string
位置点
fix
位置x
(若参数4有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标)
fix
位置y
(若参数
4有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标)
string
朝向坐标点
fix
朝向坐标点x
(若参数7有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标)
fix
朝向坐标点y
(若参数7有值,则为偏转坐标,否则为世界坐标)
int2
npc存值
DoRemoveNpc 强制移除npc
移除参数1对应npc 
移除npc int
自定义
DoRemoveNpcEx 强制移除npc(与非Ex不同点为走正常死亡逻辑)
移除参数1对应npc 
移除npcEx int
自定义
DoAddInt 参数2对应值=参数1对应值+参数3 int赋值+ int
自定义
int
自定义
int
DoSubInt 参数1对应值=参数2对应值-参数3 int赋值- int
自定义
int
自定义
int
DoAddIntEx 参数1对应值=参数2对应值+参数3 int赋值+Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoSubIntEx 弃用 int赋值-Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoCastSkill 修正注释2023/04/27 赖建南
参数1:释放技能的Npc
参数2:释放的技能Id
返回技能是否释放成功
放技能 int
Npc
int
技能id
DoCastSkillByNpc 修正注释2023/04/27 赖建南
参数1:释放Npc
参数2:目标Npc
参数3:技能Id

返回技能是否释放成功
向npc放技能 int
Npc
int
目标
Npc
int
技能id
DoCastSkillByPosition 修正注释2023/04/27 赖建南
参数1:释放Npc
参数2:目标坐标X
参数3:目标坐标Y
参数4:技能Id

返回技能是否释放成功
向坐标放技能 int
Npc
fix
目标坐标X
fix
目标坐标Y
int
技能id
DoCopyNote 修正注释2023/04/27 赖建南
参数1:要复制的值
参数2:要黏贴到的值
int复制 int
复制索引
int
黏贴索引
DoCopyNoteEx 修正注释2023/04/27 赖建南
参数1:黏贴索引
参数2:索引的Key
参数3:索引的作用域
int引用 int2
黏贴索引
int
索引的Key
int
索引的作用域
DoDivInt 参数2对应记录=参数1对应值/参数3 int赋值/ int
自定义
int
自定义
fix
DoExitFight 退出战斗 退出战斗
CheckPositionInRange 参数1对应npc与参数2,3对应坐标间小于参数4米 npc距离坐标小于 int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
距离
CheckPositionInAngle 参数1对应npc与参数2,3对应坐标间小于参数4度 npc与坐标角度小于 int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
int
角度
GetFacingToPosDegree v2.4-顾丁寅、王振波(2023/02/23)

参数1:Npc
参数2:X
参数3:Y
参数4:fix角度存值

PS:Npc面向到坐标的角度值,顺时针计算
获取Npc到坐标角度 int
Npc
fix
X
fix
Y
fix
角度存值
CheckNpcInLeft 参数2对应npc是否在参数1NPC的左边
以npc1的朝向方向画条直线 npc2是否在左边(位置相同也是true)
NPC在左边 int
自定义
int
自定义
                                                 
DoGetNpcFacing 参数1npc(字典)|参数2角度(记录参数1npc的朝向,正北是0°,顺时针增加) 获取npc朝向 int
自定义
fix
自定义
DoGetNpcToFacing 参数1npc(字典)|参数2角度(记录参数1npc的朝向,正北是0°,顺时针增加)
所有逻辑更新后再执行,但这个时机暂未实装,请使用帧末执行
获取npc下一帧朝向 int
自定义
fix
自定义
DoFaceToDir 参数1npc(字典)|参数2角度(字典,正北是0°,顺时针增加),一定强制 朝向方向 int
自定义
fix
自定义
DoFaceToNpc 参数1对应npc朝向参数2对应npc,参数3是否强制(技能释放时修改无效) 朝向npc int
自定义
int
自定义
bool
强制
DoFaceToPosition 参数1对应npc朝向参数2|3对应坐标,参数4是否强制 朝向坐标 int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
bool
强制
DoGetAttribLossRate 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性损失值/最大值*参数4 记录损失值比 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
fix
DoGetAttribMaxValue 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性最大值 记录属性最大值 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
DoGetAttribRate 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性当前值/最大值*参数4 记录当前值比 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
fix
DoGetAttribValue 参数2对应记录=参数1对应npc的参数3属性当前值 记录属性值 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
DoSetAttribCurrentValue 把参数1对应npc的参数3属性改为参数2对应值(轻易不用,要用找润东)(修改无法超上限) 设置属性值 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
DoSetAttribMaxValue 把参数1对应npc的参数3属性最大值改为参数2对应值 设置属性最大值 int
自定义
int
自定义
int
属性类型
DoGetBallContext 触发类型为"出球"的行为树可以获得的上下文
出球 即是 加球
参数1 int存值 出球的Npc
参数2 int存值 出球类型(0随机,1主动)
参数3 int存值 球编号
返回是否成功
出球上下文 int
存值
出球的Npc
int
存值
出球类型(0随机,1主动)
 1目前没地方会触发到
int
存值
球编号
DoGetBallContextEx V2.5 赖建南 祝毅
触发类型为"出球"的行为树可以获得的上下文
出球 即是 加球
参数1 int存值 出球的Npc
参数2 int存值 出球类型(0随机,1主动)
参数3 int存值 球编号
参数4 int存值 球层号
返回是否成功
出球上下文EX int
存值
出球的Npc
int
存值
出球类型(0随机,1主动)
 1目前没地方会触发到
int
存值
球编号
int
存值
球层号
DoGetBeHitBehaviorContext 参数1对应记录=释放者
参数2对应记录=受击者
参数3对应记录=受击类型
返回是否成功
受击上下文 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetBuffCount 参数2对应记录=参数1应npc的参数3buff层数 buff层数记录 int
自定义
int
自定义
int
buff id
DoGetClickOperation V2.7 赖建南(更新注释)
获取当前帧优先级最高的操作
参数1对应记录=对应npc
参数2对应记录= 操作Key值
参数3对应记录= 操作类型(1按下)
操作Key值含义:1-8消球栏,15普攻,16闪避,17必杀,18交互,19救援,20.21.22换人,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过,31.32.33单次点击qte,34.35.36多次点击qte,50拍照按钮,51.52.53.54上下左右按键,55钩索切换,56钩索启动,57.58.59.60对话选项,61对拼qte,62判定qte,74密码锁小游戏逻辑判定,75部分“点击空白关闭”的点击值
返回是否成功
点击上下文 int
Npc
int存值
操作Key值
int存值
操作类型(1按下)
DoGetCurrentSkill 用于获取NPC当前使用的技能的ID和技能类型ID

参数1 int【in】Npc Uid
参数2 int【out】技能ID
参数3 int【out】技能类型ID

如果Npc不处于释放技能状态,该节点返回false
记录使用中技能 int
传入 npc
int
传出 技能ID
int
传出 技能类型ID
DoGetCurrentSkillEx V1.26——黄钧灏、张子晔:请搭配【记录使用中技能】食用
记录npc当前释放技能的释放目标、释放坐标、当前帧数,没在放技能返回fales。
参数1 int 传入指定npc
参数2 int 传出目标npc Uid(无返回0)
参数3 fix 传出释放坐标x (即使用对目标放技能也会返回目标坐标)
参数4 fix 传出释放坐标y
参数5 int 传出当前技能进行到的帧数(逻辑帧,帧率20帧/秒)
有在放技能返回true,没在放技能返回false。
记录使用中技能信息 int
传入npc
int
传出目标uid
fix
传出坐标x
fix
传出坐标y
int
当前帧数
SetSkillMoveTargetPos 2023-02-13 V2.3 赖建南
设置技能移动目标(坐标点)
需要配合技能帧事件"设置技能移动目标"(必须看说明)
参数1 int 释放技能的npc
参数2 int 技能Id(填0时为当前释放的技能)
参数3 fix 设置坐标x
参数4 fix 设置坐标y
设置技能移动目标 int
npc
int
技能Id
(填0时为当前释放的技能)
(注意:一个Npc当前可能会释放多个技能)
fix
坐标x
fix
坐标y
SetSkillCastTargetPos 2023-02-16 V2.3 赖建南
设置技能释放目标(Npc Or 坐标点)
需要配合技能帧事件"设置技能释放目标"(必须看说明)
参数1 int 释放技能的npc
参数2 int 技能Id(填0时为当前释放的技能)
参数3 int 目标Npc的Id(填0则置空设置Npc)
参数4 fix 设置坐标x
参数5 fix 设置坐标y
(坐标X Y都填0则置空设置坐标)
设置技能释放目标 int
npc
int
技能Id
(填0时为当前释放的技能)
(注意:一个Npc当前可能会释放多个技能)
int
目标Npc的Id
(填0则置空设置Npc)
fix
坐标x
(坐标X Y都填0则置空设置坐标)
fix
坐标y
(坐标X Y都填0则置空设置坐标)
DoGetDamageBehaviorContext 弃用 请用EX版本 伤害上下文 int
攻击者
int
受击者
int
伤害来源
(Magic造成伤害时为MagicId,行为树来源无法获取
int
伤害类型
(效果表的伤害类型栏有记录
int
物理伤害
int
魔法伤害
int
是否暴击
int
魔法类型
DoGetDamageBehaviorContextEx
当没有伤害上下文时
返回失败
参数1对应记录=攻击者
参数2对应记录=受击者
参数3 伤害来源(Magic造成伤害时为MagicId,行为树来源无法获取
参数4对应记录=伤害类型(红球伤害、普攻伤害等)
参数5对应记录=物理伤害
参数6对记录=魔法伤害
参数7对记录=真实伤害
参数8对应记录=是否暴击
参数9对应记录魔法类型
伤害上下文Ex int
攻击者
int
受击者
int
伤害来源
(Magic造成伤害时为MagicId,行为树来源无法获取
int
伤害类型
(效果表的伤害类型栏有记录
int
物理伤害
int
魔法伤害
int
真实伤害
int
是否暴击
int
魔法类型
DoGetSubDamageBehaviorContext V2.13 赖建南 卢炳燊
当没有伤害上下文时
返回失败
获取信息用节点
参数1 该伤害是否带子元素伤害
参数2 攻击者ID
参数3 受击者ID
参数4 伤害来源(Magic造成伤害时为MagicId,行为树来源无法获取
参数5 伤害类型(效果表的伤害类型栏有记录
参数6 子元素类型
参数7 子元素伤害
参数8 是否暴击
子元素伤害上下文 int
该伤害是否带子元素伤害
int
攻击者
int
受击者
int
伤害来源
(Magic造成伤害时为MagicId,行为树来源无法获取
int
伤害类型
(效果表的伤害类型栏有记录
int
子元素类型
int
子元素伤害
int
是否暴击
DoGetAttribChangeBehaviorContext 废弃 请改用属性修改上下文V3P4 属性修改上下文 int存值
修改属性的方式
0 XAttribChangeMethod.None
1 XAttribChangeMethod.AddValue
2 XAttribChangeMethod.SetValue
int存值
修改属性的类型
int存值
属性变化值
DoGetAttribChangeBehaviorContextV3P4 V3.4 赖建南 杨泰舸
获取属性修改上下文的数据
#1 修改属性的方式
#2 修改属性的类型
#3 修改值
(根据类型不同意义不同)
#4 属性变化Delta值
属性修改上下文V3P4 int存值
修改属性的方式
1  属性增减
2  属性设置
int存值
修改属性的类型
int存值
修改值
属性增减:增减值
属性设置:设置值
int存值
属性变化
Delta
DoAddAttribChange V2.4 波哥 艺偲
修改 修改属性上下文的数据
#1 属性变化值变更数(加)
属性变化值 = 原值 + 参数1
加属性修改上下文 int
属性变化值
DoMulAttribChange V2.4 波哥 艺偲
修改 修改属性上下文的数据
#1 属性变化值变更数(乘)
属性变化值 = 原值 X 参数1
结果会撇除小数点
乘属性修改上下文 fix
属性变化值
DoGetDeadRoleCount 参数1对应记录=关卡死亡玩家数量(npc濒死也算 ) 记录玩家死亡数 int
自定义
DoGetMapPosition 参数1,2对应坐标=参数3地图坐标 记录地点坐标 int
自定义
int
自定义
string
坐标名
DoGetMapPositionIntParam 参数1,2对应坐标=参数3地图坐标 记录地点坐标Int int
自定义
int
自定义
int
坐标名字符串id
DoGetMoveOperation 参数2对应记录=参数1对应npc是否操作摇杆(0松开摇杆(并不会返回0,松开是返回false),1按下摇杆)
2023/05/06 更新注释(赖建南)
参数3,4对应坐标=参数1Npc位置+摇杆方向*1000的位置)
返回是否
成功按下
2023/10/18 更新注释(郭家乐)
返回是否成功按下不可信!掉帧时会错误返回false,如需要判断摇杆未被按下,请用参数2判断
摇杆上下文 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetNpc 参数1对应记录=行为树所属npc 记录自己 int
自定义
DoGetNpcTemplateId 记录参数1对应npcid存入参数2 记录npcid int
自定义
int
自定义
DoGetNpcCamp 记录参数1对应npc的阵营到参数2 记录阵营 int
自定义
int
自定义
DoGetNpcComboCount 参数2对应记录=参数1对应npc连击数 记录连击 int
自定义
int
自定义
DoGetNpcKind 记录参数1对应npc的类型(某角色、Boss、小怪等)到参数3|4 记录类型 int
自定义
int
自定义
DoGetNpcMaster 参数2对应记录 = 参数1出生的参照npc(召唤者)
返回是否有参照npc
记录召唤者 int
自定义
int
自定义
DoGetNpcOffsetPosition 参数1参考npc  参数2朝向坐标 参数3朝向坐标 参数4结果坐标 参数5结果坐标 参数6角度 参数7距离(洪泉拍胸脯说所有角度全是顺时针) npc到坐标偏转角度长度的坐标 fix
自定义
fix
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
fix
角度
fix
距离
DoGetNpcOffsetPositionEx 参数1,2对应坐标=参数3对应npc到参数4,5对应坐标方向偏转参数6度向前参数7米的坐标 npc到坐标偏转角度长度的坐标Ex fix
自定义(字典)
fix
自定义(字典)
int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义角度
fix
自定义距离
DoGetPositionOffsetPosition 参数1、2记录获取到的XY坐标,参数3、4起始坐标,参数5、6对比坐标,参数7偏转角度,参数8偏转长度(fix赋值) 坐标到坐标偏转角度长度的坐标 fix
自定义(字典)
fix
自定义(字典)
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
角度
fix
长度
DoGetNpcPosition 参数2,3对应坐标=参数1对应npc坐标 npc坐标记录 Npc fix
x
fix
y
DoGetNpcToPosition 参数2,3对应坐标=参数1对应npc下一帧坐标
所有逻辑更新后再执行,但这个时机暂未实装,请使用帧末执行
npc下一帧坐标记录 Npc fix
x
fix
y
DoGetNpcType 记录参数1对应npc的兵种到参数2 记录兵种 int
自定义
int
自定义
DoGetRoleActivateNpc 参数1对应记录=序号参数2玩家当前npc(1代表第1个玩家,和记录玩家序号不同)(联机中玩家退出只是失去了操作权不影响该节点判断)(记录不到返回false) 记录玩家 int
自定义
int
序号
DoGetRoleCount 参数1对应记录=关卡玩家数量 记录玩家数 int
自定义
DoGetRoleDeadNpcCount 记录参数1对应npc所属玩家的死亡角色数到参数2 记录角色死亡数 int
自定义
int
自定义
DoGetRoleIndex 记录参数1对应npc所属玩家的序号(第几个玩家)到参数2(第1位玩家返回0,依次类推) 记录玩家序号 int
自定义
int
自定义
DoGetRoleIndexEx 记录参数1对应npc所属玩家的序号(第几个玩家)到参数2(第1位玩家返回1,依次类推) 记录玩家序号Ex int
自定义
int
自定义
DoGetRoleNpc 参数1(in):NpcID
参数2(out):NpcID
参数3(in):序号(0~2号对应红蓝黄位)

根据参数1Npc所属玩家,返回玩家对应序号的NpcID
记录玩家其他角色 int
自定义
int
自定义
int
序号(0红1蓝2黄)
DoGetRoleNpcEx 参数1(in):NpcID
参数2(out):NpcID
参数3(in):序号(1~3号对应红蓝黄位)

根据参数1Npc所属玩家,返回玩家对应序号的NpcID
记录玩家其他角色Ex int
自定义
int
自定义
int
序号(1红2蓝3黄)
DoGetRoleNpcCount 记录参数1对应npc所属玩家的角色数到参数2(包括死亡角色)(记录不到返回false) 记录角色数 int
自定义
int
自定义
DoGetSkillBehaviorContext 参数1对应记录=触发者
参数2对应记录=技能id
参数3对应记录=技能类型
返回是否成功
技能上下文 int
自定义
int
自定义
int
自定义
CheckSkillKeyFrameContext 2023-02-13 V2.3 赖建南
判断技能帧事件上下文是否符合参数
参数1 技能Id(填0不参与判断)
参数2 帧数(填-1不参与判断)
参数3 事件Id(技能帧事件"执行行为树"里填写 填0不参与判断)
返回匹配上下文是否成功
判断技能帧事件上下文 int
技能Id
(填0不参与判断)
int
帧数
(填-1不参与判断)
int
事件Id
(填0不参与判断)
DoGetStar 参数1 = 记录参数2对应三星的状态(0暗,1亮)(序号1,2,3) 记录三星 int
自定义
int
序号
DoGetSwitchBehaviorContext 参数1对应记录=切换后npc
参数2对应记录=切换前npc
返回是否成功
切换上下文 int
自定义
int
自定义
DoGetTime 参数1(帧数) = 当前关卡时间(帧数) + 参数2(秒 转 帧数) int赋值时间 int
帧数存值
fix
时间 单位秒
DoGetNpcFrame 参数1(帧数) = 参数2Npc的生存时间(帧数) + 参数3(秒 转 帧数) npc时间赋值 int
帧数存值
Npc
参考Npc
fix
时间 单位秒
DoIntAddInt 参数3对应记录=参数1对应值+参数2对应值 int+ int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoIntDivInt 参数3对应记录=参数1对应值/(参数2对应值*参数4) int/ int
自定义
int
自定义
int
自定义
fix
DoIntMulInt 参数3对应记录=参数1对应值*(参数2对应值*参数4) int乘 int
自定义
int
自定义
int
自定义
fix
DoIntAbs V2.7 飞机 卓峰 老丁
参数1 = Math.Abs(参数2)
参数1 int存值结果
参数2 值
int绝对值 参数1
int存值结果
参数2
DoIntSqrt V2.7 飞机 卓峰 老丁
参数1 = Math.Sqrt(参数2)
参数1 fix存值结果
参数2 值
int开方 参数1
fix存值结果
参数2
DoMagic 参数1对应npc对参数2对应npc释放参数4魔法效果等级为参数3(0表示继承释放者等级) Magic int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
魔法属性id
DoMagicEx 参数1对应npc对参数2对应npc释放参数4魔法效果等级为参数3 (0表示继承释放者等级) MagicEx int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义魔法属性id
DoMagicWithAllRole 参数1对全部玩家当前npc释放参数3魔法效果等级为参数2(0表示继承释放者等级) 全玩家Magic int
自定义
int
自定义
int
魔法属性id
DoMagicWithAllRoleEx 参数1对全部玩家当前npc,释放参数2(魔法效果ID),魔法效果等级为参数3(0表示继承释放者等级)参数4是否向全玩家释放 全玩家MagicEx int
自定义
int
自定义
int
自定义魔法属性id
bool
控制是否向后台角色释放
DoMagicWithAllNpc 参数1 NPC  参数2 magicID  参数3 等级  
参数4 目标类型(敌我关系,二进制,和技能事件相同)
参数5 是否包括后台角色    参数6 是否无视免疫行为树
备注:可搜索到濒死npc
全Magic int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
bool
是否包括后台
bool
是否无视免疫
DoModInt 参数2对应记录=参数1对应值%参数3 int赋值Mod int
自定义
int
自定义
int

不能为0
DoMulInt 参数2对应记录=参数1对应值*参数3 int赋值乘 int
自定义
int
自定义
fix
DoNegativeInt 参数2对应记录=-参数1对应值 取反 int
自定义
int
自定义
DoQueryBall 参数1 Npc
参数2 int 范围开始位置(>=0)
参数3 int 范围结束位置(>=1)
参数4 int存值 球Id
参数5 int存值 球个数

结果会受行为节点"开启查询全部球层"影像
用于查询按钮型球时,参数
2、3必须相同,返回按钮型球ID及折叠的信号球数量(不超过3),如需获取真实球数请用“查询球”相关的节点。
查询球 int
Npc
int
范围开始位置
(>=0)
int
范围结束位置
(>=1)
int
存值
Id
int
存值
球个数
DoQueryLayerBall V2.15 赖建南 泰舸
参数1 Npc
参数2 球层(从1开始
参数3 int 范围开始位置(>=0)
参数4 int 范围结束位置(>=1)
参数5 int存值 球Id
参数6 int存值 球个数

结果会受行为节点"开启查询全部球层"影像
用于查询按钮型球时,参数2、3必须相同,返回按钮型球ID及折叠的信号球数量(不超过3),如需获取真实球数请用“查询球”相关的节点。
指定球层查询球 int
Npc
int
球层
从1开始
int
范围开始位置
(>=0)
int
范围结束位置
(>=1)
int
存值
Id
int
存值
球个数
DoQueryBallGroup V1.32——黄钧灏、王振波
在球槽显示内,从右往左按照同色为一组来查询,如果没有该组数就返回false。
参数1:Npc
参数2:int 数据球层(>=1)
参数3:int 查询的球组顺位(>=1)
参数4:int存值 求组里球的编号
参数5:int存值 求组里球的数量
查询球组 int
Npc
int
数据球层
(>=1)
int
查询的球组顺位(>=1)
int
存值
该组的球编号
int
存值
该组球的数量
DoQueryBallFirstKey V2.5 ---奕恒 祝毅
查询球最右颜色球
参数1 Npc
参数2 int 球层
参数3 int 球编号
参数4 int存值 球位置(赋值1~16,不存在时赋值0)
查询球最右颜色球 int
Npc
int
数据球层
(>=1)
int
球编号
int存值
球位置
(赋值1~16,不存在时赋值0)
DoRandom Result = Randam[R1,R2) 随机值 int
R1
int
R2
int
Result
DoRandomFix V2.5 飞机 泰哥
Result = Randam[R1,R2)
精度 4位小数
随机值Fix fix
R1
fix
R2
fix
Result
DoRemoveBall 只操作第一数据球层
参数1 Npc
参数2 int 对应值提供按下位置 (>=0)
参数3 int 对应值提供松开位置 (>=0)
移动球从按下位置到松开位置
参数4 int 删除球的数量
删除松开位置相同id球个数
个数最大为 参数4 删除球的数量

如果有信号球,但信号球无法删除则返回false。
删除的球数(参数4)如果为0,则该节点返回false。
用于删除按钮型球中折叠的信号球时,参数2、3必须相同,且最多删除3个球;如果折叠的球数为0,通过该节点删除球,则该节点会返回true。
删除球 int
Npc
int
对应值提供按下位置
(>=0)
int
对应值提供松开位置
(>=0)
int
删除球的数量
DoRemoveBalls 删除第1数据球层的所有球 并返回删除球的数量
参数1 int存值 删除球的数量
参数2 Npc
删除所有球 int
存值
删除球的数量
int
Npc
DoRemoveBallsIgnoreEffect 删除所有球屏蔽特效
删除第1数据球层的所有球 并返回删除球的数量
参数1 int存值 删除球的数量
参数2 Npc
删除所有球屏蔽特效 int
存值
删除球的数量
int
Npc
DoGetEachBallCount 参数1 Npc
参数2 int存值 编号为1球的数量结果
...
参数7 int存值 编号为6球的数量结果
统计球数 int
Npc
int
存值
编号为1球的数量结果
int
存值
编号为2球的数量结果
int
存值
编号为3球的数量结果
int
存值
编号为4球的数量结果
int
存值
编号为5球的数量结果
int
存值
编号为6球的数量结果
DoGetEachBallCountEx 参数1 Npc
参数2 int 要查询球的编号
参数3 int存值 球数量结果
统计指定编号球的数量
统计球数Ex int
Npc
int
指定查询球
int
存值
球数量结果
DoGetLayerEachBallCount V2.5 祝毅 赖建南
参数1 Npc
参数2 int 球层
参数3 int存值 编号为1球的数量结果
...
参数8 int存值 编号为6球的数量结果
统计球层球数 int
Npc
int
球层
int
存值
编号为1球的数量结果
int
存值
编号为2球的数量结果
int
存值
编号为3球的数量结果
int
存值
编号为4球的数量结果
int
存值
编号为5球的数量结果
int
存值
编号为6球的数量结果
DoGetLayerEachBallCountEx V2.5 祝毅 赖建南
参数1 Npc
参数2 int 球层
参数3 int 要查询球的编号
参数4 int存值 球数量结果
统计指定编号球的数量
统计球层球数Ex int
Npc
int
球层
int
指定查询球
int
存值
球数量结果
DoSetFightBallShowNumber V2.5 ---奕恒 祝毅
设置球栏显示球数目
参数1 Npc
参数2 int UI球层(显示上的顺序)
参数3 int 球数
设置球栏显示球数目 int
Npc
int
UI球层(显示上的顺序)
int
球数
DoGetLayerBallList V2.10 飞机 泰哥
获取指定球栏上的球转成列表
参数1 Npc
参数2 int 逻辑球层
参数3
int2 列表(如果填的二井值找不到列表,则创建临时列表)
参数4 int2 球数
获取球栏球列表 int
Npc
int
逻辑球层
int2
列表
(如果填的二井值找不到列表,则创建临时列表)
int2
球数存值
DoRemoveFightTarget 删除参数1对应npc战斗目标 移除战斗目标 int
自定义
DoRemoveFocusTarget 删除参数1对应npc默认目标 移除默认目标 int
自定义
DoRemoveNote 删除参数1对应记录 删除int int
自定义
DoReturnTrue 返回true 返回true
DoSearchNpc 参数1对应npc  参数3类型 根据参数4范围(半径)搜索npc
参数5存在buff  参数6到目标的距离  参数7遥感投影长度 
成功则记录到参数2
返回是否搜索到目标(搜索失败不会覆盖字典参数)
计算目标得分1得分2。
得分1:参数6*角色与目标距离(要搜较近的人,填负数)
得分2:参数7*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角)
根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标
搜索npc int
自定义
int
自定义
int
目标类型二进制
1自己
2己方
4敌方
fix
距离
int
buff类型
0 不判断
int
系数
int
系数
DoSetBallWeight 参数1 Npc
参数2 int 球的编号
参数3 int 球的出球权重为
请参考随机球规则
单位-消球对应->随机球规则
设置出球权重 int
Npc
int
球的编号
int
球的出球权重为
DoSetBallFillbarImg 播放或关闭球填充条
参数1 Npc
参数2 int 球层 从1开始
参数3 int 球位置 从1开始
参数4 fix 开始进度
参数5 fix 结束进度
参数6 fix 持续时间(填0关闭特效)
参数7 int 填充类型
参数8 bool 播放完毕是否自动移除
设置球填充条 int
Npc
int
球层
从1开始
int
球位置
从1开始
fix
开始进度
fix
结束进度
fix
持续时间
(填0关闭特效)
int
填充类型
0=水平填充
1=竖直填充
2=四分之一圆
3=二分之一圆
4=整个圆
bool
播放完毕是否自动移除
DoSetFightResultState 设置战斗结果 胜败 int
1 胜利
2 失败
DoSetFightTarget 2023 09 13更新注释 赖建南
设置Npc1(参数1)的攻击目标为Npc2(参数2)
代码:Npc1.RecordNpc[XNpcRecordType.FightTarget] = Npc2;
参数1:Npc1
参数2:Npc2
(攻击目标)
设置战斗目标 int
Npc1
int
Npc2的Id
DoSetFocusTarget 2023 02 15更新注释 赖建南
设置或移除Npc1(参数1)的锁定目标(Npc2)
代码:Npc1.RecordNpc[XNpcRecordType.FocusTarget] = Npc2;
参数1 > 0:指定Npc1的Id(参数1)
参数1 = 0:Npc1为所有玩家(Role)在场的Npc
参数1 < 0:Npc1为指定RoleId角色(参数1)的在场Npc

参数2 != 0:Npc1需要锁定目标的Npc2的Id(注意是Id)
参数2 = 0:解除Npc1的锁定目标
设置默认目标 int
Npc1的Id
参数1 > 0:指定Npc1的Id(参数1)
参数1 = 0:Npc1为所有玩家(Role)在场的Npc
参数1 < 0:Npc1为指定RoleId角色(参数1)的在场Npc(RoleId = -参数1)
int
Npc2的Id
参数2 != 0:Npc1需要锁定目标的Npc2的Id(注意是Id)
参数2 = 0:解除Npc1的锁定目标
DoSetFocusTargetByName v2.13 设置默认目标及节点
邹奕恒 游星宇
设置或移除Npc1(参数1)的锁定目标(Npc2)
代码:Npc1.RecordNpc[XNpcRecordType.FocusTarget] = Npc2;
参数1 > 0:指定Npc1的Id(参数1)
参数1 = 0:Npc1为所有玩家(Role)在场的Npc
参数1 < 0:Npc1为指定RoleId角色(参数1)的在场Npc

参数2 != 0:Npc1需要锁定目标的Npc2的Id(注意是Id)
参数2 = 0:解除Npc1的锁定目标
参数3:string 节点名
设置默认目标及节点 int
Npc1的Id
参数1 > 0:指定Npc1的Id(参数1)
参数1 = 0:Npc1为所有玩家(Role)在场的Npc
参数1 < 0:Npc1为指定RoleId角色(参数1)的在场Npc(RoleId = -参数1)
int
Npc2的Id
参数2 != 0:Npc1需要锁定目标的Npc2的Id(注意是Id)
参数2 = 0:解除Npc1的锁定目标
string
骨骼节点名
DoSetInt 参数1对应记录=参数2
参数1:引用(井值)
参数2:记录的int值
子弹id必须用子弹id赋值
magicid必须用magicid赋值
直接int赋值会因未预加载报错)
int赋值 int
引用(井值)
int
DoSetIntByNoteKey 参数1:域,参数2:字典里面的那个值作为键,参数3:把该键赋值为参数3 int嵌套赋值 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoSetFix 参数1对应记录=参数2(可以是浮点数)
参数1:引用(井值)
参数2:记录的fix值
fix赋值 int
引用(井值)
fix
DoSetNpcId 参数1对应记录=参数2(存储npcid预加载用)
参数1:引用(井值)
参数2:记录的npcId值
不能在npc初始化的时候进行npcid赋值
会报npc为空的错误
npcid赋值 int
引用(井值)
int
DoSetNpcIdInTeam V2.5 赖建南
使用此节点时 会把此NPC视作队伍里NPC进行加载
(加载资源比较多)
参数1对应记录=参数2(存储npcid预加载用)(不能在npc初始化的时候进行npcid赋值,会报npc为空的错误)
自队npcid赋值 int
引用(井值)
int
DoSetMissileId 参数1对应记录=参数2(存储子弹id预加载用)
参数
1:引用(井值)
参数2:记录的子弹ID
子弹id赋值 int
引用(井值)
int
DoSetMagicId 参数1对应记录=参数2(存储magicid预加载用)
参数
1:引用(井值)
参数2:记录的magicId
magicid赋值 int
引用(井值)
int
DoSetGuideId 参数1对应记录=参数2(存储guideid预加载用)
参数
1:引用(井值)
参数2:记录的guideid
guideid赋值 int
引用(井值)
int
DoSetString V2.11 赖建南 张苏理
为了防止内存增长 增加GC次数
此节点只能在初始化时记录字符窜
之后此引用只能读取,不作修改和删除。
当时行为节点使用string类型引用时要在参数前加’*'号
例:
string赋值 1#2001|不能说脏话
打印 *1#2001 --结果 不能说脏话
打印 1#2001 --结果 1#2001

空格无法正确导出 请用\0替代

参数1对应记录=参数2(字符窜)
参数1:引用(井值)
参数2:记录的string 字符窜
string赋值 int
引用(井值)
string
DoSetGlobalRecord 上传参数1到全局记录 上传全局 int
自定义
DoSetCharRecord 上传参数1到第参数2序号玩家的参数3序号角色的记录 上传单人 int
自定义
int
序号
int
序号
DoSwitch 参数1Npc切换第参数2按钮对应的角色(提供按钮值)
参数1 被换到后台的npc
参数2 切换角色的键值 20 21 22
换人 int
自定义
int
自定义
DoControlNpcInTeam 参数1玩家id的控制对象切换胃参数2的npc,参数3是否留在场上 换队伍控制 int
roleid
int
npcid
bool
0退到后台
1不退到后台
DoActiveExSkill 根据参数1改变大招按钮显示状态 大招按钮 bool
0隐藏
1显示
DoSetCustomEnergyBarActive Npc
bool true显,false隐
显示自定义能量条 Npc bool
0隐藏
1显示
DoSetSceneCustomEnergyBarActive V.2.8 陆苗苗
显隐能量条模块关卡
(与显隐能量条模块 互为与门)
显示自定义能量条关卡 Npc bool
0隐藏
1显示
DoSetSceneCustomEnergyBarActiveEx V.2.16 陆苗苗  张仔浩
显隐能量条模块关卡
(与显隐能量条模块 互为与门)
参数1:NPCID
参数2:是否可见
显示自定义能量条关卡EX int
NPCID索引
bool
0隐藏
1显示
DoShowFightGuide 显示关卡提示(GuideFightStep) 显示关卡提示 int
关卡提示Id
DoHideFightGuide 隐藏关卡提示 隐藏关卡提示
DoGetGuideFightStepDuration 老丁、王振波

参数1:关卡提示id
参数2:存值
PS:如果id不存在会返回false
获取关卡提示时长 int
关卡提示Id
fix
时长,单位秒
DoSetShieldOperation 开启/关闭全屏遮罩 全屏遮罩 bool
0取消遮罩
1开启遮罩
DoGetAllPlayerDeath 判断关卡内是否所有角色死亡 关卡角色全死亡
DoSetAreaToObstacle 是/否把区域变成障碍 区域变障碍 string
区域名
int
0:关闭所有
1:障碍
2:落穴
DoSetAreaToObstacleIntParam 是/否把区域变成障碍 区域变障碍Int int
区域名字符串id
int
0:关闭所有
1:障碍
2:落穴
DoSetSetHighlandObstacle v3.0 区域变高地
取消使用区域变障碍节点关闭
邹奕恒 刘佳舟
参数1:string 区域名
参数2:fix 高度
区域变高地 string
区域名
fix
高度
DoShowSceneEffect 显示/隐藏场景物体 场景物体 string
物体名
bool
0隐藏
1显示
DoShowSceneEffectIntParam 显示/隐藏场景物体 场景物体Int int
区域名字符串id
bool
0隐藏
1显示
DoRandomInCircle 结果X
结果Y
X
Y
内径
外径
范围内随机生成坐标 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
GetRandomPointInArea3D V3.6 飞机 东煌
2D,3D场景都可用
在3D地图中设置中心点并随机在条件范围内获取一个坐标,当高度正负值都为0或者留空则取同一水平高度上的随机坐标
范围内随机生成坐标3D fix
中心X
fix
中心Y
fix
中心Z
fix
内径
fix
外径
fix
高度正值
fix
高度负值
fix(#值)
结果存值X
fix(#值)
结果存值Y
fix(#值)
结果存值Z
GetRandomPointInTriggerZone3D V3.6 飞机 东煌
只有3D场景可用(2D场景无触发区域图数据)
在场景编辑器中拉的触发区域内随机生成坐标点
https://kurogame.feishu.cn/wiki/KrXQwagykiH5rQku017cxXConPh?sheet=870b75

若不是3D场景,或找不到区域数据会返回Fasle
区域内随机生成坐标3D string
3D区域名
fix(#值)
结果存值X
fix(#值)
结果存值Y
fix(#值)
结果存值Z
DoGetThreatNpcByOrder 获取参数2npc的第参数3位仇恨目标存入参数1npc(排序完的) 获取序号仇恨目标 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetMaxThreatNpc 获取参数1Npc当前最高仇恨目标并记录到参数2Npc 获取仇恨目标 int
自定义
int
自定义
DoTransferThreat 参数1Npc当前仇恨目标转移为参数2Npc 转移仇恨目标 int
自定义
int
自定义
DoNpcExit 参数1对应npc,QTE退场 QTE结束 int
自定义
DoNpcJoin 召唤参数1对应npc所属玩家的参数2序号npc,QTE出场
在参数(3,4)位置,朝向参数(5,6)位置
返回是否成功
QTE int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoCalcNpcCount 搜索符合以,圆心参数1的X坐标,参数2的Y坐标,参数3参考npc,参数4存入字典,参数5目标类型(1自己2友军4敌人)参数6距离 参数7携带buffID 参数8 相对坐标参考npc,为空时使用绝对坐标 获取区域内npc个数 fix
自定义
fix
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
fix
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetNpcClickKey 把当前行为树Npc的按钮序号存入字典 记录npc对应按键 int
自定义
DoActiveQte QTE状态标识(0.CD中;1.可触发;2.闪烁;3.被叫出来) QTE标记 int
自定义
DoIndicateRoleToNpc 参数1特效绑定npc的role(缺省用客户端玩家),参数2指向目标npc,参数3特效名(缺省用原指示特效),参数4是否显示 角色方向指示 int
自定义
int
自定义
string
特效名
bool
显示隐藏
DoIndicateRoleToLocation 参数1特效绑定npc的role(缺省用客户端玩家),参数2地点坐标名,参数3特效名(缺省用原指示特效),参数4是否显示 地点方向指示 int
自定义
string
地点标识
string
特效名
bool
显示隐藏
DoIndicateNpcToNpc 参数1特效绑定npc,参数2指向目标npc,参数3特效名,参数4是否显示 npc指向npc指示器 int
自定义
int
自定义
string
特效名
bool
显示隐藏
DoIndicateNpcToLocation 参数1特效绑定npc,参数2地点坐标名,参数3特效名,参数4是否显示 npc指向坐标指示器 int
自定义
string
地点标识
string
特效名
bool
显示隐藏
DoGetNpcLevel 获取npc等级并保存在int字典中“参数1”传入要获取的NPC字典,“参数2”保存获取到的NPC等级 获取NPC等级 int
自定义
int
自定义
DoTipsShow 显示FightTips.tab的提示,参数1为FightTips.tab的id,
1、屏幕中间的提示 PanelCenterTip
2、事件提示 PanelEvent
3、boss提示 BossTip
4、助战入场的提示 PanelAssistTip
5、助战失败 PanelAssistTipfail
6、教学引导 PanelBattlTutorial
7、教学关提示 PanelPracticeTip
8、3星条件达成提示 PanelPracticeResultTip
9、画质等级提示 PanelPictureQuality
10、重复挑战关达成轮次 PanelRepeatChallenge
11、显示总伤害 PanelDamage
16、带按钮的关卡提示 PanelStageCommonTip(参数2为按键自定义值,点击上下文接收用)
参数2不使用可以填0
{0}占位符
关卡行为树下,单客户端显示无效
说明文档:https://kurogame.feishu.cn/wiki/Ok9zw8NFIiesLxkl3s0c4g9PnpS?from=from_copylink
显示提示 int
序号
int
变量值(缺省则不使用变量)
bool
0全客户端
1单客户端
DoTipsShowEx V2.4——林舒航、王振波
显示FightTips.tab的提示,参数1为FightTips.tab的id,
1、屏幕中间的提示 PanelCenterTip
2、事件提示 PanelEvent
3、boss提示 BossTip
4、助战入场的提示 PanelAssistTip
5、助战失败 PanelAssistTipfail
6、教学引导 PanelBattlTutorial
7、教学关提示 PanelPracticeTip
8、3星条件达成提示 PanelPracticeResultTip
9、画质等级提示 PanelPictureQuality
10、重复挑战关达成轮次PanelRepeatChallenge
11、显示总伤害 PanelDamage
16、带按钮的关卡提示 PanelStageCommonTip(参数3为按键自定义值,点击上下文接收用)
17、竖直tips(2.2版本古风文本框)
18、毫秒计时器(参数2:1->设置毫秒时间 2->速度增减 3->时间增减)
19、图文提示
20、波次和时间提示(参数2:1~1000设置历史波次时间,1001~2000设置当前波次时间,2001设置当前第几波)
参数3不使用可以填0
{0}占位符
关卡行为树下,单客户端显示无效
说明文档:https://kurogame.feishu.cn/wiki/Ok9zw8NFIiesLxkl3s0c4g9PnpS?from=from_copylink
显示提示Ex int
序号
int
内容序号
int
变量值(缺省则不使用变量)
bool
0全客户端
1单客户端
DoTipsClose 隐藏FightTips.tab的提示,参数1为FightTips.tab的id
1、屏幕中间的提示 PanelCenterTip
2、事件提示 PanelEvent
3、boss提示 BossTip
4、助战入场的提示 PanelAssistTip
5、助战失败 PanelAssistTipfail
6、教学引导 PanelBattlTutorial
7、教学关提示 PanelPracticeTip
8、3星条件达成提示 PanelPracticeResultTip
9、画质等级提示 PanelPictureQuality
10、重复挑战关达成轮次 PanelRepeatChallenge
11、显示总伤害 PanelDamage
说明文档:https://kurogame.feishu.cn/wiki/Ok9zw8NFIiesLxkl3s0c4g9PnpS?from=from_copylink
隐藏提示 int
序号
DoInitUiFightTipsLogicGameplay 初始化Tips逻辑,为检查Tips类型是否显示的使用前置 初始化Tips逻辑
DoCheckUiFightTipShow 检查Tips类型是否显示
参数1:Tips类型
检查Tips类型是否显示 int
提示类型
DoShowFightUi 参数1控制显示隐藏战斗界面的UI,0是隐藏,1是显示 显示战斗界面 bool
0隐藏
1显示
DoSetLowSaturation Npc
bool 开启
bool 全客户端
设置低饱和度 int
自定义
bool
0隐藏
1显示
bool
0当前客户端
1全客户端
DoSearchNpcEx "参数1"保存搜索出来的NPC    "参数2" 参考NPC  “参数3” 搜索的阵营  “参数4”搜索的npc类型  “参数5”搜索距离 “参数6”携带BUFF “参数7”不携带BUFF “参数8”*到目标的直线距离,“参数9”*目标与自身遥感朝向的角度  “参数10”面朝向角度
搜索不到返回FALSE
计算目标得分1得分2得分3。
得分1:参数8*角色与目标距离(要搜较近的人,填负数)
得分2:参数9*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角)
得分3:参数10*cos(角色面朝向与角色到目标方向的夹角)
根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标
超级搜索 int
自定义
int
自定义
int
阵营
int
目标类型二进制
1自己
2己方
4敌方
int
距离
int
携带BUFF类型
int
不携带BUFF类型
int
直线距离权重
int
遥感角度权重比
int
面朝向角度参考比
DoSetUiButtonState 参数1为参考npc    参数2按键key(15普攻,16闪避,17大招,18互动按钮,19救援,20-22切人按钮,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过)|参数3为状态(0隐藏,1显示,2置灰) 控制战斗按键状态 int
参考npc可以缺省
int
按键id
int
按键状态
DoSetUiButtonStateTwo V2.7 郭家乐 林舒航
关卡专用的"控制战斗按键状态"
和"控制战斗按键状态" 的行为方法互与,2号开关状态默认是显示;
参数1为参考npc 参数2按键key(15普攻,16闪避,17大招,18互动按钮,19救援,20-22切人按钮,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过)|参数3为状态(0隐藏,1显示)
控制战斗按键状态关卡 int
参考npc可以缺省
int
按键id
int
按键状态
DoShowCountDown 参数1存倒计时的时间(单位是秒,精确计数要开场暂停倒计时然后自己写计时器,此节点只做显示用) 显示倒计时 int
自定义
DoSetDodgeState 参数1显示对应特效 显示闪避按钮特效 int
0无
1白
2红
DoShowDynamicHpWidget 参数1Npc字典参数|参数2是否显示|参数3是否强制显示 显示动态血条 int
自定义
bool
0隐藏
1显示
bool
0不强制
1强制
int
类型
DoSetDynamicHpVisible 关卡专用
动态血条开关
参数1bool
动态血条开关 bool
0隐藏
1显示
DoSetDynamicHpVisibleFight V3.0 战斗专用
动态血条开关
参数1bool
战斗用动态血条开关 bool
0隐藏
1显示
DoGetRange 获取参数1、2坐标到参数3、4坐标之间的距离保存在参数5 获取两点距离 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
fix
自定义
DoGetRangeSquare 获取参数1、2坐标到参数3、4坐标之间的距离平方保存在参数5更省性能 获取两点距离平方 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoAbortBeHit 消除参数1npc受击状态 消除受击 int
自定义
DoGetBehaviorOriginNpc 获取当前行为树来源Npc,存入参数1npc(来源是关卡的效果会报错,使用获取到的npc必须判断是否存在) 记录行为树来源 int
自定义
DoGetBehaviorLevel 获取当前行为树等级,存入参数1 记录行为树等级 int
自定义
DoRemoveCurrentBehavior 废弃节点
会导致行为树被移除,但B
UFF还在的情况
移除当前行为树(帧末移除,这帧会运行完)
删除行为树
DoGetFightMonsterLevel 根据指挥官帐号等级来获取战斗怪物等级,到参数1 参数2类型 获取战斗怪物等级 int
自定义
int
怪物类型
1boss
2精英
3小怪
DoRemoveBuffByKind !!!注意是在本帧末才执行!!!移除参数1指定npc的参数2类型参数3层数  (填0全除)
同一帧内多次删除相同的buff,可能出现漏删的情况(buff被标记为应删除,但并未被移除buff队列,从而导致第二次执行删除时遍历buff队列得到相同结果)
删除buff类型 int
自定义
int
buff类型id
int
层数
DoGetObstacleDistance V3.2 更新注释
参数
1:距离存值
参数
2:参考Npc
参数3:面朝向偏转角度
备注:单位是米,25米内有障碍范围true,没有障碍返回false
获取障碍距离 int
自定义
int
自定义
fix
自定义
DoGetObstacleDistanceV32 获取障碍距离V32
邹奕恒 赖建南
参数1:距离存值
参数2:参考Npc
参数3:面朝向偏转角度
参数4:最远距离
备注:单位是米,最远距离内有障碍范围true,没有障碍返回false
获取障碍距离V32 int
距离存值
int
参考Npc
fix
面朝向偏转角度
fix
最远距离
DoGetObstacleDistanceEx V3.2更新注释
参数1:距离存值
参数2:点1 X参数
参数3:点1 Y参数
参数4:点2 X参数
参数5:点2 Y参数
两点间没有障碍则返回false
获取点到点障碍距离 int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
fix
自定义
DoCopyNoteByNpcNote 获取2号域的参数
参数1:存入int参数
参数2:对应npc
参数3:对应npc2号域字典key值
2#参数不存在时,返回
false
获取npc字典域中的字典 int
自定义
int
自定义
int
npc字典key值
DoCopyNoteByNpcNoteEx 获取2号域的参数
参数1:存入int或fix参数
参数2:对应npc
参数3:对应npc2号域字典key值
参数4:获取结果的数据类型(1代表int,2代表fix)
2#参数不存在时,返回false
获取npc字典域中的字典Ex int/fix
存入int或fix参数
int
对应npc
int
npc字典key值
int
获取结果的数据类型(1代表int,2代表fix)
DoSettleFight 副本结算 副本结算
DoShowSummary 显示评分 显示评分
DoReboot 需要在stage配复活参数才能使用
参数1 NPCID
NPC重启 int
NpcId
DoRebootWithParam v2.4 2023-03-01 凌潇 建南
需要在stage配复活参数才能使用
参数1 NPCID
参数2 重启类型
参数3 重启时保留Buff的列表
注:
重启时保留的BUFF会继续执行,重启要保留的BUFF最好注意一下重启会不会导致奇怪的表现。
NPC重启Ex int
NpcId
int
重启类型
0:跟重启时移除所有Buff
1:重启时保留所有Buff
2:重启时保留部分Buff
int
列表Id
重启类型为2时 需要保留Buff的列表
DoRecordRebootByPay 没参数 NPC复活计数
DoSetUiActive V2.11后 非特殊情况不使用
关卡一般使用 "关卡专用显隐指定UI"
角色一般使用 "小队专用显隐指定UI"

参数1 参考NPC
参数2 UIID(bit)
参数3 显隐
显隐指定UI int
参考NPC
参考NPC(只对指定Npc生效
当填0时,对所有Npc生效。
int
指定UI(-1所有UI)
显示或隐藏指定UI,二进制组合,同时控制多个则累加
【战斗 1】【怪物血条 2】【按钮 4】【摇杆 8】【玩家血条 16】【消球 32】【战中对话 64】【提示 128】【词缀 256】【重启界面 512】【CG 1024】【积蓄buff 2048】【暂停键 4096】【qte按钮 8192】【拍照 16384】【联机消息 32768】【四方向键 65536】【钩索 131072】【选项对话 262144】【对拼qte 524288】【密码锁小游戏4194304】【Skip按键33554432】【2021夏活拍照得分67108864】【音游特训界面268435456】
bool
0隐藏
1显示
DoSetUiActiveEx 默认开关 时代遗留的产物
还有控制UI的能力
战中UI状态请打开
Client项目顶部菜单/XGame/GameDebugWindow/战斗UI监控查看

参数1 参考NPC
参数2 UIID(index)
参数3 显隐
显隐指定UIEx int
参考NPC
参考NPC(只对指定Npc生效
当填0时,对所有Npc生效。
int
指定UI(-1所有UI)
【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】【章节叙述35】【新版导航36】【积蓄槽37】【小地图 39】
bool
0隐藏
1显示
DoSetUiMainState by-王振波
关卡专用显隐指定UI
战中UI状态请打开
Client项目顶部菜单/XGame/GameDebugWindow/战斗UI监控查看

参数1 参考NPC
参数2 UIID(index)
参数3 显隐
关卡专用显隐指定UI int
参考NPC
参考NPC(只对指定Npc生效
当填0时,对所有Npc生效。
int
指定UI(-1所有UI)
【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】【章节叙述35】【新版导航36】【积蓄槽37】【小地图 39】
bool
0隐藏
1显示
DoSetUiRoleState by-赖建南
小队专用显隐指定UI
战中UI状态请打开
Client项目顶部菜单/XGame/GameDebugWindow/战斗UI监控查看

参数1 参考NPC
参数2 UIID(index)
参数3 显隐
小队专用显隐指定UI 参数1
参考NPC
(当该Npc并非玩家队伍中的Npc时失败) 该参数填0时则所有客户端都生效
int
指定UI(-1所有UI)
【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】【章节叙述35】【新版导航36】【积蓄槽37】【小地图 39】
bool
0隐藏
1显示
DoSetUiMonsterState by-赖建南
怪物专用显隐指定UI
战中UI状态请打开
Client项目顶部菜单/XGame/GameDebugWindow/战斗UI监控查看

参数1 参考NPC
参数2 UIID
参数3 显隐
怪物专用显隐指定UI 参数1
参考NPC(只对指定Npc生效
当填0时,对所有Npc生效。
int
指定UI(-1所有UI)
【战斗 0】【怪物血条 1】【按钮 2】【摇杆 3】【玩家血条 4】【消球 5】【战中对话 6】【提示 7】【词缀 8】【重启界面 9】【CG 10】【积蓄buff 11】【暂停键 12】【qte按钮 13】【拍照 14】【联机消息 15】【四方向键 16】【钩索 17】【选项对话 18】【对拼qte 19】【密码锁小游戏22】【Skip按键25】【2021夏活拍照得分26】【音游特训界面28】【元宵特训界面29】【音游集合界面30】【多维挑战31】【跑酷32】【卡列特训关33】【密码锁小游戏2 34】【章节叙述35】【新版导航36】【积蓄槽37】【小地图 39】
bool
0隐藏
1显示
DoShowRescueingTip 1. Npc ;2. bool true切换为正在救援 false切换为等待救援  正在救援提示 int
自定义
bool
0隐藏
1显示
DoShowWaitingRescueTip 1. Npc; 2. bool true显示 false隐藏; 3. fix 提示离地高度  等待救援提示 int
自定义
bool
0隐藏
1显示
fix
离地高度
DoShowWaitingRescue 1. Npc; 2. bool true显示 false隐藏  等待救援界面 int
自定义
bool
0隐藏
1显示
DoGetOnlineRebootConfig 1. int 最大复活次数;2. fix 存入等待救援时间; 3. fix 存入救援范围; 4. fix 救援耗时;  获取联机重启配置 int
最大复活次数
fix
救援时间
fix
可救援范围
fix
救援耗时
CheckLevelAutoReboot 返回当前关卡是否配置了自动复活 检查关卡自动复活
DoSetNpcNote
2023-02-10 Tiger版注释
将【参数3的值】存入【参数1对应npc】的【参数2对应的2#值】
原版
修改Npc(参数1)字典的值 参数2:Key 参数3:Value
参数1 Npc
参数2 PC对应2号域字典key
参数3 int 值
NPC字典赋值 int
npc
int
自定义
int
自定义
DoSetNpcNoteEx 修改指定NPC二号域的字典参数的值,int和fix都可以
参数2,参数3直接填数字,不用带#
1. Npc 2. npc对应2号域字典key 3. int/fix 值 
npc字典赋值Ex int
npc
int
2号域字典值
int2
值(fix和int都可以修改)
DoSetNpcNoteString
V2.11 赖建南 张苏理

将【参数3的字符窜】存入【参数1对应npc】的【参数2对应的2#值】
原版
修改Npc(参数1)字典的值 参数2:Key 参数3:
String
参数1 Npc
参数2 PC对应2号域字典key
参数3
String
npc字典赋值string int
npc
int
String
CheckNpcSkill 检验指定NPC是否拥有指定ID的技能
1. Npc 2. int 技能Id 
存在技能ID int
npc字典key值
int
自定义
DoGetCureBehaviorContext 参数1 npc治疗者 参数2 npc被治疗者  参数3 魔法效果ID 参数4 治疗值+B212 治疗上下文 int
npc字典key值
int
npc字典
int
魔法效果ID
int
治疗值
DoSetSOSActive 参数1. npc 参数2. bool true显示,false隐藏  设置SOS显隐 int
npc字典值
bool
true显示
false隐藏 
DoSetWatchTarget 2023-02-15 更新注释 赖建南
参数1:观战者所操控的NpcId
参数2:被观战者所操控的NpcId
联机复活失败才会生效
切换观战 int
观战者所操控的
NpcId
int
被观战者所操控的
NpcId
DoStartFightTime 关卡初始节点调用 记录战斗开始
CheckNormalEvent 参数:int(事件Id),检查事件ID是否触发 检查事件ID int事件id
DoTriggerEvent 参数:int(事件Id),设置指定ID的事件为触发状态 设置事件触发 int事件id
DoGetSummonNpcArgs 波数 | 序号 | 存入ID | 存入等级|存入词缀1 | 存入词缀2 | 存入词缀2 获取随机NPC信息 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetSummonNpcArgsEx 波数 | 序号 | 存入ID | 存入等级|存入词缀1 | 存入词缀2 | 存入词缀3|存入词缀4 | 存入词缀5 | 存入词缀6 获取随机NPC信息Ex int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoControlNpc 玩家ID|NPCID|参数3原npc是否留在场上(1为留在场上,0为退到后台,默认值为0) 切换控制NPC int
自定义
int
自定义
bool
0后台
1在场
CheckNpcCamp 比较阵营是否相等或包含参数1NPC   参数2 阵营 ,(包含、相交、相等 都是队友) 比较阵营 int
自定义
int
自定义
DoSetNpcCamp NPC|阵营 设置阵营 int
自定义
int
自定义
DoGetFightControlData 参数1玩家上阵角色最高战力 参数2预期最低战力 参数3预期战力 参数4玩家上阵角色平均战力参数5预期平均最低战力参数6预期战力 获取战斗力参数 int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoGetNpcRadius 参数1 fix 存入Npc半径
参数2 Npc
获取Npc半径 int
自定义
int
自定义
DoPlayUiEffect Npc
int Ui的
ID{
    1012是角色自定义能量条
    1200是角色自定义能量条组
}
string 特效名
播放UI特效 int
npc
int Ui的ID{
    1012是角色自定义能量条
    1200是角色自定义能量条组
}
string
特效名
DoRemoveUiEffect V3.6 更新注释
只能移除 "播放UI特效" 创建的特效
无法移除 "播放UI实例特效" 创建的特效

Npc
int 按钮ID
string 特效名
移除UI特效 int
npc
int
按钮id
string
特效名
DoCreateUISeparateEffect V3.6 飞机 泰哥
创建UI实例特效

该特效要用 "移除实例特效"移除
无法使用 移除UI特效
播放UI实例特效 int2
实例ID存值
int
npc
int Ui的ID{
    1012是角色自定义能量条
    1200是角色自定义能量条组
}
string
特效名
DoSetSPValue 设置某个点数亮起来
Npc
int 点数
设置大招点数 int
npc
int
第几点
DoSetSPActive 设置点数这个UI的显示隐藏
Npc
bool true显示,false隐藏
设置大招点数显隐 int
npc
bool
1显示
0隐藏
DoSetSPActiveEx 设置点数这个UI的显示隐藏
Npc
int 二进制组合 1大招 2闪避 4普攻
bool true显示,false隐藏
设置大招点数显隐Ex int
npc
int
类型
bool
1显示
0隐藏
DoSetSPValueEx 设置某个点数亮起来
Npc
int 二进制组合 1大招 2闪避 4普攻
int 点数
设置大招点数Ex int
npc
int
类型
int
第几点
DoGetSkillLevel 23/08/07 更新说明 赖建南
获取技能等级
参数1 技能等级(存值)
参数2 目标Npc
参数3 技能ID
Npc有相应技能有返回值,否则反馈false
获取技能等级 int存值
技能等级(存值)
int
目标
Npc
int
技能ID
DoSetSkillLevel 23/08/07 更新说明 赖建南
设置技能等级
参数1 目标Npc
参数2 技能ID
参数3 等级
Npc无相应技能时 返回False
设置技能等级 int
目标
Npc
int
技能ID
int
技能等级
DoCopyAttrib 参数1 参考npc
参数2 存入npc
参数3 拷贝类型(1包括拷贝当前值;2只拷贝最大值)
拷贝npc属性 int
npc
int
npc
int
1包括拷贝当前值
2只拷贝最大值
DoGetLevelTime 获取关卡右上角的时间帧数(不常用方法沉底排列) 获取关卡当前时间 int
当前时间
DoOpenButtonSettings 开启按键设置界面 开启按键设置
DoFixPlus 结果|左操作数|右操作数 fix+ fix
结果
fix
左操作数
fix
右操作数
DoFixMinus 结果|左操作数|右操作数 fix- fix
结果
fix
左操作数
fix
右操作数
DoFixMul 结果|左操作数|右操作数 fix乘 fix
结果
fix
左操作数
fix
右操作数
DoFixDiv 结果|左操作数|右操作数 fix/ fix
结果
fix
左操作数
fix
右操作数
DoFixMod 结果|左操作数|右操作数 fix% fix
结果
fix
左操作数
fix
右操作数
DoFixSin 结果|Fix
参数1:fix 存入计算结果
参数2:fix 使用的操作数(弧度)
求sin fix
结果
fix
操作数
DoFixCos 结果|Fix
参数
1fix 存入计算结果
参数
2fix 使用的操作数(弧度)
求cos fix
结果
fix
操作数
DoFixAbs V2.7 飞机 老丁 卓峰
参数1 = Math.Abs(参数2)
参数1 Fix存值
参数2 Fix
fix绝对值 fix
结果
fix
操作数
DoFixSqrt V2.7 飞机 老丁 卓峰
参数1 = Math.Sqrt(参数2)
参数1 Fix存值
参数2 Fix
fix开方 fix
结果
fix
操作数
CheckFixCompareFix 已弃用
请使用fix比较忽略误差
因为fix有误差 等于基本无效
左操作数|右操作数|比较类型
fix比较 fix
左操作数
fix
右操作数
int
1等于
2大于
3大于等于
4小于
5小于等于
CheckFixAlmostCompareFix 比较Fix
参数1 左操作数
参数2 右操作数
参数3 比较类型
fix比较忽略误差 fix
左操作数
fix
右操作数
int
1等于
2大于
3大于等于
4小于
5小于等于
GetDegreeByVector 结果degree|x|y 向量转角度 fix
结果degree
fix
x
fix
y
GetVectorByDegree 结果x|结果y|degree 角度转向量 fix
结果x
fix
结果y
fix
degree
DoVectorPlus 结果x|结果y|x1|y1|x2|y2 向量+ fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
fix
x2
fix
y2
DoVectorMinus 结果x|结果y|x1|y1|x2|y2 向量- fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
fix
x2
fix
y2
DoVectorMul 结果x|结果y|x|y|右操作数 向量乘 fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
fix
右操作数
DoVectorDiv 结果x|结果y|x|y|右操作数 向量/ fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
fix
右操作数
DoVectorDot 结果|x1|y1|x2|y2 向量点乘 fix
结果
fix
x1
fix
y1
fix
x2
fix
y2
DoVectorCross 结果|x1|y1|x2|y2 向量叉乘 fix
结果
fix
x1
fix
y1
fix
x2
fix
y2
DoVectorNormalize 结果x|结果y|x|y 向量归一化 fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
DoVectorRotate 结果x|结果y|x|y|弧度 向量旋转 fix
结果x
fix
结果y
fix
x1
fix
y1
fix
弧度
GetVectorSqrMagnitude 结果|x|y(优先用模平方,运算量少) 向量模平方 fix
结果
fix
x1
fix
y1
GetVectorMagnitude 结果|x|y(优先用模平方,运算量少) 向量模 fix
结果
fix
x1
fix
y1
GetTriBezierLengthFuzzy V2.6 赖建南 卢炳燊
获取贝塞斯曲线的长度
采用模糊算法
长度不一定准确
但性能好
三阶贝塞尔曲线长度模糊 fix
结果长度
fix
p1x
fix
p1y
fix
p2x
fix
p2y
fix
p3x
fix
p3y
fix
p4x
fix
p4y
GetTriBezierLength V2.6 赖建南 卢炳燊
获取贝塞斯曲线的长度
精确,但性能消耗高。
三阶贝塞尔曲线长度精确 fix
结果长度
fix
插值时间
范围 0~1
fix
p1x
fix
p1y
fix
p2x
fix
p2y
fix
p3x
fix
p3y
fix
p4x
fix
p4y
GetTriBezier V2.6 赖建南 卢炳燊
获取贝塞斯曲线的插值位置
最经典的算法。
但每单位插值的时间路程长度不一样。
三阶贝塞尔曲线位置 fix
结果x
fix
结果y
fix
插值时间
范围 0~1
fix
p1x
fix
p1y
fix
p2x
fix
p2y
fix
p3x
fix
p3y
fix
p4x
fix
p4y
GetTriBezierSmooth V2.6 赖建南 卢炳燊
获取贝塞斯曲线的插值位置
通过积分算法获取位置,更加平滑,但性能消耗更高。
三阶贝塞尔曲线位置平滑 fix
结果x
fix
结果y
fix
移动速度
fix
移动时间
fix
p1x
fix
p1y
fix
p2x
fix
p2y
fix
p3x
fix
p3y
fix
p4x
fix
p4y
GetTriBezierFixedTime V2.6 赖建南 卢炳燊
获取贝塞斯曲线某移动距离所消耗的时间
三阶贝塞尔曲线路程时间 fix
结果插值时间
范围0~1
fix
路程
fix
p1x
fix
p1y
fix
p2x
fix
p2y
fix
p3x
fix
p3y
fix
p4x
fix
p4y
DoSetSceneObjectAnimatorEnabled 地形ID(一般填1,多场景时母场景填0,子场景填地形id)|场景动画ID(SceneRoot脚本里的elementID)  |开关
控制对应动画物件的状态机(Animator)打开或关闭
场景动画开关 int
地形ID
int
场景动画ID
bool
1开
0关
DoPlaySceneObjectAnimation 地形ID(一般填1,多场景时母场景填0,子场景填地形id)|场景动画ID(SceneRoot脚本里的elementID) 播放场景动画 int
地形ID
int
场景动画ID
DoShowTopHp 显示顶部血条参数1 显示哪个NPC的血条,参数2只针对哪个NPC生效 显示顶部血条 int
npc
int
npc
DoRemoveBuffExceptKind 删除参数1npc身上除了buffkind=参数2的其余所有buff 删除其余BUFF类型 int
npc
int
buff类型
DoCreateNpcSearcher 参数1:存入npc搜索器id 创建Npc搜索器 int
存入搜索器id
DoSetNpcSearcher 参数1:npc搜索器id
参数2:npc
参数3:目标类型(1自己,2友方,4敌方,二进制)
参数4:搜索半径
参数5:携带buff类型(空则没有)
参数6:排除buff类型(空则没有)
参数7:fix 距离系数
参数8:fix 角度系数
计算目标得分1得分2。
得分1:参数7*角色与目标距离 (要搜较近的人,填负数)
得分2:参数8*cos(角色摇杆方向与角色到目标方向的夹角)
根据每个目标的最高得分,再筛选出最高得分目标
设置Npc搜索器 int
搜索器id
int
npc
int
目标类型二进制
1自己
2己方
4敌方
fix
搜索范围
int
buffid
int
buffid
fix
距离系数
fix
角度系数
DoUpdateNpcSearcher 参数1:npc搜索器id 刷新Npc搜索器 int
搜索器id
DoGetNpcSearcherResult 参数1:存入获取到的npc结果(搜索不到返回false)
参数2:npc搜索器id
获取Npc搜索器结果 int
获取npc
int
搜索器id
DoClearNpcSearcher 参数1:npc搜索器id 清理Npc搜索器 int
搜索器id
DoGetFocusType 参数1:锁定设置类型
参数2:npc
获取锁定类型 int
设置类型
int
npc
CheckNpcInTerrainArea 检查Npc在子场景 npc在地形区域 int
npc
int
Terrains[1]ID
string
区域名
DoSetActiveTerrain 设置激活地形 激活地形 int
Terrains[1]ID
CheckCaptain 参数1是否为队长 检验队长 int
npc
DoBoneShakeByIndex Npc
int 下标
float 持续时间
float 强度
调用骨骼抖动 int
npc
int
骨骼抖动下标
float
持续时间
float
强度
DoSetNpcAnimatorLayer Npc
int 层(baselayer为0层)
设置状态机层 int
npc
int
DoSetNpcAnimatorLayerByName Npc
string 状态机层的名字
根据状态机层名字设置状态机层 int
npc
string
状态机层的名字
DoGetNpcAnimatorLayer V2.17 飞机 东煌
参数1 Npc
参数2 存值
记录状态机层 int
npc
int
存值
DoCheckNpcAnimatorLayer V2.17 飞机 东煌
参数1 Npc
参数2 层
返回 当前状态机层是否等于参数2
检验状态机层 int
npc
int
DoSetSceneMoveEnabled int 地形Id
int 循环场景Id
bool 0关|1开
循环场景开关 int
地形id
int
循环场景id
bool
0关|1开
DoGetIntFormCustomData 获取服务器自定义数据保存在参数1(复刷关卡为复刷次数) 获取系统数据 int
自定义
DoGetNpcKindByNpcId 根据npcID获取npc类型 参数1npcID(配置表) 参数2 获取到的npc类型
【战中npc 用方法“记录类型”】
获取npc类型 int
自定义
int
自定义
DoPlayVideo 视频id在表Product\Table\Client\Video\Videoconfig.tab
视频资源放在Res\External\Video下 参数1 视频ID(对应tab表里的id)
播放CG int
自定义
DoPlayVideoEx 参数1和播放CG一样参数2 音频控制,二进制组合, 1:保留BGM,2:保留音效,4:保留CV声音,8:隐藏暂停按钮,16:隐藏跳过按钮,32:填充屏幕 播放CGEx int
自定义
int
自定义
DoStopVideo 关闭cg,没有参数 关闭CG
DoSetRoleIgnoreMoveOperation Npc 必须由玩家控制
bool 忽略摇杆
设置角色忽略摇杆 int
npc
bool
0否|1是
DoSetFocusButtonActive 设置参数1npc的锁定按钮显隐参数2Bool显示隐藏 设置锁定按钮显隐 int
npc
bool
0否|1是
DoSetSceneFocusButtonActive V2.8  陆苗苗
设置锁定按钮显隐关卡
(与设置锁定按钮显隐 互为与门)
设置锁定按钮显隐关卡 int
npc
bool
0否|1是
DoSetSceneFocusButtonActiveEX V2.16  陆苗苗    张仔浩
设置锁定按钮显隐关卡
(与设置锁定按钮显隐 互为与门)
参数1:NPC索引
参数2:是否可见
设置锁定按钮显隐关卡EX int
NpcID
bool
0否|1是
DoLockUiTarget 只显示参数1npc的血条 锁定UI目标 int
npc
DoGetEventContext 把时间上下文的参数记录在行为树的Note里
备注:magic的效果必须为事件才会触发事件上下文;
如果magic为立即生效,则监听到的ID为:magicid+000;
如果magic不是立即生效,监听到的ID才为magicid;(暂不知道这俩有啥区别)
事件上下文 int存值
发射Magic的Npc
int存值
监听Magic的Npc
int
Magic的ID;
如果magic为立即生效,则监听到的ID为:magicid+000;
如果magic不是立即生效,监听到的ID才为magicid;(暂不知道这俩有啥区别)
DoGetNpcCatchType int 抓取类型
Npc
获取Npc抓取类型 int
获得抓取类型
int
npc
DoSearchNpcInSight 参数1:存入搜索到的Npc(int) | 参数2:发起的Npc(int) | 参数3:范围(fix) | 参数4:夹角(fix) | 参数5:目标类型(int) 搜索在视野中npc int
npc
int
npc
fix
范围
fix
夹角
int
npc
DoSetNpcUiRes 参数1:npc
参数2:ui资源id(Table/Share/Fight/Npc/NpcUiFightRes表中ui资源id)
设置角色界面资源 int
npc
int
ui资源id
DoSetBallResIndex 设置第一个数据球层的 球资源组
参数1:Npc
参数2:int 资源索引
单位-消球对应- 配置-资源索引
设置消球图标组 int
Npc
int
资源索引
单位
-消球对应- 配置-资源索引
DoSetBallLayerResIndex V2.5 赖建南 祝毅
设置第一个数据球层的 球资源组
参数1:Npc
参数2:int 球层
参数3:int 资源索引
单位-消球对应- 配置-资源索引
设置球层消球图标组 int
Npc
int
球层
int
资源索引
单位
-消球对应- 配置-资源索引
DoAddBallLayer V2.5 祝毅 赖建南
增加球栏
参数1:Npc(角色初始化时默认有两个球栏)
只允许初始化时为角色添加。
新增球栏 int
Npc
DoRemoveBallLayer V2.5 祝毅 赖建南
移除球栏
参数1:Npc(角色初始化时默认有两个球栏)
只删除目前最高的球层
没经过测试的行为节点
移除球栏 int
Npc
GetBallLayerNumber V2.5 祝毅 赖建南
获取某Npc的球栏数
参数1:Npc
参数2:球栏数存值
获取球栏数 int
Npc
int
球栏数存值
DoSetNpcIdUsingFashion 参数1:字典
参数2:npc
设置皮肤Npcid int
字典
int
NpcId
DoSetFightSceneGI 参数1当前光照ID|参数2目标光照ID|参数3过度时间 切换场景光照 int
当前光照ID
int
目标光照ID
fix
过度时间
DoOpenBattleGuide 弹出关卡说明界面Table\Client\HelpCourse\HelpCourse.tab 里的Function 关卡说明 String
Function
DoSetStealthActive 参数1:npc
参数2:是否显示潜行
设置敌人潜行提示 int
npc
bool
1显示
0隐藏
DoSetStealthValue 参数1:npc
参数2:潜行阶段
参数3:进度条当前值
参数4:进度条最大值
设置敌人潜行值 int
npc
int
潜行阶段(界面显示类型,1/2)
int
进度条当前值
int
进度条最大值
DoActiveExSkilEffect 参数1:npc
参数2:1显示 2隐藏
设置大招特效 int
npc
bool
1显示
0隐藏
DoPlayMusic 参数1:音频id(Table\Client\Audio\CUE表,不切循环播放)
参数2:淡入时间,单位秒,-1不设置
参数3:淡出时间,单位秒,-1不设置
淡入淡出时间设置对应本音频
切换bgm int
音频id
fix
淡入时间
fix
淡出时间
DoSetMusicVolume V2.4 赖建南 顾丁寅
参数1: 音量(0-1)
参数2: 过渡时间
参数3: 过渡方式
设置BGM音量 float
目标音量
float
过渡时间
int
过渡方式
0:Ease.Unset 无过渡
1:Ease.Linear 线性
2:Ease.InSine 正弦淡入
3:Ease.OutSine 正弦淡出
4:Ease.InOutSine 正弦淡入淡出
5:Ease.InQuad 二次缓动淡入
6:Ease.OutQuad 二次缓动淡出
7:Ease.InOutQuad 二次缓动淡入淡出
8:Ease.InCubic 三次缓动淡入
9:Ease.OutCubic 三次缓动淡出
10:Ease.InOutCubic 三次缓动淡入淡出
DoSetSkillTurnPosition 参数1:npc
参数2:x坐标
参数3:y坐标
用于技能帧事件中的技能转向类型3,朝行为树目标点转向时,设置转向的坐标
设置帧事件坐标 int
npc
fix
x坐标
fix
y坐标
DoShowScreenQte 参数1:资源id
参数1:显示隐藏
参数2:按钮类型
参数3:x轴坐标
参数4:y轴坐标
参数5:存在时间
参数6:是否点击成功
显示qte int
资源id[1]
bool
1显示
0隐藏
int
按钮类型(31,32,33 单次点击qte; 34,35,36 多次点击qte)
int
x轴坐标(1920*1080)
int
y轴坐标(1920*1080)
fix
存在时间
bool
1成功
0失败[2]
DoShowCircleQte 2.12 圈圈QTE   陆苗苗  李东煌
1.资源ID
2.按键类型
3.坐标X
4.坐标Y
5.内圆大小
6:外圆大小
7:存在时间
收缩QTE int
资源ID
int
按钮key
float
X坐标
float
Y坐标
float
小圈半径(图片大小100)
float
外圈半径(图片大小222)
floa
QTE存在时间
DoShowFillBar 参数1:资源名称
参数2:开关
显示进度条 string
进度条类型
(Table\Client\ResourceLut\FillBar\FillBar.tab)
配置的key值
bool
1显示
0隐藏
DoSetFillBarValue 参数1:资源名称
参数2:进度条当前值
参数3:进度条最大值
设置进度条 string
进度条类型
(Table\Client\ResourceLut\FillBar\FillBar.tab)
配置的key值
int
设置进度条当前值
int
设置进度条最大值
DoQueryClickKey Npc
int 按键
返回 有按下操作
查询点击按键 int
npc
int
按键id
DoQueryPressableKey int ⻓按帧数(⼀帧内[仅按下]或[按下并松开]则帧数为0,从按下帧的下⼀帧起由1帧
逐帧递增)
Npc
int 按键(普攻,闪避,⼤招,51.52.53.54上下左右按键)
返回 有操作
查询长按按键 int
长按帧数(填写#值,不能写具体帧数)
int
npcid
int
按键id(15.16.17.51.52.53.54)
DoQueryClickUpKey 查询松开按键 查询松开按键 int
NpcId
int
按键Key
int
松开前的长按帧数(填写#值, 不能写具体帧数)
DoShowFightWords 参数1:字幕id(haru\Product\Table\Client\Fight\Words中,Words【id】.tab) 显示战斗字幕 int
id
DoPlayNpcTimeLine 参数1:timeline名字【string】
参数2:淡入时间【float秒】
参数3:淡出时间【float秒】
参数4:施法者id【对应timeline里面的 AnimationLauncher】
参数5:施法目标1id【对应timeline里面的 AnimationTarget】
参数6:施法目标2id【对应timeline里面的 AnimationNpc1】
参数7:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc2】
参数8:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc3】
参数9:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc4】
注意:在播放瞬间、Launcher的NPC会强制朝向Target的NPC并以此朝向为基准播放Timeline,因此,如果遇到镜头错位的问题,可考虑Launcher与Target的相对位置是否有问题

如果要在指定地点+方位播放Timeline,可在使用本节点前使用传送节点,把launcher和target传送到指定位置
注:在3D地图中使用时施法者传送的Y坐标务必高于播放场景的地面,否则可能导致镜头掉入下一层的问题
播放TimeLine 参数1:timeline名字【string】 参数2:淡入时间【float秒】 参数3:淡出时间【float秒】 参数4:施法者id【对应timeline里面的 AnimationLauncher】 参数5:施法目标1id【对应timeline里面的 AnimationTarget】 参数6:施法目标2id【对应timeline里面的 AnimationNpc1】 参数7:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc2】 参数8:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc3】 参数9:施法目标3id【对应timeline里面的 AnimationNpc4】
DoPlayNpcTimeLineNpcList V2.6 飞机 卓峰
参数1:timeline名字【string】
参数2:淡入时间【float秒】
参数3:淡出时间【float秒】
参数4:施法者id【对应timeline里面的 AnimationLauncher】
参数5:目标NpcID列表

注意:在播放瞬间、Launcher的NPC会强制朝向Target的NPC并以此朝向为基准播放Timeline,因此,如果遇到镜头错位的问题,可考虑Launcher与Target的相对位置是否有问题

如果要在指定地点+方位播放Timeline,可在使用本节点前使用传送节点,把launcher和target传送到指定位置
播放TimeLineNpc列表 参数1:timeline名字【string】 参数2:淡入时间【float秒】 参数3:淡出时间【float秒】 参数4:施法者id【对应timeline里面的 AnimationLauncher】 参数5:目标NpcID列表
【对应timeline里面的 AnimationTarget和AnimationNpc数字】
DoStopNpcTimeLine 无参数 主动停止TimeLine
DoGetNpcTimeLineRunning 用于检测当前是否有播放TimeLine
有返回true
无返回false
TimeLine是否运行中
DoSetNpcTimeLineSpeed 参数1:速度倍率   (用于加减速当前播放当前TimeLine)
TimeLine加减速 fix
速度
DoGetTimeLineCurrentFrame V2.9 邹奕恒、卢炳燊
用于获取Timeline的播放进度,按照逻辑帧输出

参数1(out):时间戳存值(有Timeline正在播放时,按照逻辑帧返回时间戳,1秒=20帧;当前没有Timeline播放时返回-1)
获取Timeline播放进度 int2
时间戳存值
DoLoadNpcAsync 手动加载npc资源 参数1 npcID 加载npc资源 int
npcID
DoUnloadNpcAsync 手动卸载npc资源 参数1 npcID 卸载npc资源 int
npcID
DoResumeMusic 参数1:暂停/积蓄播放当前bgm
参数2:淡入时间,单位秒,-1不设置
参数3:淡出时间,单位秒,-1不设置
暂停bgm bool
1继续播放
0暂停播放
fix
淡入时间
fix
淡出时间
DoCreateObstacle 【用于动态创建障碍】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: 释放的NPC,用于判断障碍的阵营,空则对所有阵营生效
参数3: 障碍模板【Obstacle表】
参数4     x坐标
参数5: y坐标
参数6: 面向角度(顺时针,角度制)
创建障碍 int
障碍id
int
释放的npc
int
【对应Obstacle中的id】
fix
x坐标
fix
y坐标
fix
旋转角度(0,1)顺时针
DoCreateObstacle2 【用于定向创建动态障碍】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: 释放的NPC,用于判断障碍的阵营,空则对所有阵营生效
参数3: 障碍模板【Obstacle表】
参数4     出生x坐标
参数5: 出生y坐标
参数6: 看向x坐标
参数7: 看向y坐标
创建障碍朝向坐标 int
障碍id
int
释放的npc
int
【对应Obstacle中的id】
fix
x坐标
fix
y坐标
fix
看向x坐标
fix
看向y坐标
DoCreateObstacleToNpc 【用于创建绑定Npc位移、旋转、死亡的动态障碍】
参数1: 障碍ID
参数2: 跟随以及释放的NPC
参数3: 障碍模板ID【Obstacle表】
参数4     Npc面向左右偏移,可以为负数
参数5: Npc面向前后偏移,可以为负数
参数6: 障碍相对Npc面向角度,可以为负数
创建绑定Npc障碍 int
障碍id
int
跟随以及释放的npc
int
【对应Obstacle中的id】
fix
Npc面向左右偏移,可以为负数
fix
Npc面向前后偏移,可以为负数
fix
障碍相对Npc面向角度,可以为负数
DoDestroyObstacle 【用于动态摧毁障碍】
参数1: 障碍【字典域】
销毁障碍 int
障碍id
CheckObstacle 【用于检测障碍】
参数1: 障碍【字典域】
检测障碍 int
障碍id
ObstacleMoveToNpc 【用于障碍朝某个NPC的方向位移】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: NPC
参数3: 速度
参数4: 加速度
障碍移动到Npc int
障碍[字典域]
int
npc
fix
速度
fix
加速度
ObstacleMoveToPosition 【用于障碍朝某个坐标的方向位移】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: x坐标
参数3: y坐标
参数4: 速度
参数5: 加速度
障碍移动到坐标 int
障碍[字典域]
fix
x坐标
fix
y坐标
fix
速度
fix
加速度
ObstacleMoveForward 【用于障碍朝往前方位移】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: 速度
参数3: 加速度
障碍向前移动 int
障碍[字典域]
fix
速度
fix
加速度
ObstacleStopMove 【用于障碍停止上诉情况的位移】
参数1: 障碍【字典域】
障碍停止移动 int
障碍[字典域]
ObstacleRotate 【用于障碍朝自转】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: 角速度(角度值)
参数3: 是否顺时针(1是,0不是)
障碍自转 int
障碍[字典域]
fix
角速度(弧度制)
fix
是否顺时针
ObstacleRotateToNpc 【用于障碍朝某个NPC的方向旋转】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: NPC
参数3: 角速度(角度值)
参数4: 是否顺时针(1是,0不是)
障碍转向Npc int
障碍[字典域]
int
npc
fix
角速度(弧度制)
fix
是否顺时针
ObstacleRotateToPosition 【用于障碍朝某个坐标的方向旋转】
参数1: 障碍【字典域】
参数2: x坐标
参数3: y坐标
参数4: 角速度(角度值)
参数5: 是否顺时针(1是,0不是)
障碍转向坐标 int
障碍[字典域]
fix
x坐标
fix
y坐标
fix
角速度(弧度制)
fix
是否顺时针
ObstacleStopRotate 【用于障碍停止上诉情况的旋转】
参数1: 障碍【字典域】
障碍停止旋转 int
障碍[字典域]
DoSetSceneObjectActive 【用于隐藏视野外场景物体减少消耗】
参数1:地形ID
参数2:分类名
参数3:组名
参数4:包括子组
参数5:1显示0隐藏
设置场景物体显隐 int
地形ID
string
分类名
string
组名
bool
包括子组
bool
显示隐藏
DoShowEnergyFullEffect 参数1:npc
参数2:隐藏/显示
设置后台大招特效 int
npc
bool
0隐藏
1显示
DoChangeNpcSwitchCd 参数1:npc
参数2:修改类型:1绝对值增加 2万分比修改 3设置成绝对值
参数3:类型参数:1当前冷却增加值,单位秒 2根据最大值万分比增减当前值 3直接设置当前值,单位秒
修改换人CD int
npc
int
修改类型
fix
类型参数
DoPlayTerrainAnimation 参数1:int 地形Id
参数2:int 动画Id
播放地形动画 int 地形Id int 动画Id
DoDamage 功能不全 请使用 :"造成伤害V216" 造成伤害 int
npc
施法者
int
npc
目标
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型(
0无,1火,2雷,3冰,4暗)
int
元素伤害固定值
int
元素伤害攻击力万分比
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
DoDamageEx 功能不全 请使用 :"造成伤害V216" 造成伤害Ex int
npc
施法者
int
npc
目标
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型(
0无,1火,2雷,3冰,4暗)
int
元素伤害固定值
int
元素伤害攻击力万分比
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
处决值减少率
int
处决值减少值
bool
默认不填,填1为追加伤害不会触发伤害计算前后的行为树
bool
默认不填,填1忽略相同上下文
int
忽略属性类型
DoCure 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:属性类型
参数4:治疗类型
参数5:治疗固定值
参数6:治疗万分比
参数7:治疗属性来源
造成治疗 int
npc
施法者
int
npc
目标
int
属性类型
int
1 当前值
2 损失值
3 最大值
4 当前万分比
5 损失万分比
int
治疗固定值
int
治疗万分比
bool
0 用自己属性
1 用目标属性
DoCureEx 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:属性类型
参数4:治疗类型
参数5:治疗固定值
参数6:治疗万分比
参数7:治疗属性来源
参数8:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次)
造成治疗Ex int
npc
施法者
int
npc
目标
int
属性类型
int
1 当前值
2 损失值
3 最大值
4 当前万分比
5 损失万分比
int
治疗固定值
int
治疗万分比
bool
0 用自己属性
1 用目标属性
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
DoRealDamage 功能不全 请使用:造成真实伤害V216 造成真实伤害 int
npc
施法者
int
npc
目标
int
标记
int
元素伤害类型(
0无,1火,2雷,3冰,4暗)
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
DoRealDamageEx 功能不全 请使用:造成真实伤害V216 造成真实伤害Ex int
npc
施法者
int
npc
目标
int
标记
int
元素伤害类型(
0无,1火,2雷,3冰,4暗)
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int
结算后伤害向处决值转换的固定值
bool
默认不填,填1忽略相同上下文
DoAdditionalDamage 废弃 禁用 会造成伤害上下文无法获取的问题
请使用 :"造成伤害V216"
造成追加伤害 int
npc
int
npc
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
int
元素伤害固定值
int
元素伤害攻击力万分比
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
DoAdditionalDamageEx 废弃 禁用 会造成伤害上下文无法获取的问题
请使用 :"造成真实伤害V216"
造成追加伤害Ex int
npc
int
npc
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
int
元素伤害固定值
int
元素伤害攻击力万分比
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int
结算后伤害向处决值转换的固定值
bool
默认不填,填1忽略相同上下文
DoAdditionalRealDamage 废弃 禁用 会造成伤害上下文无法获取的问题
请使用 :"造成真实伤害V216"
造成追加真实伤害 int
npc
int
npc
int
标记
int
元素伤害类型
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
DoAdditionalRealDamageEx 废弃 禁用 会造成伤害上下文无法获取的问题
请使用 :"造成伤害V216"
造成追加真实伤害Ex int
npc
int
npc
int
标记
int
元素伤害类型
bool
是否计算连击
0 不计算
1 计算
int
霸体减少值
int
真实伤害值
int
结算后伤害向处决值转换的万分比
int

结算后伤害向处决值转换的固定值
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
DoAdditionalCure 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:属性类型
参数4:治疗类型
参数5:治疗固定值
参数6:治疗万分比
参数7:治疗属性来源
(这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性)
造成追加治疗 int
npc
int
npc
int
属性类型
int
1 当前值
2 损失值
3 最大值
4 当前万分比
5 损失万分比
int
治疗固定值
int
治疗万分比
bool
0 用自己属性
1 用目标属性
DoAdditionalCureEx 参数1:施法者
参数2:目标
参数3:属性类型
参数4:治疗类型
参数5:治疗固定值
参数6:治疗万分比
参数7:治疗属性来源
(这个伤害不会触发其他触发类型,可以用于“每次造成伤害附加x点”这种功能,即不会A触发B,B触发A、A触发A触发A等形成套娃;但同时也没法触发写在伤害计算前的一些伤害修正,因为只会计算自己和对方的基本属性)
参数
8:忽略相同的上下文(自己打自己不会计算两次)
造成追加治疗Ex int
npc
int
npc
int
属性类型
int
1 当前值
2 损失值
3 最大值
4 当前万分比
5 损失万分比
int
治疗固定值
int
治疗万分比
bool
0 用自己属性
1 用目标属性
bool

默认不填,填1忽略相同上下文
DoActivateVCamEx string 虚拟相机
float 淡入时间
float 淡出时间
Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标
float 坐标X
float 坐标Y
float 坐标Z
float 欧拉角X
float 欧拉角Y
float 欧拉角Z
Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc
Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc
1全客户端bool
客户端参考npc
激活虚拟相机Ex string
虚拟相机
float
淡入时间
float
淡出时间
int
坐标参考Npc
float
坐标X
float
坐标Y
float
坐标Z
float
欧拉角X
float
欧拉角Y
float
欧拉角Z
int
跟随Npc
int
看向Npc
int
全客户端
参考Npc(用于指定客户端) 
DoShowFightCapture 参数1:UI阶段(1:显示交互按钮,按钮类型为37   2:截图动画阶段,点击空白处按钮为38 3:取景按钮 类型为50) 4:2的基础上增加保存按钮 互动拍照界面 int
UI阶段
int
相框资源配置
id,仅对阶段2生效,其他阶段配0占位
DoClearNpcEffects 参数1:npc 清理npc特效 int
npc
DoGetPreAddBallContext 已废弃 请用获取预加球上下文213 获取预加球上下文 int
存值
触发预加球的MagicId
int
存值
加球的球编号,0为随机加球。
DoGetPreAddBallContext213 V2.13 赖建南 祝毅
触发类型为"预加球" 的行为树可以获得的上下文
参数1:int存值 触发预加球的MagicId
参数2:int存值 加球球层,从1开始
参数3:int存值 加球的球编号,0为随机加球。
参数4:是否为特殊球
参数5:自定义标记(配合 添加指定层带标记的球 使用)
获取预加球上下文213 int
存值
触发预加球的MagicId
int
存值 球层
从1开始
int
存值
加球的球编号,0为随机加球。
bool
1为特殊球,0为普通球
int
自定义标记
DoGetAfterPreAddBallContext 祝毅 王振波
行为树触发时机为"成功预加球后"
参数1:int存值 触发的MagicId
参数2:int存值 加球球层,从1开始
参数3:int存值 加球的球编号,0为随机加球。
参数4:是否为特殊球
参数5:自定义标记(配合 添加指定层带标记的球 使用)
获取预加球成功后上下文 int
存值
触发的MagicId
int
存值 球层
从1开始
int
存值
加球的球编号,0为随机加球。
bool
1为特殊球,0为普通球
int
自定义标记
DoSetPreAddBallValid 触发方式为"预加球"的行为树执行时
会有预加球上下文 XPreAddBallBehaviorContext
这个行为节点 可以修改这个上下文来影像 加球的结果
参数1:bool 设置此次加球是否有效
设置预加球有效 bool
设置此次加球是否有效
DoShowInfestorScorePanel 参数1:设置感染体玩法计分板是否显示(1显示,0隐藏) 显示感染计分板 bool
是否显示
DoSetTopHpName 参数1:Npc
参数2:string 名称
设置顶部名称 int
Npc
string
名称
DoSetTopHpCount 参数1:Npc
参数2:int 血条数
设置顶部血条数 int
Npc
int
血条数
DoGetHistoryStar 参数1:记录该下标条件是否已完成
参数2:第几个星(1-3)
获取当前副本星数 int
保存值
int
第几个星
DoShowExtraTime 幻痛显示进度条 幻痛进度条 int进度条id
DoGetExtraTimeChange 幻痛读表随着伤害值达到指定数值来加时间 幻痛加时间 int加时间
DoShowChangeCountDown 倒计时加时间 倒计时加时间 int加时间
DoShowQuartet 参数1:int 类型(0上,1下,2左,3右)
参数2:bool 显示/隐藏
设置四方向键 int
类型
bool
显隐
DoSetNpcEnergyThreshold 设置Npc能量阈值 大招能量刻度 int
Npc
int
能量阈值
DoSetNpcRecord 2023.2.10:游星宇+王振波 新增类型13
参数1:修改Npc
参数2:属性指参数1Npc在伤害/治疗、受伤时继承参数3目标Npc的属性。
效果指参数1Npc在伤害/治疗、受击时会触发参数3Npc的行为树判定。
继承指参数1Npc在攻击/治疗、受击时更改为由参数3Npc造成、承受。
【受击属性和受击继承一般同时设置,只设置受击继承会出现受击扣血是参数1Npc,但受击算在参数3Npc的情况】
参数3:目标Npc
设置攻击受击继承 int
修改Npc
int
0
攻击属性
1
攻击效果
2
攻击继承
3
受击时代替计算属性的Npc(包括生命值 约等于替代承受伤害)
4
受击效果
5
替代承受所有受击的Npc(受击继承)
11
替代承受被子弹击中后DamageMagic结果的Npc
12 替代承受被子弹击中后除DamageMagic以外的Magic结果的Npc
13
重新设置抓取目标
int
目标Npc
DoInitHookRopeConfig 参数1
触发区域集【钩锁表的文件夹】
【id填0是关闭】参数3:【速度默认30】
开启钩锁配置 int
钩锁列表id
int
npc
fix
速度
GetNpcTriggerHookRopeArea 参数1npc字典域 判断NPC是否到达钩锁的触发区域 int
npc
GetHookRoping 返回ture or fasle 判断是否在钩锁运动中
DoSetWeaponDefaultState 参数1:NPC
参数2:动作名称
设置武器默认动作 int
Npc
Staring
动作名称
DoRemoveBallsByKey 删除指定球编号的球 并返回删除球的数量
参数1:int存值 获取删除球的数量
参数2:Npc
参数3:int 球编号(>=1)
删除指定球 int
获取删除球的数量
int
Npc
int
球编号(>=1)
SetQuartetMapToJoystick 参数1:对应npc
参数2:是否映射
四方向键映射摇杆 int
对应npc
bool
0|1
DoSetBallGray 置灰球层1的信号球
设置单个球状态 优先级比球层的低
参数1:NPC
参数2:信号球位置【第一个为0】
参数3:设置状态【1.置灰没,2高亮,3普通】
置灰信号球 int
Npc
int
信号球位置
(>=0)
int
设置状态【1.
置灰没,2高亮,3普通]
DoSetLayerBallGray V2.13 置灰球层信号球
邹奕恒 祝毅
设置球层里所有球的状态(包括新加入的球)
优先级:全体>编号>单个球
参数1:NPC
参数2:球层 >= 1
参数3:设置状态【1.置灰没,2高亮,3普通】
参数4:int 球编号 -1为所有球
置灰球层信号球 int
Npc
int
球层(>=1)
int
设置状态【1.
置灰没,2高亮,3普通]
int
球编号 -1为所有球
SetTalkOption 参数1:是否显示
参数2:选项列表ID(https://svn.haru.kuro.com/svn/haru/trunk/Product/Table/Share/Guide/FightTalkOption.tab表中ID,style1为旧样式,2为新样式)
参数3:战中剧情ID,填0则不显示
(4个选项按钮key值:57,58,59,60,新样式支持10个,键值为57~66)
指引文档:Doc/ToolTable/数据文档/X-选项对话使用指南
显示选项对话 bool
是否显示
(0隐藏,1显示)
int
选项列表的ID
int
在对话框显示的战中剧情ID
DoPkScreenQte 开启PK的QTE按钮
参数1:NPC
参数2:初始位置(1~99之间的位置开始进行)
参数3:玩家速度(单位:点击一下所增长的百分比值,例如填4就是4%)
参数4:电脑速度曲线0%~50%(电脑在0%~50%每秒的进度)
参数5:电脑速度曲线50%时的速度
参数6:电脑速度曲线50%~100%时的速度
参数7:开关(0是关闭,1是打开,2是动态传值)


注:使用该节点时对应的行为树必须通过
magicid节点预加载,直接通过GM的添加magic指令执行该节点的话,会导致PKUI无法显示(因为没有预加载)
开启PK的QTE int
NPC
int
初始位置(1~99之间的位置开始进行)
int
玩家速度
int
电脑速度(0~50%)
int
电脑速度(50%)
int
电脑速度(50%~100%)
int
开关(0是关闭,1是打开,2是动态传值)
DoLockQte 2.12 陆苗苗 李东煌
打开开锁QTE
参数1:绑定解锁按钮 (-1默认锁,key = 其他)
参数2:操作解锁的NPC
参数3:屏幕坐标X
参数4:屏幕坐标Y
参数5:锁缩放比
参数6:胜利开始角度
参数7:胜利结束角度
参数8:当前锁进度
参数9:锁进度总数
参数10:QTE时间
参数11:UI状态
参数12:按钮CD
滑动开锁QTE int
操作按钮
-1 = 默认锁
Npc
打开QTE的Npc
int
屏幕坐标X
int
屏幕坐标Y
float
QTE缩放,Ui大小(444* 444)
int
胜利开始角度
(1度-360度)
int
胜利结束角度
(1度-360度)
int
UI锁当前显示进度(1-MAX)
int
UI锁总进度(MAX)
float
QTE运行时间
int
操作UI状态 1:打开
 0:关闭
float
锁操作间隔
DoCheckLockQte 2.12 陆苗苗 李东煌
查询开锁QTE状态 key
查询开锁QTE int2
参数1:状态存值
0 = 解锁失败
1=  解锁成功
DoSetLockQteBar 2.12 陆苗苗 李东煌
设置开始QTE进度显示
参数1:进度
显示开锁QTE进度 int
UI锁当前显示进度(1-MAX)
DoUpdateLockQte 2.12 陆苗苗 李东煌
驱动节点 运行时需要每帧调用
相当于Update函数
运行开锁QTE
DoSetPkScreenQteCd V2.6 王振波 卢炳燊
设置PKQTE的按键点击CD
设置PK点击CD fix
按键点击
CD
DoCheckPkScreenQteResult PK的QTE返回的结果,需要每一帧监听调用; PK结果 int
赢了:100
输了:0
激战中:1~99
DoCheckPkScreenQteResultEx V2.6 王振波 卢炳燊
PK的QTE返回的结果,需要每一帧监听调用;
增加界面没开启返回Code
PK结果EX int
赢了:100
输了:0
激战中:1~99
PK界面没开启:-1
DoCursorScreenQte 开启滑动指针QTE按钮 开启滑动指针QTE int
指针速度/S
int
小成功开始(0-100)
int
小成功结束(0-100)
int
大成功开始(0-100)
int
大成功结束(0-100)
int
结束时间/S
int
是否打开/关闭(0是关闭 1是开关 3是更新速度)
DoCheckCursorScreenQteResult 返回滑动指针QTE按钮的结果 滑动指针QTE返回结果 int
0是失败
1是小成功
2是大成功
CheckFirstJoinNpc 检查参数1npc是否首发角色 检验首发角色 int
npc
CheckFirstShowJoinNpc 检查参数1npc是否首发表演角色 检验首发表演角色 int
npc
DoGetNpcAnimationLength 获取npc动画时长
1、记录的动画时长(单位:秒)
2、npc
3、动作名
获取动画时长 fix
记录动画时长
int
npc
string
动作名
CreatePartNpc 创建部位挂件:
1.主体npc
2.npcpart表里的id段
3.储存的npcid
创建部位挂件 int
npc
int
id段
int2
npcid
DoSetNpcCollider 2023-02-08 V2.3 赖建南
参数1:Npc
参数2:碰撞类型(-1无碰撞,1圆形,2多边形)       
参数3:半径(类型为圆形时 圆形的半径)
参数4:多边形Id(类型为多边形时 多边形的Id)
设置Npc碰撞体 int
npc
int     碰撞类型 fix     半径  int     多边形Id
EnterHackerMiniGame 参数1:id,进入小游戏的关卡id 尼尔小游戏 int
小游戏关卡id
SetCommonInteractionBtn 参数1:标识(0为有预设的按钮);
参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(1-127);
参数3、4:按钮坐标;
参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效)
参数7:背景图片路径;(可以为空)
参数8:前景图片路径;(‘Asset/’为起点,‘/’间隔);(可以为空)
参数9:CD
参数10:是否单客户端
ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐
设置自定义按钮 int
标识
int
按键自定义值
float
坐标x
float
坐标y
float
大小x
float
大小y
string
背景图片路径
string
前景图片路径
float
CD时间
bool
0 全客户端
1 单客户端
SetCommonInteractionBtnEx v2.17 万分比设置自定义按钮
孙春琼苑、张苏理

参数1:标识(0为有预设的按钮);
参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(1-127);
参数3、4:按钮万分比坐标;
参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效)
参数7:背景图片路径;(可以为空)
参数8:前景图片路径;(‘Asset/’为起点,‘/’间隔);(可以为空)
参数9:CD
参数10:是否单客户端
ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐

http://redmine.haru.com/redmine/issues/147280
设置自定义按钮Ex int
标识
int
按键自定义值
int
万分比坐标x
int
万分比坐标y
float
大小x
float
大小y
string
背景图片路径
string
前景图片路径
float
CD时间
bool
0 全客户端
1 单客户端
SetCommonInteractionBtnIntParam 老丁、子晔

参数1:标识(0为有预设的按钮);
参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(1-127);
参数3、4:按钮坐标;
参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效)
参数7:背景图片路径Id;(可以为空)
参数8:前景图片路径Id;(可以为空)
参数9:CD
参数10:是否单客户端
ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐
设置自定义按钮Int int
标识
int
按键自定义值
float
坐标x
float
坐标y
float
大小x
float
大小y
int
背景图片路径Id
int
前景图片路径Id
float
CD时间
bool
0 全客户端
1 单客户端
SetCommonInteractionBtnIntParamEx v2.17 万分比设置自定义按钮
孙春琼苑、张苏理

参数1:标识(0为有预设的按钮);
参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(1-127);
参数3、4:万分比按钮坐标;
参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效)
参数7:背景图片路径Id;(可以为空)
参数8:前景图片路径Id;(可以为空)
参数9:CD
参数10:是否单客户端
ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐

http://redmine.haru.com/redmine/issues/147280
设置自定义按钮IntEx int
标识
int
按键自定义值
int
万分比坐标x
int
万分比坐标y
float
大小x
float
大小y
int
背景图片路径Id
int
前景图片路径Id
float
CD时间
bool
0 全客户端
1 单客户端
DestroyCommonInteractionBtn 参数1:标识,对应设置时的参数1,(移除了不存在的按钮不会有Error提示,只提示一个Warning) 移除自定义按钮 int
标识
DoSetCommonInteractionBtnActivity 参数1:标识,对应设置时的参数1 显隐自定义按钮 int
标识
bool
显隐
DoSetCommonInteractionBtnActive 参数1:NPC选择,对应设置时的参数1
参数2:自定义按钮ID
参数3:0隐藏 1显示
显隐自定义按钮EX int
NpcID
玩家操控的Npc
避免联机战斗时控制了别人的UI
int
标识
bool
显隐
SetCommonInteractionDrag V2.4 2023-03-03 赖建南 顾丁寅
参数1:玩家操控的Npc
参数2:自定义按钮ID
参数3:0禁用 1启用
设置自定义按钮拖拽 int
NpcID
玩家操控的Npc
避免联机战斗时控制了别人的UI
int
自定义按钮
ID
按钮标识
bool
是否启用拖拽
0禁用 1启用
DoSetCommonInteractionBtnSize 子晔、老丁

参数1 生效的玩家NpcID
参数2 自定义按钮ID
参数3 横向尺寸
参数4 纵向尺寸
设置自定义按钮大小 int
NpcID
玩家操控的Npc
避免联机战斗时控制了别人的UI
int
按钮ID
int
横向尺寸
int
纵向尺寸
SetCommonInteractionBtnFg 子晔、老丁

参数1:int 按钮ID
参数2:int 按钮前景图片路径ID(可以为空)
设置自定义按钮前景Int int
按钮ID
int
按钮前景图片路径ID
SetCommonInteractionBtnBg 子晔、老丁

参数1:int 按钮ID
参数2:int 按钮背景图片路径ID(可以为空)
设置自定义按钮背景Int int
按钮ID
int
按钮背景图片路径ID
DoSetCommonInteractionBtnSizeEx 参数1 生效的玩家NpcID
参数2 自定义按钮ID
参数3 横向尺寸
参数4 纵向尺寸
参数5:过渡时间
参数6:过渡类型(0无过渡,1线性,2正弦函数)
设置自定义按钮大小EX int
NpcID
玩家操控的Npc
避免联机战斗时控制了别人的UI
int
按钮ID
int
横向尺寸
int
纵向尺寸
float
过渡时间
int
过渡类型
DoSetInteractionButtonPosBasedOnUi 子晔、老丁

参数0:npc
参数1:自定义按钮标识;
参数2:目标按钮ID(参考显示UI特效方法的ID);
参数3:相对目标按钮中心点的X坐标偏移,可以为负数;
参数4:相对目标按钮中心点的Y坐标偏移,可以为负数。
基于UI移动自定义按钮 int
NpcID
玩家操控的Npc
避免联机战斗时控制了别人的UI
int
标识
int
目标按钮ID
float
X偏移
float
Y偏移
DoSetInteractionButtonPos 子晔、老丁

参数0:npc
参数1:自定义按钮标识;
参数2:锚点MinX;
参数3:锚点MinY;
参数4:锚点MaxX;
参数5:锚点MaxY;
参数6:基于锚点的X坐标偏移,可以为负数;
参数7:基于锚点的Y坐标偏移,可以为负数。
基于坐标移动自定义按钮 int
NpcID
玩家操控的Npc
避免联机战斗时控制了别人的UI
int
标识
float
锚点MinX
float
锚点MinY
float
锚点MaxX
float
锚点MaxY
float
X偏移
float
Y偏移
DoSetCommonInteractionBtnFollowNpc 子晔、老丁

参数1 生效的玩家NpcID
参数2 自定义按钮ID
参数3 跟随NpcID(取消跟随是可填0)
参数4 骨骼名(不填则取MarkCase)
自定义按钮跟随Npc骨骼 int
NpcID
玩家操控的Npc
避免联机战斗时控制了别人的UI
int
按钮ID
int
跟随NpcID
string
骨骼名
DoSetCommonInteractionBtnFollowNpcEx 参数1 生效的玩家NpcID
参数2 自定义按钮ID
参数3 跟随NpcID(取消跟随是可填0)
参数4 骨骼名(不填则取MarkCase)
参数5 基于骨骼点的X坐标偏移,可以为负数
参数6 基于骨骼点的Y坐标偏移,可以为负数
自定义按钮跟随Npc骨骼Ex int
NpcID
玩家操控的Npc
避免联机战斗时控制了别人的UI
int
按钮ID
int
跟随NpcID
string
骨骼名
float
X偏移
float
Y偏移
DoDestroyCommonInteractionBtnFollowNpc 子晔、老丁

参数1 生效的玩家NpcID
参数2 自定义按钮ID
取消自定义按钮跟随骨骼 int
NpcID
玩家操控的Npc
避免联机战斗时控制了别人的UI
int
按钮ID
DoAddCommonInteractionBtnSP 黄钧灏——
参数1:交互键索引
参数2:进度环预制体
参数3:特效模式(0表示无特效、1表示满值时显示 不满生效不透明度、2表示一直显示)
参数4:不满时不透明度(0-100)
参数5:特效名
范例
0|Assets/Product/Ui/UiFightPrefab/SP/SPExpedition.prefab|1|50|FxUiSPExpedition
设置自定义按钮进度环 int
交互键索引
string
进度环预制体
int
特效模式
int
不透明度
string
特效名
DoAddCommonInteractionBtnSPEx 参数1:交互键索引
参数2:进度环预制体
参数3:不满时不透明度(0-100)
参数4:特效名
参数5:特效模式(0表示一直显示、大于0小于等于1的小数表示充能超过多少比例显示、2表示无特效) PS:前提是FillBar的Value最多只能到MaxValue
设置自定义按钮进度环Ex int
交互键索引
string
进度环预制体
int
不透明度
string
特效名
float
特效模式
DoSetCommonInteractionBtnSPValue 黄钧灏——
参数1:交互键索引
参数2:当前值(-1不变)
参数3:最大值(-1不变)
范例
50|1000|1000
设置自定义按钮充能值 int
交互键索引
int
当前值
int
最大值
DoSetCommonInteractionBtnCDTime 黄钧灏——
参数1:交互键索引
参数2:cd时间(0=默认{只有不能按下时颜色改变}   -1 则一直不允许按交互键 直到下次设置cdtime并结束)
参数3:显示模式( 1=扇形倒计时蒙灰 2=剩余时间{显示到小数点后一位} 3:1+2   4:执行时立即进入cd状态 7:3+4  8:进入CD时透明度改变 )
设置自定义按钮CD计时 int
交互键索引
fix
cd时间
int
显示模式
DoSetCommonInteractionBtnCurTime 祝毅
参数1:交互键索引
参数2:修改方式:0=直接修改 1=增减值
参数3:时间(参数2填0,则参数3填直接修改的时间,参数2填1,则参数3是增减的时间)
修改自定义按钮CD int
交互键索引
int
修改方式
fix
修改时间
SetCommonInteractionBtnTouchCheck 郭家乐、老丁

参数1:Npc
参数2:0关闭1开启
参数3:是否模拟按键
滑屏开关 int
Npc
int
开关
int
开关
GetCommonInteractionBtnTouch
郭家乐、老丁

参数1:NPC
参数2:1/0,返回状态
参数3:int,当前滑屏总帧数
获取滑屏状态 int
Npc
int
状态
int
总帧数
GetCommonInteractionBtnGestureList 郭家乐、老丁

参数1:NPC
参数2:int,返回列表
参数3:1/0,是否过滤重复值(重复和非重复分别记录在2个列表中)
获取滑屏列表 int
Npc
int
返回列表
int
是否过滤重复值
GetCommonInteractionBtnGestureTime 郭家乐、老丁

参数1:NPC
参数2:int,列表序号
参数3:int,返回滑屏帧数(从按钮1到按钮2之间的时间)
参数4:int,长按帧数(在该按钮停留的时间)
参数5:int,1/0,是否过滤重复值(重复和非重复分别记录在2个列表中)
获取滑屏时间 int
Npc
int
列表序号
int
滑屏帧数
int
长按帧数
int
是否过滤重复值
DoSetIsActivePcCommonInteractionBtn V2.4 老丁 家乐
设置自定义按钮PC按键映射
#1 : Npc
#2 : 自定义按钮Id
#3 : 是否开启
自定义按钮PC按键映射 int
NPCID
int
按钮Id
bool
是否开启映射
DoSetCommonInteractionBtnKeyMappingsCover V2.4 舒航 家乐
使用指定的按键映射设置到自定义按钮上,不占用特殊互动的按键映射,移除自定义按钮时移除设置;
例:【普攻】按键设置成G,用【普攻】映射到指定的自定义按钮后,按G响应自定义按钮且【普攻】不响应;
注:和“自定义按钮PC按键映射”冲突
#1 : Npc
#2 : 自定义按钮Id
#3 : 映射按键(以点击上下文键值来索引该按钮对应的PC按键)
自定义按钮PC按键映射至原有功能键 int
NpcID
int
自定义按钮标识
int
映射按键(以点击上下文键值来索引该按钮对应的PC按键)
DoSetCommonInteractionBtnOperationMove 让自定义按钮可以通过被遥感控制。
参数1:自定义按钮标识
参数2:自定义按钮的移动速度(帧/像素)
参数3:移动区域限制横向区域大小X轴下限
参数4:移动区域限制横向区域大小Y轴下限
参数5:移动区域限制横向区域大小X轴上限
参数6:移动区域限制横向区域大小Y轴上限
参数7:UI重叠模式
设置自定义按钮可被遥感操作移动 int
标识
float
按钮移动速度(每帧移动多少像素)
float
移动范围的参照点横坐标:基于屏幕左下的横坐标左标【0,10000】
float
移动范围的参照点纵坐标:基于屏幕左下的纵坐标下标【0,10000】
float
移动范围的参照点横坐标:基于屏幕左下的横坐标右标【0,10000】
float
移动范围的参照点纵坐标:基于屏幕左下的纵坐标上标【0,10000】
UI重叠模式
0,关闭重叠触发器
1,UI中心。
2,UI区域向交。
DoSetCommonInteractionBtnOverlapType
V2.5 2023-03-30 老丁 赖建南
设置按钮重叠模式
模式不为0时
该按钮变为"检测重叠按钮"
参数1:自定义按钮标识
参数2:UI重叠模式
设置按钮重叠模式 int
标识
UI重叠模式
0,关闭重叠触发器
1,UI中心和目标区域重叠。
2,两个按钮区域重叠。
DoSetCommonInteractionBtnCheckOverlap 使用该节点的按钮将变成
"可被检测重叠按钮"
参数1:自定义按钮标识
设置自定义按钮可被检测重叠 int
标识
CheckCommonInteractionBtnOverlap 用来判断"可被检测重叠按钮"
是否被 "检测重叠按钮" 重叠
参数1:自定义按钮标识
判断两个自定义按钮是否重叠 INT
标识
SetCommonInteractionBtnByNpcPortraitPos 参数1:标识(0为有预设的按钮);
参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(0-255);
参数3:头像索引(1或2);
参数4、5:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效)
参数6:背景图片路径;(可以为空)
参数7:前景图片路径;(‘Asset/’为起点,‘/’间隔);(可以为空)
参数8:CD
参数9:是否单客户端
基于切人头像位置设置自定义按钮 int
标识
int
按键自定义值
int
头像索引(1或2)
float
大小x
float
大小y
string
背景图片路径
string
前景图片路径
float
CD时间
bool
0 全客户端
1 单客户端
DoBindCommonInteractionDragAndDrop V1.31:游星宇,张子晔
参数1:自定义按钮的索引
参数2:是要拖拽按钮的ClickKey
(参数2按键操作类型:1-8消球栏,15普攻,16闪避,17必杀,18交互,19救援,20.21.22换人,23宠物,25重启,26放弃,27求救,28下一句,29跳过,31.32.33单次点击qte,34.35.36多次点击qte,50拍照按钮,51.52.53.54上下左右按键,55钩索切换,56钩索启动,57.58.59.60对话选项,61对拼qte,62判定qte,74密码锁小游戏逻辑判定)
【效果:可将参数2“按钮” 自由拖动,拖动至自定义按钮范围内,可触发显示按钮特效,在范围内松开触发执行  拖拽按钮自动复位】【1.31BOSS战定制,使用可先联系制作人】
按钮拖拽 int
自定义按钮id
int
要拖拽按钮的ClickKey
DoCommonInteractionBtnTweenSize V2.4——老丁,家乐

让自定义按钮播放缩放过渡动画
#1 : NpcId
#2 : 自定义按钮Id
#3 : 过渡类型Ease
#4 : 过渡时间(秒
#5 : 使用当前按钮缩放作为起始缩放(Bool)
#6 : 起始缩放X
#7 : 起始缩放Y
#8 : 结束缩放X
#9 : 结束缩放Y
自定义按钮缩放过渡 int
NPCID
int
自定义按钮Id
int
过渡类型(0无,1线性,2sin)
float
过渡时间
bool
使用按钮当前缩放
float
起始缩放X
float
起始缩放Y
float
结束缩放X
float
结束缩放Y
DoCommonInteractionBtnTweenPosition V2.4——老丁,家乐

让自定义按钮播放位置过渡动画
#1 : NpcId
#2 : 自定义按钮Id
#3 : 过渡类型Ease
#4 : 过渡时间(秒
#5 : 使用当前按钮坐标作为起始坐标(Bool)
#6 : 起始坐标X
#7 : 起始坐标Y
#8 : 结束坐标X
#9 : 结束坐标Y
自定义按钮位置过渡 int
NPCID
int
自定义按钮Id
int
过渡类型(0无,1线性,2sin)
float
过渡时间
bool
使用按钮当前坐标
float
起始坐标X
float
起始坐标Y
float
结束坐标X
float
结束坐标Y
DoCommonInteractionBtnTweenOpacity V2.4——老丁,家乐

让自定义按钮播放透明度过渡动画
#1 : NpcId
#2 : 自定义按钮Id
#3 : 过渡类型Ease
#4 : 过渡时间(秒
#5 : 使用当前按钮透明度作为起始透明度(Bool)
#6 : 起始透明度
#7 : 结束透明度
自定义按钮透明度过渡 int
NPCID
int
自定义按钮Id
int
过渡类型(0无,1线性,2sin)
bool
过渡时间
float
使用按钮当前透明度
float
起始透明度
float
结束透明度
DoCommonInteractionBtnTweenAnchor V2.4——老丁,家乐

让自定义按钮播放锚点过渡动画
#1 : NpcId
#2 : 自定义按钮Id
#3 : 过渡类型Ease
#4 : 过渡时间(秒
#5 : MinX
#6 : MinY
#7 : MaxX
#8 : MaxY
自定义按钮锚点过渡 int
NPCID
int
自定义按钮Id
int
过渡类型(0无,1线性,2sin)
float
过渡时间
float
结束MinX
float
结束MinY
float
结束MaxX
float
结束MaxY
DoCommonInteractionBtnTweenPosOnUi V2.4——老丁,家乐

自定义按钮基于UI移动过渡
会同时播放 锚点和位置 的过渡动画
#1 : NpcId
#2 : 自定义按钮Id
#3 : 过渡类型Ease
#4 : 过渡时间(秒
#5 : 相对目标按钮中心点的X坐标偏移
#6 : 相对目标按钮中心点的Y坐标偏移
自定义按钮基于UI移动过 int
NPCID
int
自定义按钮Id
int
目标UiKey
int
过渡类型(0无,1线性,2sin)
float
过渡时间
float
相对目标按钮中心点的X坐标偏移
float
相对目标按钮中心点的Y坐标偏移
DoCommonInteractionBtnTweenComplete V2.4——老丁,家乐

即刻完成所有过渡效果
#1 : NpcId
#2 : 自定义按钮Id
完成所有过渡效果 int
NPCID
int
自定义按钮Id
DoSetMouseDisplay V2.5——奕恒,老丁
开关虚拟鼠标界面
#1:bool 1开启 0关闭
开关虚拟鼠标界面 bool
1开启
0关闭
DoCreateTimer 祝毅
参数1:计时器ID
参数2: 二进制组合模式(0=无,1=每个Npc单独计时,2=使用Npc上的时间组件(对Npc进行加减速可以影响到计时器))
参数3:冷却时间(负数表现无穷大)
创建NPC计时器 int
计时器ID
int
计时模式
fix
冷却时间
DoSetTimerCd 祝毅
参数1:计时器ID
参数2: 冷却时间
参数3:npcid(如果是全局计时器可以填0)
(如果对应id存在自定义交互按钮,则同步生效)
重新设置NPC计时器CD int
计时器ID
fix
冷却时间
int
npcid
DoGetTimerRemain 祝毅
参数1:计时器ID
参数2: NpcId(如果是全局计时器可以填0)
参数3: 剩余时间保存位置(未结束为正,CD设置无穷大时返回fix的大数,已结束为负,表示结束后的时间长度)
获取NPC计时器当前CD int
计时器ID
int
npcID
int2
剩余时间保存位置
DoStartTimerCd 祝毅
参数1:计时器ID
参数2: NpcId(如果是全局计时器或者全部进入冷却状态可以填0)
(如果对应id存在自定义交互按钮,则同步生效)
NPC计时器进入冷却模式 int
计时器ID
int
npcID
DoGetProtectorValueByBuff 根据BUFF获取该BUFF存入的护盾值
1. 返还存入的护盾值
2. NPC
3. Buff ID(ID 为0,获取NPC护盾总值)
获取BUFF护盾值 int
存入的护盾值
int
NPC
int
buff id
DoGetProtectorHpByBuff V2.10 张雷 陆苗苗
根据BUFFID获取稳态力场护盾条数值
1. 返还存入的护盾值
2. NPC
3. Buff ID
获取稳态力场护盾值 int
存入的护盾值
int
NPC
int
buff id
DoAddSkill 参数1:npc
参数
2:技能id
添加技能 int
npc
int
技能id
DoAddBall 若16颗球再加会把最后一颗销毁
只为第一数据球层添加球
参数1:Npc
参数2:int 球编号【填0为随机]
参数3:int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后
添加球 int
npc
int
球id
int
位置
DoAddBallEx 若16颗球再加会把最后一颗销毁
只为第一数据球层添加球
参数1:Npc
参数2:int 球id
参数3:int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后
添加球Ex int
npc
int
球id
int
添加球的位置【右往左,
1~80默认最后
StartTeaching
参数1:Npc
参数3:教学表内教学轴对应的组Id
调用教学轴 int
npcid
int
教学轴组id
CheckTeachingGroupDone 参数1:教学轴组id
参数2:将教学轴状态赋值到自定义id
       (状态为-1教学轴未加载:0教学轴已加载未操作:1教学轴操作失败:2教学轴已完成)
教学轴状态 int
教学轴组id
int
取出状态id
(-1,教学轴未加载
0,教学轴已加载未操作
1,教学轴操作失败
2,教学轴已完成)
FailGroupToStart 参数1:教学表内教学轴对应的组Id
作用是将对应id教学轴手动重置为开始状态
教学失败重置 int
教学轴组id
DoPlayMovie 播放文案剧情
参数1:剧情id
参数2:是否暂停战斗时间
播放剧情 int
剧情id
bool
1是
0否
GetFightIsOnline 返回true【联机】 or false【单机】 是否联机
DoLuaUiFunction 使用此行为类型需要先通知程序。
然后配置Product\Table\Client\Ui\ui表和
Product\Table\Client\Fight\LuaFunctionParams表之后方可使用
参数1:Id 
客户端界面 int
Function id
DoLuaUiFunctionWithBool 参数1:Id  参数2:bool 客户端界面Bool int
Function id
bool
DoLuaUiFunctionWithInt 参数1:Id  参数2:int 客户端界面Int int
Function id
int
DoLuaUiFunctionWithFix 参数1:Id  参数2:Fix 客户端界面Fix int
Function id
Fix
DoLuaUiFunctionWithString 参数1:Id  参数2:String 客户端界面String int
Function id
String
DoGetCustomNpc 获取口袋妖怪玩家的NPC 获取口袋自定义NPC int
记录NpcId
int
记录Npc等级
int
玩家下标
int
npc位置
DoGetCustomCaptain 获取玩家的核心信息 获取口袋Npc核心 int
记录Npc
​int
记录大招技能Id
int
记录红球技能Id
​int
记录黄球技能Id
int
记录篮球技能Id
​int
玩家下标
int
npc位置
DoSetFootstepLayer 设置关卡当前脚步声层级 设置脚步声层级 int
层级
EnableAttribChange 启用属性监听 启用属性监听 int
npc
int
属性类型
GetAttribChange 获取属性变化 获取属性变化 int
npc
int
属性类型
int
单位时间(帧数)
int
对比类型(1大于,2小于)
int
比较值
DisEnableAttribChange 关闭属性监听 关闭属性监听 int
npc
int
属性类型
DoSetBallCooldown 设置后球从置灰变为常亮会有过渡时间 
参数1:Npc
参数2:int 球的位置(>=1)
参数3:fix 冷却时间 单位秒
设置球冷却时间 int
NPC
int
球的位置
(>=1)
fix
冷却时间
单位秒
DoAddBallCooldownTime V2.0 游星宇,王振波
搭配设置球冷却时间使用
增减信号球剩余冷却时间(不处于冷却状态返回
false
参数
1:Npc   
参数2:int 球的位置(>=1)
参数3:fix 冷却时间 单位秒(-1=1S
增减球冷却时间 int
NPC
int
球的位置
(>=1)
fix
冷却时间
单位秒(-1=1S
DoGetScreenOperation 记录玩家点击屏幕的状态
参数1:配置操作类型:1.点击
参数2:控制的npc
获取屏幕操作 int
操作类型
int
NPC
DoSetUiComponentActive int Npc
int 下标(1:中间顶部血条)
bool 是否显
隐藏顶部UI INT
NPC
INT
下标
bool
显隐
ChangeModel int Npc
int 模型下标
切换形态模型 INT
NPC
INT
下标
DoGetDodgeBehaviorContext 闪避成功上下文(释放闪避者执行)
int     记录施放闪避Npc
bool  记录是否触发超算
闪避成功上下文 int
NPC
bool
0  没有超算
1  有超算
DoGetBeDodgeBehaviorContext 被闪避成功上下文(被闪避者执行)
int     记录施放闪避Npc
int     记录被闪避Npc
bool  记录是否触发超算
被闪避成功上下文 int
NPC
int
NPC
bool
0  没有超算
1  有超算
SetNpcShadowEnable 去掉单位影子
int NPC
bool 是否显示(1显示,0隐藏)
隐藏单位阴影 int
NPC
bool
0  隐藏
1  显示
SetNpcUseShadowMesh V2.10 赖建南 卓峰
是否强制启用Mesh阴影
int Npc
bool 是否强制使用 (1是 0不是)
强制Npc启用Mesh阴影 int
NPC
bool
0  不强制
1  强制
DoSetFootstepEffect 是否启用脚步特效
bool 是否显示(1显示,0隐藏)
启用脚步特效 bool
0  隐藏
1  显示
DoSetNpcFootstepConfig 切换脚步特效
参数1,Npc
参数2,footstepsizeid(在client,fight,npc里)
切换脚步特效 int
NPC
int
脚步id
SetProtectorValueDelta 对某个NPC身上的某个ID的护盾buff进行增减操作,并获取返回值
1.npcID
2.护盾buffID
3.增减值(可填正负,正增负减)
4.修改后护盾值返回值
注:多层同ID的buff存在时,此行为会修改最后添加的一层buff
修改buff护盾值 int
npcID
int
buffID
int
增减值
int
修改后护盾量
SetProtectorHpValue V2.10 张雷 陆苗苗
修改空属性对应的稳态力场护盾数值,并获取返回值
1.npcID
2.护盾buffID
3.增减值(可填正负,正增负减)
4.修改后护盾值返回值
修改稳态力场护盾值 int
npcID
int
buffID
int
增减值
int
修改后护盾量
DoSetAttribBaseValue V3.3 注释更新
属性被设置最大属性时,该节点不影响最大值。
(相关节点:"设置属性最大值","召唤填表Npc")

可以直接设置怪物进战斗时的属性,其他修改属性的buff这个基础属性上生效
把参数1对应npc的参数3属性改为参数2对应值
设置基础属性值 int
npcID
int
属性值
int
属性类型
DoGetFightTarget 2023-02-15 修改注释 赖建南
Npc1(参数2)的攻击目标的NpcId存入字典值参数1。
若Npc或Npc攻击目标 不存在,则返回False。
代码: 参数1 = Npc.RecordNpc[(XNpcRecordType.FightTarget].Id
参数1:存入的字典值(NpcId 注意是Id)
参数2:获取攻击目标的Npc
获取战斗目标 int
存入目标id的字典值(NpcId 注意是Id)
int
获取攻击目标的
Npc
DoGetFocusTarget 2023-02-15 修改注释 赖建南
Npc1(参数2)的锁定目标的NpcId存入字典值参数1。
若Npc或Npc锁定目标 不存在,则返回False。
代码: 参数1 = Npc.RecordNpc[(XNpcRecordType.FocusTarget].Id
参数1:存入的字典值(NpcId 注意是Id)
参数2:获取锁定目标的Npc
获取焦点目标 int
获取到的目标id
int
Npc
获取锁定目标的Npc
CheckIsPartner 检验当前单位是不是宠物
in npc
是宠物 int
npc
DoSetNpcPartnerSPValue 设置宠物按钮充能条计数
in 主人;in 充能条计数
设置宠物充能数 int
主人
int
计数
DoSetNpcPartnerSPActive 设置宠物按钮充能条显隐
in 主人;in 显隐
显隐宠物充能条 int
主人
bool
显隐
DoActivePartnerSkilEffect 设置宠物按钮激活特效
in 主人;in 显隐
显隐宠物充能特效 int
主人
bool
显隐
DoSetNpcValidPartnerSkillCount 设置宠物技能可释放次数
in 主人;in 次数
设置宠物释放数 int
主人
int
次数
SwitchToPartner 切换开始控制宠物
in 主人
进入宠物 int
主人
ExitFromPartner 切换离开控制宠物
in 主人
退出宠物 int
主人
CheckNpcPartnerActivated 是否处于控制宠物
in 主人
在宠物里 int
主人
DoCheckNpcHasPartner 检验npc是否携带宠物
参数1int:npc
检验宠物 int
npc
DoGetStageId 获取关卡ID 获取关卡ID int
StageId
DoSetCustomEnergyGroupBarActive 显示/隐藏能量条组
参数1:int npc
参数2:int (能量条序号,范围1,2,3,4)
参数3:bool 0隐藏,1显示
显示能量条Ex int
npc
int
能量条序号,范围1,2,3,4
bool
0隐藏/1显示
DoSetReverseMoveDir 设置反向移动操作
参数1,反向类型,2进制,1水平反向,2垂直反向
设置反向移动操作 2进制int
1 左右方向
2 前后方向
GetTeachingGroupStep 获取教学轴当前执行步数
参数1,教学组Id
记录参数2,当前步骤
获取教学轴步骤 int
教学轴组id
int
存入行为树id中
DoGetNpcDistanceWithPosition 判断npc是否在指定的坐标(x,y)附近
参数1,Npc
参数2,坐标x
参数3,坐标y
参数4,距离存入的参数
获取玩家到指定点距离 int
npc
fix
x坐标
fix
z坐标
fix
玩家到指定坐标距离
DoStartFightPasswordGame 初始化密码锁小游戏
参数1,GameID
路径(Client/Fight/PasswordGame/FightPasswordMap.tab)
初始化密码锁小游戏 int
gameID
DoCheckFightPasswordGame 检测密码锁小游戏当前密码 检测密码锁小游戏密码
SwitchSceneDisplay 场景切换
参数1:切换到场景参数1
场景切换 int
1 场景1
0 场景0
DoSetHackAutoRecoveryEnable 设置是否开启骇入值自动回复,开启时以Attrib的HackAutoRecovery字段速度每帧回复
参数1:npc
参数2:bool
设置骇入回复开关 int
npc
bool
1 开
0 关
DoSetFightPasswordSlotInteractable 设置密码锁小游戏密码槽是否可操作
参数1:int
参数
2:bool
设置密码锁小游戏密码槽操作 int
第几个槽(0代表全部槽,-
1代表退出按键
bool
1 开
0 关
DoPlayHackEffect UI设置Sp条的特效播放
参数1:npc
参数2:播放特效名字
SP条特效 int
npc
string
特效名
DoSetHackPointActive UI设置Sp条的阶段点的显隐
参数1:npc
参数2:第几个阶段
参数3:1激活,0关闭
设置SP条阶段 int
npc
int
第几个阶段
bool
1激活
2关闭
DoSetAntiHackChangePs 设置怪物处决条不同阶段的抗性
参数1:npc
参数2:设置1阶段抗性
参数3:设置2阶段抗性
参数4:设置3阶段抗性
设置SP阶段抗性 int
npc
string
设置1阶段抗性
string
设置2阶段抗性
string
设置3阶段抗性
DoAddAntiHackChangePs 增加怪物处决条不同阶段的抗性
参数1:npc
参数2:增加1阶段抗性
参数3:增加2阶段抗性
参数4:增加3阶段抗性
增加SP阶段抗性 int
npc
string
增加1阶段抗性
string
增加2阶段抗性
string
增加3阶段抗性
DoSetHackPhaseCount 设置SP阶段数量
参数1:npc
参数2:数量
设置SP阶段数量 int
npc
int
数量
StopMusicInTime 停止播放BGM
参数1:淡出时间
停止播放BGM float
淡出时间
PlayMusicInTime 开始播放BGM
参数1:音效CueID
参数2:淡入时间
开始播放BGM int
音效CueID
float
淡入时间
PlayMusicInOut 播放BGM
参数1:音效CueID
参数2:本首BGM淡入时间
参数3:上一段BGM淡出时间
播放BGM int
音效CueID
float
淡入时间
float
淡出时间
PlayMusicInOutEx 制作版本:2.3
策划:卢炳燊,程序:王振波
播放BGMEx
参数1:音效的CueID
参数2:本首BGM从第几秒开始
参数3:本首BGM淡入时间
参数4:上一段BGM淡出时间
播放BGMEx int
音效CueID
float
开始时间
float
淡入时间
float
淡出时间
DoLoadSuperTowerEnhancers 服务器某些代码不能同步 所以需要关卡手动传下npc
参数1:玩家当前控制npc
加载已有插件效果 int
当前控制npc
DoStartSuperTowerEnhancerSelection 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) 插件选择初始化 int
波数
DoStartSuperTowerPluginSelection 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) 插件抽奖初始化 int
波数
CheckContainEnhancerDropData 参数1:当前波数(Roguelike玩法中一般由系统传值) 检查是否有插件掉落 int
波数
CheckClickOperationContain 获取玩家插件选择结果(可能多选)
参数1:当前npc
参数1:按键代码(77、78、79、80一共4个选项,可能多选)
参数2:按键状态(0/1)
获取插件选择结果 int
当前控制npc
int
按键代码
int
按键状态
DoNotifySuperTowerSelection 将玩家选择的按键序号发送给系统(多选则需要多次发送)
参数1:按键序号(1、2、3、4)
发送插件选择结果 int
按键序号
DoActiveAttackEffect 激活普通处决特效
参数1:npc
参数2:是否激活
设置普攻特效 int
npc
bool
1显示
0隐藏
DoSetNpcDither 设置npc透视
参数1:Npc
参数2:是否激活
设置npc透视 int
npc
bool
1显示
0隐藏
DoEpisodeFightCapture 显示拍照界面
参数1:相框id(Product\Table\Client\ResourceLut\PhotoCapture)
显示拍照界面 int
相框id
DoCloseEpisodeFightPanelCapture 关闭拍照界面 关闭拍照界面
DoCompleteCombatTask 设置任务结果
参数1 :任务ID (Product\Table\Share\Fuben\CombatTask\CombatTask.tab)
参数2 :是否成功
设置任务结果 int
任务id
bool
0成功
1失败
DoGetCombatTaskState 检验任务状态
参数1 :任务ID
参数2 :当前状态
记录指定任务状态 int
任务id
int
1未触发
2触发
3失败
4成功
DoGetCurrentCombatTaskState 检验当前任务状态
参数1:状态
记录当前任务状态 int
0空
1未触发
2触发
3失败
4成功
DoGetNpcAttribType 获取角色属性,物理0 火1 雷2 冰3 暗4
in 角色;out 属性
获取角色属性 int
角色
int
属性
DoClearCombo 清空连击数(联机可用)
in 角色
清空连击数 int
角色
DoChangeSkillBallIcon 只能修改 第一个数据球层
备注:此节点改的是球的资源组,所以会同时会改变对应的各种信号球特效
单位-消球对应- 配置-资源索引
参数2 int 球的位置(>=0)
参数3 int 参数2该球编号的资源组Id 见消球表

对“按钮型球”也会生效
切换指定信号球图标 int
Npc
int
球的位置
(>=0)
int
参数
2该球编号的资源组Id 见消球表
ActivityWeaponBone 参数1 npc;
参数2
int 武器序号(有些有双手武器的);
参数3
string 骨骼名字;
参数4
bool 0隐藏 1显示
显示或隐藏武器骨骼 int
npc
int
武器序号
string
骨骼名
bool
0隐藏
1显示
DoSetNpcAimIK V2.6 黄钧灏 王振波
使npc某根骨骼指向目标某个骨骼,需要搭配预制体里aimIK脚本,详情参考R3LamiyaMd010031。
设置瞄准IK int
npc
int
目标npc
string
目标骨骼名
fix
权重
fix
淡入时间
fix
淡出时间
DoCancelNpcAimIK V2.6 黄钧灏 王振波
取消
取消瞄准IK int
npc
fix
淡出时间
DoSetNpcAimIKClamp V2.6 黄钧灏 王振波
设置IKClampweight Clampsmoohing
设置瞄准参数 fix
权重限制
fix
smoothing
DoSetCheckNpcInView 设定开始检查参数2NPC在不在参数1NPC的视野中。返还结果由DoGetNpcInView节点获取。
参数1:int npc
参数2:int npc
开始检查npc在视野中 int
npcid
int
npcid
DoGetNpcInView 检测NPC在不在视野中。需要与“开始检查NPC在视野中”一起使用。
检查npc在视野中
DoSetBuffDurationByBuffId 参数1 int NPC
参数
2 int BuffID
参数
3 fix 持续时间
设置buff持续时间 int
npc
int
buffID
fix
持续时间
DoSetBuffDurationImmediatelyByBuffId 游星宇 陆苗苗
V2.11  立即修改BUFF时长
参数1 int NPC
参数2 int BuffID
参数3 fix 持续时间
立即设置buff持续时间 int
npc
int
buffID
fix
持续时间
DoSetBuffDurationByKind 参数1 int NPC
参数
2 int Buff类型
参数
3 fix 持续时间
设置buff类型持续时间 int
npc
int
buff类型
fix
持续时间
DoSetLockBallByIndex 参数1 int NPC
参数2 int 球的位置下标,从0开始
参数3 fix 锁定与否
被锁定的信号球无法删除,会导致“删除球”节点返回false,但仍可以触发点击效果(有bug,用之前找程序修一下;
BUG:只有DoRemoveBallsByKey这个行为类型是对的,其它清空类的都会出问题);
注意:如果使用“添加按钮型球”时,如果对应ID信号球已被锁定,则“添加按钮型球”会解除锁定
设置信号球免疫删除 int
npc
int
球的位置
(>=0)
bool
锁定与否
DoCheckMoveDirInRange 参数1 int NPC
参数2 fix 夹角min
参数3 fix 夹角max
检查摇杆移动方向与参数1npc方向的夹角范围。处于顺时针角度范围【参数2,参数3】内返回true,否则返回false。
正夹角角色面朝向的右边【0,180】,负夹角为角色面朝向左边【0,-180】。
检查摇杆方向与面朝向夹 int
npc
fix
夹角min
fix
夹角max
DoChangeSkillBallKey 参数1 Npc
参数2 int 球的位置,从0开始
参数3 int 目标球编号
该节点只能修改1~8号球,不能用于修改9~16号球"

不能修改按钮型球
修改信号球 int
npc
int
球的位置
(>=0)
int
目标球编号
DoGetSkillBallKey 参数1 Npc
参数2 int 球的位置,从0开始
参数3 int存值 返回球的编号
该节点只能获取1~8号球,无法获取9~16号球"

不能获取按钮型球
获取信号球 int
npc
int
球的位置,从
0开始
int
存值
返回球的编号
DoGetSummonNpcAttr 获取NPC属性值
有保存过则存入
无则返回false
获取NPC属性值 int
波数
int
序号
int
属性序号
int
属性剩余值
int
属性最大值
DoGetPosStraightOffsetPos 返回坐标1与坐标2之间的坐标,距离坐标1长度为参数7
      参数1         |      参数2          |   参数3        |   参数4       |   参数5       |     参数6    | 参数7
结果x保存位置 | 结果y保存位置 | 初始坐标x  | 初始坐标y  | 目标坐标x  | 目标坐标y  | 距离
坐标1往坐标2方向偏移长度的坐标 int2   
结果x保存位置
int2   
结果y保存位置
fix    
初始坐标x
fix    
初始坐标y
fix
目标坐标x
fix 
目标坐标y
fix
距离
DoLerp 结果 = A*(1-t) + B*t
    参数1          | 参数2  | 参数3 | 参数4
结果保存位置 |   值A   |   值B   | 系数t
线性插值 int2    
结果保存位置
fix    
值A
fix
值B
fix
系数t
DoLerp2 二维向量线性插值,即分别对向量的x、y进行线性插值
       参数1        |       参数2         |    参数3    |    参数4   |   参数5    |    参数6   | 参数7
结果x保存位置 | 结果y保存位置 | 点1坐标x | 点1坐标y | 点2坐标x | 点2坐标y | 系数
坐标线性插值 int2    
结果x保存位置
int2    
结果y保存位置
fix    
点1坐标x
fix
点1坐标y
fix
2坐标x
fix
点2坐标y
fix
系数
DoHideScene 设置隐藏场景(scene particle,scene dynamic都会被隐藏)
使用计数形式
每一次显示 计数-1
每一次隐藏 计数+1
计数=0时 显示场景
计数>0时 隐藏场景
计数不会小于0
隐藏环境 bool
0显示 1隐藏
DoForceShowScene V2.7 邹奕恒
强制显示环境(配合隐藏环境使用)
使计数强制为0
强制显示环境
DoRandomSearchNpc 随机搜索npc
参数1:结果npc 参数2:参考npc 参数3:阵营 参数4:类型 参数5:范围 参数6:携带buff 参数7:不携带buff 参数8:面向角度(30则为-30°~30°)
int2 result, XNpc self, int campValue, int typeValue, fix range, int kind, int unKind, fix angle
搜索随机npc int
npc
int
npc
int
阵营
int
类型
1自己
2己方
4敌方
fix
距离
int
携带buff类型
0为忽略
int
不携带buff类型
0为忽略
fix
角度
DoGetDegreeByDir 获取npc1为起始点到npc2为终点的方向角度
参数1 npc1起始点
参数2 npc2终点
参数3 存值
获取npc到npc的方向角度 int
npc
int
npc
int
存值
DoMathRound 四舍五入强化版
参数1:初始值 80.2
参数2:基准值 (1就是标准的四舍五入)45
参数3:存值 90
例子:参数1 80.2  参数2 45  参数3存值为90  原理就是80.2/45=1.7822 四舍五入为2  存值为45*2=90
四舍五入校准 fix
初始值
fix
基准值
int
存值
DoSetVolumeParameter 设置雾效Volume脚本的参数
参数1,string 对象名称
参数2,bool 是否全局
参数3,fix 距离
参数4,fix 权重
设置雾效参数 string
对象名称
bool
是否全局
fix
距离
fix
权重
DoNpcTurn V2.16 更新注释
这个节点前请使用 "停止自动移动 "节点。
否则会跟自动移动的转向效果重叠。
npc转向(效果与弹道表基本一致,有过度效果)
参数1:npc
参数2:转速(度/帧)
npc以角速度转向 int
npc
fix
转速
DoCheckObstacleCircle 坐标x|坐标y|半径
`查询某点固定半径范围内是否有障碍物,实际检测范围为正方形(半径=1/2正方形边长)
※无法检测点在墙外的情况,即使在墙外也可能返回无障碍
     fix    坐标x
     fix    坐标y
     fix    半径
点周围存在障碍 fix
坐标x
fix
坐标y
fix
半径
GetSafePointInCircle 尽量保证在没有或尽可能少障碍的情况下使用
起始坐标x|起始坐标y|结果坐标x|结果坐标y|圆环半径坐标x|圆环半径坐标y|内径|外径
`获得某点的圆环内的随机一点,同时该点与起点间无障碍。无法找到则返回false
      fix     起始坐标x
      fix     起始坐标y
      int2    结果坐标x
      int2    结果坐标y
      fix     圆环半径坐标x
      fix     圆环半径坐标y
      fix     内径
      fix     外径
获取安全点 fix    
起始坐标x
fix    
起始坐标y
int2
结果坐标x
int2
结果坐标y
fix
圆环半径坐标x
fix
圆环半径坐标y
fix
内径
fix
外径
GetSafePointInCircleEx v2.9 邹奕恒、张苏理
尽量保证在没有或尽可能少障碍的情况下使用
获得某点的圆环内且再给定Npc朝向的角度范围内随机一点,同时该点与起点间无障碍。无法找到则返回false
      fix     起始坐标x
      fix     起始坐标y
      int2    结果坐标x
      int2    结果坐标y
      fix     圆环半径坐标x
      fix     圆环半径坐标y
      fix     内径
      fix     外径
      int    参考npc
      fix     生成结果坐标随机点x2,y2与npc面向角度的夹角范围a(左范围)
      fix     生成结果坐标随机点x2,y2与npc面向角度的夹角范围b(右范围)
获取安全点Ex fix    
起始坐标x
fix    
起始坐标y
int2
结果坐标x
int2
结果坐标y
fix
圆环半径坐标x
fix
圆环半径坐标y
fix
内径
fix
外径
int
Npc
fix
左范围角度
fix
右范围角度
DoSetWallDitherDistanceToTarget 将摄像机透明有效半径由4米增大为摄像机到跟随角色的距离
参数1:bool 是否开启(1为开启,0为关闭)
强制摄像机穿透开关 bool
是否开启
DoSetHeight 设置Npc在表现层的高度
      int    需要设置的Npc
      fix     高度值(或增减的高度值)
      bool    是否为增减(选否则直接设置为绝对的值)
      fix     过渡时间(仅当过渡方式为1、2时有效)
      int     过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数
3=帧间过渡
设置Npc表现层高度 int
npc
fix
高度值(或增减的高度值)
bool
是否为增减(选否则直接设置为绝对的值)
fix
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数 3=帧间过渡)
DoSetHeightEx 设置Npc在表现层的高度
      int    需要设置的Npc
      fix     起始高度
      fix     高度值(或增减的高度值)
      bool    是否为增减(选否则直接设置为绝对的值)
      fix     过渡时间(仅当过渡方式为1、2时有效)
      int     过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数
3=帧间过渡
设置Npc表现层高度Ex int
npc
fix
起始高度
fix
高度值(或增减的高度值)
bool
是否为增减(选否则直接设置为绝对的值)
fix
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数 3=帧间过渡)
DoSetHeightByBone V2.6 王振波 卢炳燊
参数1 npc
参数2 目标npc
参数3 骨骼
参数4 过渡时间
参数5 过渡类型
(0无 1线性 2正弦)
参考文档ToolTable/配置表数据解析/Doc-行为节点
根据骨骼设置npc表现层高度 int
应用表现层高度修改的npc
int
参考npc
string
参考npc的骨骼,搜索不到的话默认为根节点
fix
过渡时间
int
过渡类型
(0=无 1=线性 2=正弦函数 3=帧间过渡)
DoCastSkillByNpcEx 向npc放技能,并设置开始结束帧
      结束帧>0,技能释放时间为结束帧数且后摇为0,注意不会生效默认配置的技能释放时间和后摇时间,期间是不能走通能否放技能,且不会被移动打断。
       结束帧=0,走默认配置的技能释放时间和后摇时间。
      Npc     发起Npc
      int     目标Npc
      int     技能id
      int     开始帧
      int     结束帧
向npc放部分技能 int    发起Npc  int     目标Npc int     技能id int     开始帧 int     结束帧
DoGetObstacleDistDynamic 获取点到点动态障碍距离,没有障碍则返回false,参数与DoGetObstacleDistanceEx保持一致,最大检测距离25米
      int     存入距离
      fix     点1X
      fix     点1Y
      fix     点2X
      fix     点2Y
获取点到点动态障碍距离  int     存入距离  fix     点1X   fix     点1Y fix     点2X fix     点2Y
SetNpcActive 将当前NPC变为停用子弹搜索、行为树搜索及碰撞搜索状态(类似角色处于后台状态),可在需要使用大量无逻辑NPC情况下节约性能,防止服务器超时。

      Npc     目标Npc
      bool    设置状态(0设置为停用搜索状态,1设置为恢复搜索状态)
停用子弹及碰撞搜索 int    目标Npc    bool    设置状态
DoCastSkillEx 放技能,并设置开始结束帧
    结束帧>0,技能释放时间为结束帧数且后摇为0,注意不会生效默认配置的技能释放时间和后摇时间,期间是不能走通能否放技能,且不会被移动打断。
       结束帧=0,走默认配置的技能释放时间和后摇时间。
      Npc     发起Npc
      int     技能id
      int     开始帧
      int     结束帧
放部分技能 int    发起Npc int     技能id int     开始帧 int     结束帧
DoCastSkillByPosEx 向坐标点放技能,并设置开始结束帧
        结束帧>0,技能释放时间为结束帧数且后摇为0,注意不会生效默认配置的技能释放时间和后摇时间,期间是不能走通能否放技能,且不会被移动打断。
       结束帧=0,走默认配置的技能释放时间和后摇时间。

      Npc     发起Npc
      fix     坐标1
      fix     坐标2
      int     技能id
      int     开始帧
      int     结束帧
向坐标点放部分技能 int    发起Npc  fix     坐标1    fix     坐标2  int     技能id  int     开始帧 int     结束帧
DoCloneRlNpc V2.11 已废弃
请使用
向NPC克隆模型细节
向NPC克隆模型细节
向NPC克隆模型 Npc
复制模型的Npc
Npc
黏贴模型的Npc
DoCloneRlNpcForceActive V2.11 已废弃
请使用
向NPC克隆模型细节
向NPC克隆模型细节
向NPC克隆显示模型 Npc
复制模型的Npc
Npc
黏贴模型的Npc
DoCloneRlNpcDetail V2.11 赖建南 黄钧灏
克隆Npc模型,可以调整细节。
参数1 复制模型的NpcId
参数2 黏贴模型的NpcId
参数3 复制后是否强制显示模型(以免复制了隐藏了的模型)
参数4 是否使用低模
参数5 是否使用动态骨骼
向NPC克隆模型细节 Npc
复制模型的Npc
Npc
黏贴模型的Npc
Bool
复制后是否强制显示模型(以免复制了隐藏了的模型)
Bool
是否使用低模
Bool
是否使用动态骨骼
DoCloneRlNpcQuality V2.11 赖建南 黄钧灏
克隆Npc模型,可以调整质量。
参数1 复制模型的NpcId
参数2 黏贴模型的NpcId
参数3 复制后是否强制显示模型(以免复制了隐藏了的模型)
参数4 模型质量
向NPC克隆模型质量 Npc
复制模型的Npc
Npc
黏贴模型的Npc
Bool
复制后是否强制显示模型(以免复制了隐藏了的模型)
int
模型质量
1 高质量:
使用低模
关闭动态骨骼
0 低质量:
使用高模
开启动态骨骼
CheckPosInNpcLeft 判断点是否在npc左边 点在npc左边 int
npc
fix
坐标x
fix
坐标y
SetNpcMotionOffset 设置Npc是否使用动作位移
int     Npc
int     使用动作位移状态的二进制组合(1=跑,2=走,4=蹲,8=跑,-1为恢复默认配置,如3代表跑+走)
设置Npc是否使用动作位 int
npc
int
位移状态参数
SetUiFightScale 设置战斗Ui的缩放值(整个UIfight一起缩放)
float X
float Y
float 过渡时间
int 过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
设置战斗UI缩放 float
X
float
Y
float
过渡时间
int 过渡方式
(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoActiveMozaicaEffect 像素风屏蔽处理效果
bool,开启关闭
int 模糊程度
激活像素风 bool,开启关闭 int 模糊程度
DoDegSin 计算sin,参数为角度 sin角度 int2
结果
fix
角度
DoDegCos 计算cos,参数为角度 cos角度 int2
结果
fix
角度
DoGetAngleDeg 计算三点夹角 三点夹角 fix
顶点坐标x
fix
顶点坐标y
fix
点1坐标x
fix
点1坐标y
fix
点2坐标x
fix
点2坐标y
int2
夹角(角度)
DoCheckSpecialOperation 三个参数 第一个表示组别 用于区分不同种类的特殊操作(程序定义 然后告知策划)
第二个表示 操作key的保存位置 (0表示无操作 )
第三个表示 操作key的发起npc (默认是0 )
查询特殊操作 int
组别
int2
key的保存位置
int2
按下该key的npc
DoSetSpecialBtnState 教学关使用,设置在教学指示框中的按钮
参数1:Npc
对应npcid
参数2:int 特殊按键组(需要填对应组别表定义)
参数3:int 按键的对应key值
参数4:设置按键的状态(0为隐藏,1为启用,2为禁用)
设置特殊按钮状态 int
npc
int
特殊按键组对应id
int
按键对应
key值
int
按键状态
DoPlayUiEffectByQuadrant 屏幕分为四个象限,按钮在不同象限可以播放不同特效,第几个特效对应播在第几个象限
int 按钮Key
右上角战斗时间 = 1,
暂停按钮 = 2,
左上角状态栏= 3,
顶部血条 = 4,
攻击 = 5,
闪避 = 6,
大招 = 7,
锁定 = 8,
消球栏 = 9,
摇杆 = 10,
切人栏 = 11,
能量条 = 12,
宠物技能 = 13,
自定义按钮 = 14,
string 特效名1
string 特效名2
string 特效名3
string 特效名4
根据按钮所在象限播放UI特效 int
按钮id
string
特效名1
string
特效名2
string
特效名3
string
特效名4
DoSetButtonEnable 不会隐藏,但是不能点击
参数1:按钮Key名
同 “根据按钮所在象限播放UI特效"
参数2:1激活、0不激活
激活UI按钮 int
按钮Key名
bool
1激活、0不激活
DoFightUiMove 参数1:按钮Key名
同 “根据按钮所在象限播放UI特效"
参数2:移动到坐标x(0,0)为屏幕左下角,(1,1)为屏幕右上角
参数3:移动到坐标y,x、y值范围为0-1
参数4:过渡时间
参数5:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
移动UI按钮 int
按钮Key名
float
x
float
y
float
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoFightUiScale 参数1:按钮Key名
  “根据按钮所在象限播放UI特效"
参数2:缩放到比例
参数3:过渡时间
参数4:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
缩放UI按钮 int
按钮Key名
float
缩放比例
float
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoFightUiResetPos 参数1:按钮Key名
  “根据按钮所在象限播放UI特效"
参数2:过渡时间
参数3:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
重置移动UI按钮 int
按钮Key名
float
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoFightUiResetScale 参数1:按钮Key名
  “根据按钮所在象限播放UI特效"
参数2:过渡时间
参数3:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
重置缩放UI按钮 int
按钮Key名
float
过渡时间
int
过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数)
DoPlayUiEffectForce 如果UI特效已存在,会先移除再播放
Npc 参考NPC
int 按钮ID
string 特效名
强制播放UI特效 int
npc
int
按钮id
string
特效名
DoPlayMusicLogic 已弃用 如果要使用联系程序
根据npcId,播放3D音效,如果npcId为0则播放2D音效
      int       绑定的npcId,传0则无3D音效
      int       cueId
      fix       开始时间(单位:秒)
      fix       音量(范围0-1,设置完成即为系统音量乘以该比例)
      int2      音频Id保存位置

【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景
使用音游框架播放音乐 int
npcId
int
cueId
fix
开始时间
fix
音量
int2
soundId
DoGetMusicLogic 已弃用 如果要使用联系程序
根据soundId,获取音频信息
      int       音频Id
      int2      CueId保存位置
      int2      已播放时间保存位置(精度0.05秒)
      int2      音量保存位置

【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景
获取音游框架播放的音乐 int
soundId
int2
cueId
fix
已播放时间保存位置
fix
音量
DoSetMusicLogic 已弃用 如果要使用联系程序
根据soundId,设置音量
      int       音频Id
      fix       音量(范围0-1)

【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景
设置音游框架播放的音量 int
soundId
fix
音量
DoStopMusicLogic 已弃用 如果要使用联系程序
根据soundId,停止音频
      int       音频Id

【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景
停止音游框架播放的音乐 int
soundId
DoPauseSound 已弃用 如果要使用联系程序
暂停音游框架播放的所有音频

【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景
暂停音游框架播放的所有音效
DoResumeSound 已弃用 如果要使用联系程序
继续播放音游框架播放的所有音频

【注】仅用与音游小游戏,请勿使用在其他场景
恢复音游框架播放的所有音效
DoGetNpcAsyncLoadState 判断当前npcid(对应npc、npcBoss或npcMoster表)的资源是否完全加载,加载完成返回true,否则返回false
一般用于手动加载资源关卡
参数1:npcid
检验npc资源加载完成 int
npcid
DoSearchExecutableNpc 搜索可被处决的怪物,
参数1 npcid存值
参数2 参考npc(玩家角色)
参数3 被搜索npc阵营
参数4 被搜索npc类型
参数5 处决搜索范围
搜索可被处决的怪物 int2
被搜索到的npcid存值
int
参考npc(玩家角色)
int
被搜索npc阵营
0 全部
int
被搜索npc类型
1自己
2己方
4敌方
fix
处决搜索范围
DoCloneNpcAttr 这个功能有严重的BUG。
当一个Npc属性发生改变时,连同的Npc只有底层数据发生改变,所有因属性变化执行的逻辑都会被忽略。
BUG例子:当联动的一方HP归零时,另一方也只有HP归零,但不会触发UI变化,死亡等因数值变动的事件。

向参数2目标NPCid下克隆一个在场参数1NPC的当前数值属性
(该方法会导致两个NPC互相连通,所以称之为“共享”更合适)
向NPC克隆属性 int    属性源npc int     目标NPC
DoAddTimeScaleBySkill 根据npcId与技能ID,将技能按照分隔帧分成两部分,按照不同的速度播放
      int       npcId
      int       技能ID
      fix       一阶段速度倍率
      fix       二阶段速度倍率
      int      分隔帧
变速放技能 int
npc
int
技能ID
fix
一阶段速度倍率
fix
二阶段速度倍率
int
分隔帧
DoCatchNpc 抓取某npc

参数1 抓取者
参数2 被抓取者
参数3 抓取者的动画(不会切动画,只是为了读取动作位移)
参数4 抓取的骨骼
参数5 被抓取者播放的动画
参数6 被抓取的骨骼
抓取npc int
抓取者npc
int
被抓取者npc
string
抓取者的动画(不会切动画,只是为了读取动作位移)
string
抓取的骨骼
string
被抓取者播放的动画
string
被抓取的骨骼
DoDefaultCatchLooseNpc (不要在释放前判断被抓取者是否存在,由释放逻辑内部处理)抓取后的保底逻辑,不会击飞,直接走击倒的逻辑,如果被抓取的敌人因为特殊原因脱离了抓取状态,仍然能够释放成功,但返回值为false

参数1 释放者
参数2 被抓取者
默认抓取后的释放 int
抓取者npc
int
被抓取者npc
DoCatchLooseNpcWithParam v2.14 by 罗锦标 游星宇

限制同【默认抓取后的释放】
(不要在释放前判断被抓取者是否存在,由释放逻辑内部处理)抓取后的保底逻辑,不会击飞,直接走击倒的逻辑,如果被抓取的敌人因为特殊原因脱离了抓取状态,仍然能够释放成功,但返回值为false

参数1 int 释放者
参数2 int 被抓取者
参数3 int 被抓取者被释放的受击状态Id
参数4 fix 受击角度
参数5 fix 逻辑层坐标偏移X
参数6 fix 逻辑层坐标偏移Y
参数7 fix 被击飞高度
抓取后释放 int
抓取者npc
int
被抓取者npc
int
被抓取者被释放的受击状态Id
引自NpcBeHitStateId
Table\Share\Fight\Npc\NpcBeHitState

不用则可以配0
fix
受击角度
fix
逻辑层坐标偏移X
fix
逻辑层坐标偏移Y
int
被击飞高度
SearchSkillKeyframe 搜索技能帧事件(返回该帧事件在技能的第几帧出现)
      int       技能ID
      int       从第几帧开始搜索
      int       类型(字典参数n:子弹 0 移动 1 转向 2 记录目标 3 Magic 4 抓取 5 震屏 7 镜头噪声 8 特效 9 武器特效 10 音效 11 IK 12)(实际应用参数为n*100,如1*100即100代表转向;如果需要更详细的细分参数m,则为n*100+m,如子弹中伤害子弹的m为1,则伤害子弹的参数为0*100+1,即为1)
      int       帧序号
搜索技能帧事件 int
技能ID
int
第几个
int
类型
int
帧序号
ResetBuffDurationByBuffIdAndLauncher V3.1 更新注释.
重置行为树所属npc发射的Buff的持续时间。
详细注释:无论重置哪个NPC身上的哪个Buff,这个Buff都必须是这颗行为树所属Npc所发射的。

参数1:int npcID
参数2:int buffID
重置所属npc的buff持续时间 int
npc
ID
int
buffID
DoGetBuffLifeframeByBuffId V2.11 赖建南 祝毅
通过BuffId获取Npc身上某个Buff的执行时间
当一个Npc上有多个 同BuffId的Buff时,获取最早添加的Buff实例。
参数1 Npc
参数2 BuffId
参数3 时间存值(单位 逻辑帧)
通过buffid获取buff已执行时间 int
npc
ID
int
buffID
int
时间存值(单位 逻辑帧)
DoGetDodgeBehaviorContextEx 闪避成功上下文Ex(释放闪避者执行)
int 记录被闪避Npc
int 记录被闪避的技能id
int 记录被闪避技能类型id
int 记录使用闪避的Npc
bool  记录是否触发超算
闪避成功上下文Ex int
记录被闪避Npc
int
记录被闪避的技能id
int
记录被闪避技能类型id
int
记录使用闪避的Npc
bool
0  没有超算
1  有超算
DoGetBeHitBehaviorContextEx 参数1对应记录=释放者
参数2对应记录=受击者
参数3对应记录=受击类型
参数4对应记录=弹道ID
参数5对应记录=可操作子弹ID
返回是否成功
受击上下文EX int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoSetUiDynamicScoringActive 设置动态评分Ui显隐
参数1 玩家npc
参数2 是否显示
设置动态评分Ui显隐 int
npc
bool
是否显示
DoCreateDynamicScoring 开启动态评分组件
参数1 玩家npc
开启动态评分组件 int
npc
DoCheckDynamicScoring 是否已开启动态评分组件(但UI不一定已显示)
参数1:玩家npc
是否已开启动态评分组件 int
npc
DoGetDynamicScoring 参数1:玩家npc
参数2:获取到的分数
参数3:获取到的等级
获取动态评分的分数和等 int
npc
int
分数
int
等级
DoAddDynamicScoringScore 修改动态评分的分数
参数1:玩家npc
参数2:修改的分数
参数3:是否能突破连斩等级
修改动态评分的分数 int
npc
int
分数
bool
是否突破
DoSetDynamicScoringScore 参数1:玩家npc
参数2:设置的分数
设置动态评分的分数 int
npc
int
分数
DoAddDynamicScoringRankWithPercentage 修改动态评分等级
参数1:玩家npc
参数2:修改的等级
参数3:最终等级分数的百分比
参数4:是否能突破连斩等级
修改动态评分等级 int
npc
int
等级
int
百分比
bool
是否突破
DoSetDynamicScoringRankWithPercentage 设置动态评分等级
参数1:玩家npc
参数2:设置的等级
参数3:最终等级分数的百分比
设置动态评分等级 int
npc
int
等级
int
百分比
DoSetDynamicScoringKeepScoreStopSecond v2.13 郭家乐、谷丰
设置动态评分停止下降
参数1:玩家npc
参数2:停滞下降的秒数
设置动态评分停止下降 int
npc
fix
秒数
DoSetDynamicScoringReduceScorePerSecond v2.13 郭家乐、谷丰
设置动态评分衰减
参数1:玩家npc
参数2:等级
参数3:每秒下降的点数
设置动态评分衰减 int
npc
int
等级
fix
每秒下降的点数
DoLoadCustomComboUi 加载自定义连击UI 加载自定义连击UI int npc int 连击类型
DoSetCustomCombo 设置自定义连击 设置自定义连击 int npc int 连击类型 int2 连击数字典key
DoSetUiComboActive 开关连击UI 开关连击UI int npc int 连击类型 bool 1开0关
DoSceneGameObjectFaceToNpc 设置场景物体朝向npc
参数1 目标npc
参数2 场景物体的name(务必放在DynamicRoot节点下)
设置场景物体朝向npc int
npc
string
物体名
DoSetDyingFrame 设置NPC濒死状态的帧数
参数1:npcid
参数2:濒死状态的帧数(若大于等于0 则用给的参数;若小于0 则恢复单位表配置的帧数)
设置NPC濒死状态帧数 int
npc
int
帧数
DoSetHookRopeActionAndEffect 钩锁相关内容配置
参数1:起跳动作
参数2:结束起跳动作
参算3:向下起跳动作
参数4:空中持续动作
参数5:钩锁特效
参数6:UI标记特效(填空为默认)
钩锁相关内容配置 string
物体名
string
物体名
string
物体名
string
体名
string
体名
string
物体名
DoSetWallDitherFollowModel 设置墙体透明跟随模型
bool 
设置墙体透明跟随模型 bool
DoSetWallDitherAddRadius 设置墙体透明半径
fix 半径
设置墙体透明半径 fix
半径
DoCheckLanternSpecialTrainState 参数1 参考NPC
参数2 要查询的状态(0开始等待 1开始准备 2点击等待 3失败等待 4回合结束)
PS:只有处于开始等待状态时才能开始玩家的下一个回合,其他状态由程序控制
元宵特训关查询玩家的游戏状态 int
参考
npc
int
状态
DoStartLanternSpecialTrainTurn 参数1 参考NPC
参数2 回合Id(表格见"Share/Fight/SpecialGameplay/LanternSpecialTrainGameplay/LanternGameplay.tab")
参数3 开始准备时间(单位为帧数)
参数4 失败等待时间(单位为帧数)
参数5 结束时间(单位为帧数)
元宵特训关开始玩家的一个回合 int
参考npc
int
回合id
int
startReadyFrameCount
int
failWaitFrameCount
int
endFrameCount
DoGetLanternSpecialTrainScore 参数1 参考NPC
参数2 存值
元宵特训关获取玩家分数 int
参考npc
int2
玩家分数存入
DoForceEndLanternSpecialTrainTurn 元宵特训关强制结束玩家的一个回合
参数1 参考NPC
元宵特训关强制结束玩家的一个回合 int
npcid
DoGetLanternSpecialTrainTurn 参数1 参考NPC
参数2 存值
元宵特训关获取玩家完成回合数 int
参考npc
int2
存入玩家完成回合数
DoSetLanternSpecialTrainScore 参数1 参考NPC
参数2 玩家分数
元宵特训关设置玩家分数 int
参考npc
fix
玩家分数
DoClearLanternSpecialTrainCombo 参数1 参考NPC
元宵特训关清空玩家Combo数 int
参考npc
DoGetLanternSpecialTrainStatistics 参数1 参考NPC
参数2 最大Combo数存值
参数3 失败次数存值
参数4 成功次数存值
元宵特训关获取玩家数据统计 int
参考npc
int2
最大Combo数存值
int2
失败次数存值
int2
成功次数存值
DoGetLanternSpecialTrainRanking 参数1 参考NPC
参数2 存值
元宵特训关获取玩家排名 int
参考
npc
int2
存值
DoAddLanternSpecialTrainSkill 参数1 参考NPC
参数2 技能Id(\Product\Table\Share\Fight\SpecialGameplay\LanternSpecialTrainGameplay\LanternGameplaySkill.tab)
元宵特训关添加技能 int
参考
npc
int
技能Id
DoGetLanternSpecialTrainClickKeyCountList
参数1参考NPC
参数2 列表id存值
元宵特训关获取正确点击的球的数量列表 int
参考npc
int2
列表id存值
DoPlayUiAnimation 参数1参考NPC
参数2 指定ui(具体参考【显隐指定UIEx】)
参数3 动画名
播放ui动画 int
参考npc
int
指定
UI
string
动画名
DoSetAnimatorLayerInfo V1.26——黄钧灏、张子晔
设置状态机层的参数,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层动画】食用。
①NPCId:int,设置对象
②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。
③是否同步:bool,同步则会同时播放与基础层相同的动作名,不同步请使用设置动画。
④目标权重:fix,0-1,使该层权重到达该值,根据过度时长逐渐变化到目标权重。
⑤过渡时长:fix,到达目标权重的时长。
设置状态机层信息 int
NPCId
int
层序号
bool
是否同步
fix
目标权重
fix
过度时长
DoPlayAnimationManually V1.26——黄钧灏、张子晔
设置状态机层的动画播放,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层信息】食用。
①NPCId:int,设置对象
②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。
③动画名:string,播放的动画名
④过度时长:fix,融合时间
⑤时长偏移:fix,即动作开始时间。
设置状态机层播放动画 int
NPCId
int
层序号
string
动画名
fix
过度时长
fix
时长偏移
DoSetCustomEnergyBarMainActive 将角色的能量条模块显隐操作,与显示(自定义能量条)及(显示能量条Ex)互为与门
参数1:对应npcid
参数2:显示/隐藏  (1为显示,0为隐藏)
显隐能量条模块 int
NPCid
int
显示/隐藏
DoGetBuffLeftTime V1.26——黄钧灏、王振波
获取npc指定来源的buff信息,注意,注意由于buff没有uid判断,所以在输出某些信息时,只能输出最大最小等唯一值。
①buff来源NPCId:int,只获取指定npc添加的buff信息
②buff目标NPCId:int,只获取该npc身上携带的buff信息
③buffId:int,只获取该id的buff信息
④时长类型:int,1、所有buff时长之和2、最大剩余时间3最小剩余时间
⑤时长返回值:fix,秒数
目标身上没有指定来源的buff返回false。
获取npc指定来源buff时 int
来源NPCId
int
目标NPCId
int
buffId
int
时长类型
fix
时长返回值
DoSetLanternSpecialTrainButtonSprite 参数1 参考NPC
参数2 按钮key
参数3 图片路径
元宵特训关设置按钮图片 int
参考npc
int
key
string
path
DoSetLanternSpecialTrainButtonActive 参数1 参考NPC
参数2 按钮key
参数3 是否显示
元宵特训关设置按钮显隐 int
参考npc
int
key
bool
active
DoSetIntWithPreload 参数1对应记录=参数3(注意:参数3不能是字典里的值,必须是确定的值)
参数2 预加载的类型(1虚拟相机 2图片)
自定义按钮使用的图片不需要预加载
int赋值(预加载) int
自定义
int
类型
int
DoRemoveBuffByKindEx 移除参数1指定npc的参数2类型参数3层数  (0#0全除) 此方法可在同一帧里多次作用于同一个类型的buff上 删除buff类型Ex int
自定义
int
buff类型id
int
层数
DoSetOtherRLNpcPosOffset 参数1 除自己外第一个玩家Npc表现层的x方向偏移
参数2 除自己外第一个玩家Npc表现层的y方向偏移
参数3 除自己外第一个玩家Npc表现层的z方向偏移
参数4 除自己外第二个玩家Npc表现层的x方向偏移
参数5 除自己外第二个玩家Npc表现层的y方向偏移
参数6 除自己外第二个玩家Npc表现层的z方向偏移
设置其他玩家Npc表现层的位置偏移 float
x1
float
y1
float
z1
float
x2
float
y2
float
z2
DoAddNpcSubMoveComponent V1.26——游星宇、张子晔(施工中)
添加额外移动层(添加上半身/下半身移动层)
参数1:NPCId:int,设置对象
参数2:层序号:int,状态机层序号,从1开始
参数3:动画名:string,绑定骨骼名
参数4:是否以根节点为参照(默认情况下直接填false,如果需要保留动画对中间节点的变换则填true)
添加额外移动层
int
目标npc
int
层数
从1开始

string
绑定骨骼名
bool
是否提取动画位移
DoNpcSubMoveComponentFaceToNpc V1.26——游星宇、张子晔(施工中)
设置额外层朝向NPC(上半身/下半身朝向npc)
参数1:自己
参数2:层序号
参数3:目标npc
参数4:最大角速度
设置额外移动层朝向NPC int
自己
int
层数 
int
目标npc
fix
最大角速度
DoSetNpcSubMoveComponentFacing
V1.26——游星宇、张子晔(施工中)
设置朝向(上半身/下半身朝向角度)
参数1:npcid
参数2:层序号
参数3:角度
参数4:过渡类型
参考文档ToolTable/配置表数据解析/Doc-行为节点
参数5:过渡时间
设置分层朝向 int
自己
int
层数
fix
角度
int
过渡类型
fix
过渡时间
DoGetNpcSubMoveComponentFacing V1.26——游星宇、张子晔(施工中)
获取朝向(要使用上下半身分离的单位使用)
参数1:npc id
参数2:层序号
参数3:存入值
获取朝向 int
自己
int
层数
int2
存入值
DoSetSceneGameObjectPosByNpc by-王振波
参数1 参考NPC
参数2 场景物体名
参数3 x偏移
参数4 y偏移
参数5 z偏移
通过Npc设置场景物体位 int
参考npc
string
场景物体名
float
x偏移
float
y偏移
float
z偏移
DoSetCustomEnergyGroupBarStyle
参数1:int npc
参数2:int  能量条序号,范围1,2,3,4
参数3:int  样式序号,从1开始,对应预制体里从上往下的顺序
设置能量条组样式 int
npc
int
能量条序号
int
样式序号
DoSetCustomEnergyGroupBarAttribChangedCallback
参数1:int npc
参数2:int  能量条序号,范围1,2,3,4
参数3:int  属性索引
设置能量条组属性修改回 int
npc
int
能量条序号
int
属性索引
DoLoadTopInfectionBar 加载顶部感染条
DoSetTopInfectionAmount by-丁少平
参数1 Npc
参数2 感染进度 0~1
设置顶部感染条进度 int2 npc fix 感染进度
DoSetTopInfectionAmountEx V2.6 邹奕恒 曾卓枫
参数1 Npc
参数2 感染进度 0~1
参数3 顶部名称
参数4 感染条配置ID
配置表格Client\Fight\UiFightTopInfectionBar.tab 
设置顶部感染条样式进度 int2 npc fix 感染进度 string
顶部名称
int
感染条配置ID
DoSetTopInfectionActive by-丁少平
参数1 显隐
显隐顶部感染条 bool 显隐
DoSetTopInfectionIntensity 设置顶部感染条波动强度 感染条波动强度 float 强度 0.0001~1
DoPlayNpcExtraAnimation V1.26——游星宇、张子晔
设置状态机层的动画播放,可以配置AvatarMask实现动画分离和融合,目前还是比较基础的功能,待扩展,请搭配【设置状态机层信息】食用。
①NPCId:int,设置对象
②层序号:int,状态机层序号,注意不要手动拖控制器内的层级顺序,不会改变逻辑序号。
③动画名:string,播放的动画名
④过度时长:fix,融合时间
⑤时长偏移:fix,即动作开始时间。
设置状态机层播放动作位移动画 int
NPCId
int
层序号
string
动画名
fix
过度时长
fix
时长偏移
DoGetNpcFashionId 查询玩家的皮肤Id
(获取Product\Table\Share\Fashion\Fashion这个表里的ID,如果传入非玩家NPC则返回false)
参数1:目标npc
参数2:结果
获取Npc皮肤ID int
NpcId
int
皮肤id
DoCheckNpcDodgeLimit V2.10 祝毅 飞机
判断Npc是否在超算标记中
参数1:Npc
返回 是否有超算标记
判断npc超算标记 Npc
DoSetNpcDodgeLimit V2.10 祝毅 飞机
关闭某个Npc当前技能的超算判定
不在技能释放期间 失效
参数1:Npc
永远返回 True
关闭npc技能超算 Npc
DoSetNpcDodgeLimitTime V2.15 祝毅 飞机
修改某个Npc当前技能的超算判定时间
每个
Npc每一帧只有一次刷新超算判定。
不在技能释放期间 失效
参数1:Npc
参数
2:时间
永远返回 True

"关闭npc技能超算"节点关闭超算时 该节点不会生效
修改npc技能超算 Npc fix
时间
DoSetNpcSkillDodgeLimitTime V2.17 邹奕恒 张雷
修改某个Npc当前技能的闪避判定时间
优先级低于”修改npc技能超算“
参数1:Npc
参数2:技能Id
参数2:时间
最好只给没有闪避判定的技能添加
不能用来减少已有技能的闪避判定时间!!!
修改Npc技能闪避时间 Npc int
技能Id
fix
时间
DoGetNpcWeaponFashionId 查询玩家的武器涂装Id
(获取Product\Table\Client\WeaponFashion\WeaponFashionRes这个表里的ID,如果传入非玩家NPC则返回false)
参数1:目标npc
参数2:结果
获取npc武器涂装 int
npc
int
武器ID
DoNewList
参数1:列表id存值
创建列表 int2
列表id存值
DoRemoveList 参数1:列表id 删除列表 int
列表id
CheckList 参数1:列表id
存在
返回True
不存在 返回False
存在列表 int
列表id
DoInitListValueSequence V2.16 飞机 苏理
使用等差数列方式初始化列表
参数1 列表
参数2 初始化长度(填0则使用当前列表长度)
参数3 等差起始值
参数4 差值
初始化列表等差 int
列表id
int
初始化长度(填0则使用当前列表长度)
fix
等差起始值
fix
差值
DoGetListValueMulty V2.16 飞机 苏理
批量获取列表中的值
当参数2和3都为0时,则获取整个列表数据。
参数1 列表
参数2 获取列表起始Index(>=0)
参数3 获取列表终点Index(>=参数2)
参数4 存值起始Key(多个值累加Value)
批量获取列表中的值 int
列表id
int
获取列表起始Index(>=0)
int
获取列表终点Index(>=参数2)
fix存值
存值起始Key(多个值累加Value)
DoAddListItem 参数1:列表id
参数2:列表索引(从1开始,填0则默认在列表末尾添加)
参数3:值
向列表中添加值 int
列表id
int
列表索引
fix
DoSetListItem 参数1:列表id
参数2:列表索引(从1开始)
参数3:值
修改列表中的值 int
列表id
int
列表索引
fix
DoRemoveListItem 参数1:列表id
参数2:列表索引(从1开始)
移除列表中的值 int
列表id
int
列表索引
DoGetListCount 参数1:列表id
参数2:列表长度存值
返回false即为不存在列表,可以用来判断列表是否存在
获取列表长度 int
列表id
int2
列表长度存值
DoGetListItem 参数1:列表id
参数2:列表索引(从1开始)
参数3:结果存值
找不到返回失败
False
获取列表中的值 int
列表id
int
列表索引
int2
结果存值
CheckListItem 判断值在列表里
参数1 int列表id
参数2 fix值
找不到返回失败False
列表中是否有 int
列表ID
fix
CheckListItemPos V2.7 老丁 飞机
判断值是否在列表并返回位置
参数1 int列表id
参数2 fix值
参数3 int存值
找不到返回失败False
列表存在值 int
列表ID
fix
int存值
返回值所在列表的位置
TryGetListItem V2.7 老丁 飞机
判断值列表某位置是否有值,并获取
参数1 int列表id
参数2 int值
参数3 fix存值
找不到返回失败False
列表尝试获取值 int
列表ID
int
位置
fix
返回值
DoFindListItem 获取列表中符合条件的值
参数1 int列表id
参数2 int条件类型(1是最小 2是最大)
参数3 int存值
找不到返回失败False
记录列表中符合条件的值 int
列表ID
int
条件类型
int
存值
DoFindListAndItem V2.14 张仔浩 赖建南
获取列表中符合条件的所有值
参数1 int列表id
参数2 int条件左区间(闭
参数3 int条件右区间(闭
参数4 int列表存值

新列表将复制老列表的值,如果符合条件区间内则复制原值,不符合的位置则设为0

找不到返回失败False
记录列表中符合条件与运 int
列表ID
int
条件左区间(闭
int
条件右区间(闭
 int列表
新列表将复制老列表的值,如果符合条件区间内则复制原值,不符合的位置则设为0
DoRetrieveListItem 获取列表中符合条件的值
参数1 int列表id
参数2 int存值(获取的值)
参数3 int存值(获取的索引)
参数4 int条件类型(1是最小 2是最大)
获取列表条件值 int
列表ID
int
存值(获取的值)
int
存值(获取的索引)
int
条件类型(1是最小 2是最大)
DoRemoveListItemByValue 删除列表中所有指定的值
参数1 int列表id
参数2 fix指定值
删除列表中所有指定值 int
列表ID
fix
指定值
CopyList int:源列表Id
int2:存值,返回复制后的列表Id

复制的话分情况(一般情况不影响使用)
如果本身是长期列表 则完全复制一份
如果本身就是要删的列表(例如临时列表会在帧末删除) 则取消删除 此时传出的新列表Id 等于 源列表Id 
复制列表 int
原列表id
int2
存值,新列表id
ClearList 清空列表
参数1:int 列表id
清空列表 int
指定列表id
DoGetTaikoMasterConfig 参数1:组id
参数2:结果存值(PS:返回的是配置列表id)
获取TaiKoMaster配置 int
组id
int2
结果存值
DoSetTaikoMasterScore 参数1:分数 设置TaikoMaster分数显 int
分数
DoSetTaikoMasterCombo 参数1:Combo数 设置TaiKoMasterCombo int
Combo数
DoSetUiObjectActive 黄钧灏:优先级低于其他ui显隐,且每个npc独立生效,角色必备。
参数1:参考npc
参数2:ui类型(范围参考”显隐指定UIEx“)
参数3:ui对象的key(由每个ui自己定义)
参数4:显隐
显隐Ui对象 int
参考npc
int
ui类型
int
ui对象的key
bool
显隐
DoGetIntFormCustomDataList 参数1:存值1 获取服务器自定义数据列表 int
列表id
DoSetBuffEffectSpeedById V1.27——陈尧庚、王振波
设置NPCBuff指定特效播放速率。
只能针对同一个NPC的指定Magic,不可以叠加多层。
①NPCId:int,设置对象
②BuffId:int,Buff的ID。
③Timescale:fix,0-1,表示设置该Magic对应特效的播放速率。
设置NPCBuff指定特效播放速率 int
NPCId
int
BuffID
fix
Timescale
DoCheckNpcRoleOnline 参数1:npcId
参数2:int2存值
如果NPC不是角色返回true 如果是角色则存入状态
Disconnect = 0,
Normal = 1,
Reconnect = 2
检查npc在线状态 int
NPCId
int
返回状态
DoBroadcastSpecialOperation 用于联机传值,用DoCheckSpecialOperation检测同步到的指令
参数1:int 组序号(弱联机下用501-511)
参数2:int 子操作序号(0-127)
同步特殊操作 int
组序号
int
组状态
DoGetNpcList 获取场上所有npc并存入列表
int2:存值,返回临时列表Id。临时列表只存在1帧,若需转化为长期列表请用【复制列表】方法
bool:检验在场
bool:检验存活
bool:检验不被npc搜索状态,如果填1,则不会返回npc状态为【11-不被行为树搜索】的npc(如2006木桩)
全填0则返回所有场上npc,否则只返回符合条件的npc
获取NPC列表 int2
存值,临时列表id
bool
检验在场
bool
检验存活
bool
检验不被npc搜索状态
NpcListCampTypeFilter 根据参考npc过滤符合条件的npc,友军或敌军
int:存有NPCId的列表id
int:参考NPC
int:目标类型 1自己 2友军 4敌军
int2:存值,返回过滤后的临时列表Id。临时列表只存在1帧,若需转化为长期列表请用【复制列表】方法
NPC目标类型过滤 int
原列表id
int
参考npc
int
目标类型
int2
存值,过滤后临时列表
DoFightResultOnNpcDie 用来告知程序怪物被击杀从而增加图鉴击杀数(每调用1次击杀数+1,主要是关卡中无法走正常死亡逻辑的怪物使用)
参数1int:要增加的npcid(对应行为树内想要记录的npc字典参数id,比如BOSS在行为树中的id为#3001则写“图鉴计数 #3001”
图鉴计数 int
npcid
DoSetWallDitherSetTargetOverride 设置墙体透视至目标覆盖(同一时间只有一个单位可以被透视)
参数1:目标npc
参数2:是否开启
设置墙体透视至目标 int
参考npc
bool
是否开启
DoSetRLNpcTerrainHeightEnable  参数1 npc 参数2 是否启用 设置地形高度是否用作于Npc int
参考npc
bool
是否开启
DoSetStageCommonTipStyle 设置Tips16样式
int 样式序号(目前默认为1 可选2)
bool 是否显示顶部栏
bool 是否显示按钮
设置关卡通用提示界面样 int
样式序号
bool
是否显示顶部栏
bool
是否显示按钮
DoSetStageCommonTipVar 设置16型Tips各行参数
参数1 行序号
参数2 变量序号
参数3 变量值
设置关卡通用提示界面变 int
行序号
int
变量序号
float
变量值
DoSetStageCommonTipText 老丁、郭家乐

设置15型Tips各行参数
15型Tips在Product\Table\Share\Fight\IntStringMap\TipText.tab中,且ID和目录下其他文件中的ID不能重复
参数1 行序号
参数2 字符串id
设置关卡通用任务栏提示 int
行序号
int
字符串id
DoSetUiFightMultiDimProgress 参数1 NPCId (如果等于0则表示设置Fever条)
参数2 进度(0-100)
多维战斗设置进度条 int
npcid
int
进度
DoChangeAffixDescription 老丁、郭家乐

参数1:Npc
参数2:引用图标的BuffId
参数3:替换文本Id(Table\Share\Fight\IntStringMap\TipText.tab)
修改词缀文本 int
NpcId
int
BuffId
int
文本Id
DoChangeAffixLevel 老丁、郭家乐

参数1:Npc
参数2:引用图标的BuffId
参数3:目标等级
修改词缀等级 int
NpcId
int
BuffId
int
目标等级
DoSetAffixDescriptionVar 老丁、郭家乐

参数1:Npc
参数2:引用图标的BuffId
参数3:变量序号
参数4:变量值
修改词缀变量 int
NpcId
int
BuffId
int
变量序号
int
变量值
DoSetAndGetParkourTemplate \Product\Table\Share\Fight\SpecialGameplay\Parkour\ParkourStage
设置跑酷读取配置  参数1:配置Id
参数2:初始速度存值
参数3:最大速度存值
参数4:加速度存值
参数5:加速间隔存值
设置跑酷读取配置 int
配置id
int
初始速度存值
int
最大速度存值
int
加速度存值
int
加速间隔存值
DoGetParkourNode  获得跑酷格子信息  \Product\Table\Share\Fight\SpecialGameplay\Parkour\ParkourGroup
参数1 数据存入的列表Id(将会覆盖原列表数据)
参数2 是否右移一格(0:无事发生;1:右移一格)
参数3 存值 格子序号
获得跑酷格子信息 int
列表id
bool
是否右移一格
int2
存值 格子序号
DoSetNpcRotOffset *X,Y轴方向以世界坐标方向
参数1 NPCId
参数2 沿X轴的旋转值
参数3 沿Z轴的旋转值
参数4 是否相对值
参数5 过度时间
参数6 过渡类型(0无  1 线性  2 正弦函数)
设置npc表现层旋转 int
NPCid
fix
x轴旋转角度
fix
z轴旋转角度
bool
是否相对值
fix
过度时间
int
过度类型
DoSetNpcRotOffsetEx *X,Y轴方向以角色面向
参数1 NPCId
参数2 npc中心节点x轴偏移
参数3 npc中心节点y轴偏移
参数4 npc中心节点z轴偏移
参数5 沿X轴的旋转值
参数6 沿Z轴的旋转值
参数7 是否相对值
参数8 持续时间
参数9 过渡类型
设置npc表现层旋转Ex int
NPCid
fix
npc中心节点x轴偏移
fix
npc中心节点y轴偏移
fix
npc中心节点z轴偏移
fix
x轴旋转角度
fix
z轴旋转角度
bool
是否相对值
fix
过度时间
int
过度类型
DoSetNpcSelfRotOffset *X,Y轴方向以角色面向
参数1 NPCId
参数
2 沿X轴的旋转值
参数
3 沿Z轴的旋转值
参数
4 是否相对值
参数
5 持续时间
参数
6 过渡类型
设置npc自身坐标表现层旋转 int
NPCid
fix
x轴旋转角度
fix
y轴旋转角度
bool
是否相对值
fix
过度时间
int
过度类型
DoSetNpcNodeSelfRotOffset v2.13 罗锦标 曾卓枫
修改NPC对象指定骨骼的Rotation参数
*X、Y、Z轴方向以角色面向
参数1 NPCId
参数2 Npc节点名
参数3 沿X轴的旋转值
参数4 沿Y轴的旋转值
参数5 沿Z轴的旋转值
参数6 是否相对值
参数7 持续时间
参数8 过渡类型
指定NPC骨骼表现层旋转 int
NPCid
string
NpcNodeName
fix
x轴旋转角度
fix
y轴旋转角度
fix
y轴旋转角度
bool
是否相对值
fix
过度时间
int
过度类型
DoGetNpcHeight V1.28——黄钧灏、王振波
参数1:npc
参数
2:存值
获取npc逻辑高度 int
npc
int2
存值
DoSetNpcHeight V1.28——黄钧灏、王振波
这个与击飞系统共用一个逻辑高度,所以设置时要注意下npc状态。
【注】
该节点效果与【设置npc逻辑高度过度时间】【曲线设置npc逻辑高度过渡】效果存在冲突

参数1:npc
参数2:高度
参数3:是否是增量(0绝对值 1增量)
参数4:是否有过渡(0没有过渡 1有过渡)
设置npc逻辑高度 int
npc
fix
高度
bool
是否是增量
bool
是否有过渡
DoSetNpcHeightTransition V2.6——黄钧灏、王振波
这个与击飞系统共用一个逻辑高度,所以设置时要注意下npc状态。
【注】
1、该节点效果与【设置Npc逻辑高度】效果存在冲突
2、该节点效果与【曲线设置npc逻辑高度过渡】和自身会先来后到的相互覆盖
V2.15 可以用【取消npc逻辑高度过渡】取消过渡

参数1:npc
参数2:目标高度
参数3:过度时间
设置npc逻辑高度过度时 int
npc
fix
高度
fix
过度时间
DoSetNpcHeightTransitionByCurve V2.15——杨泰舸、罗锦标
这个与击飞系统共用一个逻辑高度,所以设置时要注意下npc状态。
【注】
1、该节点效果与【设置Npc逻辑高度】效果存在冲突
2、该节点效果与【设置npc逻辑高度过度时间】和自身会先来后到的相互覆盖

可以用【取消npc逻辑高度过渡】取消过渡


参数1:npc
参数2:int 曲线id (Share\Fight\AnimationCurve)
参数3:fix 目标高度
参数4:fix 过渡时间
参数5:bool 绝对值还是增减
曲线设置npc逻辑高度过 int
npc
int
CurveId
(Share\Fight\AnimationCurve)
fix
高度
fix
过度时间
bool
1:最终值为npc当前高度+目标高度
0:目标高度为绝对高度
DoCancelNpcHeightTransition V2.15——杨泰舸、罗锦标
可以取消【设置npc逻辑高度过度时间】【曲线设置npc逻辑高度过渡】过渡,取消后当前多高就多高不会出现瞬移

参数1:npc 
取消npc逻辑高度过渡 int
npc
DoSetRLNpcAnimSpeedScale V1.28——黄钧灏、王振波
设置npc动画速率缩放
V2.11 赖建南更新注释
(只影响Npc自身和绑在自身上的特效,武器动画速率不变)

该速率不影响逻辑速率。
参数1:int npc
参数2:float 缩放比
设置npc动画速率缩放 int
npc
float
缩放比
DoGetSameBallCountInfo V1.28——黄钧灏、王振波
参数1:npc
参数2:用来存信息的列表id

返回的列表为二维列表,需要通过“获取列表中的值”进行二次查询,每个单元存储内容为:“信号球ID MOD 10
+“连续的球数”+“信号球ID”;
应用于按钮型球时,如果没有折叠信号球时,球数为0,其它信息正常返回
获取npc同类型球数信息 int
npc
int
列表id
DoSetUiFightRankingScore 参数1:ui类型(详情见SetUiActiveEx)
参数2:npc
参数3:分数
设置战斗排行分数 int
ui类型
int
npc
fix
分数
DoSetSpecialTrainBreakthroughSkillIcon 参数1:npc
参数2:string 资源路径
备注:33类型UI面板右侧显示小图标专用行为类型
设置排行技能图标 int
npc
string
背景图片路径
PlayCv V1.28-游星宇、张子晔
参数1:NPCId
参数2:Npc的四位配置Id
参数3:语音类型(/Product/Table/Client/Fight/Npc/NpcCv.tab)
参数4:是否全客户端播放(全客户端即联机队友可听见)
角色播放CV int
NPCId
int
Npc的四位配置Id
int
语音类型
bool
是否全客户端播放
PlayMagicCv V2.11 赖建南 佳舟
移植效果的播放CV至行为树
参数1 参考Npc(判断当前客户端)
参数2 CV表Id
参数3 是否全客户端播放
播放CV int
npc
判断当前客户端
int
CVID
bool
是否全客户端播放
StopCv v2.15 黄永熙 罗锦标
停止播放Cv

参数1:CvId
停止CV int
CvId
DoGetNpcMotionFacing 获取当前动画朝向,可配合动画硬切
参数1:npc
参数2:存值
注:配合提取动画朝向、禁用动作朝向使用
获取Npc动画朝向 int
npcid
int
存值
DoOverwriteNpcBallMoveSpeed V1.28——黄钧灏、王振波
设置信号球的移动速度
消球加球时
球会移动 估计是那个移动速度
参数
1Npc
参数2int 移动速度,默认2000,填0为默认"
设置球过度表现速度 int
Npc
int
移动速度,默认
2000,填0为默认"
DoSetNpcDynamicJointEffect 为npc添加额外受击特效挂点,添加后,将根据角色的攻击特效位置,自动在最近的受击挂点添加额外特效

考虑到性能问题,目前受击特效播放后会自动在列表里将该挂点的对应特效登记为空,需要动态每帧添加挂点列表。根据时机情况可将刷新频率设置的比每帧更低

参数1:npc
参数2:挂点名
参数3:特效名
添加额外受击特效挂点 int
npc
string
节点名
string
特效名
DoSetNpcRLOffsetUseSpeed V1.28——黄钧灏、张子烨
参数1 NpcId
参数2 是否受顿帧影响 二进制组合:1位移 2旋转
 在执行了所有需要的偏移后再调用
设置npc表现层是否受速率影响 int
npc
int
二进制选项
DoInitJoystickGameplay 开启轮盘上下文 开启轮盘上下文
DoGetLastJoystickInput 晨哲,振波,要先开启轮盘上下文(初始化开启)
参数1:摇杆目前在轮盘的哪个分区。(轮盘正上方0度,顺时针读图:315-45度分区1,45-135度分区2,135-225度分区3,225到315度分区4)









参数2:摇杆距离轮盘圆心的距离/轮盘半径的比值(0-1,0在圆心,1在轮盘最外侧)
始终返回True
叉型分区轮盘平面上下文 int fix
DoGetLastJoystickDegree 祝毅,振波,要先开启轮盘上下文(初始化开启)
参数1:摇杆目前在轮盘的度数(轮盘正上方0度,顺时针读图
获取轮盘平面度数 int
DoGetSummonNpcArgsList 参数1:波数
参数2:
序号
参数
3:存入列表ID(1 ID 2 等级 3词缀
创建列表必须在初始化的时候进行
通过“获取列表中的值”来获取需要的配置值
获取随机NPC信息列表 int
波数
int
序号
int
列表ID
DoStartFightPassword2Game 初始化密码锁小游戏
参数1,GameID
路径(Client/Fight/PasswordGame/FightPasswordMap.tab)
初始化密码锁小游戏2 int
gameID
DoCheckFightPassword2Game 检测密码锁小游戏当前密码 检测密码锁小游戏密码2
DoSetFightPassword2SlotInteractable 设置密码锁小游戏密码槽是否可操作
参数1:int
参数
2:bool
设置密码锁小游戏密码槽操作2 int
第几个槽(0代表全部槽,-
1代表退出按键
bool
1 开
0 关
DoGetFightLimitTime 获取关卡结束时间
参数1 存值
获取关卡结束时间 int
参数1 存值
DoSetCaughtIKEnable V1.30——陈尧庚、王振波
设置Npc抓取IK状态
参数1 npcID
参数2 状态(1为启用,
0为禁用)
设置Npc抓取IK状态 int
npc
int
状态
DoSetCustomDamageRulingTotal 设置幻痛进度条读取伤害
参数1
伤害参数
幻痛进度条读取伤害 int
伤害参数
AddNpcRectDetect 添加视野矩形检测
(一帧后才能得到准确结果)
注意:与NPC屏幕检测(已有方法)的数量加在一起,最多同时检测127种情况。
参数1 Npc 表示使用哪个玩家NPC的视野
参数2 NPC 需要检测的NPC
参数3 参照点横坐标:基于屏幕左下的横坐标【0,10000】
参数4 参照点纵坐标:基于屏幕左下的纵坐标【0,10000】
参数5 横向范围大小
参数6 纵向范围大小
参数7 存值 如果添加成功则返回检测id
添加视野矩形检测 int
npc视野
int
检测npc
fix
参照点横坐标
fix
参照点纵坐标
fix
横向范围大小
fix
纵向范围大小
int
检测id存值
CheckNpcInView 检测是否处于检测区域内
参数1 id 添加检测时返回的id
视野矩形检测判断 int
检测id
RemoveNpcRectDetect 删除视野矩形检测
参数1 id 添加检测时返回的id
删除视野矩形检测 int
检测id
DoAddBallWithLayer 若16颗球再加会把最后一颗销毁
参数1:Npc
参数2:int 数据球层(>=1)
参数3:int 球编号【填0为随机】
参数4:int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后
在指定层添加球 int
npc
int
数据球层
(>=1)
int
球编号【填
0为随机】
int
添加球的位置【右往左,
1~80默认最后
DoRemoveBallWithLayer
参数1 Npc
参数2:int 数据球层(>=1)
参数3 int 对应值提供按下位置(>=0)
参数4 int 对应值提供松开位置(>=0)
移动球从按下位置到松开位置
参数5 int 删除球的数量
删除松开位置相同id球个数
个数最大为 参数5 删除球的数量

删除按钮型球中折叠的信号球时,规则同“删除球”
在指定层删除球 int
Npc
int
数据球层
(>=1)
int
对应值提供按下位置
(>=0)
int
对应值提供松开位置
(>=0)
int
删除球的数量
DoGetRemoveBallBehaviorContext V2.6 邹奕恒 李秦
参数1 被删除的球层
参数2 删除球的ID列表
参数3 删除球的数量
参数4 删除球列表第一位球的ID
删除球上下文 int
球层存贮
list
列表存值
int
球数量存值
int
球ID存值
DoSetQuerySameBallCountMethod 更改行为节点 "查询球"的 查询方式
参数1:Npc
参数2:Int 查询方式
开启查询全部球层 Npc int
Int 查询方式
 1:查询第一层的X位置时,同时查询第二层的X位置并把同色球数加入查询到的返还值中。
 2:比安卡特用,上下都是同色且三消且同位时,将查询到的同色球数加入返还值中。"
CheckNpcState V1.30-黄钧灏、张子烨
检测npc状态效果
参数1:npc
参数2:id(状态-效果类型中的状态)
满足条件 为true
1:不能被子弹搜索
2:不能被阵营1子弹搜索
3:不能被阵营2子弹搜索
4:不能被阵营3子弹搜索
5:不能被阵营4子弹搜索
11:不能被NPC行为树搜索
(视野内NPC总数全magic也搜不到)
12:不能被阵营1NPC行为树搜索
13:不能被阵营2NPC行为树搜索
14:不能被阵营3NPC行为树搜索
15:不能被阵营4NPC行为树搜索
21:我移动不受碰撞
22:其他单位移动不受我碰撞
23:眩晕(动作+禁止施法+禁止移动)
24:禁止施法
25:禁止移动
26:无敌(无视忽略免疫受击等级+免疫受击+免疫伤害+免疫牵引+免疫抓取)
27:免疫受击(会被忽略免疫受击等级的招式打入受击)
28:免疫伤害
29:免疫治疗
30:石化(禁止施法+禁止移动+免疫受击+顿帧)
31:免疫普攻受击
32:免疫牵引(免疫强制位移)
33:无视场景障碍
34:无视动态障碍
35:免疫抓取
36:免疫霸体扣除
37:忽略被击特效
38:忽略骨骼抖动
39:忽略闪避间隔
40:闪避不无敌
41:免疫顿帧
42:不为锁定目标时子弹穿透
43:屏蔽子弹携带的特效
44:禁用角色所有语音
45:子弹无法对角色造成伤害、受击效果、受击特效
46:该Npc只能被自己召唤的子弹检索(用来切除敌人子弹的锁定)
47:关闭音效
48.元素转换
49.免疫积蓄
50.禁止跳跃
51.不同步逻辑动画
52.免疫落穴
检测npc状态效果 int
NPCid
int
序号
DoSetOceanWaveSystemIndex Npc表现层跟随海浪起伏,地形id填0时不启用 表现层跟随海浪起伏 int
npc
int
地形id
DoSetOceanWaveSystemTowardSmooth 决定npc跟随海浪旋转的比例,控制npc跟随海浪摇晃的剧烈程度,范围0-1 npc跟随海浪摇晃幅度 int
npc
fix
比例
DoSetRLNpcResHash V1.30-游星宇、王振波
参数1的npc查询特效时,替换为参数2的模型 对应的特效
npc资源替换 int
NPCid
int
NPCid
DoSetSingleRebootContent V1.30-张子晔
设置单机关重启时的显示
最多可以设置三个,单个文本框中左侧为文本,右侧为数量。
需要在重启前设置好
重复设置同一序号将会替换
设置单机关重启面板显示 int
序号(从1开始)
int
文本在Text表中的key
int
数量
DoGetNpcSettleTime V1.30-游星宇、张子晔
参数1:NPCId
参数2:Npc的四位配置Id  (Product\Table\Share\Fight\Npc\NpcSettleTime.tab)
参数3:存值
(相当于调用 npcsettletime的结算时长赋值给 2#100007)
获取npc结算动画时长 int
NPCid
int
Npc的四位配置Id
fix
存值
DoRemoveBallsWithLayer V1.30-晨哲,波哥
删除某一层所有球
参数1 返回删除的数量
参数2 npc
参数3 哪一层(初始为1)
删除某一层所有球 int
被删除的球数
int
NPCid
int
哪一层
DoAppendBallBoxLayerAlpha V1.30-晨哲,波哥
修改某一层球的透明度
参数
1Npc
参数2int Ui球层(>=1)
参数3float 透明度(0-1)(与UI设置相乘)"
修改某一层球的透明度 int
Npc
int
Ui球层(>=1)
float
透明度(0-1)(与UI设置相乘
DoGetProtectorHurtBehaviorContext V1.30-游星宇,王振波(搭配 触发时机 护盾值扣除后使用)
获取护盾值扣除上下文
参数1:攻击npc上下文存值
参数2:受击npc上下文存值
参数3:扣除的护盾值存值
获取护盾值扣除上下文 int
NPCid
int
NPCid
int
护盾值
DoHurtProtector V1.30-游星宇,王振波
对护盾造成伤害
参数1:受击者
参数2:元素伤害类型(0无,1火,2雷,4冰,8暗, 16空 ) 二进制类型 可复合使用
参数3:总计造成伤害值
参数4:剩余伤害存值(扣除护盾后剩余值)
造成对护盾伤害 int
npc
int
元素伤害类型
int
总计造成伤害值
int
剩余伤害存值
DoPlaySubNodeAnim V2.11 赖建南
手动让Npc模型播放 添加在XAnimationSound组件内的 子节点动画。
(注:这个组件的子节在Npc播放相同名字动画时会自动播放,但在播放Timeline时不会,所以需要行为节点手动调用。
参数1 Npc
参数2 层级
参数3 动画名
参数4 从哪个进度开始播放
播放Npc子节点动画 int
npc
int
动画层级
string
动画名
float
从哪个进度开始播放
DoSetWeaponAnimatorBoolParam V1.30 - 晨哲,波哥
参数1:npc
参数2:第几个武器(从1开始)
参数3:参数名
参数4:bool
设置武器动画bool参数 int
NPCid
int
WeaponID(第几个武器)
String
参数名
bool
DoPlayWeaponAnimationManually 播放指定武器动画
参数1:NPC
参数2:武器序号
参数3:状态机层
参数4:动画名
参数5:过渡
参数6:时长偏移
一定返回
True
播放武器动画 int
NPCId
int
WeaponId(从1开始
int 
层序号(从0开始)
string
动画名
fix 
过度时长
fix
时长偏移
DoSetWeaponAnimatorLayerInfo V2.16 赖建南 张苏理
参数1 NpcId
参数2 武器序号
参数3 状态机层
参数4 目标权重
参数5 过渡时长
设置武器状态机层级权重 int
NPCId
int
WeaponId(从1开始
int 
层序号(从0开始)
float
目标权重
float
过渡时长
DoSetDamageCustomEnum 设置伤害上下文自定义枚举
参数1 伤害枚举 1. 双倍暴击(后续可以继续扩展)
设置伤害上下文自定义枚 int
枚举id
DoSetDamageValid V2.12 赖建南 张雷
使用伤害上下文
设置伤害无效化
设置伤害无效 bool
1 = 有效
0 = 无效
DoCheckNpcState V1.32:游星宇 王振波
参数1:npc
参数2:id(状态-效果类型中的状态)
满足条件 为true
1:不能被子弹搜索
2:不能被阵营1子弹搜索
3:不能被阵营2子弹搜索
4:不能被阵营3子弹搜索
5:不能被阵营4子弹搜索
11:不能被NPC行为树搜索
(视野内NPC总数全magic也搜不到)
12:不能被阵营1NPC行为树搜索
13:不能被阵营2NPC行为树搜索
14:不能被阵营3NPC行为树搜索
15:不能被阵营4NPC行为树搜索
21:我移动不受碰撞
22:其他单位移动不受我碰撞
23:眩晕(动作+禁止施法+禁止移动)
24:禁止施法
25:禁止移动
26:无敌(无视忽略免疫受击等级+免疫受击+免疫伤害+免疫牵引+免疫抓取)
27:免疫受击(会被忽略免疫受击等级的招式打入受击)
28:免疫伤害
29:免疫治疗
30:石化(禁止施法+禁止移动+免疫受击+顿帧)
31:免疫普攻受击
32:免疫牵引(免疫强制位移)
33:无视场景障碍
34:无视动态障碍
35:免疫抓取
36:免疫霸体扣除
37:忽略被击特效
38:忽略骨骼抖动
39:忽略闪避间隔
40:闪避不无敌
41:免疫顿帧
42:不为锁定目标时子弹穿透
43:屏蔽子弹携带的特效
44:禁用角色所有语音
45:子弹无法对角色造成伤害、受击效果、受击特效
46:该Npc只能被自己召唤的子弹检索(用来切除敌人子弹的锁定)
47:关闭音效
48.元素转换
49.免疫积蓄
50.禁止跳跃
51.不同步逻辑动画
52.免疫落穴
npc效果状态检测 int
npc
int
id
DoQuerySameBallIndexRange 参数1: Npc
参数2:int 数据球层(>=1)
参数3:int 查询球的位置(>=0)
参数4:int存值 球的Id
参数5:int存值 查询球的同色组的最右边的球的位置
参数6:int存值 查询球的同色组的最左边的球的位置
查询同色球索引范围 int npc
XNpc
int
数据球层(>=1)
int
查询球的位置
(>=0)
int
存值 球的Id
int2 
存值
查询球的同色组的最右边的球的位置
int2
存值
查询球的同色组的最左边的球的位置
DoSetBallFillAmount 设置球填充进度(只支持第一数据球层)
参数1:Npc
参数2:int 球的位置
参数3:float 开始进度(填[0,1])
参数4:float 结束进度(填[0,1])
参数5:float 过渡时间
参数6:int 填充方式(0:水平填充;1:竖直填充;2:以左上角为圆心90度填充;3:以底线中点为圆心180度填充;4:圆心360度填充)"
设置球填充进度 int
npc
ID
int
球的位置
float
开始进度(填[0,1]
float
结束进度(填[0,1]
float
过渡时间
int
填充方式(
0:水平填充;1:竖直填充;2:以左上角为圆心90度填充;3:以底线中点为圆心180度填充;4:圆心360度填充)"
DoCheckNpcIsRobot 参数1:npc 判断npc是否为机器人 int
npc
DoGetSkillList V1.31:游星宇,王振波
参数1 npc 参数2 列表id
【搭配“创建列表”+”获取列表中的值“ 行为类型使用】
获取角色全技能ID int
NPCid
int
列表Id
DoGetSkillKindList V2.13 赖建南 张仔浩
【搭配“创建列表”+”获取列表中的值“ 行为类型使用】
获取角色全技能ID和其对应的类型
参数1 Npc
参数2 列表存值 技能ID
参数3 列表存值 技能类型
获取角色全技能ID类型 int
NPCid
int列表
技能id
int列表
技能类型
DoChaseNpcOffset 参数1:追随的npcid
参数2:目标npcid
参数3:int 二进制组合(没取目标npc的坐标默认用自身的)       
1、目标npc的偏移坐标x,
2、目标npc的偏移坐标y,
4、目标npc的偏移坐标z
参数4:float 追随速度(1是常速)
跟随npc表现层偏移 int
NPCid
int
目标NPCid
int
跟随类型
float
跟随速度
DoSetTransitionEvenIfHasOffset V1.32:王凌潇,王振波
参数1:npc
参数2:是否动画偏移时也有过渡
放部分技能时开启动画过 int
npc
int
是否动画偏移时也有过渡
DoGetSkillCastFrame V1.32:王凌潇,王振波
参数1:技能id
参数2:总帧数(包括后摇)
参数3:技能中帧数(不包括后摇)
获取技能帧数 int
技能id
int
总帧数
int
技能中帧数
DoSkillGroupRelease V2.10  陆苗苗  杨泰舸
释放连招组判定
参数1: Skill释放NPC
参数2:   目标NPC
参数3:技能连招skillGroupId(对应SkillRelease表格)
参数4:存值 技能优先级
参数5:存值 释放成功的技能ID
释放技能连招组 npc
释放NPC
npc
目标NPC
int
skillGroupId
int2
技能优先级
int2
SkillID
DoCheckSkillTiming V2.10 赖建南 杨泰舸
判断当前技能是否在时间轴区间
没有释放技能
没有配置
不在当前区间都返回False
参数1 Npc
参数2 时间轴ID(SkillTiming表格)
判断技能时间轴 npc
需要检查的Npc
int
时间轴ID
DoSetBallIconScale V1.32:黄钧灏,王振波
设置信号球图标缩放

参数1 int NpcId
参数2 int Ui球层(>=1)
参数3 float 缩放比
设置信号球图标缩放 int
NpcId
int
Ui球层(>=1)
float
缩放比
DoSetBallLayerHeightOffset V1.32:黄钧灏,王振波
设置多层信号球层间间距偏移
参数
1 int NpcId
参数2 int Ui球层(>=1)
参数3 float 偏移(可正可负)"
设置多层信号球层间间距偏移 int
NpcId
Ui球层(>=1) float
偏移
(可正可负)"
DoSetBallLayerOffset V2.5 赖建南 祝毅
设置多层信号球层间间距偏移
参数1 int NpcId
参数2 int Ui球层(>=1)
参数3 float 偏移X(可正可负)"
参数4 float 偏移Y(可正可负)"
设置多层信号球层位置偏 int
NpcId
Ui球层(>=1) float
偏移X
(可正可负)"
float
偏移Y
(可正可负)"
DoExchangeBalllayerUiIndex V2.5 赖建南 祝毅
调换球栏
把处于位置(参数2)和处于位置(参数3)的球栏对调
参数1 int NpcId
参数2 int Ui球层1(>=1)
参数3 int Ui球层2(>=1)
调换球栏 int
NpcId
int
Ui球层1
(>=1)
int
Ui球层2
(>=1)
DoKeepWeaponAnimatorControllerStateOnDisable V1.32:晨哲,王振波
是否开启武器状态机换人自动刷新
参数1:XNpc npc
参数2:int id
参数3:bool keepState
是否开启武器状态机换人自动刷新 int
npc
int
id段
bool
是否开启
DoAddCustomFlagBallWithLayer V1.32:黄钧灏,王振波
添加指定层带标记的球
参数
1 Npc
参数2 int 数据球层(>=1)
参数3 int 球编号
参数
4 int 自定义标记
参数5 int 添加球的位置【右往左,1~80默认最后
添加指定层带标记的球 int
npc
int
数据球层
(>=1)
int
球编号
int
自定义标记(删除球时使用)
相关行为节点
DoRemoveBallsEx
删除指定球Ex
int
添加球的位置【右往左,
1~80默认最后
DoRemoveBallsEx V1.32:黄钧灏,王振波
按设定条件删除球
参数
1 Npc
参数2 int 比较方式
参数
3 int 操作的数据球层
参数
4 int 比较的值
参数
5 int 删除最大的球数
参数
6 int存值 删除球的数量
删除指定球Ex int
Npc
int
比较方式
1 XFightBallCompareType.Key
按球编号删除球
2 XFightBallCompareType.CustomFlag
按自定义标记删除球
int
操作的数据球层
int
比较的值
方式为
"按球编号删除球时"
你需要删除的 球编号
方式为
"按自定义标记删除球时"
是否标记
int
删除最大的球数
int2
存值
删除球的数量
DoRemoveBallsExIgnoreEffect V3.1
删除指定球屏蔽特效
参数1 Npc
参数2 int 比较方式
参数3 int 操作的数据球层
参数4 int 比较的值
参数5 int 删除最大的球数
参数6 int存值 删除球的数量
删除指定球屏蔽特效 int
Npc
int
比较方式
1 XFightBallCompareType.Key
按球编号删除球
2 XFightBallCompareType.CustomFlag
按自定义标记删除球
int
操作的数据球层
int
比较的值
方式为
"按球编号删除球时"
你需要删除的 球编号
方式为
"按自定义标记删除球时"
是否标记
int
删除最大的球数
int2
存值
删除球的数量
DoSetNpcRotOffsetFacingTarget V1.32:王凌潇,郭家乐
npc朝向目标npc的表现层旋转。根据npc目前的显示层高度,表现层3d转向指定的npc
参数1:Npc npc
参数2:Npc target
参数3:过度时间
参数4:过渡类型(0无  1 线性  2 正弦函数 3 帧过渡)
朝向npc3d int
旋转npc
int
目标npc
fix
过渡时间
int
过渡类型
DoSetTopHpNameIntParam V2.0:祝毅 王振波
参数1:npc
参数2:id(fight/intstringmap/tophpname的名字id)
设置顶部血条名字 int
npc
int
id
DoSwitchCatchBone V2.0:游星宇,王振波
参数1:抓取者npcid
参数2:目标npcid
参数3:抓取者抓取点骨骼名
参数4:目标抓取点骨骼名
切换抓取点 int
npc
int
npc
string
骨骼名
string
骨骼名
DoSearchSameBalls v三周年:卢炳燊,王振波
该节点用于查询消球队列的同色球数,之后将同色球移到指定位置并返回一个记录移动后球序的列表
参数
1Npc
参数2int 查询方式
参数
3int 数据球层(>=1)
参数4int 球编号
参数
5int 同色球数,常用3查询三消球
参数
6int 挪动到位置,常用1~160不挪动
参数
7int存值 传出移动后的当前消球队列列表
当查询失败时节点返回
false"
查询同色球并移动 int
Npc
int
查询方式

1为仅查找连续的同色球
2为在1之后额外查找不连续的同色球
int
球层
数据球层
(>=1)
int
球编号
当此值小于等于
0时,则随机变为123
int
同色球数,常用
3查询三消球
int
挪动到位置,常用
1~160不挪动
int
存值 传出移动后的当前消球队列列表
DoAddBallsByKeyList v三周年:卢炳燊,王振波
该节点用于根据列表添加指定球序的信号球,可以和
DoSearchSameBalls方法一起使用,用来重排序信号球
只为第一数据球层添加球
只在最后添加
参数
1Npc
参数2int 数据球层(>=1)
参数3List<fix> 球编号列表
按列表添加球 int
npc
int
数据球层(>=1)
List<fix>
球编号列表
DoAddBallsByKeyListQuick V2.7 家乐 王梓
该节点用于根据列表添加指定球序的信号球,可以和DoSearchSameBalls方法一起使用,用来重排序信号球
只为第一数据球层添加球
只在最后添加
参数1:Npc
参数2:int 数据球层(>=1)
参数3:List<fix> 球编号列表
按列表添加球快速 int
npc
int
数据球层(>=1)
List<fix>
球编号列表
DoSetNpcCustomLocalTransform 祝毅,王振波
使参数1的npc与参数2的npc保持相对坐标和朝向
请使用 "
取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定
参数1:npc1
参数2:npc2(参考npc)
参数3:横坐标(以npc2为原点,npc2的朝向为y轴)
参数4:纵坐标
参数5:角度(基于npc2朝向的角度)
npc保持相对坐标和朝向 int
npc1
int
npc
2
fix
横坐标
fix
纵坐标
fix
角度
DoSetNpcCustomLocalTransform3D V3.6 飞机 陈劲松
使参数1的npc与参数2的npc保持相对坐标和朝向
请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定
npc保持相对坐标和朝向3D int
npc1
int
npc
2
fix
偏移X
fix
偏移Y
fix
偏移Z
fix
角度偏移
DoSetNpcCustomLocalTransformByBone V2.5 2023-03-29 祝毅 王振波 赖建南
使参数1的npc绑在参数2的npc的骨骼上
不绑定逻辑高度
请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定
参数1:npc1
参数2:npc2(参考npc)
参数3:骨骼名
参数4:旋转是否绑定骨骼偏移
骨骼绑定 int
npc
1
int
npc1
string
骨骼名
int
旋转是否绑定骨骼偏移
1 绑定骨骼偏移
0 面向跟被绑定的NPC一致
DoSetNpcCustomLocalTransformByBoneY V2.9 赖建南 游星宇
使参数1的npc绑在参数2的npc的骨骼上
逻辑高度也绑定
请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定
参数1:npc1
参数2:npc2(参考npc)
参数3:骨骼名
参数4:旋转是否绑定骨骼偏移
骨骼绑定Y int
npc
1
int
npc1
string
骨骼名
int
旋转是否绑定骨骼偏移
1 绑定骨骼偏移
0 面向跟被绑定的NPC一致
DoSetNpcCustomLocalTransformWithoutLookAt V2.13 罗锦标 曾卓枫

使参数1的npc与参数2的npc保持相对坐标
可以自由设置朝向,可以利用【设置Npc表现层高度】设置表现层高度偏移
请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定

参数1:npc1
参数2:npc2(参考npc)
参数3:横坐标(以npc2为原点,npc2的朝向为y轴)
参数4:纵坐标
参数5:是否绑定
npc保持相对坐标 int
npc1
int
npc
2
fix
横坐标
fix
纵坐标
int
是否绑定
1绑定
0解除
DoSetNpcCustomLocalTransformByBoneWithPosOffset V2.13 罗锦标 曾卓枫
使参数1的npc绑在参数2的npc的骨骼上
不绑定骨骼逻辑高度
请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定
参数1:npc1
参数2:npc2(参考npc)
参数3:骨骼名
参数4:旋转是否绑定骨骼偏移
参数5:偏移坐标x
参数6:偏移坐标y
参数7:偏移坐标z
参数8:是否保持
骨骼绑定带偏移 int
npc
1
int
npc1
string
骨骼名
int
旋转是否绑定骨骼偏移
1 绑定骨骼偏移
0 面向跟被绑定的NPC一致
float
x坐标
float
高度
float
z坐标
int
是否绑定
1绑定
0解除
DoSetNpcCustomLocalTransformByRLBone V3.4 飞机 雯慧
表现层上
参数1的npc绑在参数2的npc的骨骼上
逻辑蹭上
参数1的npc绑定在参数2npc的根节点
请使用 "取消npc保持相对坐标和朝向" 解除绑定
参数1:npc1
参数2:npc2(参考npc)
参数3:骨骼名
参数4:旋转是否绑定骨骼偏移
表现层骨骼绑定 int
npc
1
int
npc1
string
骨骼名
int
旋转是否绑定骨骼偏移
1 绑定骨骼偏移
0 面向跟被绑定的NPC一致
DoClearNpcCustomLocalTransform 祝毅,王振波
解除Npc与
Npc的位置绑定关系
参数1:npc1
取消npc保持相对坐标和朝向 int
npc1
DoBrilliantwalkInitTips 曾卓枫,郭家乐
参数1:定义TipsID
参数2:绑定的NPC(绑定对象的NPCID)
参数3:表现样式(样式1-无连线、样式2-有连线)
参数4:基予骨骼点偏移X(绑定的Tipis给予骨骼点的X偏移)
参数5:基予骨骼点偏移X(绑定的Tipis给予骨骼点的X偏移)
参数6:位置X偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的X偏移)
参数7:位置Y偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的Y偏移)
参数8:跟随骨骼节点(不填则默认Markcase)
参数9:特效名(主要是样式2进行连线的特效名称)

备注:样式1&样式2使用前,需要先用“客户端界面 9001”来先开启界面
删除该类型Tips用“客户端界面Int 9002|TipsID"进行删除
设置跟随NPC类型提示 int
定义TipsID
int
绑定对象NPC
int
表现样式
float
给予骨骼点X偏移
float
给予骨骼点Y偏移
float
基于绑定骨骼tips位置X偏移
float
基于绑定骨骼tips位置Y偏移
string
跟随骨骼节点
string
特效名
DoBrilliantwalkInitTipsEx
v2.3-曾卓枫,郭家乐(2023/02/17)
参数1:定义TipsID(变量要事先现定义号值)
参数2:绑定的NPC(绑定对象的NPCID)
参数3:表现样式(样式1-无连线、样式2-有连线)
参数4:基予骨骼点偏移X(绑定的Tipis给予骨骼点的X偏移)
参数5:基予骨骼点偏移X(绑定的Tipis给予骨骼点的X偏移)
参数6:位置X偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的X偏移)
参数7:位置Y偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的Y偏移)
参数8:跟随骨骼节点(不填则默认Markcase)
参数9:UI样式-FightBrilliantwalk配置表的Id(路径:Table\Client\Fight)

备注:样式1&样式2使用前,需要先用“客户端界面 9001”来先开启界面
删除该类型Tips用“客户端界面Int 9002|TipsID"进行删除
设置跟随NPC类型提示Ex int
定义TipsID
int
绑定对象NPC
int
表现样式
float
给予骨骼点X偏移
float
给予骨骼点Y偏移
float
基于绑定骨骼tips位置X偏移
float
基于绑定骨骼tips位置Y偏移
string
跟随骨骼节点
int
FightBrilliantwalk配置表的Id
DoBrilliantwalkSetTipsDesc 曾卓枫,郭家乐
参数1:引用TipsID(来自“设置跟随NPC类型提示”)
参数2:文本框下标(默认1开始,指样式2中提示第XXX行)
参数3:TipTextID(来自TipText表)
参数4:TipText变量序号
参数5:TipText变量值
设置跟随NPC类型提示文 int
引用TipsID
int
文本框下标
int
TipText表的Id
int
变量序号
float
变量值
DoGetNpcBaseRunSpeed 参数1:npcId
参数2:存值
获取npc基准跑速度 int
npc
int
存值
DoSetNpcBaseRunSpeed 参数1:npcId
参数2:基准跑速度
设置npc基准跑速度 int
npc
fix
基准跑速度
DoLuaUiFunctionWithIntBool 曾卓枫,郭家乐
(用法根据具体的需求使用说明,第一次用于光辉同行UI显示)

参数1:int
  FunctionId
参数2:int
参数3:bool
客户端界面BoolEx int
Function id
int bool
DoLuaUiFunctionWithIntInt 曾卓枫,郭家乐
(用法根据具体的需求使用说明,第一次用于光辉同行UI显示)

参数1:int
  FunctionId
参数2:int
参数3:int
客户端界面IntEx int
Function id
int int
DoLuaUiFunctionWithIntFloat 曾卓枫,郭家乐
(用法根据具体的需求使用说明,第一次用于光辉同行UI显示)

参数1:int
  FunctionId
参数2:int
参数3:Fix
客户端界面FixEx int
Function id
int Fix
DoLuaUiFunctionWithIntString 曾卓枫,郭家乐
(用法根据具体的需求使用说明,第一次用于光辉同行UI显示)

参数1:int
  FunctionId
参数2:int
参数3:String
客户端界面StringEx int
Function id
int String
DoShowTopHpSBSEntity 李毅飞,郭家乐
BOSS血条下同一行中显示2条自定义能量值
参数1:npc
参数2:位置(1左2右)
参数3:万分比进度
参数4:色值(黄色:f8a442    红色:ff5151    蓝色:4297d9)
显示并排能量值 XNpc
npc
int
位置1左2右
int
万分比进度
string
色值
黄色:f8a442
红色:ff5151
蓝色:4297d9
DoHideTopHpSBSEntity 李毅飞,郭家乐
隐藏BOSS血条下同一行中2条自定义能量值
参数1:npc
参数2:位置(1左2右)
隐藏并排能量值 XNpc
npc
int
位置1左2右
DoShowLinkFightGuide 老丁、郭家乐

显示带连线的战中对话
参数1:自定义ID
参数2:关卡提示Id
参数3:跟随npc
参数4:跟随骨骼(不填默认为MarkCase)
参数5:跟随点X偏移
参数6:跟随点Y偏移
参数7:文本框相对于跟随点的X偏移
参数8:文本框相对于跟随点的Y偏移
显示连线对话 int
自定义Id
int
GuideFightStep表的Id
XNpc
npc
string
跟随骨骼节点
float
给予骨骼点X偏移
float
给予骨骼点Y偏移
float
文本框相对于跟随点的X偏移
float
文本框相对于跟随点的Y偏移
DoRemoveLinkFightGuide 老丁、郭家乐

删除带连线的战中对话
参数1:自定义ID
删除连线对话 int
自定义Id
DoSetLinkFightGuideId 老丁、郭家乐

参数1:连线对话主项的自定义ID
参数2:GuideFightStepID
参数3:对话框下标
需要先用(显示连线对话DoShowLinkFightGuide)显示一个对话框,下标默认是0,再用DoSetLinkFightGuideId设置复数的对话框
显示连线对话子项 int
连线对话主项的自定义ID
int
GuideFightStepID
int
对话框下标
DoRemoveLinkFightGuideByIndex 老丁、郭家乐

参数1:连线对话主项的自定义ID
参数2:对话框下标
删除连线对话子项 int
连线对话主项的自定义ID
int
对话框下标
DoSetNpcSpeedY V2.1——黄钧灏、振波
设置npc的垂直速度
空战来了,设置速度
设置npc垂直速度 int
npc
fix
速度
DoSetNpcGravity V2.1——黄钧灏、振波
设置npc的重力加速度,注意高度大于0受击时直接进入击飞。
设置npc重力加速度 int
npc
fix
加速度
DoGetNpcSpeedY V2.1——黄钧灏、振波
获取npc的垂直速度
空战来了,获取速度
获取npc的垂直速度 int
npc
fix
速度
DoGetNpcGravity V2.1——黄钧灏、振波
获取npc的重力加速度
空战来了,获取速度
获取npc重力加速度 int
npc
fix
加速度
DoSetNpcIgnoreGround V2.1——黄钧灏、振波
默认状态不无视地面高度限制,锁定在地面以上需要设置为0,反之为1,主要针对逻辑高度和重力系统
设置npc是否忽略地面高度限制 int
npc
int
1无视 0不无视
DoSyncBoneHeight V2.1——王凌潇、王振波
修改npc1的表现层高度,使npc1的指定骨骼跟npc2的指定骨骼对齐。建议单次调用,请勿每帧连续调用,表现会出bug。
参数1:npc1
参数2:npc1的骨骼
参数3:npc2
参数4:npc2的骨骼
参数5:过渡时间
参数6:过渡方式(0=无 1=线性 2=正弦函数 3=帧间过渡)
表现层高度对齐 int
npc1的骨骼
string
npc
1的骨骼
int
npc
2
int
npc
2的骨骼
fix
过渡时间
int
过渡方式
DoAddCollideMagic V2.1——王艺偲、王振波
当参数2npc碰撞到障碍物(包括墙体和其他npc)上后,参数1npc向参数2npc添加参数3buff,等级为参数4,ID存入参数5用来去除检测。
参数1:npc1
参数2:npc2
参数3:magicID
参数4:level
参数5:ID存值
碰撞障碍物检测 int
npc1
int
npc2
int
magicID
int
level
int
ID存值
DoRemoveCollideMagic V2.1——王艺偲、王振波
去除对参数1npc的对应参数2存值的碰撞障碍物检测。
参数1:npc
参数2:碰撞障碍物检测节点参数5的存值
去除碰撞障碍物检测 int
npc
int
障碍物检测存值
DoActiveSceneSupportDepthBaseEffect 场景深度特效支持
参数1:
1开启0关闭
(扫描特效需要开启该支持,参考FxPet3MotoroSaomiao)
场景深度特效支持 Bool
DoSetButtonPosBasedOnUi 让一个UI被绑定在另外一个UI位置。
参数1:要移动的UI的按钮ID
参数2:移动目标的UI按钮ID
基于UI移动UI INT
标识
INT
标识
DoSetOverrideNpcPortraitIcon V2.2——张雷、王振波
参数1 NPCID
参数2 图标路径
设置自定义QTE按钮图标 int string
DoRemoveOverrideNpcPortraitIcon 参数1 NPCID 移除自定义QTE按钮图标 int
DoGetLastJoystickInputEx V2.3——蒋思勤、王振波
要先开启轮盘上下文(初始化开启),否则会报错并返回false
参数1:输入向量X
参数2:输入向量Y
获取摇杆输入Ex int2 int2
DoSetMultiTipText 设置类型17的tips文本内容并显示,可设置不同的参数1显示多个类型17的tips
参数1 FightTips表ID(用来充当Tips组ID)
参数2 文本框下标(第几行)
参数3 TipsText表ID(实际显示内容)
设置竖直Tips int
FightTips表的Id(对应配置的Type必须是17)
int
文本框下标
int
TipText表的Id
DoSetMultiTipVar 设置类型17的tips各行参数
参数1 FightTips
ID(用来充当TipsID
参数
2 文本框下标(第几行)
参数
3 变量序号
参数
4 变量值
设置竖直Tips变量 int
FightTips表的Id
int
文本框下标
int
变量序号
float
变量值
DoSetFixPrecision 王振波、老丁

参数1:被操作数
参数2:小数点后最多位数,0~10
参数3:处理方式,1截尾、2四舍五入
参数4:存值
设置小数精度 fix
被操作数
int
位数
int
处理方式
fix
存值
DoSetShadowType
V2.3 - 赖建南
参数1 阴影类型
设置关卡全局阴影等级 int
0 使用默认光影(玩家设置)
1 Close,//全部关闭
2 Mesh,//自己使用Mesh,其他人使用Quad
3 ShadowMap,//战斗内阴影图算法,玩家角色使用软阴影图,其他角色使用shadow quad
4 Quad,//全部使用Quad
DoSetNpcLookAtIK
v2.3-曾卓枫、王振波(2023/02/09)
参数1:NPCID
参数2:朝向目标NPCID
参数3:朝向目标骨骼
参数4:头部转向速度
参数5:头部转向角度权重(范围0~1)0.5是比较通用的一个值

PS:
1.让头部回到正前方只需要将朝向对象设置为0或者空即可,但是此时脚本还启用中,朝向回正后使用“NPC头部朝向开关”来关闭脚本

2.不用每帧调用,开启一次就可以生效
NPC头部朝向目标NPC骨骼 int
NPCID
int
朝向目标NPCID
string
朝向目标骨骼
float
头部转向速度
float
头部角度权重
DoSetNpcLookAtIKEnable v2.3-曾卓枫、王振波(2023/02/21)
参数1:NPCID
参数2:是否启用(0关1开)
NPC头部朝向开关 int
NPCID
int
是否启用
SetOptionText v2.4-老丁、郭佳乐(2023/03/09)
替换目前正在打开的对话UI里的选项
参数1:被替换的选项
参数2:要替换上的内容 (TipText)
设置剧情对话选项 int
被替换的选项
当前对话选项中的选项索引
当选项配置的style为1时,索引最大是4。
当选项配置的style为2时,索引最大是10。
int
要替换上的内容
配置TipText的Id
SetOptionValue v2.4-老丁、郭佳乐(2023/03/09)
修改目前正在打开的对话UI里的选项参数
参数1:被修改的选项
参数2:被修改的参数序号
参数3:替换上的参数
设置剧情对话选项参数 int
要修改的选项
当前对话选项中的选项索引
int
参数序号({0}{1}{2}......)
string
替换文本
可填数字字典值,该字典值会被分析成float。
SetFightFontSize v2.5-张泊宁、郭家乐
设置伤害数值显示大小,无视玩家的设置
参数1:数字大小
设置伤害数字大小 float
大小
-1:取消该行为方法的控制
0:不显示
其他参数/默认值100
SetObstacleEffectCheckByKey v2.5-刘佳舟、郭家乐
指定障碍是否实际有发生碰撞时才播放特效-默认关闭
联动使用地图info中的自定义空气墙特效功能
*需注意如果与红障碍有重叠,那么重叠区域碰撞时也会触发空气墙特效!需通过此开关手动控制或者画障碍的时候避免重叠!
区域播放碰撞特效 string
区域名
bool
0否
1是
DoShowFightMovieTalkNew v2.5-林舒航、郭家乐
显示新关卡提示
参数1:FightMovieTalkNew表的Id
显示新关卡提示 int
FightMovieTalkNew表的Id
DoHideFightMovieTalkNew v2.5-林舒航、郭家乐
隐藏新关卡提示
参数1:FightMovieTalkNew表的Id
隐藏新关卡提示 int
FightMovieTalkNew表的Id
DoShowFightMovieTalkNewLinePanel v2.5-林舒航、郭家乐
显示新关卡提示的连线对话
参数1:自定义ID
参数2:FightMovieTalkNew表的Id
参数3:描述文本下标,最小为1
参数4:跟随npc
参数5:跟随骨骼(不填默认为MarkCase)
参数6:跟随点X偏移
参数7:跟随点Y偏移
参数8:文本框相对于跟随点的X偏移
参数9:文本框相对于跟随点的Y偏移
显示新连线对话 int
自定义id
int
FightMovieTalkNew表的Id
int
描述文本下标,最小填1
XNpc
npc
string
跟随骨骼节点
float
给予骨骼点X偏移
float
给予骨骼点Y偏移
float
文本框相对于跟随点的X偏移
float
文本框相对于跟随点的Y偏移
DoHideFightMovieTalkNewLinePanel v2.5-林舒航、郭家乐
隐藏新关卡提示的连线对话
参数1:自定义ID
参数2:下标
隐藏新连线对话 int
自定义id
int
描述文本下标,不填或填0隐藏连线对话,否则隐藏文本框
DoShowFightMovieTalkNewFreePanel v2.5-林舒航、郭家乐
显示自由对话框
参数1:自定义ID
参数2:FightMovieTalkNew表的Id
参数3:X坐标
参数4:Y坐标
参数5:显示方向
显示自由对话框 int
自定义id
int
FightMovieTalkNew表的Id
float
对话框X坐标
float
对话框Y坐标
int
显示方向,0左1右
DoHideFightMovieTalkNewFreePanel v2.5-林舒航、郭家乐
隐藏自由对话框
参数1:自定义ID
隐藏自由对话框 int
自定义id
DoGetFightMovieTalkNewDuration v2.7-老丁、郭家乐
获取新关卡提示时长
参数1:关卡提示ID
参数2:存值
如果ID不存在返回False失败
获取新关卡提示时长 参数1
int
关卡提示ID
参数2
fix
存值
DoRLNpcJump v2.6-卢炳燊、王振波(2023/02/21)
参数1:NPCID
参数2:初速度大小(非负数,默认向上)
参数3:重力加速度
NPC表现层跳跃 int
NPCID
int
起跳速度
int
重力加速度(填正)
DoSetCameraLookAt 参数1npc,参数2|3对应坐标。(只有在默认状态下有效果) 摄像机朝向坐标 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoSetCameraLookAtEx 参数1:int npc
参数2:float 坐标x
参数3:float 坐标z
参数4:float 过渡时间,单位秒
参数5:int 过渡类型(0无  1 线性  2 正弦函数  3 帧过渡)
摄像机朝向坐标Ex int
自定义
float
自定义
float
自定义
float
自定义
int
自定义
DoSetCameraAllowPlayCameraTrack 设置是否允许播放摄像机特写,参数1 关卡是否镜头动画 bool
0屏蔽
1允许
DoLoadCameraConfig 相机参数修改成"Share\Fight\Map\Camera.tab"里配置的参数
int id
bool true则修改全客户端配置
npc
加载相机配置 int
id
bool
true全客户端
false单客户端
int
参考npc
DoLoadCameraConfigEx V2.7 奕恒 桌枫
相机参数修改成
"Share\Fight\Map\Camera.tab"里配置的参数
参数
1:相机配置ID
参数2bool true则修改全客户端配置
参数
3:参考NPC
参数4:过渡时间
参数
5:过渡类型(Ease枚举)
加载相机配置Ex int
相机配置id
bool
true全客户端
false单客户端
int
参考npc
float
过渡时间
int
过渡类型
详见“Doc\ToolTable\配置表数据解析\Doc-行为节点”里的枚举
DoRotateCameraWorldUp V2.6 卢炳燊 王振波
设置相机旋转的中轴
参数
1 Npc(用来区分联机的)
参数2,3,4 中轴的X,Y,Z偏转
相机旋转中轴 int
Npc
用来区分联机的
float
AngleX
float
AngleY
float
AngleZ
DoSetCameraInputEnable 相机操作开关 相机开关 bool
开启关闭
DoSetCameraEnable 相机逻辑开关 相机逻辑开关 bool
开启关闭
DoSetCameraOrthographic 设置相机正交 设置相机正交 bool
开启关闭
DoActivateVCam string 虚拟相机
float 淡入时间
float 淡出时间
Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标
float 坐标X
float 坐标Y
float 坐标Z
float 欧拉角X
float 欧拉角Y
float 欧拉角Z
Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc
Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc
1全客户端bool
激活虚拟相机 string
虚拟相机
float
淡入时间
float
淡出时间
int
坐标参考Npc
float
坐标X
float
坐标Y
float
坐标Z
float
欧拉角X
float
欧拉角Y
float
欧拉角Z
int
跟随Npc
int
看向Npc
int
全客户端
DoActivateVCamIntParam int 虚拟相机Id
float 淡入时间
float 淡出时间
Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标
float 坐标X
float 坐标Y
float 坐标Z
float 欧拉角X
float 欧拉角Y
float 欧拉角Z
Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc
Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc
1全客户端bool
激活虚拟相机Int int
虚拟相机Id
float
淡入时间
float
淡出时间
int
坐标参考Npc
float
坐标X
float
坐标Y
float
坐标Z
float
欧拉角X
float
欧拉角Y
float
欧拉角Z
int
跟随Npc
int
看向Npc
int
全客户端
DoActivateVCamWithStyle 王振波、老丁

string 虚拟相机
float 淡入时间
float 淡出时间
Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标
float 坐标X
float 坐标Y
float 坐标Z
float 欧拉角X
float 欧拉角Y
float 欧拉角Z
Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc
Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc
int 过渡方式(0-cut、1-EaseInOut、2-EaseIn、3-EaseOut、4-HardIn、5-HardOut、6-Linear)
Npc 客户端参考Npc(填0则全客户端)
激活可过渡虚拟相机 string
虚拟相机
float
淡入时间
float
淡出时间
int
坐标参考Npc
float
坐标X
float
坐标Y
float
坐标Z
float
欧拉角X
float
欧拉角Y
float
欧拉角Z
int
跟随Npc
int
看向Npc
int
过渡方式
int
全客户端
DoDeactivateVCam string 虚拟相机 禁用虚拟相机 string
虚拟相机
bool   
全客户端 
Npc    
参考Npc(用于指定客户端) 
DoDeactivateVCamIntParam int 虚拟相机Id 禁用虚拟相机Int int
虚拟相机Id
bool   
全客户端 
Npc    
参考Npc(用于指定客户端) 
DoGetCameraOperation 参数1:int操作指令
无操作返回false
1点击
2长按
参数2:npc
获取相机操作 int
操作指令
int
npc
DoCameraRecenter 参数1:npc,执行相机回中 相机回中 int
npc
PlayCameraTrackOnAllClients 参数1:对应挂点npc
参数2:对应动画\镜头名称(需要打包)
参数3:动画\镜头淡入时间
参数4:动画\镜头淡出时间
动画播放完后会停留在最后一帧位置,需要使用“重置全镜头动画”方法进行关闭
播放全镜头动画 int
挂点npc
string
动画名
fix
淡入时间
fix
淡出时间
ResetCameraTrackOnAllClients 参数1:对应挂点npc
参数2:对应动画\镜头名称
配合“播放全镜头动画”使用,关闭当前npc所挂的全镜头动画
重置全镜头动画 int
挂点npc
string
动画名
PlayCameraTrackGroup V3.0 赖建南 黄钧灏
Table\Client\Camera\CameraTrackGroup 配置表
参数1: 镜头组ID
参数2:参演Npc1(必须是玩家的角色)
参数3 参演Npc2
播放镜头动画组 int
镜头组
ID
npc
Npc1
npc
Npc2
ResetCameraTrackGroup V3.0 赖建南 黄钧灏
Table\Client\Camera\CameraTrackGroup 配置表
参数1:Npc1(必须是玩家的角色)
关闭镜头动画组 npc
Npc
fix
BlendOutTime
复写渐出时间
RemoveCameraPositionOffset 移除限定角度内镜头偏移
int id(填对应id)
移除限定角度内镜头偏移 int
id
AddCamPosOffsetInAngleRange 限定角度内加镜头偏移
int NPC
float 最小角度(0-180°)
float 最大角度(0-180°)
int id(随便写一个,标记用)
float x偏移
float y偏移
float z偏移
float 淡入时间
float 淡出时间
bool 1使用相机坐标系,0使用世界坐标系
限定角度内加镜头偏移 int
NPC
float
最小角度(0-180°)
float
最大角度(0-180°)
int
id
float
x偏移
float
y偏移
float
z偏移
float
淡入时间
float
淡出时间
bool
1使用相机坐标系,0使用世界坐标系
DoGetCameraInRange 判断相机是否朝向指定方向
参数1,Npc
参数2,相机的RotationX
参数3,相机的RotationY
参数4,x范围
参数5,y范围
判断相机在指定朝向 int
npc
fix
x轴转向角度
fix
y轴转向角度
fix
x轴转向角度误差范围
fix
y轴转向角度误差范围
DoSetRecordCameraInfoNpc 设置检测相机数据的npc
参数1:int npc

和节点“获取相机与NPC正前方的点”配合使用,如果不需要记录了,那就及时关掉,按照程序说法,设置检测npc为-1即可
设置检测相机数据的npc int
npc
DoGetCameraForward 取相机前方的点。以参数1NPC为参考,相机正前方参数2的点存在参数3,4。
参数1,int npc
参数2,以参数1npc为参考点的距离
参数3,储存的X
参数4,储存的Y

注意:需要在使用该节点前,使用“设置检测相机数据的npc”节点开启检测,另本帧检测后下一帧尽量就关掉(设置检测npc为-1),不然会加大客户端向服务器发送数据量,所以非必要尽量避免每帧调用。关卡特殊玩法专用,联机时不支持玩家角色调用
获取相机与NPC正前方的 int
npc
fix
距离
fix
x坐标
fix
y坐标
DoGetNpcCameraForward v2.12 获取相机与NPC正前方的点
邹奕恒 卢炳燊
参数1:npc 玩家npc
参数2:npc 参照npc
参数3:以参数2npc为参考点的距离
参数4:储存的X
参数5:储存的Y

获取玩家NPC的相机朝向,然后以参数2NPC为基准,计算距离为参数3的位置坐标。距离为负数时表示相机朝向的反方向。参数1必需是玩家NPC
获取玩家相机与NPC正前方的点 npc
带相机角色Npc
npc
参照npc
fix
距离
fix
x坐标 存值
fix
y坐标 存值
DoQueryCameraQuadrantWithNpc 获取镜头象限,记录当前镜头在参考目标1和参考目标2所构成的笛卡尔坐标系的第几象限,在第几象限就等于几,1-4
参数1:参考npc1(一般填玩家角色)
参数2:参考npc2(一般填当前仇恨目标)
参数3:存象限值
获取镜头象限 int
npc
int
npc
int2
第几象限(1~4)
DoModifyCameraProperty V1.26——黄钧灏、丁少平(未完工勿用)
id
设置修改战斗镜头参数id int
战斗镜头id
DoRevertCameraPropertyModify 关闭《设置修改战斗镜头参数id》效果 还原修改战斗镜头参数id
AddCamRotOffsetInAngleRange 2023-12-11:不知道谁提的老功能,慎用
限定角度内加镜头旋转偏移
每个行为树只能添加一个 偏移设置。
int NPC
float 最小角度(0-180°)
float 最大角度(0-180°)
float 旋转x
float 旋转y
float 旋转z
float 进入过渡时间
float 退出过渡时间
限定角度内加镜头旋转偏 int
npc
float
最小角度
float
最大角度
float
旋转x
float
旋转y
float
旋转z
float
进入过渡时间
float
退出过渡时间
RemoveCameraRotationOffset 移除该行为树里的
限定角度内镜头角度偏移设置
移除限定角度内镜头角度偏移
RemoveCustomCameraTransition V1.30——陈尧庚、张子烨
取消自定义镜头默认过渡(在加镜头magic时调用)
参数1 npcID(为0时代表全客户端)
参数2 二进制组合
0=全部 1=偏转 2=旋转 8=坐标偏移 32=旋转修正 64=相机广角
取消自定义镜头默认过渡 int
npc
int
二进制选项
DoSwitchToBlendCamera V1.30——陈尧庚、张子烨
执行镜头过渡(在加镜头magic时调用)
参数1 npcID(为0时代表全客户端)
参数2 过渡时间
执行镜头过渡 int
npc
fix
过渡时间
DoSetCameraCharacter 2023-02-15 更新注释 赖建南
将参数1Npc对应玩家战斗相机的跟随目标设置为参数2对应的NPC
参数1:Npc1id(需要执行的Npc)
参数2:Npc2id(相机要跟随的新目标)
注:Npc1参数的必要性问题,因为联机战斗多个玩家的角色都可能执行到此行为节点,所以需要Npc1id来判断是否当前玩家自己操控的Npc。
设置战斗相机目标NPC int
Npc1id(需要执行的Npc)
int
Npc2id(相机要跟随的新目标)
DoCameraCustomDrag V1.32:王凌潇,王振波
像玩家拖拽相机一样控制相机。当检测到玩家同时在控制相机时,不生效。
参数1:npc
参数2:拖拽x
参数3:拖拽y
参数4:持续时间
自定义相机拖拽 int
npc
int
拖拽x
int
拖拽y
int
持续时间
DoModifyNpcJoint 2023-02-15 更新注释 赖建南
[
此行为节点应该叫 修改Npc特殊挂点]
参数1:Npc(需要修改特殊挂点(Joint)的Npc)
参数2:要修改的特殊挂点(Joint)
参数2 = 1:HitCase (受击挂点)
参数2 = 2:CameraReference (高度参考关节名)
参数2 = 3:MovieCameraReference(用于timeline中高度参考关节名)
参数3:字符串 新指定的挂点(Joint)的名字

在修改完相机相关挂点后,需在下一行调用【设置战斗相机目标npc】刷新,两个参数都填玩家,否则不生效。
修改相机跟随挂点 int
Npc(需要修改特殊挂点(Joint)Npc)
int
参数
2:要修改的特殊挂点(Joint)
参数2 = 1:HitCase (受击挂点)
参数2 = 2:CameraReference (高度参考关节名)
参数2 = 3:MovieCameraReference(用于timeline中高度参考关节名)
int
参数
3:字符串 新指定的挂点(Joint)的名字
DoSetLockCameraFocus V2.9 卢炳燊 陆苗苗
当鼠标/手指滑动屏幕时,会解除相机的锁定模式。
该节点可以屏蔽这个操作,使得解除锁定无效

参数1(in):0关闭屏蔽   1开启屏蔽
屏蔽滑动屏幕操作解除锁 Bool
1 = 锁定
0= 常态
DoPlayDOFAnimation V2.6 奕恒 舒航 桌枫
若从关闭状态开启变焦,则位置无过渡。
参数1:聚焦Npc
参数2:聚焦骨骼
参数3:焦点物体大小 (-1, 10)
参数4:景深强度 (0, 10) ,1就很够用了,再高跟散光差不多。
参数5:过渡时间 大于0就行
参数6:过渡类型 参考文档ToolTable/配置表数据解析/Doc-行为节点
镜头变焦 int
NPC
聚焦Npc
string
聚焦骨骼
float
焦点物体大小
(-1, 10)
float
景深强度 (0, 10)
fix
过渡时间
int
过渡类型
参考文档ToolTable/配置表数据解析/Doc-行为节点
DoCloseDOFAnimation V2.6 奕恒 舒航 桌枫
关闭变焦的精神效果
关闭镜头变焦
DoAddLink 已经弃用 请用Ex版本 创建链接 int
存入链id
int
npca
int
npcb
string
npca关节名
string
npcb关节名
string
特效名
DoAddLinkEx V2.8 邹奕恒
int 存入Id
Npc 释放者 (绑定特效皮)
Npc NpcA
Npc NpcB
string NpcA的关节
string NpcB的关节
string 特效名
创建链接Ex int
存入链id
npc
释放特效的Npc
npc
链接的Npc1
npc
链接的Npc2
string
npc
1关节名
string
npc
2关节名
string
特效名
CheckLink int Id
返回 链存在
检查链接 int
链id
DoQueryLinkNpc Npc 存入NpcA
Npc 存入NpcB
int Id
查询链接Npc int
存入npca
int
存入npcb
int
链id
DoRemoveLink int Id 移除链接 int
链id
DoRemoveLinks V.2.8 陆苗苗  
根据链接ID列表删除
移除链接List list<fix>
ID参数列表
DoRemoveAllLinks V.2.8 陆苗苗  
删除NPC身上所有链接
(普通链接,抛物线,绳子不做处理)
移除链接Npc int
Npc
DoAddButtonLink 老丁、郭家乐
已经弃用 请用
Ex版本
创建UI链接 int
存入链id
int
按钮1ID(可以为战斗按键OR自定义按钮)
int
按钮2ID(可以为战斗按键OR自定义按钮)
bool
按钮1是否为自定义按钮
bool
按钮2是否为自定义按钮
bool
按钮1是否从中心生成(不从中心则从边缘生成)
bool
按钮2是否从中心生成(不从中心则从边缘生成)
string
链接特效名
int
按钮形状1方2圆
DoAddButtonLinkEx V2.8 邹奕恒
DoAddButtonLinkEx
参数1:int2 存入链接ID
参数2:Npc 释放者(绑定特效皮)
参数3:int 按钮1ID(可以为战斗按键OR自定义按钮)
参数4:int 按钮2ID(可以为战斗按键OR自定义按钮)
参数5:bool 按钮1是否为自定义按钮
参数6:bool 按钮2是否为自定义按钮
参数7:bool 按钮1是否从中心生成(不从中心则从边缘生成)
参数8:bool 按钮2是否从中心生成(不从中心则从边缘生成)
参数9:链接特效名
参数10:按钮形状1方2圆"
创建UI链接Ex int
存入链id
npc
特效的释放者
int
按钮1ID(可以为战斗按键OR自定义按钮)
int
按钮2ID(可以为战斗按键OR自定义按钮)
bool
按钮1是否为自定义按钮
bool
按钮2是否为自定义按钮
bool
按钮1是否从中心生成(不从中心则从边缘生成)
bool
按钮2是否从中心生成(不从中心则从边缘生成)
string
链接特效名
int
按钮形状1方2圆
DoAddParabolaLink 老丁、郭家乐
已经弃用 请用Ex版本
创建抛物线子弹链接 int
存入链id
int
npca
int
npcb
string
npca关节名
string
npcb关节名
int
子弹配置Id
string
特效名
DoAddParabolaLinkEx V2.8 邹奕恒
参数1:int 存入Id
参数2:Npc 释放者(绑定特效皮)
参数3:Npc NpcA
参数4:Npc NpcB
参数5:string NpcA的关节
参数6:string NpcB的关节
参数7:Int 子弹配置Id
参数8:string 链接特效名"
创建抛物线子弹链接Ex int
存入链id
npc
特效释放者
int
npca
int
npcb
string
npca关节名
string
npcb关节名
int
子弹配置Id
string
特效名
DoCreateTerrainEffect V2.6 王振波 卢炳燊
创建地形特效
从发射点发出射线,在检测到地形位置播放特效。
地形特效也是"实例特效"的一种,算法为将特效的Y轴方向对齐地形的法线方向(
可能会遇到旋转角度不对的问题,需要手动校准

参数1 参考Npc(用于获取Npc的骨骼坐标)
参数2 特效名称(Fx……)
参数3 射线位置参考骨骼(射线发射起点,为空则默认npc根节点坐标)
参数4 射线发射方向参考骨骼(射线发射方向参考,为空则默认npc朝向为前)
参数5 射线检测Prefab名称,Prefab上务必有collider组件,如果是mesh collider,请注意法线方向
参数6 7 8 起点位置偏移,偏移方向默认为Npc正方向
参数9 射线方向枚举(1~6对应上下左右前后)
参数10 射线长度
参数11 特效是否跟随检测的Prefab运动
参数12 沿特效Y轴旋转角度
参数13 特效存值字典值
创建地形特效 int
NpcID
参考Npc
string
特效名
string
射线位置参考骨骼

(射线发射起点,为空则默认npc根节点坐标)
string
射线发射方向参考骨骼

(射线发射方向参考,为空则默认npc朝向为前)
string

射线检测Prefab名称
fix
起点坐标偏移x
fix
起点坐标偏移y
fix
起点坐标偏移z
int
发射方向
1~6
上下左右前后
fix
射线长度
bool
是否绑定
fix
沿特效的Y轴旋转角度
int
特效Id
存值
DoRemoveSeparateEffect V2.6 王振波
移除"实例特效“
实例特效就是受管理的特效
参数1 特效ID
移除实例特效 int
特效Id
DoCreateNormalSeparateEffect V2.6 奕恒 星宇
创建"实例特效"
参数1:Npc 特效归属的NPC
参数2:string 特效名
参数3:int2存取特效id到行为树Table上
参数4:float 位置x
参数5:float 位置y
参数6:float 位置z
参数7:角度x
参数8:角度y
参数9:角度z
必定返回True
创建实例特效 npc
特效归属的NPC
(程序管理要用到)
string
特效名
int2
存值:特效ID
参数4
X
位置
参数5
float
Y位置
参数6
float
Z位置
参数7
float
X
角度
参数8
float
Y角度
参数9
float
Z角度
DoSetSeparateEffectSize V2.6 奕恒 星宇
设置“实例特效”的大小
参数1:int2 以上新增特效传到行为树Table上的存值索引
参数2:float 大小x
参数3:float 大小y
参数4:float 大小z
参数5:过渡时间
参数6:过渡方式
方式请查看 Doc\ToolTable\配置表数据解析\Doc-行为节点 - 枚举参数
必定返回True
设置实例特效大小 特效ID 参数2
float
X
形变参数
参数3
float
Y 形变参数
参数4
float
Z 形变参数
参数5
float
过渡时间
参数6
int
过渡方式
DoSetSeparateEffectTextMesh V3.4 赖建南 文敬业 李亦臻
设置实例特效上的文字
该特效上必须拥有"XTextMeshNode"组件(未来可以拓展)
字符串需配置表格:""Share/Fight/IntStringMap""

参数1 特效ID
参数2 字符串ID
设置实例特效文字 特效ID
该特效上必须拥有
"XTextMeshNode"组件(未来可以拓展)
参数2
字符串ID
字符串需配置表格:""Share/Fight/IntStringMap""
DoAddRopeEffect V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇
已弃用 请用Ex版本
创建绳子特效 int
特效Id
string
特效名
npc
绳子头部节点
Npc
string
npc关节名
npc
绳子尾部节点Npc
string
npc关节名
DoAddRopeEffectEX V2.8 邹奕恒
DoAddRopeEffectEx
创建绳子特效 返回绳子ID
参数1 特效Id
参数2 Npc释放者 (绑定特效皮)
参数3 特效名
参数4 头部Npc
参数5 头部绑定关节
参数6 尾部Npc(填0 则创建绳子时不绑定尾部)
参数7 尾部绑定关节
必定返回True"
创建绳子特效Ex int
特效Id
npc
特效释放者
string
特效名
npc
绳子头部节点
Npc
string
npc关节名
npc
绳子尾部节点Npc
string
npc关节名
DoRemoveRopeEffect V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇
移除绳子特效
参数1 特效Id
必定返回True
移除绳子特效 int
特效Id
DoRopeEffectLinkHead V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇
绳子特效绑定(换绑)头部节点
参数1 特效Id
参数2 头部Npc
参数3 头部绑定关节
必定返回True
绳子特效绑定头部节点 int
特效Id
npc
绳子头部节点
Npc
string
npc关节名
DoRopeEffectLinkTail V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇
绳子特效绑定(换绑)尾部节点
参数1 特效Id
参数2 尾部Npc
参数3 尾部绑定关节
必定返回True
绳子特效绑定尾部节点 int
特效Id
npc
绳子尾部节点Npc
string
npc关节名
DoRopeEffectReleaseNode V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇
绳子特效松绑节点
参数1 特效Id
参数2 节点Npc
参数3 绑定关节
必定返回True
绳子特效松绑节点 int
特效Id
npc
节点Npc
string
npc关节名
DoRopeSplit V2.7 赖建南 王艺偲
断开绳子
创建绳子的那一帧无法断开
断开后
原绳子将会是 绳头~断开位置
新绳子将会是 断开位置~绳尾
参数1 原绳子ID
参数2 断开位置 取值范围(0,1)
参数3 存值 新绳子ID
必定返回True
绳子特效断开 int
原绳子ID
float
断开位置
取值范围(0,1)
int
存值
新绳子ID
DoSetRopeEffectLength V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇
设置绳子长度
参数1 特效Id
参数2 长度
参数3 是否Reset
必定返回True
绳子特效设置长度 int
特效Id
float
长度
bool
是否Reset
DoSetRopeEffectStiffness V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇
设置绳子刚度,你是否需要一条紧致的绳子?
参数1 特效Id
参数2 压缩系数[0,1]
参数3 拉伸系数[0,1]
必定返回True
绳子特效设置刚度 int
特效Id
float
压缩系数
float
拉伸系数
DoSetRopeEffectGravity V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇
设置绳子受到的重力效果
参数1 特效Id
参数2 重力系数
必定返回True
绳子特效设置重力 int
特效Id
float
重力系数
DoSetRopeEffectEnergyLoss V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇
设置绳子运动能量消耗系数
系数越大绳子物理运动趋于静止的时间越短
参数1 特效Id
参数2 能量消耗系数[0,1]
必定返回True
绳子特效设置能量消耗 int
特效Id
float
能量消耗系数
DoSetRopeEffectFloorHeight V2.6 赖建南 王艺偲 游星宇
设置绳子模拟时的离地高度,(因为渲染层无法获取到地面数据
绳子创建时会自动以头部Npc所在位置的地面高度设置一下。
参数1 特效Id
参数2 高度
必定返回True
绳子特效设置离地高度 int
特效Id
float
高度
DoCreateManualEffect 2.14 生成范围填充特效
罗锦标 游星宇 文敬业

搭配【移除实例特效】移除

参数1 string 特效名称
参数2 int2 特效Uid存储#值
参数3 float 特效状态机初始进度值
参数4 float 特效生成是状态机目标进度值
参数5 float 特效生成状态机进度过渡时长
参数6 float PositionX
参数7 float PositionY
参数8 float PositionZ
生成范围实例特效 string
特效名称
int2
特效Uid存储#值
float
特效状态机初始进度值
【范围0~1】
float
特效生成是状态机目标进度值
【范围0~1】
float
特效生成状态机进度过渡时长
float
坐标x值
float
PositionY
坐标y值
float
PositionZ
坐标z值
DoSetManualEffectValue 2.14 控制范围填充特效状态机进度
罗锦标 游星宇 文敬业

目前需要搭配【生成范围实例特效】生成过特效使用

参数1 int 特效Uid
参数2 float 目标进度值
参数3 float 过渡时间
参数4 bool 是否为叠加值
设置范围实例特效状态机进度 int
特效Uid
float
进度值
【范围0~1】
float
过渡时间
bool
是否为叠加值

0:参数2为绝对进度值,直接修改当前进度
1:参数2为叠加值,令当前进度加上配置值
DoPlaySceneDynamicObjectAnim V2.6邹奕恒 何佳川
播放场景物体动画
参数1:物体名字(GroupDynamic下的节点)
参数2:Animator上动画的State名
播放场景物体动画 string
物体名字
string
Animator上动画的State名
DoSetSceneDynamicObjectAnimSpeed V2.6邹奕恒 何佳川
设置场景物体动画播放速度
参数1:物体名字(GroupDynamic下的节点)
参数2:播放速度(1为正常速度)
设置场景物体动画播放速 string
物体名字
float
播放速度(1为正常速度)
DoSetFightMovieTalkNewProgressFillAmount V2.5 家乐 佳舟
设置新关卡提示类型6的进度
新关卡提示类型6 = 进度条
参数1 MovieTalk表的id
参数2 进度值[0~1]
新关卡提示进度设置 int
MovieTalk表的id
float
进度值(0~1)
DoSetFightMovieTalkNewProgressPosition V2.11 飞机 佳舟
设置新关卡提示类型6的显示位置
新关卡提示类型6 = 进度条
参数1 int MovieTalk表的id
参数2 float 锚点X
参数3 float 锚点Y
参数4 float 位置偏移X(万分比)
参数5 float 位置偏移Y(万分比)
参数6 float 文字锚点X
参数7 float 文字锚点Y
新关卡提示进度条位置设 int
MovieTalk表的id
float
锚点X(0~1)
float
锚点Y(0~1)
float
位置偏移X(万分比)
float
位置偏移Y(万分比)
float
文字锚点X(0~1)
float
文字锚点Y(0~1)
DoSetNpcAnimatorFloatParam V2.6 王振波
操作NPC Animator上的参数
参数1 Npc
参数2 参数名
参数3 值
设置Npc动画状态机参数 NPC string
参数名
float
DoSetNpcAnimatorFloatParamTransition V2.6 邹奕恒
目前基于不可言的考虑,只有线性过渡。

参数1:Npc
参数2:参数名
参数3:值
参数4:过渡时间 float
设置Npc动画状态机参数过渡 NPC string
参数名
float
float
过渡时间
DoSetPosition 传送
参数1对应npc位置=参数2,3对应坐标,看向4,5对应坐标,6是否重置摄像机
参数1 需要传送的Npc
参数2 目标位置X
参数3 目标位置Y
参数4 看向位置X
参数5 看向位置Y
参数6 是否重置相机

V3.4 更新 Npc在3D场景下会传送到 来源行为树Npc所在地板高度
传送 Npc
需要传送的Npc
fix
目标位置X
fix
目标位置Y
fix
看向位置X
fix
看向位置Y
Bool
6:是否重置相机
DoSetPositionARoundNpc V3.1 赖建南 游星宇
性能有问题,禁用,有问题请联系程序。
步进式检测很吃性能,每次检测0.125米

传送到目标Npc附近并面向Npc
http://redmine.haru.com/redmine/issues/161010
参数1 需要传送的Npc
参数2 目标Npc
参数3 角度偏移(相对于当前Npc的面向)
参数4 位置偏移(面向目标Npc面向的反方向
参数5 受阻后是否取消(传送失败时返回False)
参数6 是否重置相机

V3.4 更新 Npc在3D场景下会传送到 来源行为树Npc所在地板高度
传送且面向到Npc 1:Npc Npc
2:目标Npc
fix
3:角度偏移
fix
4:位置偏移
Bool
5:受阻后是否取消
(传送失败时返回False)
Bool
6:是否重置相机
DoDirectMoveToPosition 参数1对应npc位置=参数2,3对应坐标,不改变本身朝向,有移动轨迹 平移 int
自定义
int
自定义
int
自定义
DoMoveToNpc V2.6 更新注释 赖建南
控制Npc1往 目标Npc"当前所在位置"移动
参数1:实行移动的Npc
参数2:目标Npc
参数3 移动方式 (0跑1走2蹲走3疾跑)
参数4 是否寻路
移动到npc int
自定义
int
自定义
int
移动类型
bool
0否1是
DoMoveToPosition V2.6 更新注释 赖建南
控制Npc1往 目标位置移动
参数1:实行移动的Npc
参数2,3:目标位置
参数4 移动方式 (0跑1走2蹲走3疾跑)
参数5 是否寻路
移动到坐标 int
自定义
fix
自定义
fix
自定义
int
移动类型
bool
0否1是
DoMoveToNpcWithPathFindType v2.15 罗锦标 曾卓峰
可以自选移动使用的寻路方式

控制Npc1往 目标Npc"当前所在位置"移动
参数1:实行移动的Npc
参数2:目标Npc
参数3:移动方式 (0跑1走2蹲走3疾跑)
参数4:是否寻路
参数5:寻路方式
通过寻路方式移动到npc int
npc
int
npc
int
移动类型
bool
0否1是
int
0:格子寻路
1:区块寻路
2:点位寻路
DoMoveToPositionWithPathFindType v2.15 罗锦标 曾卓峰
可以自选移动使用的寻路方式

控制Npc1往 目标位置移动
参数1:实行移动的Npc
参数2,3:目标位置
参数4:移动方式 (0跑1走2蹲走3疾跑)
参数5:是否寻路
参数6:寻路方式
通过寻路方式移动到坐标 int
npc
fix
自定义
fix
自定义
int
移动类型
bool
0否1是
int
0:格子寻路
1:区块寻路
2:点位寻路
DoMoveForward V2.6 更新注释 赖建南
控制Npc往前移动
参数1:实行移动的Npc
参数2:移动方式 (0跑1走2蹲走3疾跑)
移动向前 int
自定义
int
移动类型
DoCircularMotionToNpc 设置围绕npc圆周运动
参数1:实行移动的Npc
参数2 中心npc
参数3 初始角度
参数4 半径
参数5 移动速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数)
参数6 圆周运动角速度,角度/帧
参数7 继承中轴的旋转(此行为类型有问题,尽量使用EX版本)
设置围绕npc圆周运动 int
npc
int
npc
fix
初始角度
fix
半径
fix
移动速度
fix
角速度
bool
DoCircularMotionToNpcEx 设置围绕npc圆周运动
参数1:实行移动的Npc
参数2 中心npc
参数3 角度
参数4 半径(外部输入)
参数5 移动速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数)
参数6 继承中轴的旋转
设置围绕npc圆周运动Ex int
npc
int
npc
fix
角度
fix
半径
fix
移动速度
bool
DoCircularMotionTowardHAxis 参数1:目标NPC
参数2:参考NPC(高度默认为NPC脚底)
参数3:角度(以顺时针为正方向)
参数4:半径
参数5:线速度(到达圆周的速度/帧,为了保证圆周运动有效,需使目标移动的线速度始终大于此参数)
参数6:X轴偏移参数
参数7:Y轴偏移参数(高度偏移量)
参数8:Z轴偏移参数
设置npc竖直圆周运动 int
目标npcid
int
参考npcid
fix
初始角度
fix
半径
fix
线速度
fix
x轴偏转
fix
y轴偏转
fix
z轴偏转
DoCircularMotionToPosition V2.13 赖建南 曾卓枫
设置围绕位置圆周运动
参数1:实行移动的Npc
参数2 围绕中心X

参数3 围绕中心
Y
参数4 中心初始面向
(0 默认向北方
参数5 偏转角度

参数
6 圆的半径
参数
7 移动速度
参数
8 int存值 是否到达目标点(0没到 1到
设置围绕位置圆周运动 npc
实行移动的Npc
fix
围绕中心X
fix
围绕中心Y
fix
中心初始面向(0 默认向北方
fix
偏转角度
圆的半径 fix
移动速度
 int存值
是否到达目标点(0没到 1到
DoSetMoveDirection “参数1”对应NPC,切换行走状态“参数2”(0前、1左、2右、3后)技能状态下该节点执行无效并返回true,要先移动再修改移动类型 切换行走状态 int
自定义
int
行走状态
DoUseWalk 参数1对应npc切换移动状态(0跑1走2蹲走3疾跑) 切换走路 int
自定义
int
0跑
1走
DoSetNpcMoveType 参数1对应npc
参数2使用移动状态0~3(0默认跑1走路2蹲3疾跑)
设置移动状态 int
自定义
int
移动类型
DoSetTurnDirection 参数:参数1npc(字典)|参数2转向类型(字典)
0:默认(根据目标位置进行自然转向)
1:左转(移动只能左转)
2:右转(移动只能右转)
设置npc移动转向 int
自定义
int
转向类型
DoSetNpcMoveVectorCoe V2.3——王艺偲、王振波
以npc的面朝向为基准
参数1 NPCID
参数2 前方向的系数
参数3 后方向的系数
参数4 左方向的系数
参数5 右方向的系数
设置npc移动系数 int fix fix fix fix
DoStopMove 参数1对应npc停止移动 停止移动 int
自定义
DoSetMoveToPosition v2.4-顾丁寅、王振波(2023/02/23)

参数1:Npc
参数2:目标X
参数3:目标Y
参数4:控制走跑(0跑1走2蹲走3疾跑)
参数5:是否寻路
参数6:停止距离(只要Npc距离坐标小于 参数6 ,则会停止移动,可以为0)
参数7:是否强制执行(填0的话,若之前调用此方法并且没有移动到目标点,则失败,返回false)

PS:只需调用1次,就相当于每帧调用,并会在移动到目标点时自动停止移动
自动移动到坐标 int
Npc
fix
坐标X
fix
坐标Y
int
移动类型
走跑
bool
是否寻路
0否1是
fix
停止距离
bool
是否强制执行
0否1是
DoSetMoveToPositionByCurve v2.14-罗锦标、游星宇(2024/03/26)

参数1:Npc
参数2:XCurveId
参数3:YCurveId
参数4:Time
参数5:TargetX
参数6:TargetY

【注意】
1、相当于触发器,只需调用1次,并会在移动到目标点时自动停止移动
2、最终的运动轨迹是XCurveId和YCurveId的拟合曲线,直观的话需要xcurveId的曲线为直线
3、该优先级比【Npc保持相对坐标和朝向】低
4、相关文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/XFYWdIX7uor9b6xiWPPcIdM0nGb
曲线轨迹自动移动到坐标 int
Npc
int
X变化趋势曲线
int
Y变化趋势曲线
fix
运动时间
fix
目标坐标X
fix
目标坐标Y
DoStopMoveToPosition v2.4-顾丁寅、王振波(2023/02/23)

参数1:Npc
停止自动移动 int
Npc
bool
是否强制执行
0否1是
DoGetRemoveBehaviorContext V2.7 邹奕恒 赖建南
获取該行为树移除时的信息。
移除行为树会在
行为树被要求移除时执行一次(即刻)
在帧末实际移除时执行一次(帧末)
参数1:移除时机
行为树移除上下文 int存值
获取移除时机
0:即刻
1:帧末
DoCheckRemoveBehaviorImmediately V2.7 赖建南
如果移除时机是立刻执行。
返回True
如果不是
则返回False
判断移除行为树执行时机即刻 int存值
暂时没用
请填0#0
DoCheckRemoveBehaviorEndOfFrame V2.7 赖建南
如果移除时机是帧末
返回True
如果不是
则返回False
判断移除行为树执行时机帧末 int存值
暂时没用
请填0#0
DoSetTaikoMasterEvaluate V2.7 郭家乐、刘佳舟
设置劲舞团显示的评价
设置劲舞团显示的评价 int
评价类型
None = 0, //隐藏评价用
Perfect = 1,
Great = 2,
Miss = 3
string
评价数字资源名
对应Client\Fuben\SpecialTrain SpecialTrainAssess表的Assess字段
DoAddEdgeScanningEffect 【!禁用!】
V2.8 钟振鹏 曾卓枫
参数1:绑定对象NPC
参数2:播放的扫描特效名
参数3:动画播放时长
参数4:动画播放类型(0由NPC为原点扩散1由下到上扩散2由相机近到远扩散)
参数5:扫描效果的生效半径
参数6:是否调用生成/消失动画
参数7:动画类型效果取反,FALSE时则变成下到上,远到近
调用场景扫描效果 int
NPC
string
特效名
(特殊制作特效,上面有预制效果,可以自己复制生成新的)
float
生成动画播放时长
int
生成动画类型
float
扫描效果生效半径
bool
是否调用生成/消失动画
bool
动画类型效果取反
DoSetCommonInterBtnList V2.8 郭家乐、曾卓枫
设置列表型交互按钮
设置列表型交互按钮 int
按钮Id
int
按键Key
int
图标Id
Share\Fight\IntStringMap\AssetPath.tab
int
按钮文本Id
Share\Fight\IntStringMap\TipText.tab
int
排序优先级,从上到下从小到大
bool
是否设置为置灰状态(仅样式改变)
IsCommonInteractionBtn V2.8 郭家乐、曾卓枫
是否存在自定义按钮
是否存在自定义按钮 int
按钮Id
       
DoRemoveCommonInterBtnList V2.8 郭家乐、曾卓枫
移除列表型交互按钮
移除列表型交互按钮 int
按钮Id
       
DoRemoveAllCommonInterBtnList V2.8 郭家乐、曾卓枫
移除所有列表型交互按钮
移除所有列表型交互按钮          
DoEpisodeNarrationShow V2.8 邹奕恒、曾卓枫
参数1:预制类型
参数2:锚点类型
参数3:X轴偏移
参数4:Y轴偏移
参数5:int 图片资源地址
参数6:动画名
显示章节叙述 int
预制类型
TableDefaultFightEpospdePrefabPath.tab
int
锚点位置:
1:左上
2:右上
3:左下
4:右下
5:居中
int
屏幕X轴偏移(万分比)
int
屏幕Y轴偏移(万分比)
int
配置在AssetPath.tab
string
播放的动画节点名
DoEpisodeNarrationHide V2.8 邹奕恒、曾卓枫
参数1:预制类型
参数2:动画名
隐藏章节叙述 int
预制类型
TableDefaultFightEpospdePrefabPath.tab
string
播放的动画节点名
DoSetRoleTopHpColor V2.16 罗锦标、游星宇
参数1:NPC
参数2:普通色值
参数3:普通背景色值
参数4:血线色值
参数5:血线背景色值
参数6:是否恢复默认
设置角色血条颜色 int
NPC
string
普通色值
string
普通背景色值
string
血线色值
string
血线背景色值
bool
0: false
1: true
DoSetMonsterTopHpColor V2.16 罗锦标、游星宇
参数1:NPC
参数2:色值
参数3:是否恢复默认
设置怪物血条颜色 int
NPC
string
色值
bool
0: false
1: true
DoSetTopHpEndureColor V2.8 郭家乐、梓涵
参数1:NPC
参数2:色值
设置霸体条颜色 int
NPC
string
色值
DoShowTopHpEndureCustomEffect V2.8 郭家乐、梓涵
参数1:NPC
参数2:特效下标,0对应FightEndure表的CustomEndureEffects[1]
显示霸体条自定义特效 int
NPC
int
特效下标
DoDrawBezierCurve V2.9 邹奕恒、游星宇
参数1:起始NPC
参数2:目标NPC
参数3:P1点 X坐标
参数4:P1点 Y坐标
参数5:P2点 X坐标
参数6:P2点 Y坐标
参数7:持续时间
绘制三阶贝塞尔曲线 int
起始npc
int
目标npc
float
P1点X坐标
float
P1点Y坐标
float
P2点X坐标
float
P2点Y坐标
float
持续时间
DoTranslationToPosition V2.9 邹奕恒、王艺偲
参数1:Npc
参数2:目标点X
参数3:目标点Y
参数4:速度
参数5:容错范围(进入目标点这个范围就不在移动)
返回false则已到目标点不再移动、true则还在移动
平移目标 int
NPC
fix
目标坐标X
fix
目标坐标Y
fix
速度
fix
容错范围
DoSetCommonInteractionPcBtnOffsetPos v2.9 郭家乐、叶俊良
自定义按钮PC按键位置偏移
参数2:负数左移正数右移
参数3:负数下移正数上移
自定义按钮PC按键位置偏 int
标识
float
偏移的x局部坐标
float
偏移的y局部坐标
DoAddMissile 参数1的npc向参数2的npc释放子弹
出生X轴坐标为参数3,出生Y轴坐标为参数4
目标X轴坐标为参数5,目标Y轴坐标为参数6
生成ID为参数7,等级为参数8的子弹
向npc放子弹 npc
发射子弹的Npc
npc
目标Npc
0 为忽略
忽略时以坐标为目标
fix
出生位置X
视子弹配置决定是否生效
fix
出生位置Y
视子弹配置决定是否生效
fix
目标位置X
视子弹配置决定是否生效
fix
目标位置Y
视子弹配置决定是否生效
int
子弹配置ID
fix
子弹等级
0为忽略
DoAddMissileEx 弃用 向npc放子弹Ex npc
发射子弹的Npc
npc
目标Npc
0 为忽略
忽略时以坐标为目标
fix
出生位置X
视子弹配置决定是否生效
fix
出生位置Y
视子弹配置决定是否生效
fix
目标位置X
视子弹配置决定是否生效
fix
目标位置Y
视子弹配置决定是否生效
int
子弹配置ID
fix
子弹等级
0为忽略
DoAddMissileCanBeControlled 参数1的npc向参数2的npc释放子弹
出生X轴坐标为参数3,出生Y轴坐标为参数4
目标X轴坐标为参数5,目标Y轴坐标为参数6
生成ID为参数7,等级为参数8的子弹
参数1-8如果填写“0#0”则为忽略
参数2 NPCID 填0,=向坐标放子弹
参数9 该子弹的存值(可以通过操作参数9来操作这个子弹)
向npc放可操作子弹 npc
发射子弹的Npc
npc
目标Npc
0 为忽略
忽略时以坐标为目标
fix
出生位置X
视子弹配置决定是否生效
fix
出生位置Y
视子弹配置决定是否生效
fix
目标位置X
视子弹配置决定是否生效
fix
目标位置Y
视子弹配置决定是否生效
int
子弹配置ID
fix
子弹等级
0为忽略
int
子弹存值
GetColliderNpcMissileFacing 当有可反弹的子弹命中的时候返回true,并且记录下子弹和目标 子弹是否反弹 int
自己Npc
SetMissileFacingAndTargetType 设置子弹的朝向和目标类型 改变子弹反弹 int
自己Npc
fix
子弹与自己夹角夹角
fix
反弹后的坐标X轴
fix
反弹后的坐标Y轴
int
反弹后的阵营
fix
反弹后的速度倍率
DoRemoveMissile 参数1 要删除的子弹的存值 移除子弹 int
子弹存值
DoGetMissilePosAndFacing int       子弹Id
int       获取模式(0=当前帧,1=下一帧)
int2      X坐标保存位置
int2      Y坐标保存位置
int2      朝向角度保存位置
获取子弹位置和朝向 int
子弹id
int
获取模式
int2
x坐标保存
int2
y坐标保存
int2
朝向角度保存
DoCheckMissileActive 检查子弹是否存在 存在子弹 int
子弹id
DoSetMissileFacing 参数1 int 可操作子弹id
参数2 bool 是否为相对值
参数3 fix 角度
设置子弹朝向 int
子弹id
bool
是否为相对值
fix
角度
DoSetMissilePosition 参数1 int 可操作子弹id
参数2 bool 是否为相对值
参数3 fix x
参数4 fix y
设置子弹位置 int
子弹id
bool
是否为相对值
fix
坐标x
fix
坐标y
DoSetMissile3DPosition 参数1 int 可操作子弹id
参数2 bool 是否为相对值
参数3 fix x
参数4 fix y
桉树
5 fix z
设置子弹3D位置 int
子弹id
bool
是否为相对值
fix
坐标x
fix
坐标y
fix
坐标
z
DoGetMissileLastHitPos 参数1:子弹id
参数2:受击点x
参数3:受击点y
返回该子弹最后一次击中的位置,与受击上下文Ex配合使用
获取子弹击中位置 int
子弹id
fix
坐标x
fix
坐标y
DoGetMissileNpc 参数1:子弹操作id
参数2:来源npc
获取子弹来源 int
子弹操作id
int
npcID存值
DoSetMissileBindType v三周年:卢炳燊,王振波
该节点用于修改子弹的绑定类型,如:将仅绑定出生点位置修改为不绑定
参数1 int 可操作子弹id,不存在时返回false
参数2 int 绑定方式,同子弹表“是否绑定在出生点”配置项
修改子弹绑定方式 int
可操作子弹id
int
绑定方式(二进制)
0,不绑定
1,全绑定
2:只绑定位置
4:只绑定朝向
ExistMissileByTemplateId V2.10 赖建南 祝毅
查询场上有没有符合配置id的子弹
参数1:子弹配置id
存在返回True
不存在返回False
注: 慎用,挺消耗性能
根据配置Id查询场上子弹存在 int
子弹配置id
DoRemoveMissileByTemplateId 移除场上所有符合id的子弹
参数1:子弹配置id
永远返回True
注: 慎用,禁止每帧调用!!!
根据配置Id移除场上子弹 int
子弹配置id
DoSetMissileHitEffectLimit V2.6 王振波 刘丛
限制本关卡受击特效数量
限制受击特效数量 int
限制数量
DoGetMissileCollisionContext 子弹配置表填写【与其他子弹发生碰撞】,可在效果表触发时机为【子弹间碰撞】的行为树中调用。只要两颗子弹重合的帧数都会触发

参数1 碰撞子弹id(可操作id)
参数2 被碰撞子弹id(可操作id)
参数3 碰撞子弹配置id
参数4 被碰撞子弹配置id

【碰撞子弹】为【与其他子弹发生碰撞】填了1或者2的子弹,若碰撞的两颗子弹都填了1或者2,那他们会触发两次碰撞。

有一定性能消耗,子弹多的情况慎用。
子弹碰撞上下文 int
碰撞子弹id
int
被碰撞子弹id
int
碰撞子弹配置id
int
被碰撞子弹配置id
DoAddMissileRemoveCb 参数1:npc
参数2:子弹Id
添加子弹销毁回调 int
npc
int
missileId
DoRemoveMissileRemoveCb 参数1:npc
参数2:子弹Id
移除子弹销毁回调 int
npc
int
missileId
DoGetMissileRemoveContext 参数1:子弹Id存值
参数2:子弹造成的最大伤害存值
获取子弹销毁上下文 int2 int2
DoCheckDamageMissile V1.32:黄钧灏,王振波
参数1:检测的弹道id(配合受击上下文ex)
当子弹会造成伤害,返回true,否则flase。
【搭配“创建列表”+”获取列表中的值“ 行为类型使用】
检测是否是伤害子弹 int
弹道id
DoGetMissileTimeScale V1.32:黄钧灏,王振波
参数1:子弹可操作id
获取子弹速率
获取子弹速率 int
子弹可操作id
fix
速率存值
DoChangeMissileTimeScale V1.32:黄钧灏,王振波
参数1:子弹可操作id
修改子弹速率
修改子弹速率 int
子弹可操作id
fix
速率
int
持续帧数
int
淡入帧数
int
淡出帧数
DoSetMissileTrack V1.32:王艺偲,王振波
开关子弹追踪(只用于子弹轨迹类型5——追踪弹)
参数1 可操作子弹id
参数2 是否停止追踪(1停止0继续)
参数3 是否保持当前速度(保持会去掉追踪自带的加速度)
开关子弹追踪 int
可操作子弹id
bool
是否停止追踪(1停止0继续) 
bool
是否保持当前速度(保持会去掉追踪自带的加速度)
DoCheckMissileDodgeLimitMark V2.1——黄钧灏、振波
检测子弹闪避标记
检测子弹是否有闪避标记 int
npc
DoSwitchMissileTargetNpc V2.6 王振波 游星宇
转移受击目标
参数1 当前被锁定的Npc
参数2 切换到的目标Npc
参数3 筛选参数 弹道速度 左区间 (闭区间)
参数4 筛选参数 弹道速度 右区间 (闭区间)
当左区间,右区间都为0时不筛选
参数5 筛选参数 存在时间 左区间 (闭区间)
参数6 筛选参数 存在时间 右区间 (闭区间)
当左区间,右区间都为0时不筛选
参数7 子弹轨迹类型  不筛选时填0
参数8 子弹形状 不筛选时填0
参数9 帧事件里配置的子弹id 不筛选时填0
转移受击目标 Npc
当前被锁定的Npc
Npc
切换到的目标Npc
Fix
筛选参数 弹道速度 左区间 (闭区间)
Fix
参数4 筛选参数 弹道速度 右区间 (闭区间)
Fix
筛选参数 存在时间 左区间 (闭区间)
Fix
筛选参数 存在时间 右区间 (闭区间)
int
子弹轨迹类型  不筛选时填0
int
子弹形状 不筛选时填0
int
筛选参数 弹道id(帧事件配置的子弹ID)不筛选时填0
DoAddInheritMissileTarget V2.9 邹奕恒 李秦 赖建南
更改子弹轨迹(原理是新逻辑子弹替换旧逻辑子弹)
设置新目标为Npc
参数1 需要更改轨迹的子弹存值
参数2 新轨迹的子子弹技能帧事件ID
参数3 子弹存值(新子弹)
参数4 Npc存值
更改子弹轨迹Npc Missile
需要更改轨迹的子弹存值
int
子子弹技能帧事件ID
Missile
子弹存值
Npc
Npc存值
DoAddInheritMissileChangePos V2.9 邹奕恒 李秦 赖建南
更改子弹轨迹(原理是新逻辑子弹替换旧逻辑子弹)
设置新目标为世界坐标
参数1 需要更改轨迹的子弹存值
参数2 新轨迹的子弹配置ID
参数3 子弹存值(新子弹)
参数4 世界坐标X
参数5 世界坐标Z
参数6 坐标Y偏移(高度Offset)
更改子弹轨迹世界坐标 Missile
需要更改轨迹的子弹存值
int
子子弹技能帧事件ID
Missile
子弹存值
fix
世界坐标x
fix
世界坐标z
fix
目标高度
DoAddInheritMissileChangeOffset V2.9 邹奕恒 李秦 赖建南
更改子弹轨迹(原理是新逻辑子弹替换旧逻辑子弹)
设置新目标为相对于子弹当前位置的坐标
参数1 需要更改轨迹的子弹存值
参数2 新轨迹的子弹配置ID
参数3 子弹存值(新子弹)
参数4 子弹坐标系X
参数5 子弹坐标系Z
参数6 坐标Y偏移(高度Offset)
更改子弹轨迹子弹坐标 Missile
需要更改轨迹的子弹存值
int
子子弹技能帧事件ID
Missile
子弹存值
fix
子弹坐标系x
fix
子弹坐标系z
fix
目标高度
DoAddInheritMissileChangeFacingOffset V2.9 邹奕恒 李秦 赖建南
更改子弹轨迹(原理是新逻辑子弹替换旧逻辑子弹)
设置新目标为相对于子弹当前面向的位置坐标
参数1 需要更改轨迹的子弹存值
参数2 新轨迹的子弹配置ID
参数3 子弹存值(新子弹)
参数4 子弹坐标系X
参数5 子弹坐标系Z
参数6 坐标Y偏移(高度Offset)
更改子弹轨迹子弹面向坐 Missile
需要更改轨迹的子弹存值
int
子子弹技能帧事件ID
Missile
子弹存值
fix
子弹坐标系x
fix
子弹坐标系z
fix
目标高度
DoCreateChildMissile V2.9 邹奕恒 李秦
触发父子弹生成子子弹
遵循子子弹的生成规则
参数1 需要生成子子弹的子弹存值
参数2 子子弹存值列表(不需存值时请填0)
生成子子弹 Missile
需要更改轨迹的子弹存值
List<int>
子子弹存值列表
(不需存值时请填0)
DoGetNpcDistance V2.9 邹奕恒、张苏理
获取Npc之间距离
参数1:Npc
参数2:Npc
参数3:存值
获取Npc之间距离 int
Npc
int
Npc
fix
存值
DoSetCommonInterBtnListFollowNpc v2.9 郭家乐、刘佳舟
列表型交互按钮跟随Npc骨骼
“移除所有列表型交互按钮”或“移除列表型交互按钮”后无按钮,则解除跟随,UI回到默认位置;
绑定Npc后,Npc不在视野范围内UI自动隐藏,此时添加或删除按钮不会显示UI
列表型交互按钮跟随Npc骨骼 int
NpcID
玩家操控的Npc
避免联机战斗时控制了别人的UI
int
跟随NpcID
string
骨骼名
float
X偏移
float
Y偏移
DoSetCameraFocalPoint v2.10 邹奕恒、杨泰舸
设置Timeline相机焦点移动
参数1:Npc
参数2:Npc
参数3:过渡值
设置相机焦点移动 Npc
目标A
Npc
目标B(空目标则为跟随目标点A)
float
过渡值(0-1)
DoSetCameraFocalPointTransitionValue v2.10 邹奕恒、杨泰舸
设置相机Timeline焦点过渡值,必须先让焦点进行过渡移动后动态修改过渡值用
参数1:npc
参数2:过渡值
设置相机焦点过渡值 npc float
过渡值(0-1)
DoSetCameraFocalPointAnimation v2.10 邹奕恒、杨泰舸
设置相机焦点动画
参数1:动画名
参数2:Npc
参数3:初始坐标X
参数4:初始坐标Z
设置相机焦点动画 string
动画名
Npc
绑定TimeScale的Npc
float
初始坐标X
float
初始坐标Y
DoResetCameraFocalPoint v2.10 邹奕恒、杨泰舸
关闭焦点移动
参数1:npc
关闭焦点移动 npc
DoAddEpisodeFightScore 拍照玩法加分
参数1:npc
参数2:类型
参数3:分数
拍照加分 int
npc
int
1基础分
2捣蛋分
int
score
DoSetShadowCastDistance V2.10 设置NPC影子射线距离
防止Npc飞的太高 影子没投到地上的问题
参数1:Npc
参数2:射线距离(默认10)
设置影子射线距离 int
npc
float
射线距离
DoSetDamageSourceId 设置需要监听伤害来源的行为树或效果Id|可置空其一,需要置空时对应参数填0 设置伤害来源监听 int
NpcId
int
行为树id或效果Id
DoCastSkillTurnAroundNpc V2.11 技能转身朝向Npc
赖建南 曾桌枫
使用动态参数技能实现的转身节点
参数1 Npc
参数2 目标Npc
参数3 转身时间
技能转身朝向Npc npc 目标npc fix
转身时间
DoCastSkillTurnAroundPosition V2.11 技能转身朝向位置
赖建南 曾桌枫
使用动态参数技能实现的转身节点
参数1 Npc
参数2 目标位置X
参数3 目标位置Y
参数4 转身时间
技能转身朝向位置 npc fix
目标坐标X
fix
目标坐标Y
fix
转身时间
DoCastSkillTurnAroundDirection V2.11 技能转身朝向方向
赖建南 曾桌枫
使用动态参数技能实现的转身节点
参数1 Npc
参数2 目标方向
参数3 转身时间
技能转身朝向方向 npc fix
目标方向角度
fix
转身时间
DoCastSkillTurnAroundRadian V2.12 技能转身面向角度
赖建南 曾桌枫
使用动态参数技能实现的转身节点
参数1 Npc
参数2 转向角度
参数3 转身时间
技能转身调整面向 npc fix
转向角度
fix
转身时间
DoSetAffixNormalProgress v2.11 修改蓄能词缀进度
邹奕恒 游星宇
只有Type1(环形状态)时候设置有效
参数1 Npc
参数2 BuffId
参数3 进度
修改蓄能词缀进度 npc int
BuffId
float
进度(大于1会自动进一)
DoSetAffixFillProgress v2.11 设置蓄能词缀填充进度
邹奕恒 游星宇
参数1 Npc
参数2 BuffId
参数3 时间
参数4 起始进度
参数5 等级
设置蓄能词缀填充进度 npc int
BuffId
fix
降到0所用时间
float
进度条起始进度(0-1)
int
下标等级
DoSetCameraDragForBehavior v2.11 开启相机移动操作记录
邹奕恒 刘佳舟
参数1 Npc
参数2 bool 是否激活
参数3 bool 屏蔽相机拖拽
开启相机移动操作记录 npc bool
是否激活
bool
是否屏蔽相机拖拽
DoGetCameraDragOperation v2.11 获取相机移动操作信息
邹奕恒 刘佳舟
参数1 Npc
参数2 X轴存值
参数3 Y轴存值
获取相机移动操作信息 npc int2
X轴存值
int2
Y轴存值
DoShowNavigationMarkerTips v2.11 设置目标跟随导航
邹奕恒 张仔浩
参数1:定义TipsID(变量要事先现定义号值)
参数2:绑定的NPC(绑定对象的NPCID)
参数3:表现样式(样式1-无连线、样式2-有连线)
参数4:基予骨骼点偏移X(绑定的Tipis给予骨骼点的X偏移)
参数5:基予骨骼点偏移Y(绑定的Tipis给予骨骼点的Y偏移)
参数6:位置X偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的X偏移)
参数7:位置Y偏移(主要用于样式2,连线出去的TIPS基于绑定了骨骼的tips的Y偏移)
参数8:跟随骨骼节点(不填则默认Markcase)
参数9:UI样式-FightNavigationMarker配置表的Id(路径:Table\Client\Fight)摄像机聚焦时可额外显示一条纯文字Tips,在此表内DetailDesc列直接填写即可
额外说明:1、引导点附带的tips在引导点吸附于屏幕边缘后会自动隐藏,无需设置;2、节点比较耗最好同时显示的引导点不要超过五个不然可能会被性能出警;3、两个样式中只有1出屏吸附,2跟连线对话节点差不多
设置目标跟随导航 int
定义TipsID
Npc
绑定对象NPC
int
表现样式
float
给予骨骼点X偏移
float
给予骨骼点Y偏移
float
基于绑定骨骼tips位置X偏移
float
基于绑定骨骼tips位置Y偏移
string
跟随骨骼节点
int
FightBrilliantwalk配置表的Id
DoHideNavigationMarkerTips v2.11 删除目标跟随导航
邹奕恒 张仔浩
参数1:定义TipsID(变量要事先现定义号值)
删除目标跟随导航 int
定义TipsID
DoSetNavigationMarkerTipsDesc v2.11 设置目标跟随导航提示文本
邹奕恒 张仔浩
参数1:引用TipsID(来自“设置跟随NPC类型提示”)
参数2:文本框下标(默认1开始,指样式2中提示第XXX行)(对样式1没有意义,可以无视)
参数3:TipTextID(来自TipText表)
参数4:TipText变量序号
参数5:TipText变量值
设置目标跟随导航提示文 int
引用TipsID
int
文本框下标
int
TipText表的Id
int
变量序号
float
变量值
DoGetMissileToNpcDistance v2.11 获取子弹到目标距离
邹奕恒 祝毅
参数1:子弹ID
参数2:Npc
参数3:存值
获取子弹到目标距离 int
子弹ID
Npc int2
距离存值
DoSetCameraOverlayYAngle v2.11 镜头围绕角色Y轴转向
参数1:时间
参数2:角度
镜头围绕角色Y轴转向 float
时间
float
角度
DoAddButtonBallContainer v2.12 添加按钮型球
邹奕恒 卢炳燊
参数1:Npc
参数2:int 球层
参数3:int 位置索引
参数4:int 球id

同ID的按钮球在同一球层只能有1个,否则会报错。最好在添加按钮球时候用“存在按钮球”判断一下。另:角色死亡复活时候不会删除按钮球,没有判断存在按钮球的话大概率会报错
添加按钮型球 npc int
球层
int
位置索引
int
球ID
DoGetExistBallcontainer v2.14 存在按钮型球
邹奕恒 卢炳燊
参数1:Npc
参数2:int 层级
参数3:int 球色
存在按钮型球 Npc int
层级
int
球色
DoRemoveButtonBallContainer v2.12 去除按钮型球
邹奕恒 卢炳燊
参数1:Npc
参数2:int 球层
参数3:int 位置索引
参数4:int2 展开球数量存值
参数5:int2 展开球id存值
删除按钮型球 npc int
球层
int
位置索引
int2
展开球数量存值
int2
展开球id存值
DoSetBallContainerCounterActivate v2.12 设置按钮型球计数器显隐
邹奕恒 卢炳燊
参数1:Npc
参数2:int 球层
参数3:int 位置索引
参数4:bool 是否显示
设置按钮型球计数器显隐 npc int
球层
int
位置索引,-1为所有
bool
显隐
DoSetBallContainerMultiFillBarActivate v2.12 设置按钮型球三消指示器显隐
邹奕恒 卢炳燊
参数1:Npc
参数2:int 球层
参数3:int 位置索引
参数4:bool 是否显示
设置按钮型球三消指示器显隐 npc int
球层
int
位置索引,-1为所有
bool
显隐
DoSetBallContainerMultiFillBarValue v2.12 设置按钮型球三消指示器数值
邹奕恒 卢炳燊
参数1:Npc
参数2:int 球层
参数3:int 位置索引
参数4:int 数值(0-3)
设置按钮型球三消指示器数值 npc int
球层
int
位置索引,-1为所有
int
数值(0-3)
DoGetBuffLevel v2.12 获取Buff等级
邹奕恒 游星宇
参数1:Npc
参数2:int BuffId
参数3:存值
获取Buff等级 npc int
BuffId
int
存值结果
DoGetBuffLevelList v2.12 获取Buff等级列表 从大到小排
邹奕恒 游星宇
参数1:Npc
参数2:int BuffId
参数3:等级存储列表Id
获取Buff等级列表 npc int
BuffId
int
等级存储列表Id
DoAddBallMaskProgress v2.12 添加屏蔽球操作进度
邹奕恒 叶俊良
参数1:Npc
参数2:来源
参数3:值
添加屏蔽球操作进度 npc int
来源
int
DoBrokenBallMask v2.12 销毁屏蔽球操作
邹奕恒 叶俊良
参数1:npc
参数2:特效
参数3:时间
销毁屏蔽球操作 npc string
特效
float
特效时间
DoSetBallMaskCount v2.12 设置屏蔽球上限
邹奕恒 叶俊良
参数1:npc
参数2:数量(1-8)
设置屏蔽球上限 npc int
上限数量
DoSetLinkSkillState v2.12 设置技能链条状态
邹奕恒 叶俊良
参数1:npc
参数2:bool UI根节点激活状态
参数3:int 连接技能激活数量(0-3)
设置技能链条状态 npc bool
激活状态
int
激活数量
DoSetLinkSkillStyle v2.12 设置技能链条风格
邹奕恒 叶俊良
参数1:npc
参数2:int 索引(1 - 3)
参数3:string 图标url
设置技能链条风格 npc int
索引
string
图标Url
DoGetCurveValueByX v2.12 计算Curve曲线value值
罗锦标 卢炳燊
参数1:int2 曲线Y轴值 (#值存储)
参数2:int 配置Id (Share\Fight\AnimationCurve)
参数3:fix 曲线X轴curValue
参数4:fix 曲线X轴allValue
计算Curve曲线value值 int2 int fix fix
DoCalculateMovePosByCurveValue v2.12 根据Curve曲线值计算目标坐标
【注:1、需要结合DoGetCurveValueByX;2、此功能无法设置Npc自身相对坐标;3、该节点功能为计算出值供“平移”或其他节点使用】
罗锦标 卢炳燊
参数1:int2 曲线Y轴值 (读取#值)
参数2:int2 结果坐标x值 (#值存储)
参数3:int2 结果坐标y值 (#值存储)
参数4:npc 目标坐标相对npc
参数5:目标坐标x值,若NpcId在则目标坐标为该值+npc坐标
参数6:目标坐标y值,若NpcId在则目标坐标为该值+npc坐标
曲线跟随目标坐标计算 int2 int2 int2 npc fix fix
DoGetHistoryRecords 已弃用 获取服务器⾃定义值 int
保存值
string
字符串key 
DoSetCustomData 通用保存键值对数据 传输至客户端
主线关卡需要配置:Share/Fuben/StageRelatePoint 联立关卡
活动关卡请联系系统策划

使用 "从服务端传参中获得字典" 和 "获取字典中的值"  获取传入服务端的数据

参数1:Npc    目标npc
参数2: int   
参数3: int   
设置自定义数据 int
npc
int
自定义
int
自定义
DoGetDictFromParamsDict V2.8 郭家乐、陈嘉俊
根据关卡ID 获取"设置自定义数据"节点传给服务器的数据。
并将数据存入字典。
要搭配"获取字典中的值"节点来获取数据
参数一:要获取的传值来源的关卡id
参数二:字典ID(获取到的数据会存在字典里
从服务端传参中获得字典 string
键名
int2
字典存值
DoGetDictionaryItem V2.8 郭家乐、陈嘉俊

参数1:字典ID
参数2:数据键值
参数3:数据存值
获取字典中的值 int2
字典存值
int
字典key
int2
结果存值
DoSetIntToIntRecord 史前版本
只在系统策划要求使用时使用。

记录Key为Int,Value也为Int的键值对。
给服务端。
搭配行为节点"从服务端传参中获得数字"使用。
记录int int
记录int
int
记录int
DoSetStringToIntRecord 史前版本
只在系统策划要求使用时使用。

记录Key为String,Value也为int的键值对。
给服务端。
搭配行为节点"从服务端传参中获得数字"使用。
记录string int
记录string
int
记录int
DoGetFixFromParamsDict 史前版本
只在系统策划要求使用时使用。
搭配记录Int和记录String使用

参数1:服务端定义的键名(key)
HideAction:关卡用隐藏流程标识,使用此键名返回true且获取存值为1时表示启用,使用此键名导致该行为返回false时则表示不启用。
参数2:fix存值
从服务端传参中获得数字 string
键名
fix
存值
DoSetStringToListIntRecord 史前版本
只在系统策划要求使用时使用。

记录Key为String,Value为List的键值对。
给服务端。
搭配行为节点"从服务端传参中获得列表"使用。
记录list int
记录string
list
记录列表
DoGetListFromParamsDict 史前版本
只在系统策划要求使用时使用。
搭配记录list使用

参数1:服务端定义的键名(key)
参数2:列表存值
从服务端传参中获得列表 string
键名
int
列表存值
DoSubMagicDamage 废弃 请使用: 造成子元素伤害V216 造成子元素伤害 int
施法者
int
目标
int
标记
int
固定值伤害(
预留参数
int
伤害倍率(万分比)
int
伤害元素类型
int
伤害子元素类型
0:次元斩剑气
1:燃烧
2:雷盾
3:冰结
bool
是否计算连击
int
霸体减少值
int
处决值减少率
int
处决值减少值
bool
是否追击伤害
bool
忽略相同上下文
int
忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成)
DoRemoveAccumulator 2.13 删除积蓄槽
无视依赖强制删除积蓄槽,正常积蓄槽是根据添加的BuffId依赖的,这里会清掉所有的依赖直接删除。
邹奕恒 卢炳燊
参数1:npc
参数2:int 积蓄槽配置Id
删除积蓄槽 npc int
配置Id
DoGetAccumulatorBehaviorContext v2.12 获取积蓄上下文
邹奕恒 卢炳燊
参数1:存值 施加者
参数2:存值 被施加者
参数3:存值 magicId
参数4:存值 标记
参数5:存值 积蓄类型
参数6:存值 造成积蓄值

用法和“伤害上下文”类似,配合buff时机“积蓄值计算前”和“积蓄值计算后”使用
获取造成积蓄时,本次积蓄的信息,也可以结合magic“修改积蓄上下文”修改
获取积蓄上下文 int
存值 施加者
int
存值 被施加者
int
存值 magicId
int
存值 标记
int
存值 积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
存值 造成积蓄值
DoGetAccumulatorStateChangeBehaviorContext v2.12 获取积蓄槽状态变化上下文
邹奕恒 卢炳燊
参数1:存值 施加者
参数2:存值 所有者
参数3:存值 积蓄类型
参数4:存值 积蓄配置Id
参数5:存值 变化方式 0重置持续时间 1状态改变
参数6:存值 前一个状态
参数7:存值 后一个状态
参数8:存值 触发“重置持续时间”时,重置了多少次

配合buff时机“积蓄槽状态变化”使用;
备注:造成积蓄导致层数刷新时,比如刷新了999次,那么只会触发一次上下文,参数8输出999
获取积蓄槽状态变化上下 int2
存值 施加者
int2
存值 所有者
int2
存值 积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int2
存值 积蓄配置Id
int2
存值 变化方式
0重置持续时间
1状态改变
int2
存值 前一个状态
int2
存值 后一个状态
int2
存值 触发“重置持续时间”时,重置了多少次
DoGetAccumulatorProperty v2.12 获取NPC积蓄槽当前属性
邹奕恒 卢炳燊
参数1:npc
参数2:int 积蓄类型
参数3:int 获取属性类型:1积蓄值当前值 2积蓄值当前层数 3当前状态 4当前状态剩余时间
参数4:存值 积蓄槽配置ID
参数5:存值 值

优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false
根据属性枚举获取NPC身上积蓄槽的当前属性值,存入参数5中
获取NPC积蓄槽当前属性 npc int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
积蓄槽属性枚举

1积蓄值当前值
2积蓄值当前层数
3当前状态(1默认 2激活 3?CD)
int2
存值 积蓄槽配置Id
int2
存值 值
DoGetAccumulatorPropertyAll v2.12 获取NPC积蓄槽当前全部属性
邹奕恒 祝毅
参数1:npc
参数2:int 积蓄类型
参数3:存值 积蓄槽配置ID
参数4:存值 积蓄值
参数5:存值 积蓄层数
参数6:存值 当前状态
参数7:存值 预留
参数8:存值 预留
参数9:存值 预留
参数10:存值 预留

优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false
根据属性枚举获取NPC身上积蓄槽的当前属性值,存入参数5中
获取NPC积蓄槽当前全部属性 npc int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int2
存值 积蓄槽配置Id
int2
存值 积蓄值
int2
存值 积蓄层数
int2
存值 当前状态
int2
预留
int2
预留
int2
预留
int2
预留
DoGetAccumulatorUpperLimit v2.12 获取NPC积蓄槽属性最大值
邹奕恒 卢炳燊
参数1:npc
参数2:int 积蓄类型
参数3:int 获取属性类型:1积蓄值最大值 2积蓄层数最大值
参数4:存值 积蓄槽配置ID
参数5:存值 值

优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false
根据属性枚举获取NPC身上积蓄槽的属性最大值,存入参数5中
获取NPC积蓄槽属性最大 npc int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
积蓄槽属性最大值枚举

1积蓄值最大值
2积蓄层数最大值
int2
存值 积蓄槽配置Id
int2
存值 值
DoGetAccumulatorSubsistTime v2.12 获取积蓄槽生存时间
邹奕恒 卢炳燊
参数1:npc
参数2:int 积蓄类型
参数3:fix 时间
参数4:存值 该积蓄槽当前的时间戳+fix时间

优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false
获取积蓄槽生存时间 npc int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
fix
时间
int2
存值 该积蓄槽当前的时间戳+fix时间
DoGetAccumulatorTime v2.12 积蓄槽时间大于
邹奕恒 卢炳燊
积蓄槽当前时间戳>字典值时间+fix时间,返回true,否则返回false。
如果NPC不具备积蓄槽,返回false
参数1:npc
参数2:int 积蓄类型
参数3:fix 时间
参数4:int 字典值

优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false
积蓄槽时间大于 npc int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
fix
时间
int2
字典值
DoGetAccumulatorSource v2.12 获取积蓄槽效果来源
邹奕恒 卢炳燊
参数1:npc
参数2:int 积蓄类型
参数3:存值 来源的npcId

优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false
获取积蓄槽动态记录的效果来源npc,用于做“点燃伤害来自主C”类似的功能
获取积蓄槽效果来源 npc int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int2
存值 来源的npcId
DoGetAccumulatorTemplateValue v2.12 获取NPC积蓄槽属性配置
邹奕恒 卢炳燊
参数1:npc
参数2:int 积蓄类型
参数3:int 获取属性类型:1积蓄值最大值  2层数上限
参数4:存值 积蓄槽配置ID
参数5:存值 int

优先通过积蓄类型获取对应积蓄槽,如果获取不到积蓄槽,该节点返回false
根据属性枚举获取NPC身上积蓄槽的配置属性,存入参数5中
获取NPC积蓄槽属性配置 npc int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
积蓄槽属性枚举

1积蓄值配置值
2最大层数配置
int2
存值 积蓄槽配置Id
int2
存值 值
DoSetAcuumulatorRemainTime v2.12 设置积蓄条当前状态剩余时间
邹奕恒 卢炳燊
参数1:npc
参数2:int 积蓄类型
参数3:int 状态条件枚举
参数4:fix 时间
设置积蓄条当前状态剩余时间 npc int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
状态条件枚举(位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以
fix
时间
DoGetBuffDataByKind V2.12 获取指定Npc指定Buff类型的Buff数据
赖建南 卢炳燊
根据参数2buff类型获取Npc身上的buff信息列表,使用前需要自行初始化5个列表,调用时会清空传入的列表并存入数据,没有对应buff时,只会清空列表
必定返回True

参数1:Npc
参数2:Buff类型
参数3:BuffId列表
参数4:添加者Id列表
参数5:目标Id列表
参数6:等级列表
参数7:剩余时间列表 参数秒
获取Buff数据 npc int
buff类型
list
BuffId
list
添加者Id
list
目标Id
list
等级
list
剩余时间
DoSetAcuumulatorCustomCounter v2.12 设置积蓄槽自定义计数器
邹奕恒 祝毅
参数1:npc
参数2:int 积蓄类型
参数3:bool 是否激活
参数4:int 计数
设置积蓄槽自定义计数器 npc int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
bool
是否激活
int
计数器
DoRunMainStoryGraph V2.13 赖建南 张苏理
运行主线剧情流程图
同一时间只能运行一个主线剧情流程图
参数1:Npc 流程图挂靠的主Npc(某些节点要依赖该Npc运行,例如联机时判断是否玩家自己的Npc。
参数2:关卡ID
参数3:图表ID
运行主线流程图 Npc int
关卡ID
int
图表ID
DoStopMainStoryGraph V2.13 赖建南 张苏理
停止当前运行的主线剧情流程图
停止主线流程图
PauseSoundByType V2.13 黄永熙
根据类型暂停声音
1:NpcId
2:声音类型
根据类型暂停声音 npcId
填0时,全客户端播放
int

声音类型
1  Bgm
2  SFX
3  Voice
ResumeSoundByType V2.13 黄永熙
根据类型恢复声音播放
1:NpcId
2:声音类型
根据类型恢复声音播放 npcId
填0时,全客户端播放
int

声音类型
1  Bgm
2  SFX
3  Voice
DoPlaySoundWithUid V2.15 黄永熙(音频逻辑) 罗锦标(行为树)

播放音效实例(仅限音效音频)

参数1:Npc
参数2:CueId
参数3:saveKey
参数4:volume
参数5:easeInDuration
参数6:easeOutDuration
参数7:playStartTime
参数8:playEndTime
参数9:lastFor

相关需求文档详见:
https://kurogame.feishu.cn/docx/O5Y8d03KVoYzuSxZrkHccDCWn0e
播放音效实例 npcId
作为播放音源
int
cueId

不可为0
【将播放CueId】
int2
SaveKey

保存音效实例Uid的#值
float
volume

【将要播放Cue】播放的音量比值
范围【0~1】为1则用默认音量

float
easeInDuration

淡入时长,为0则不淡入
float
easeOutDuration

淡出时长,为0则不淡出
float
playStartTime

【将播放Cue】开始播放时间,不可超出原音效时长
为0则从头开始
float
playEndTime

音效结束播放的时间,不可超出原音效时长
为0则默认到音频结束
float
lastFor

累计播放时间,若超出本次音频播放时间则循环播放直到满足时长
DoChangeSoundVolumeByUid V2.15 黄永熙(音频逻辑) 罗锦标(行为树)

设置音效实例音量(仅限音效音频)

参数1:key
参数2:volume

相关需求文档详见:
https://kurogame.feishu.cn/docx/O5Y8d03KVoYzuSxZrkHccDCWn0e
设置音效实例音量 int2
Key

保存音效实例Uid的#值
float
volume

播放的音量比值
范围【0~1】为1则用默认音量
DoPauseSoundValueByUid V2.15 黄永熙(音频逻辑) 罗锦标(行为树)

暂停音效实例(仅限音效音频)

参数1:key
相关需求文档详见:
https://kurogame.feishu.cn/docx/O5Y8d03KVoYzuSxZrkHccDCWn0e
暂停音效实例 int2
Key

保存音效实例Uid的#值
DoResumeSoundValueByUid V2.15 黄永熙(音频逻辑) 罗锦标(行为树)

恢复音效实例(仅限音效音频)

参数1:key
相关需求文档详见:
https://kurogame.feishu.cn/docx/O5Y8d03KVoYzuSxZrkHccDCWn0e
恢复音效实例 int2
Key

保存音效实例Uid的#值
DoStopSoundValueByUid V2.15 黄永熙(音频逻辑) 罗锦标(行为树)

停止播放音效实例(仅限音效音频)

参数1:key
相关需求文档详见:
https://kurogame.feishu.cn/docx/O5Y8d03KVoYzuSxZrkHccDCWn0e
停止播放音效实例 int2
Key

保存音效实例Uid的#值
DoPlaySoundEffect V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 张苏理

播放音效NPC

参数1:Npc
参数2:CueId
参数3:volume
参数4:easeInDuration
参数5:easeOutDuration
参数6:playStartTime
参数7:playEndTime
参数8:lastFor

相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe
播放音效NPC npcId int
cueId

不可为0
【将播放Cue】
float
volume

【将要播放Cue】播放的音量比值
范围【0~1】为1则用默认音量

float
easeInDuration

淡入时长,为0则不淡入
float
easeOutDuration

淡出时长,为0则不淡入
float
playStartTime

【将播放Cue】开始播放时间,不可超出原音效时长
为0则从头开始
float
playEndTime

音效结束播放的时间,不可超出原音效时长
为0则默认到音频结束
float
lastFor

累计播放时间,若超出本次音频播放时间则循环播放直到满足时长
DoSetFightVolumeControlType V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理

关卡专用更改音量合并方案
v2.14 后【默认方案为乘法计算】

参数1:方案类型 int
*默认1乘算,各部分音量相乘得出总音量;一般情况请勿修改

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关卡专用更改音量合并方 int
1:乘法计算
2:取最高值
3:取最低值
4:取最高优先级
DoChangeFightAudioStageVolume V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理

关卡专用Aisac改变音量,与【怪物专用Aisac改变音量】【小队专用Aisac改变音量】为同系列行为节点
共用【关卡专用更改音量合并方案】修改合并方案

参数1:音频类型 int
参数2:volume float
参数3:curveTime float

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关卡专用Aisac改变音量 int
音频类型
1:Bgm
2:Sound
4:CV
float
音量大小
范围【0~1】
float
渐变时间
DoChangeFightAudioMonsterVolume V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理

怪物专用Aisac改变音量,与【关卡专用Aisac改变音量】【小队专用Aisac改变音量】为同系列行为节点
共用【关卡专用更改音量合并方案】修改合并方案

参数1:音频类型 int
参数2:volume float
参数3:curveTime float

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怪物专用Aisac改变音量 Npc
处理联机
int
音频类型
1:Bgm
2:Sound
4:CV
float
音量大小
范围【0~1】
float
渐变时间
DoChangeFightAudioRoleVolume V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理

小队专用Aisac改变音量,与【怪物专用Aisac改变音量】【关卡专用Aisac改变音量】为同系列行为节点
共用【关卡专用更改音量合并方案】修改合并方案
参数1:音频类型 int
参数2:volume float
参数3:curveTime float

相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe
小队专用Aisac改变音量 Npc
处理联机
int
音频类型
1:Bgm
2:Sound
4:CV
float
音量大小
范围【0~1】
float
渐变时间
DoSetFightSwitchControlType V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理

关卡专用开关音频合并方案
v2.14 后【默认方案为与逻辑】

参数1:方案类型 int
*默认1,与门,一般情况请勿修改
*音频优先级:关卡>怪物>小队;合并为游戏内总控;不影响系统设置

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关卡专用开关音频合并方 int
1:与逻辑
2:或逻辑
3:取最高优先级
DoChangeFightAudioStageSwitch V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理

关卡专用Aisac开关音频,与【怪物专用Aisac开关音频】【小队专用Aisac开关音频】为同系列行为节点
共用【关卡专用开关音频合并方案】修改开关合并方案

参数1:音频类型 int
参数2:开关 int

相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe
关卡专用Aisac开关音频 int
音频类型
1:Bgm
2:Sound
4:CV
int
0:关闭
1:开启
DoChangeFightAudioMonsterSwitch V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理

怪物专用Aisac开关音频,与【关卡专用Aisac开关音频】【小队专用Aisac开关音频】为同系列行为节点
共用【关卡专用开关音频合并方案】修改开关合并方案

参数1:音频类型 int
参数2:开关 int

相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe
怪物专用Aisac开关音频 Npc
处理联机
int
音频类型
1:Bgm
2:Sound
4:CV
int
0:关闭
1:开启
DoChangeFightAudioRoleSwitch V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理

小队专用Aisac开关音频,与【关卡专用Aisac开关音频】【怪物专用Aisac开关音频】为同系列行为节点
共用【关卡专用开关音频合并方案】修改开关合并方案

参数1:音频类型 int
参数2:开关 int

相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/docx/VGzxdKDQbo3c0txS4KVcRvMinEe
小队专用Aisac开关音频 Npc
处理联机
int
音频类型
1:Bgm
2:Sound
4:CV
int
0:关闭
1:开启
DoSetFightAudioOperationSwitch V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理

关卡专用更改战斗音频操作权限

参数1:权限开启 int
*默认1;开启战斗权限,一般情况请勿修改

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关卡专用更改战斗音频操作权限 int
0:关闭战斗Bgm操作权限
1:开启
DoFightAudioStagePlayBgm V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理

关卡专用播放BGM

参数1:cueId int
参数2:startTime float
参数3:endTime float
参数4:stopDuration float
参数5:lastFor float
参数6:fadeInDuration float
参数7:fadeOutDuration float
参数8:isCrossFade bool

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关卡专用播放BGM int
cueId

不可为0
【将要播放的Bgm】
float
startTime

【将要播放Bgm】起始时间
填0从头开始
float
endTime

音频截止功能
【将要播放的Bgm】的截止时间

填0默认不使用该功能
float
StopDration

音频截止功能
【将要播放的Bgm】停止时声音淡出时间
float
lastFor

音频截止功能
【将要播放的Bgm】的累计播放时间

设置此BGM循环播放时长
若填写起始和截止时间
循环以填入时间戳为准;
若起止均为0则默认整首循环
float
fadeInDration

【将要播放的Bgm】淡入时长
float
fadeOutDration

【被切换的Bgm】淡出时长
bool
isCrossFade

是否是交叉淡入淡出
【交叉淡入淡出由CriWare提供实现】
【普通淡入淡出由项目Auido框架实现】
DoFightAudioStageStopBgm V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理
关卡停止播放BGM
参数1:音频类型 int

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关卡停止播放BGM int
cueId
不可为0
DoFightAudioStagePauseBgm V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理
关卡暂停播放BGM
无参数

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关卡暂停播放BGM
DoFightAudioStageResumeBgm V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理
关卡恢复播放BGM
无参数

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关卡恢复播放BGM
DoFightAudioFightPlayBgm V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理
战斗专用播放BGM
参数1:Npc
参数2:cueId int
参数3:startTime float
参数4:endTime float
参数5:stopDuration float
参数6:lastFor float
参数7:fadeInDuration float
参数8:fadeOutDuration float
参数9:isCrossFade bool

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战斗专用播放BGM Npc
区分联机
int
cueId

不可为0
【将要播放的Bgm】
float
startTime

【将要播放Bgm】起始时间
填0从头开始
float
endTime

音频截止功能
【将要播放的Bgm】的截止时间

填0默认不使用该功能
float
StopDration

音频截止功能
【将要播放的Bgm】停止时声音淡出时间
float
lastFor

音频截止功能
【将要播放的Bgm】的累计播放时间

设置此BGM循环播放时长
若填写起始和截止时间
循环以填入时间戳为准;
若起止均为0则默认整首循环
float
fadeInDration

【将要播放的Bgm】淡入时长
float
fadeOutDration

【被切换的Bgm】淡出时长
bool
isCrossFade

是否是交叉淡入淡出
【交叉淡入淡出由CriWare提供实现】
【普通淡入淡出由项目Auido框架实现】
DoFightAudioFightStopBgm V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理
战斗停止播放BGM
参数1:Npc 用于区分联机
参数2:音频类型 int

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战斗停止播放BGM Npc
区分联机
int
cueId
不可为0
DoFightAudioFightPauseBgm V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理
战斗暂停播放BGM
参数1:Npc 用于区分联机

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战斗暂停播放BGM Npc
区分联机
DoFightAudioFightResumeBgm V2.13 罗锦标(行为树) 黄永熙(音频逻辑) 祝毅 张苏理
战斗恢复播放BGM
参数1:Npc 用于区分联机

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战斗恢复播放BGM Npc
处理联机
DoSetFightAudioBlockOperationSwitch V3.5 永熙 欣宇

BGMBlock功能开关(战斗策划是否能更换Block的开关)
参数1 0:关   1:开

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关卡专用BGMBlock功能开 参数1 开关
DoInitAudioBlock V3.5 永熙 欣宇
初始化BGMBlock
参数1  BlockIndex

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初始化BGMBlock 参数1 Index
DoSwitchStageAudioBlock V3.5 永熙 欣宇
关卡用切换Block
参数1  BlockIndex

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关卡专用切换BGMBlock 参数1 Index
DoSwitchFightAudioBlock V3.5 永熙 欣宇
怪物用切换Block
参数1  BlockIndex

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怪物专用切换BGMBlock 参数1 Index
DoStartPkQte212 V2.12 赖建南 李东煌
开启PK的QTE按钮
参数1:Npc
参数2:资源ID (ScreenQte.tab
参数3:显示类型 位参数(-1:全部显示 0:全部不显示 1:仅按钮 2:仅进度条
参数4:按钮X坐标 万分比
参数5:按钮Y坐标 万分比
参数6:按钮大小 Scale 万分比
开启PKQTE212 Npc
打开QTE的Npc
int
资源ID
配置表格叫ScreenQte.tab
byte
显示类型
(0:全部 1:仅按钮 2:仅进度条
可组合
int
按钮坐标X
万分比
int
按钮坐标Y
万分比
int
按钮缩放
万分比
DoPressPkQte212 V2.15 陆苗苗 陈劲松
开启长按类型PK的QTE按钮
参数1:Npc
参数2:资源ID (ScreenQte.tab
参数3:显示类型 位参数(-1:全部显示 1:仅按钮 2:仅进度条
参数4:按钮X坐标 万分比
参数5:按钮Y坐标 万分比
参数6:按钮大小 Scale 万分比
开启长按PKQTE212 Npc
打开QTE的Npc
int
资源ID
配置表格叫ScreenQte.tab
byte
显示类型
(0:全部 1:仅按钮 2:仅进度条
可组合
int
按钮坐标X
万分比
int
按钮坐标Y
万分比
int
按钮缩放
万分比
DoBotnPkQte212 V3.0  陆苗苗 王梓涵
开启长按点击双操作类型PK的QTE按钮
参数1:Npc
参数2:资源ID (ScreenQte.tab
参数3:显示类型 位参数(-1:全部显示 1:仅按钮 2:仅进度条
参数4:按钮X坐标 万分比
参数5:按钮Y坐标 万分比
参数6:按钮大小 Scale 万分比
开启点击长按PKQTE212 Npc
打开QTE的Npc
int
资源ID
配置表格叫ScreenQte.tab
byte
显示类型
(0:全部 1:仅按钮 2:仅进度条
可组合
int
按钮坐标X
万分比
int
按钮坐标Y
万分比
int
按钮缩放
万分比
DoSetBothPkQte212Param V3.0  陆苗苗 王梓涵
设置PKQTE参数
参数1:响应按键Key(填-1时不修改
参数2:当前进度(范围1~100 填-1时不修改
参数3:点击增加进度(-1时不作修改
参数4:点击间隔CD(-1时不作修改
参数5:长按增加进度(-1时不作修改
参数6:衰减左区间(-1时不作修改
参数7:衰减右区间 (-1时不作修改
参数8:每次衰减进度(-1时不作修改
参数9:衰减CD(-1时不作修改
设置点击长按PKQTE212数 int
增加响应QTE的按键
例:
如果想普攻按钮响应QTE
则填15
默认PKQTEUI按钮必定会响应
fix
当前进度
当前进度(范围1~100 填-1时不修改
fix
按钮响应时增加进度
int
点击间隔
单位 帧
fix
按钮响应时长按增加进度
fix
衰减区间左
进度在区间内时才衰减
fix
衰减区间右
进度在区间内时才衰减
fix
每次衰减值
int
衰减间隔
单位 帧
DoSetPkQte212Param V2.12 赖建南 李东煌
设置PKQTE参数
参数1:响应按键Key(填-1时不修改
参数2:当前进度(范围1~100 填-1时不修改
参数3:点击增加进度(-1时不作修改
参数4:点击间隔CD(-1时不作修改
参数5:衰减左区间(-1时不作修改
参数6:衰减右区间 (-1时不作修改
参数7:每次衰减进度(-1时不作修改
参数8:衰减CD(-1时不作修改
设置PKQTE212数据 int
增加响应QTE的按键
例:
如果想普攻按钮响应QTE
则填15
默认PKQTEUI按钮必定会响应
fix
当前进度
当前进度(范围1~100 填-1时不修改
fix
按钮响应时增加进度
int
点击间隔
单位 帧
fix
衰减区间左
进度在区间内时才衰减
fix
衰减区间右
进度在区间内时才衰减
fix
每次衰减值
int
衰减间隔
单位 帧
DoUpdatePkQte212 V2.12 赖建南 李东煌
驱动节点 运行时需要每帧调用
相当于Update函数
运行PKQTE212
DoGetPkQte212Progress V2.12 赖建南 李东煌
获取PKQte当前进度
参数1 当前进度存值
获取PKQTE212进度 int2
进度存值
DoClosePkQte212 V2.12 赖建南 李东煌
关闭PKQte界面
关闭PKQTE212
DoAddBallBoxLayerCounter v2.13 设置球层计数器
邹奕恒 祝毅
参数1:npc
参数2:int 第几球层
参数3:bool 激活/关闭
参数4:float x偏移
参数5:float y偏移
设置球层计数器 Npc int
第几球层
bool
激活/关闭
float
x偏移
float
偏移
DoSearchNpcBySector v2.13 列表Npc扇形检测
没有任何npc符合条件则返回false
邹奕恒 杨泰舸
参数1:int2 npc列表
参数2:目标npc
参数3:fix 半径
参数4:fix 角度
参数5:bool 反转
参数6:int2 保存的npc列表
参数7:bool 是否跳过免疫行为树检测的npc
列表Npc扇形检测 int2
npc列表
npc
参考中心npc
fix
扇形半径
fix
扇形角度
bool
反转
int2
保存的npc列表
bool
是否跳过免疫行为树检测的npc
DoAddMissileByList v2.13 对列表Npc释放子弹
参数1:npc 发射者
参数2:int2 npc列表
参数3:int 子弹配置ID
参数4:int 子弹Level
参数5:int2 保存释放的子弹列表
对列表Npc释放子弹 npc
发射者
int2
npc列表
int
子弹配置ID
int
子弹Level
int2
保存释放的子弹列表
DoAddMagicByList v2.13 对列表Npc释放效果
参数1:npc 发射者
参数2:int2 npc列表
参数3:int 效果配置ID
参数4:int 效果Level
对列表Npc释放效果 npc
发射者
int3
npc列表
int
效果配置ID
int
效果Level
DoSetUiHpBarStyle v2.13 郭家乐、谷丰
设置血条、霸体条的UI样式
参数1:npc
参数2:配置Id(Client/Fight/FightHpBar.tab)
设置血条样式 Npc int
配置Id
DoSetMiniMapUiRes 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理
小地图UI设置:外框样式及屏幕位置
参数1:小地图资源ID
参数2:坐标类型
参数3:自定义位置X(万分比)
参数4:自定义位置Y(万分比)
小地图UI设置 int
小地图UI样式资源ID
Table\Client\ResourceLut\MiniMap\MapResLut.tab
int
小地图坐标设置类型
0:使用Ui老师的默认位置
1:使用参数3和4设置小地图位置
int
坐标X,万分比

屏幕左下角为原点
int
坐标Y,万分比
DoSetMiniMapUiFollowTarget 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理
小地图UI跟踪目标:小地图将以目标为显示中心
参数1:追踪NPC
参数2:地图坐标X
参数3:地图坐标Y
参数4:地图缩放
参数5:过渡时间
小地图UI跟踪设置 NPC
需要追踪的NPC
(当NPC为空时,使用参数2,3)
float
地图坐标X
(世界坐标)
float
地图坐标Y
(世界坐标)
float
地图缩放
自己调节 不可描述
float
过渡时间
(从地图当前坐标平滑移动到追踪点的时间,过渡效果)
DoSetDetailMapUiRes 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理
大地图UI设置:全屏地图的样式
参数1:大地图UI样式ID
详细地图UI设置 int
详细地图UI样式资源ID
Table\Client\ResourceLut\MiniMap\MapResLut.tab
DoSetDetailMapCameraArea 2.13 赖建南 张苏理
设置展开详细地图时,地图镜头所在位置,缩放。 和玩家可以拖动移动的区域,最大缩放。

参数1:当前缩放
参数2:镜头位置X(游戏里世界坐标
参数3:镜头位置Y (游戏里世界坐标
参数4:玩家可调节最大缩放(2.15后支持)
参数5:玩家移动镜头区域宽(2.15后支持)
参数5:玩家移动镜头区域高(2.15后支持)
详细地图镜头区域设置 float
当前缩放
请多调试一下最合适的缩放
float
镜头位置X
(游戏里世界坐标,Unity里看到的那个
float
镜头位置Y
(游戏里世界坐标,Unity里看到的那个
float
最大缩放
填0时不生效
float
镜头可移动区域Delta宽度
(UnityUi上的长度单位)
float
镜头可移动区域Delta高度
(UnityUi上的长度单位)
DoSetDetailMapFocusMapInst 2.13 赖建南 张苏理
设置展开详细地图时,UI要显示哪张地图的信息。
相关行为节点:
地图图钉简介显隐
设置地图标题与描述

参数1:地图实例ID
详细地图设置焦点地图 int
地图实例ID
(策划自定义来识别此地图)
DoShowMapInst 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理
设置某张地图资源显隐
参数1:地图实例ID(策划自定义)
参数2:地形索引
参数3:  地图资源ID
参数4:显隐
参数5:地图层级
地图资源显隐 int
地图实例ID
策划自定义,该关卡内识别此地图的ID)
(直接填 1 2 3,代表地图1 地图2 地图3,不用填井值)
int
地形ID
单地形时默认填1
多地形的情况下
环境(母场景):填0
子场景:从1开始按序号
int
地图资源ID
Res里小地图编辑器里的小地图ID
int
地图显隐
0 = 隐藏 1=显示
int
地图层级
(渲染层级,层级越高显示在越上方)
DoSetMapTipsActive 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理
设置某地图资源实例成为焦点时 详细地图界面里图钉简介的显隐
参数1; 被显示的图钉预设类型
参数2:显隐
地图图钉简介显隐 int
地图实例ID
策划自定义,该关卡内识别此地图的ID)
(直接填 1 2 3,代表地图1 地图2 地图3,不用填井值)
int
图钉预设类型
(Res>地图编辑器>图钉预设)
int
 0 = 隐藏  1 = 显示
DoSetMapNameDetail 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理
设置某地图资源实例成为焦点时 它的名字和描述

空格无法正确导出 请用\0替代

参数1:地图实例ID
参数2:标题
参数3:描述
设置地图标题与描述 int
地图实例ID
(策划自定义来识别此地图)
string
大地图标题
string
地图描述
DoSetStaticMapPinGroupShow 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理
小地图静态图钉组显隐:
Res地图编辑器内,静态图钉>图钉组
参数1:地图实例ID
参数2:静态图钉组ID
参数3:显影
小地图静态图钉组显隐 int
地图实例ID
(策划自定义的该关卡内识别此地图的ID)
int
静态图钉组ID
(Res>地图编辑器>静态图钉)
int
 0 = 隐藏  1 = 显示
DoSetStaticMapPinShow 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理
静态图钉显影
参数1:地图实例ID
参数2:静态图钉组ID
参数3:图钉ID
参数4:显影
小地图静态图钉显隐 int
地图实例ID
(策划自定义的该关卡内识别此地图的ID)
int
静态图钉组ID
(Res>地图编辑器>图钉预设)
int
图钉ID
(Res>地图编辑器>图钉预设>需要加载的图钉ID)
int
 0 = 隐藏  1 = 显示
SetMiniMapUiAbleShowDetailMap 2.13 赖建南  张苏理
设置小地图UI按钮 能否打开详细地图
参数1:1开0关
小地图按钮生效 bool
1开0关
DoSetDynamicMapPinShow 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理
动态图标显隐设置
参数1:图钉实例ID
参数2:显影
小地图动态图钉显隐 int
图钉ID
(在行为类型:"小地图动态图钉设置Npc" "小地图动态图钉设置位置"设置的图钉ID)
int
0 = 隐藏 
1 = 显示
DoSetDynamicNpcIcon 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理
设置动态图钉 跟随Npc
参数1:地图实例ID
参数2:图钉实例ID
参数3:动态图标类型
参数4:NPC
小地图动态图钉设置Npc int
地图实例ID
(策划自定义的该关卡内识别此地图的ID)
填-1时,不属于任何地图,置顶在最上方
int
图钉实例
ID
(策划自定义来识别此图钉)
int
图钉样式
(Res>地图编辑器>图钉样式)

样式配置取地图资源实例里绑定的场景配置
若地图资源实例ID填-1(不跟地图资源绑定)
则优先使用Environment的场景资源
次使用Terrains[0]的场景资源
Xnpc
npc参数
DoSetDynamicPosIcon 2.13 赖建南 陆苗苗 张苏理
设置动态图钉 绑定位置

参数1:地图实例ID
参数2:图钉实例ID
参数3:图标类型
参数4:坐标X
参数5:坐标Y
小地图动态图钉设置位置 int
地图实例ID
(策划自定义的该关卡内识别此地图的ID)
填-1时不属于任何地图,顶置在最上方。
int
图钉实例ID
(策划自定义来识别此图钉)
int
图钉样式
(Res>地图编辑器>图钉样式)

样式配置取地图资源实例里绑定的场景配置
若地图资源实例ID填-1(不跟地图资源绑定)
则优先使用Environment的场景资源
次使用Terrains[0]的场景资源
fix
坐标X
fix
坐标Y
DoSetInputMapSectionIdActive v2.13 郭家乐
设置按键映射子模块开关
参数1:Npc
参数2:InputMapSection表的Id
参数3:是否开启
设置按键映射子模块开关 Npc int
InputMapSection表的Id
bool
是否开启
DoSetIsOpenInputMapSectionCheck v2.13 郭家乐
设置按键映射子模块检查逻辑开关
参数1:是否开启
设置按键映射子模块检查逻辑开关 bool
是否开启
int
持续总帧数
int
淡入帧数
(包含在总帧数内)
int
淡出帧数
DoSetScreenEffectSpeedById 2.14 陆苗苗  李秦
屏幕特效修改速率
参数1:NPCID
参数2:屏幕特效ID(跟随buff时间结束)
参数3:特效速度
参数4:持续总帧数
参数5:淡入帧数
参数6:淡出帧数
屏幕特效修改速率 int
NPCId
0= 所有玩家
非0 指定NPC执行
int
屏幕特效ID

float
特效速度
int
持续总帧数
int
淡入帧数
int
淡出帧数
DoPlayUiAnimationEx 2.14 陆苗苗  李秦
新播放UI动画
参数1:NPCId
参数2:UiId
参数3:动画名
参数4:播放方式
参数5:播放速度
播放UI动画Ex int
NPCId
(指定NPC执行)
int
UIId
(具体数值参考【显隐指定UIEx】
string
动画名
int
播放方式
-1 = 倒播
  0 = 正播
float
播放速度
DoSetupSilentVCam 2.14 文敬业 刘佳舟
参数1 string 虚拟相机名
参数2 Npc 坐标参考Npc(填0表示用世界坐标
参数3 float 坐标X
参数4 float 坐标Y
参数5 float 坐标Z
参数6 float 欧拉角X
参数7 float 欧拉角Y
参数8 float 欧拉角Z
参数9 Npc 跟随Npc(填0表示不跟随Npc
参数10 Npc 看向Npc(填0表示不看向Npc
设置静默虚拟相机 string
虚拟相机
int
坐标参考Npc
float
坐标X
float
坐标Y
float
坐标Z
float
欧拉角X
float
欧拉角Y
float
欧拉角Z
int
跟随Npc
int
看向Npc
DoMuteSilentVCam
2.14 文敬业 刘佳舟
参数1 string 虚拟相机名
屏蔽静默虚拟相机 string
虚拟相机
DoSetOffscreenObserverFromReceiver 2.14 文敬业 刘佳舟
参数1 string 场景物体名
参数2 int 渲染层索引
参数3 string 过渡切换虚拟摄像机名(可空)
参数4 float 过渡时间
从接受物体设置离屏监控摄像机 string
接受物体名
int
渲染层级序号
string
过渡虚拟相机名(可空)
float
过渡时间
DoSetUiEffectBgActive 2.14 陆苗苗 游星宇
战中UI动态图标效果
参数1:NPCID
参数2:UIKey
参数3: 动态UI预设路径
参数4: 显示状态
设置动态UI图标 int
NPCId
(指定NPC执行)
int
UIKey【区别与UIId】
左上血条 = 1003
怪物血条 = 1004
攻击按钮 = 1005
闪避按钮 = 1006
大招按钮 = 1007
能量条组 = 1012
string
动态效果UI路径
int
0 = 隐藏 
1 = 显示
DoSetAccumulatorCurrentValue 2.14 设置积蓄槽当前值
邹奕恒 王艺偲
参数1:npc
参数2:int 积蓄槽类型
参数3:int 值

一次性执行
设置积蓄槽当前值 npc int
积蓄槽类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
DoSetAccumulatorUpperLimitValue 2.14 设置积蓄槽当前值上限
邹奕恒 王艺偲
参数1:npc
参数2:int 积蓄槽类型
参数3:int 值

一次性执行,无法自动恢复
设置积蓄槽当前值上限 npc int
积蓄槽类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
DoRecoverAccumulatorUpperLimitValue 2.14 恢复积蓄槽当前值上限
邹奕恒 王艺偲
参数1:npc
参数2:int 积蓄槽类型

用于“设置积蓄槽当前值上限”后,将其恢复为设置前
恢复积蓄槽当前值上限 npc int
积蓄槽类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
DoCheckNpcIsOffGround 2.15 Npc逻辑高度大于
罗锦标 杨泰舸
参数1:npc
参数2:fix
Npc逻辑高度大于 npc fix
逻辑高度
DoSetTimelineDollyZoom v2.14 镜头动画滑动变焦
对当前运行的镜头动画进行操作
邹奕恒 游星宇 文敬业
参数1:string timeline资源
参数2:npc timeline绑定npc
参数3:npc 起始npc
参数4:npc 目标npc
参数5:float 起始X
参数6:float 起始Y
参数7:float 起始Z
参数8:float 终止X
参数9:float 终止Y
参数10:float 终止Z
参数11:bool 使用世界坐标
参数12:float fov
参数13:bool 使用战斗相机目前机位座位起点
镜头动画滑动变焦 string
timeline资源
npc
timeline绑定npc
npc
起始npc
npc
目标Npc
float
起始X
float
起始Y
float
起始Z
float
终止X
float
终止Y
float
终止Z
bool
使用世界坐标
float
fov
bool
使用战斗相机目前机位座位起点
DoSetFightMovieTalkNewTextVar 2.14 设置新战中样式文本变量
郭家乐、谷丰
参数1:MovieTalk表的Id
参数2:变量序号
参数3:变量值
设置新战中样式文本变量 int
配置Id
int
变量序号
float
变量值
DoFightAudioChangeMusicSourceAisac 2.14 切换分轨音量
郭家乐、谷丰
参数1:npc
参数2:目标音量,只能选填0、0.33、0.66、1
参数3:过渡时间(单位:秒)
切换分轨音量 Npc float
目标音量
阶段1:0
阶段2:0.33
阶段3:0.66
阶段4:1
float
过渡时间
DoPlayUiCustomTransform 赖建南 李秦
2.14 播放挂载在UI上的XCustomTransform组件动画
可以自定义修改Ui节点上的 位置和旋转
参数1 Npc
参数2 UiKey
参数3 CustomTransformId(组件上的ID)
参数4 目标值
参数5 过渡时间
参数6 是否相对值
播放UiTransform动画 Npc int Ui的ID{
    1012是角色自定义能量条
    1200是角色自定义能量条组
}
int
CustomTransformId(组件上的ID)
float
目标值
float
过渡时间
bool
1 为相对值
0 为绝对值
DoCommunicationQte 2.14 开启通讯QTE
参数1:关联按钮
参数2:NPC
参数3:资源ID
参数4:坐标X
参数5:坐标Y
参数6:缩放比
参数7:头像Icon
参数8:预留背景Url
开启通讯QTE int
关联键位,0 = 默认通讯QTE
npc
通讯QTE参与NPC
int
QTE资源ID
float
坐标X
float
坐标Y
float
缩放大小
string
头像ICON路径
stirng
预留背景路径
DoShowCommunicationProgress 2.14  唤醒进度条
参数1:是否开启
参数2:时间
唤醒进度条 bool
1= 显示进度条
0= 隐藏进度条
float
进度条时间
DoUpdateCommunicationQte 2.14 刷新通讯进度条(每帧调用) 刷新通讯进度条
DoGetCommunicationState 2.14 通讯状态查询存值
参数1: key 存值
通讯状态查询 int2
参数1:状态存值
1 = 完成接听
0=  忽略接听
DoCloseCommunicationQte 2.14 关闭通讯QTE 关闭通讯QTE
DoSetNpcJumpFSMActive v2.15 开启跳跃状态机
邹奕恒 杨泰舸
参数1:Npc
参数2:bool
开启跳跃状态机 npc bool
DoCheckJumpState v2.15 检查跳跃状态
邹奕恒 杨泰舸
参数1:Npc
参数2:int
检查跳跃状态 npc int
站起跳  1
站上升 2
站上升 3
站起落 4
站下落 5
站下落 6
站落地 7
跑起跳 8
跑上升  9
跑上升Loop 10
跑起落 11
跑下落 12
跑下落Loop 13
跑落地 14
Simple起跳 15
Simple上升 16
Simple下落循环 17
Simple落地 18
DoNpcJump v2.15 跳跃
邹奕恒 杨泰舸
返回是否起跳成功
参数1:Npc
参数2:bool
跳跃 npc bool
是否跑跳
DoSetNpcGravityActive v2.15 开启重力组件
邹奕恒 杨泰舸
参数1:Npc
参数2:bool
开启重力组件 npc bool
DoGetNpcOnAir v2.15 检查Npc是否滞空
赖建南 杨泰舸
参数1:Npc

逻辑:http://redmine.haru.com/redmine/issues/143852
检查Npc是否滞空 npc
DoSetGlobalGravity v2.15 设置全局重力
邹奕恒 杨泰舸
参数1:fix 重力 注意正负
参数2:fix 最小速度 注意正负
设置全局重力 fix
重力 注意正负
fix
最小速度 注意正负
DoSetNpcGlobalSpeedY v2.15 设置Npc世界重力下落速度
邹奕恒 杨泰舸
参数1:npc
参数2:fix value
设置Npc世界重力下落速 npc fix
操作值
DoSetNpcGlobalTimeScale v2.15 设置Npc速率影响Npc世界重力
邹奕恒 杨泰舸
参数1:npc
参数2:bool
设置Npc速率影响Npc世界重力 npc bool
DoSetNpcSkillTimeScale v2.15 设置Npc速率影响Npc技能重力
邹奕恒 杨泰舸
参数1:npc
参数2:bool
设置Npc速率影响Npc技能重力 npc bool
DoSetActiveNpcGlobalGravity v2.15 设置激活Npc世界重力
邹奕恒 杨泰舸
参数1:npc
参数2:bool
设置激活Npc世界重力 npc bool
DoSetActiveNpcSkillGravity v2.15 设置激活Npc技能重力
邹奕恒 杨泰舸
参数1:npc
参数2:bool
设置激活Npc技能重力 npc bool
DoCheckCurSkillAirOrGroundState 2.15 判断当前使用中技能的空地状态
郭家乐 杨泰舸
参数1 Npc
参数2:判断的状态,0:地面 1:空中
判断当前使用中技能的空地状态 npc int
判断的状态
0:地面
1:空中
DoSetNpcLogicHeightMaxLimit v2.15 限制NPC最大逻辑高度
罗锦标 杨泰舸
参数1:npc
参数2:fix
参数3:int 限制类型
参数4:bool
限制NPC最大逻辑高度 npc fix int
1 限制所有方式对逻辑高度的修改
2、不限制击飞对逻辑高度的修改
bool
开启/关闭限制
DoSetFightFakeDisplayTime v2.15 设置战斗中右上角时间
孙春琼元、周俊轶
参数1:npc Npc
参数2:int TipText.tab 中的Id
参数3:int 分钟数
参数4:int 秒数
参数5:int 显示开关。0=用默认的时间显示方式,1=显示假时间

相关介绍文档详见:https://kurogame.feishu.cn/wiki/LxMUwV8C4ispSkkkDZbcmsxNnEe
控制时间显示 Npc int int int int
DoAddBehaviorRecord v2.14 添加埋点,类型和内容由策划和运营商量
郭家乐、刘佳舟
参数1:Int 埋点类型
参数2:String 埋点内容
参数3:fix 自定义#值
添加埋点 int
埋点类型,不能填0
string
埋点内容
fix
自定义#值
DoCheckMissileCountValue V2.15 检测子弹碰撞/命中次数有效,能否对NPC造成伤害   
陆苗苗 王艺偲
参数1:NPC
参数2:子弹ID
参数3:存值 bool 
子弹能否对npc继续造成伤害 NPC
检测NPC
Int
子弹ID
bool
记录子弹次数状态
1:还能造成伤害
0:次数用尽,无效子弹
DoGetExitSkillActionBehaviorContext V2.15 获取【退出技能状态上下文】
陆苗苗  杨泰舸
参数1:上下文记录 触发NPCID
参数2:上下文记录 技能ID
参数3: 上下文记录 技能退出来源
参数4: 当前NPC状态
退出技能状态上下文 int
存值
触发NPCID
int
存值
技能ID
int
存值
退出来源类型
2 = 受击
3 = 抓取
4 = 移动
5 = 跳跃
6 = 换人
7 = 行为树调用打断
8 = Magic打断
9= 技能完毕
999 = 强制打断(Buff,Npc状态等,非必要记录条件)
int
Xnpc状态 存值
0 =  待机/移动
1 = 技能
2= 受击
3= 濒死
4 = 出生
5=  死亡
6=  被抓
7= Timeline
8= 入场
9=   被抓取过程中死亡
10 = 跳跃
DoSetTopHpAttrib v2.15 设置顶部属性条
郭家乐、许纯毓
参数1:Npc
参数2:显示属性
参数3:属性条种类表id
参数4:属性槽显示顺序
说明文档详见Doc\ToolTable\战斗关卡相关\功能说明\怪物用能量条配置方式
设置顶部属性条 Npc int
属性id
int
属性条种类表id
-1为关闭
int
属性槽显示顺序
最小填0,数值小的在上方
DoSetAttackBtnRotCamera v2.15 启动攻击键旋转摄像机
孙春琼元、李东煌
参数1:Npc
参数2:开关 0=关;1=开

http://redmine.haru.com/redmine/issues/143294
攻击键旋转摄像机 Npc int
开关
0 = 关
1 = 开
DoSetCameraCancelCoe v2.16 开关相机过渡
邹奕恒 曾卓枫
参数1:bool 是否激活
开关相机过渡 bool
开关(1关闭过渡0开启过渡)
DoGetCameraDragSensitivity v2.15 获取相机拖拽灵敏度
邹奕恒 周雯慧
参数1:int key
获取相机拖拽灵敏度 int
key
DoSetCameraDragSensitivity v2.15 设置相机拖拽灵敏度
邹奕恒 周雯慧
参数1:int key
参数2:float 值
参数3:bool 是否打开设置Ui
设置相机拖拽灵敏度 int
key
float
bool
是否打开Ui
DoStartFightPassword3Game v2.15
孙春琼元、 李东煌
参数1:密码Id
参数2:痕迹Id
参数3:玩家最大能输几位数

http://redmine.haru.com/redmine/issues/143292
初始化密码锁小游戏3 int
密码Id
int
痕迹Id
int
玩家最大能输几位数
DoSetActivetPassword3GameBtn v2.15 带痕迹的密码锁
孙春琼元、 李东煌
参数1:按钮类型
参数2:显隐

http://redmine.haru.com/redmine/issues/143292
显隐密码锁小游戏3按钮 int
按钮类型
1 = 关闭按钮
bool
开关
0 = 关
1 = 开
DoSetNpcConformSurface v2.15 设置贴合行走面
邹奕恒 陈劲松
参数1:Npc
参数2:bool 开启
参数3:偏转x
参数4:偏转y
参数5:偏转z
设置贴合行走面 npc bool float
偏转x
float
偏转y
float
偏转z
DoCreateRlNpcWithSkin V2.16 NPC换皮
陆苗苗  曾卓枫
参数1:NPC
参数2:换皮模板ID
切换NPC皮肤 NPC
需要换皮的NPC对象
Int
换皮模板ID
(Table\Share\Fight\Npc\NpcSkin.tab)
(Skin表中的EquipID在Product\Table\Client\Equip\EquipModel.tab
DoInitGridGameplay v2.16 方格玩法初始化
郭家乐、张苏理
参数1:世界坐标原点X
参数2:世界坐标原点Y
参数3:格子长度
参数4:格子宽度
参数5:总范围横向长度
参数6:总范围纵向宽度
方格玩法初始化 fix
原点X
fix
原点Y
fix
格子长度
fix
格子宽度
fix
总范围横向长度
fix
总范围横向宽度
DoGetGridList v2.16 获取所有方格类型列表,下标即格子id
郭家乐、张苏理
参数1:存值
获取所有方格类型列表 int2
存值
DoGetGridListByType v2.16 获取指定类型方格列表
郭家乐、张苏理
参数1:类型
参数2:存值
获取指定类型方格列表 int
类型
int2
存值
DoSetGridType v2.16 设置方格类型
郭家乐、张苏理
参数1:格子id
参数2:类型
设置方格类型 int
格子id
int
类型
DoSetGridGroupType v2.16 设置方格组类型
郭家乐、张苏理
参数1:方格组id
参数2:类型
设置方格组类型 int
方格组id
int
类型
DoSetAllGridType v2.16 设置所有方格数据,列表下标即格子id,值为格子类型
郭家乐、张苏理
参数1:方格类型列表
设置所有方格数据 list<fix>
所有方格数据的列表
DoSetGridListType v2.16 设置列表方格类型
郭家乐、张苏理
参数1:列表,值为方格id
参数2:类型
设置列表方格类型 list<fix>
列表
int
类型
DoGetNpcWhereGrid v2.16 获取npc所在方格及类型
郭家乐、张苏理
参数1:npc
参数2:方格id存值
参数3:方格类型存值
获取npc所在方格及类型 Npc int2
方格id存值
int2
方格类型存值
DoCheckNpcIsGrid v2.16 npc是否在方格
郭家乐、张苏理
参数1:npc
参数2:方格id
npc是否在方格 Npc int
方格id
DoCheckNpcIsGridGroup v2.16 npc是否在方格组
郭家乐、张苏理
参数1:npc
参数2:方格组id
npc是否在方格组 Npc int
方格组id
DoCheckNpcIsGridByType v2.16 npc是否在类型方格
郭家乐、张苏理
参数1:npc
参数2:方格类型
npc是否在类型方格 Npc int
类型
DoSetMissileToGrid v2.16 向方格放子弹
郭家乐、张苏理
参数1:释放子弹Npc
参数2:方格id
参数3:释放子弹配置id列表
参数4:清空子弹配置id列表
参数5:修改方格的类型 (-1时不作修改)
向方格放子弹 Npc int
方格id
list<int>
释放子弹配置id列表
list<int>
清空子弹配置id列表
int
修改方格的类型 (-1时不作修改)
DoSetMissileToGridType v2.16 向方格类型放子弹
郭家乐、张苏理
参数1:释放子弹Npc
参数2:方格类型
参数3:释放子弹配置id列表
参数4:清空子弹配置id列表
参数5:修改方格的类型 (-1时不作修改)
向方格类型放子弹 Npc int
方格类型
list<int>
释放子弹配置id列表
list<int>
清空子弹配置id列表
int
修改方格的类型 (-1时不作修改)
DoSetMissileToGridGroup v2.16 向方格组放子弹
郭家乐、张苏理
参数1:释放子弹Npc
参数2:方格组id
参数3:释放子弹配置id列表
参数4:清空子弹配置id列表
参数5:修改方格的类型 (-1时不作修改)
向方格组放子弹 Npc int
方格组id
list<int>
释放子弹配置id列表
list<int>
清空子弹配置id列表
int
修改方格的类型 (-1时不作修改)
DoSetMissileToGridList v2.16 向方格列表放子弹
郭家乐、张苏理
参数1:释放子弹Npc
参数2:方格id的列表
参数3:释放子弹配置id列表
参数4:清空子弹配置id列表
参数5:修改方格的类型 (-1时不作修改)
向方格列表放子弹 Npc list<int>
方格列表
list<int>
释放子弹配置id列表
list<int>
清空子弹配置id列表
int
修改方格的类型 (-1时不作修改)
DoRemoveMissileToGrid v2.16 清除方格上的子弹
郭家乐、张苏理
参数1:方格id
参数2:清空子弹配置id列表
清除方格上的子弹 int
方格id
list<int>
清空子弹配置id列表
DoRemoveMissileToGridGroup v2.16 清除方格组的子弹
郭家乐、张苏理
参数1:方格组id
参数2:清空子弹配置id列表
清除方格组的子弹 int
方格组id
list<int>
清空子弹配置id列表
DoRemoveMissileToGridList v2.16 清除方格列表的子弹
郭家乐、张苏理
参数1:方格列表
参数2:清空子弹配置id列表
清除方格列表的子弹 list<int>
方格列表
list<int>
清空子弹配置id列表
DoRemoveAllMissileToGrid v2.16 清除方格上全部子弹
郭家乐、张苏理
参数1:方格id
参数2:修改方格的类型 (-1时不作修改)
清除方格上的全部子弹 int
方格id
int
修改方格的类型 (-1时不作修改)
DoRemoveAllMissileToGridGroup v2.16 清除方格组上全部子弹
郭家乐、张苏理
参数1:方格组id
参数2:修改方格的类型 (-1时不作修改)
清除方格组上的全部子弹 int
方格组id
int
修改方格的类型 (-1时不作修改)
DoRemoveAllMissileToGridList v2.16 清除方格上全部子弹
郭家乐、张苏理
参数1:方格列表
参数2:修改方格的类型 (-1时不作修改)
清除方格列表上全部子弹  list<int>
方格列表
int
修改方格的类型 (-1时不作修改)
DoShowFilmFrame v2.16 显示电影画幅
郭家乐、曾卓枫
参数1:画幅类型选择(1=电影画幅。2=4:3画幅。3=恢复满幅)
参数2:变化过渡时间(秒)
参数3:相机最终距离的偏移值(仅4:3画幅使用,电影画幅填0)
显示电影画幅 int
画幅类型
float
变化过渡时间
float
相机最终距离的偏移值
DoSetQteIcon V2.15  设置QTE图标
陆苗苗 陈劲松
参数1:QTE类型
参数2:按键映射
参数3:图标路径
设置QTE图标 int
QTE类型
-1 =收缩QTE
3 = PK212
int
开启QTE时传入的key
string
图标路径
DoChangeBallLayerIndex v2.15 切换指定色球信号球图标
邹奕恒 杨泰舸
*不与切换整层图标组混用
参数1:npc
参数2:int 球层
参数3:int 球色
参数4:int 资源索引
参数5:bool 开启/关闭
切换指定色球信号球图标 npc int
球层
int
球色
int
资源索引
bool
开启/关闭
DoAddWheelSlot v2.15 自定义按钮组(菜单功能)
孙春琼元、周雯慧

参数1:Npc
参数2:Id
参数3:Key
参数4:IconId
参数5:顺序(升序排序)
参数6:是否禁用

http://redmine.haru.com/redmine/issues/145145
添加轮盘选择器选项 Npc int
Id
int
Key
int
iconId
int
顺序
bool
是否禁用
DoRemoveWheelSlot v2.15 自定义按钮组(菜单功能)
孙春琼元、周雯慧

参数1:Npc
参数2:Id

http://redmine.haru.com/redmine/issues/145145
删除轮盘选择器选项 Npc int
id
DoBanWheelSlot v2.15 自定义按钮组(菜单功能)
孙春琼元、周雯慧

参数1:Npc
参数2:Id
参数3:是否禁用

http://redmine.haru.com/redmine/issues/145145
禁用轮盘选择器选项 Npc int
id
bool
0: 不禁用
1: 禁用
DoSetActiveWheelPicker v2.15 自定义按钮组(菜单功能)
孙春琼元、周雯慧

参数1:Npc
参数2:显隐
参数3:展开收缩自定义按键
参数4:下一页自定义按键
参数5:iconId

http://redmine.haru.com/redmine/issues/145145
显隐轮盘选择器 Npc bool
显隐
int
展开收缩自定义按键
int
下一页自定义按键
int
iconId
DoDamageV216 造成伤害V216
邹奕恒 卢炳燊
参数1:施法者
参数2:目标
参数3:标记
参数4:物理伤害固定值
参数5:物理伤害万分比
参数6:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数7:元素伤害固定值
参数8:元素伤害攻击力万分比
参数9:霸体减少值
参数10:处决值减少率
参数11;处决值减少值
参数12:忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成)
参数13:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害)
参数14:自定义操作标记
参数15:自定义来源标记
造成伤害V216 int
npc
int
npc
int
标记
int
物理伤害固定值
int
物理伤害万分比
int
元素伤害类型
int
元素伤害固定值
int
元素伤害攻击力万分比
int
霸体减少率
int
处决值减少率
int
处决值减少值
int
忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成)
int
复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害)
int64
自定义操作标记
int
自定义来源标记
DoRealDamageV216 造成真实伤害V216
邹奕恒 卢炳燊
参数1:施法者
参数2:目标
参数3:标记
参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗)
参数5:真实伤害值
参数6:霸体减少值
参数7:处决值减少率
参数8;处决值减少值
参数9:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害)
参数10:自定义操作标记
参数11:自定义来源标记
造成真实伤害V216 int
npc
int
npc
int
标记
int
元素伤害类型
int
真实伤害值
int
霸体减少率
int
处决值减少率
int
处决值减少值
int
复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害)
int64
自定义操作标记
int
自定义来源标记
DoSubMagicDamageV216 造成子元素伤害V216
邹奕恒 卢炳燊
参数1:施法者
参数2:目标
参数3:标记
参数4:固定值伤害
参数5:伤害倍率(万分比)
参数6:伤害元素类型
参数7:伤害子元素类型
参数8:霸体减少值
参数9:处决值减少率
参数10;处决值减少值
参数11:忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成)
参数12:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害)
参数13:自定义操作标记
参数14:自定义来源标记
造成子元素伤害V216 int
施法者
int
目标
int
标记
int
固定值伤害(
预留参数
int
伤害倍率(万分比)
int
伤害元素类型
0物理
1火
2雷
3冰
4暗
5空
int
0:真意斩(物理)
1:焚烧(火)
2:电束(雷)
3:覆冰(冰)
4:辐射(暗)
5:?(空)
int
霸体减少率
int
处决值减少率
int
处决值减少值
int
忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成)
int
复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害)
注:追加伤害表示该伤害不触发上下文;想做伤害附加伤害使用延后伤害
int64
自定义操作标记
int
自定义来源标记
DoRemoveLastBallLayer 移除后台球
邹奕恒 王艺偲
只要有一个球移除成功则返回true,实际移除球数在存值里
参数1:npc
参数2:球层
参数3:球数
参数4:int2 实际移除存值
移除后台球 npc int
球层
int
球数
int2
实际移除存值
DoGetIsDelayDamage v2.16 判断延后伤害
邹奕恒 卢炳燊
用在伤害上下文里,判断当前伤害上下文是不是延后伤害流程,用于伤害附加伤害的逻辑。
注意,并不是判断该伤害具不具备延后伤害的标签!!!

延后伤害流程简单说明:在伤害上下文A中触发伤害B时,如果该伤害具备延后伤害标签,则在A结束时,再唤起一次伤害B的上下文,流程上A为主流程,B为延后伤害流程。此外延后伤害流程B可以再唤起延后流程C,以此类推,
所以,注意死循环!!!
如果没有延后伤害标签,伤害上下文A的参数会被伤害B污染,导致错误结果。
判断延后伤害流程
DoCloseFightGuide V2.16 陆苗苗 孙源
关闭教学UI
(区别隐藏,直接关闭UI,重置数据)
关闭教学UI
DoSetKeepDuelTarget 锁定双单位同屏镜头
v2.16 邹奕恒 游星宇
配合设置双单位同屏镜头使用,开启后单锁其中之一不会丢另一个
参数1:npc
参数2:bool 开关
锁定双单位同屏镜头 npc bool
开关
0 = 关
1 = 开
DoSetAccumulatorCustomLoopEffectLevel 2.17 设置积蓄槽自定义特效等级
注意:所有的特效必须挂XEffectSetting
邹奕恒 徐欣宇
参数1:npc
参数2:int 积蓄类型
参数3:int 特效等级
设置积蓄槽自定义特效等 npc int
积蓄类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(冰结)
4 暗(辐射)
5 空?
int
特效等级
DoGetRelativePos 3.0 获取相对坐标
邹奕恒 李东煌
参数1:fix 坐标X
参数2:fix 坐标Y
参数3:fix 坐标Z
参数4:fix 原世界原点坐标X
参数5:fix 原世界原点坐标Y
参数6:fix 原世界原点坐标Z
参数7:fix 目标世界原点坐标X
参数8:fix 目标世界原点坐标Y
参数9:fix 目标世界原点坐标Z
参数10:int2 存值X
参数11:int2 存值Y
参数12:int2 存值Z
获取相对坐标 fix
坐标X
fix
坐标Y
fix
坐标Z
fix
原世界原点坐标X
fix
原世界原点坐标Y
fix
原世界原点坐标Z
fix
目标世界原点坐标X
fix
目标世界原点坐标Y
fix
目标世界原点坐标Z
int2
存值X
int2
存值Y
int2
存值Z
DoOpenFpsCamera 3.0 陆苗苗 刘佳舟
开启FPS模式
参数1: NPC
开启FPS模式 npc
DoCloseFpsCamera 3.0 陆苗苗 刘佳舟
关闭FPS模式
关闭FPS模式 npc
DoSetFPSCameraParams 3.0 陆苗苗 刘佳舟
(为了兼容旧镜头接口和数据,包含所有之前节点数据)
设置FPS相机参数:
参数1:坐标x
参数2:坐标y
参数3:坐标Z
参数4:旋转X
参数5:旋转Y
参数6:旋转Z
参数7:进入过渡
参数8:退出过度
参数9:最大仰视角度
参数10:最小俯视角度
参数11:参数方式
参数12:是否绑定NPC
参数13:优先级
FPS相机参数设置 float
相机偏转X值
float
相机偏转y值
float
相机偏转Z值
float
相机旋转偏移X
float
相机旋转偏移y
float
相机旋转偏移Z
float
淡入时长
float
淡出时长
float
最大仰视角度
float
最小俯视角度
int
0 相机以当前相机的rotation叠加所填写角度参数的旋转
1 相机以目标npc的面朝向rotation叠加所填写角度参数的旋转
2 直接将配置的角度参数值赋给相机rotation
bool
0 不会跟着角色转
1 会跟着角色转
int
优先级
DoCheckFpsCameraCollider 3.0 陆苗苗 刘佳舟
检测NPC在3D范围内否被击中
参数1:npc
参数2:目标npc
参数3:镜头宽度半径
参数4:目标NPC身高
FPS3D命中检验 npc
进入FPS的对象
npc
检测NPC
fix
视野范围宽度半径
(不需要全长,算上下两部分)
fix
对象NPC的身高
(区别于NPCHeight,这是地平面高度)
DoGetFpsCameraColliderPos 3.0 陆苗苗 刘佳舟
获取3D相机碰撞点
参数1:npc
参数2:相机延伸距离
参数3,4,5 存值

FPS相机碰撞点获取 npc
Fps的对象
fix
相机方向的距离
int2
存值 X(水平)
int2
存值Z(水平)
int2
存值Y(高度)
DoGetFpsColliderEx 3.0 陆苗苗 刘佳舟
客户端表现效果专用 FPS相机碰撞点获取EX
参数1:NPC
参数2:最远判定距离
参数3:是否忽略碰撞检测
参数4:碰撞层级
参数5:特效名称
参数6:碰撞穿透次数
FPS相机射线终点播放特 npc
Fps的对象
fix
相机方向的距离
bool
 0 = 检测碰撞
 1=  忽略碰撞
渲染层级枚举
地形 = 8,
角色 = 9
场景 = 10
块状物体 = 13
NPC = 15,
场景物品 = 17
演出场景 = 26

List<fix>
碰撞枚举
string
特效名称(effectLut表内)

0 = 默认第一个碰撞
1 ...N = N次穿透碰撞
int
碰撞检测次数
DoGetFpsCameraRotX 3.0 陆苗苗 刘佳舟
获取FPS相机仰俯角
参数1:NPC
参数2:存值
FPS相机角度获取 npc
FPS对象
int2
rotationX 存值
DoSetFpsCameraShakeSensitivity 3.0 陆苗苗 刘佳舟
FPS模式下震动灵敏度设置
参数1:NPC
参数2:灵敏度系数
FPS镜头震动系数设置 npc
FPS对象
FPS模式下
震动幅度=系数*震动强度

float
震动系数
DoCreateBoneEffectByTime 3.0 陆苗苗 李秦
时间类型骨骼间特效
参数1:特效名称
参数2:NPC
参数3:NPC骨骼
参数4:目标NPC
参数5:目标骨骼
参数6:时间
参数7:到达目标后删除时间
参数8:特效缩放比例
参数9:缩放渐变时长
定时播放骨骼间移动特效 string
特效名称
npc
发射NPC
string
NPC骨骼名称
npc
目标NPC
string
目标骨骼名称
float
特效移动时间
float
删除时间
float
特效缩放比
float
缩放渐变时长
渐变时长 <= 移动时间+ 删除时间
DoCreateBoneEffectBySpeed 3.0 陆苗苗 李秦
速度类型骨骼间特效
参数1:特效名称
参数2:NPC
参数3:NPC骨骼
参数4:目标NPC
参数5:目标骨骼
参数6:初速度
参数7:加速度
参数8:到达目标后删除时间
参数9:特效缩放比例
参数10:缩放渐变时长
定速播放骨骼间移动特效 string
特效名称
npc
发射NPC
string
NPC骨骼名称
npc
目标NPC
string
目标骨骼名称
float
初速度
float
加速度
float
删除时间
float
特效缩放比
float
缩放渐变时长
渐变时长 <= 移动时间+ 删除时间
DoGetOppositeRelativeRotate 3.0 获取Npc反向相对角度
邹奕恒 李东煌
※A门进B门出的相对角度,所以相对角度是反向的
参数1:npc
参数2:fix A朝向角度
参数3:fix B朝向角度
参数4:int2 存值
获取Npc反向相对角度 npc fix
A朝向角度(Y)
fix
B朝向角度(Y)
int2
存值
DoNpcPortal 3.0 传送门Npc
邹奕恒 李东煌
参数1:npc
参数2:fix 原世界原点坐标X
参数3:fix 原世界原点坐标Y
参数4:fix 原世界原点坐标Z
参数5:fix 原传送门旋转角Y
参数6:fix 目标世界原点坐标X
参数7:fix 目标世界原点坐标Y
参数8:fix 目标世界原点坐标Z
参数9:fix 目标传送门旋转角Y
传送门Npc npc fix
原世界原点坐标X
fix
原世界原点坐标Y
fix
原世界原点坐标Z
fix
原传送门旋转角Y
fix
目标世界原点坐标X
fix
目标世界原点坐标Y
fix
目标世界原点坐标Z
fix
目标传送门旋转角Y
DoFpsGameOpenUi v3.0 FPS玩法开启相关Ui
by 罗锦标 叶俊良

【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】
FPS打开Ui
DoFpsGameCloseUi v3.0 FPS玩法关闭相关Ui
by 罗锦标 叶俊良

【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】
FPS关闭UI
DoFpsGameShowAimUi v3.0 FPS准星UI显隐
by 罗锦标 叶俊良

【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】
设置FPS UI显隐并设置准星样式
参数1:int  1-显示  0-隐藏
参数2:int  1-小准星样式  2-大准星样式
FPS准星UI设置显隐 int int
DoFpsGameChangeAimScale v3.0 FPS准星UI样式切换
by 罗锦标 叶俊良

【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】
参数1:int  1-小准星样式  2-大准星样式
FPS准星UI样式设置 int
DoFpsGameShowBulletBar v3.0 FPS显示子弹能量条Ui
by 罗锦标 叶俊良

【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】
参数1:int  1-显示  0-隐藏
参数2:int  子弹能量 (0~1000)
FPS子弹能量条UI显隐 int int
DoFpsGameShowBulletCount v3.0 FPS显示子弹数量条Ui
by 罗锦标 叶俊良

【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】
参数1:int  1-显示  0-隐藏
参数2:int  子弹数量(0~5)
FPS子弹数量条UI显隐 int int
DoFpsGameSetBulletEnergy v3.0 设置FPS子弹UI当前能量条进度
by 罗锦标 叶俊良

【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】
参数1:int  子弹能量(0~1000)
FPS设置子弹能量UI int
DoFpsGameSetBulletCount v3.0 设置FPS子弹UI当前显示数量
by 罗锦标 叶俊良

【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】
参数1:int  子弹数量(0~5)
FPS设置子弹数量UI int
DoFpsGameShowSpeedBarUi v3.0 FPS速度UI显隐
by 罗锦标 叶俊良

【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】
设置FPS 速度条UI显隐并设置速度大小
参数1:int  1-显示  0-隐藏
参数2:int  速度大小,范围0-1000
FPS速度UI显隐 int int
DoFpsGameChangeSpeed v3.0 FPS速度UI设置
by 罗锦标 叶俊良

【FPS玩法UI专用,其他玩法勿用】
参数1:int  速度大小 范围0-1000
FPS速度UI设置 int
DoShowFightCaptureV217 V2.17 郭家乐 张仔浩
参数1 Npc
参数2 镜头ID(CaptureV217Camera表的Id)
参数3 动作系列ID(CaptureV217NpcAnim表的GroupId)
参数4 贴纸系列ID(CaptureV217Sticker表的GroupId)
参数5 后处理ID(CaptureV217ScreenEffect表的Id)
参数6 解锁贴纸List
参数7 解锁动作List
开启拍照玩法 npc int
镜头ID
int
动作系列ID
int
贴纸系列ID
int
后处理ID
List<int>
解锁贴纸List
List<int>
解锁动作List
DoChangeMusicSelector V2.17 罗锦标 张雷
相比于下面的
只切换BGM的
切换Bgm Selector设置,用于同首Bgm切换差分播放
具体原理@黄永熙

参数1 string selectorName
参数2 string labelName
切换音乐selector string
参数1:Selector名
string
参数2:标签名
SetAllAudioSelector V3.5  飞机,永熙,洪熙
切换Criware系统下 所有音频 某个Selector的标签
kurogame.feishu.cn/wiki/AcFiwiaHxiGEi1k2VZDc6yEMngd
参数1:Selector名
参数2:标签名
切换所有音频selector标 string
参数1:Selector名
string
参数2:标签名
DoExtremeForceFaceToPosition v3.0 强制朝向坐标
邹奕恒  王梓涵
参数1:npc
参数2:fix X坐标
参数3:fix Z坐标
强制朝向坐标 npc fix
X
fix
Z
DoSetFPSHitEffect V3.0 陆苗苗  陈劲松
FPS受击屏幕特效
参数1:屏幕特效ID
FPS受击播放屏幕特效 int
屏幕特效ID
DoSetMissileDestinationHeight V3.0  陆苗苗  刘佳舟
子弹终点高度设置
线性子弹 计算斜率时使用。
参数1:子弹ID
参数2:高度
设置子弹目标高度设置 int
子弹ID
fix
高度
DoChangePortal v3.0 交换传送门
邹奕恒 李东煌
参数1:地形ID
参数2:string 传送门A
参数3:string 传送门B
交换传送门 int
地形ID
string
传送门A
string
传送门B
SetCommonInteractionBtnToGroup v3.0 设置自定义按钮到新版UI的按钮组中
郭家乐、陈嘉俊

参数1:标识(0为有预设的按钮);
参数2:按键自定义值(点击上下文接收的键值)(1-127);
参数3、4:按钮坐标;
参数5、6:按钮大小;(标识为0时,坐标、大小无效)
参数7:背景图片路径Id;(可以为空)
参数8:前景图片路径Id;(可以为空)
参数9:CD
参数10:是否单客户端
ID为0和999的自定义按钮,通用组合树在显隐UI时会同时显隐

客户端是用新版UI时坐标和大小不生效
设置自定义按钮组 int
标识
int
按键自定义值
float
坐标x
float
坐标y
float
大小x
float
大小y
int
背景图片路径Id
int
前景图片路径Id
float
CD时间
bool
0 全客户端
1 单客户端
DoSetSkillframeNpcTarget V3.0 陆苗苗  卢炳燊
设置技能事件帧目标NPC
参数1:npc
参数2:目标索引
参数3:目标NPC
参数4:骨骼
参数5:身高比例
技能记录目标Npc Npc
npc
技能帧事件里面使用索引
int
目标索引
NPC
目标NPC
string
骨骼名称
int
NPC身高比例   默认0.5
万分比 10000=100%
DoSetSkillframePosTarget V3.0 陆苗苗  卢炳燊
设置技能事件帧目标坐标
参数1:npc
参数2:目标索引
参数3:坐标X
参数4:坐标z
参数5:高度H
技能记录目标坐标 Npc
npc
技能帧事件里面使用索引
int
目标索引
fix
坐标X
fix
坐标z
fix
高度H
DoSetFpsFocusTarget V3.0FPS设置自瞄目标
陆苗苗  刘佳舟
参数1:NPC
参数2:瞄准目标NPC
参数3:瞄准X
参数4:瞄准Z
参数5:瞄准高度H
参数6:旋转角速度
FPS设置自瞄目标 Npc
FPS触发对象
Npc
瞄准NPC
(有瞄准NPC 忽略)
fix
坐标X
(有瞄准NPC 忽略)
fix
坐标Z
(有瞄准NPC 忽略)
fix
高度H
fix
角速度
DoOpenFpsAlwaysFocus V3.0FPS设置自瞄目标
陆苗苗  刘佳舟
FPS开启持续自瞄 Npc
FPS触发对象
bool
0 = 关闭 1= 开启
DoOpenFpsOnceFocus V3.0FPS设置自瞄目标
陆苗苗  刘佳舟
FPS单次自瞄目标 Npc
FPS触发对象
DoSetNpcActionIndex V3.1 赖建南 卢炳燊 祝毅
https://kurogame.feishu.cn/docx/NkTJdAN4BoedLGxCov3c4rB7nGh
参数1 Npc
参数2 动作枚举
参数3 样式Index
Npc切换动作样式 参数1 Npc 参数2 动作枚举
参数3 样式Index
DoSetNpcForceFightStand V3.1 赖建南 卢炳燊
参数1 Npc
参数2 开关 0:关 1:开
Npc强制使用战斗待机
参数1 Npc
参数2 开关 0:关 1:开
DoRemoveAllButtonBallContainer v3.2 删除所有按钮型球
邹奕恒 祝毅
参数1:npc
参数2:int球层索引
参数3:int2展开球数存值
删除所有按钮型球 npc int
球层
int2
展开球数存值
DoChangeButtonBallContainerColorTint v3.2 屏蔽按钮型球无球颜色渐变
邹奕恒 祝毅
参数1:npc
参数2:int球层
参数3:int 索引 -1为所有
参数4:bool
屏蔽按钮型球无球颜色渐 npc int
球层
int
索引,-1为所有
bool
DoGetEnterFightCgContext V3.0 陆苗苗
获取进场退场动画上下文
参数1:执行时机
参数2:自定义表演NPCID
参数3:表演技能ID
参数4:原始表演NPCID
获取进场退场动画上下文 1 =进场动画开始
2= 进场表演结束
3=退场动画开始
4= 退场动画完毕

int
存值
触发时机
int
存值
自定义表演NpcID

int
存值
表演技能ID
(只有表演中有ID,结束状态是0)
int
存值
原始表演NpcID
DoRemoveNpcAllEffectMissile V3.1 陆苗苗 陈劲松
移除NPC特效和子弹
参数1: NPC
移除Npc特效和子弹 npc
要移除的NPC对象
DoSetBallTemplate v3.1 设置信号球原型
邹奕恒 许纯毓
参数1:npc
参数2:int 球编号
参数3:int id
设置信号球原型 npc int
球编号
int
id 详见表BallTemplateLut.tab
DoSetBallLayerDisplayPriority v3.1 设置球层纯显示优先级
邹奕恒 许纯毓
参数1:npc
参数2:int 球层
参数3:int 方法 1 最底层 2最上层 3 向上一层 4向下一层
设置球层纯显示优先级 npc int
球层
int 方法 1 最底层 2最上层 3 向上一层 4向下一层
DoCheckNpcShowState V3.1 是否表演npc
黄浩佳   陆苗苗
参数1:NPC
参数2:表演类型返回
是否表演npc npc
参与判定的NPC
int
存值
1:入场表演NPC
2:结算表演NPC
DoShowFightLilithGacha V3.1 显示扭蛋界面
郭家乐、谢玉峰
参数1:总代币
参数2:已解锁的id列表
参数3:组id
显示扭蛋界面 int
总代币
List<fix>
已解锁的id列表
int
组id
GarbageCollect V3.2 赖建南
只在程序要求时才能使用
回收内存垃圾,释放内存资源。
释放内存
DoNpcSimpleJump v3.2 简单跳跃
邹奕恒 卢炳燊
需要在单位表配置
"HasSimpleJump"
返回是否起跳成功
参数1:Npc
参数2:bool
简单跳跃 npc bool
是否跑跳
DoActiveNoPartnerSkilEffect V3.5 无辅助机刷新辅助机特效
陆苗苗  卢炳燊
参数1:NPC
参数2:是否显示
无辅助显隐宠物充能特效 NPC
辅助机主人
bool
显影
DoAddNpc3D v3.2 3D召唤
邹奕恒 李东煌
参数1:新NPC存值
参数2:参考NPC
参数3:配置表ID
参数4:等级
参数5:阵营
参数6:出生坐标名称
参数7:X坐标偏移
参数8:Y坐标偏移
参数9:Z坐标偏移
参数10:朝向坐标名称
参数11:X坐标偏移
参数12:Z坐标偏移
参数13:是否忽略障碍
3D召唤 int2
npc存值

int
参考NPC
int
配置ID
int
等级
int
阵营
string
出生坐标名称
fix
X坐标偏移
fix
Y坐标偏移
fix
Z坐标偏移
string
朝向坐标名称
fix
X坐标偏移
fix
Z坐标偏移

bool
是否忽略障碍
DoAddNpcFaceTo3D v3.2 3D召唤面向角度
邹奕恒 李东煌
参数1:新NPC存值
参数2:参考NPC
参数3:配置表ID
参数4:等级
参数5:阵营
参数6:出生坐标名称
参数7:X坐标偏移
参数8:Y坐标偏移
参数9:Z坐标偏移
参数10:水平面向偏移
参数11:是否忽略障碍
3D召唤面向角度 int2
npc存值
int
参考NPC
int
配置ID
int
等级
int
阵营

string
出生坐标名称
fix
X坐标偏移
fix
Y坐标偏移
fix
Z坐标偏移
fix
水平面向偏移角度

bool
是否忽略障碍
DoAddNpcByNote3D v3.2 3D召唤世界坐标
邹奕恒 李东煌
参数1:新NPC存值
参数2:参考NPC
参数3:配置表ID
参数4:等级
参数5:阵营
参数6:X坐标
参数7:Y坐标
参数8:Z坐标
参数9:面向坐标X
参数10:面向坐标Z
参数11:是否忽略障碍
3D召唤世界坐标 int2
npc存值
参考NPC
int
int
配置ID
等级
int
阵营
int

X坐标偏移
fix

Y坐标偏移
fix
Z坐标偏移
fix
面向坐标X
fix
面向坐标Z
fix

bool
是否忽略障碍
DoAddNpcWorldPos3D v3.2 3D召唤世界坐标面向角度
邹奕恒 李东煌
参数1:新NPC存值
参数2:参考NPC
参数3:配置表ID
参数4:等级
参数5:阵营
参数6:X坐标
参数7:Y坐标
参数8:Z坐标
参数9:水平面向
参数10:是否忽略障碍
3D召唤世界坐标面向角度 int2
npc存值
参考NPC
int
int
配置ID
等级
int
阵营
int

X坐标偏移
fix

Y坐标偏移
fix
Z坐标偏移
fix
水平面向
fix

bool
是否忽略障碍
DoAddStageNpc3D v3.2 3D召唤填表NPC
邹奕恒 李东煌
自动根据参数 召唤关卡NPC(服务端发来的数据)
会根据填表自动加相应等级的magic
参数1:npc存值
参数2:阵营
参数3:波次
参数4:序号
参数5:出生点名字
参数6:位置坐标偏移x
参数7:位置坐标偏移y
参数8:位置坐标偏移z
参数9:面向坐标点
参数10:朝向坐标x(同位置坐标)
参数11:朝向坐标y(同位置坐标)
3D召唤填表NPC npc存值
int2
int
阵营
int
波次
int
序号
string
出生点名字
fix
位置坐标偏移x
fix
位置坐标偏移y
fix
位置坐标偏移z
string
面向坐标点
fix
朝向坐标x
fix
朝向坐标z
DoGetPosition3D v3.2 记录3D地点坐标
邹奕恒 李东煌
参数1:点位名
参数2:X坐标存值
参数3:Y坐标存值
参数4:Z坐标存值
记录3D地点坐标 string
点位名
int2
X坐标存值
int2
Y坐标存值
int2
Z坐标存值
DoGetNpcToPointArgs3D v3.2 获取NPC到3D指定点的参数
邹奕恒 李东煌
参数1:npc
参数2:X坐标
参数3:Y坐标
参数4:Z坐标
参数5:距离存值
参数6:水平角度存值
参数7:垂直角度存值
获取NPC到3D指定点的参 npc fix
X坐标
fix
Y坐标
fix
Z坐标
int2
距离存值
int2
水平角度存值
int2
垂直角度存值
DoGetNpcArgs3D v3.2 NPC3D坐标朝向记录
邹奕恒 李东煌
参数1:NPC
参数2:坐标X轴
参数3:坐标Y轴
参数4:坐标Z轴
参数5:面相的坐标方向X轴
参数6:面相的坐标方向Z轴
NPC3D坐标朝向记录 npc int2
坐标X轴
int2
坐标Y轴
int2
坐标Z轴
int2
面相的坐标方向X轴
int2
面相的坐标方向Z轴
DoSetCameraLookAt3D v3.2 摄像机朝向3D坐标
邹奕恒 李东煌
参数1:npc
参数2:看向点X轴
参数3:看向点Y轴
参数4:看向点Z轴
参数5:float 过渡时间,单位秒
参数6:int 过渡类型(0无  1 线性  2 正弦函数  3 帧过渡)
摄像机朝向3D坐标 npc fix
看向点X轴
fix
看向点Y轴
fix
看向点Z轴
float
过渡时间
int
过渡类型
0无,1线性,2正旋,3过渡帧
CheckNpcInRange3D v3.2 NPC距离3D坐标小于
邹奕恒 李东煌
参数1:NPC
参数2:目标点X
参数3:目标点Y
参数4:目标点Z
参数5:距离
NPC距离3D坐标小于 npc fix
X坐标
fix
Y坐标
fix
Z坐标
fix
距离
CheckNpcAngleInRange3D v3.2 NPC距离3D坐标角度小于
邹奕恒 李东煌
参数1:NPC
参数2:目标点X
参数3:目标点Y
参数4:目标点Z
参数5:角度
NPC距离3D坐标角度小于 npc fix
X坐标
fix
Y坐标
fix
Z坐标
fix
角度
DoSetPosition3D v3.2 3D传送
邹奕恒 李东煌
参数1:NPC
参数2:目标点X
参数3:目标点Y
参数4:目标点Z
参数5:水平面向
参数6:是否重置相机
3D传送 npc fix
X坐标
fix
Y坐标
fix
Z坐标
fix
水平面向
bool
重置相机
DoDirectMoveToPosition3D v3.2 3D平移
邹奕恒 李东煌
参数1:NPC
参数2:目标点X
参数3:目标点Y
参数4:目标点Z
3D平移 npc fix
X坐标
fix
Y坐标
fix
Z坐标
DoCheckNpcInArea3D v3.2 NPC在3D区域
邹奕恒 李东煌
参数1:npc
参数2:障碍名称
NPC在3D区域 npc string
障碍名称
DoCheckPositionInArea3D v3.2 坐标在3D区域
邹奕恒 李东煌
参数1:坐标点X
参数2:坐标点Y
参数3:坐标点Z
参数4:区域名称
坐标在3D区域 fix
X
fix
Y
fix
Z
string
障碍名称
DoSwitchObstacle3D v3.2 开关3D障碍
邹奕恒 李东煌
参数1:障碍名称
参数2:开关
开关3D障碍 string
障碍名称
bool
开关
0 = 关
1 = 开
DoCalcNpcCount3D v3.2 获取3D区域内的NPC
邹奕恒 李东煌
参数1:区域名称
参数2:参考npc
参数3:目标类型(1自己2友军4敌人)
参数4:携带buff
参数5:npc数量存值
参数6:保存Npc的列表(自动创建)
获取3D区域内的NPC string
区域名称
npc int
目标类型(1自己2友军4敌人)
int
携带buff
int2
npc数量存值
int2
保存的npc列表
DoSearchNpcWithCondition3D v3.2 获取3D区域内特定条件的NPC
邹奕恒 李东煌
参数1:区域名称
参数2:坐标X
参数3:坐标Y
参数4:坐标Z
参数5:内径
参数6:外径
参数7:高度浮动空间
参数8:参考NPC
参数9:目标类型(1自己2友军4敌人)
参数10:携带Buff
参数11:保存Npc的列表(自动创建)
获取3D区域内特定条件的NPC string
区域名称
fix
坐标X
fix
坐标Y
fix
坐标Z
fix
内径
fix
外径
fix
高度浮动空间
npc
参考NPC
int
目标类型(1自己2友军4敌人)

int
携带Buff
int2
保存Npc的列表(自动创建)
ReleaseResource v3.2 异步卸载资源
郭家乐 闫健
参数1:卸载资源的类型
参数2:由参数1决定,一般是配置id
卸载资源 int
卸载资源的类型
0、NPC
1、技能
2、武器
int
参数1为Npc时,填Npc配置表的Id;
参数1为技能时,填技能配置表的Id;
参数1为武器时,填武器配置表的Id;
LoadResource v3.3 同步加载资源
郭家乐 闫健
参数1:加载资源的类型
参数2:由参数1决定,一般是配置id
同步加载资源 int
加载资源的类型
0、NPC
1、技能
2、武器
int
参数1为Npc时,填Npc配置表的Id;
参数1为技能时,填技能配置表的Id;
参数1为武器时,填武器配置表的Id;
RhythmQTEV3P2Start V3.2 主线节奏QTE游戏
使用前请沟通
赖建南 李东黄 钨铜
参数1 音轨配置
节奏QTEV3P2开始 string
音轨配置
RhythmQTEV3P2Stop V3.2 主线节奏QTE游戏
赖建南 李东黄 钨铜
节奏QTEV3P2结束
RhythmQTEV3P2GetBornNode V3.2 主线节奏QTE游戏
赖建南 李东黄 钨铜
参数1 轨道
返回是否有节点出生
节奏QTEV3P2节点出生 int
轨道
RhythmQTEV3P2GetSuccNode V3.2 主线节奏QTE游戏
赖建南 李东黄 钨铜
参数1 轨道
返回是否有节点判定成功
节奏QTEV3P2判定成功 int
轨道
RhythmQTEV3P2GetFailNode V3.2 主线节奏QTE游戏
赖建南 李东黄 钨铜
参数1 轨道
返回是否有节点判定失败
节奏QTEV3P2判定失败 int
轨道
RhythmQTEV3P2CheckEnd V3.2 主线节奏QTE游戏
赖建南 李东黄 钨铜
返回游戏是否结束
节奏QTEV3P2判定结束
DoSetGALMagnification v3.3 设置世界重力倍率
邹奕恒 卢炳燊
默认上升和下落倍率为1,设置后,在跳跃上升/下落期间,实际生效重力会乘以该倍率
参数1:Npc
参数2:上升倍率
参数2:下落倍率
设置世界重力倍率 npc fix
上升倍率
fix
下落倍率
DoShowPartnerButton V3.5 显示辅助机按钮
(没有辅助机数据,单纯显示UI)
陆苗苗  卢炳燊
参数1:NPC
参数2:辅助机UI模板ID
开启辅助机按钮 NPC
辅助机主人
int
NpcUiFightRes内ID
DoCreateMissileGroupByTable V3.5 通过子弹表创建阵列子弹
陆苗苗  卢炳燊
参数1:阵列表ID
参数2:NpcId
参数3:目标npcId
参数4:子弹等级
参数5:行为类型坐标索引
参数6:子弹组key存值
创建阵列子弹 int
阵列表ID
int
发射NPCId
int
目标TargetId
int
子弹等级
int
行为类型坐标索引key
int2
返回 子弹组key存值
DoRemoveMissileGroup V3.5 删除群组子弹
(包括子弹组+ 阵列子弹,两种类型)
陆苗苗  卢炳燊
参数1:子弹组key
删除阵列子弹 int
子弹组key
DoChangeMirageBladesState V3.5  改变幻影剑状态
陆苗苗  卢炳燊
参数1:子弹组key
参数2:状态
参数2:碰撞状态
参数3:List<fix>
改变幻影剑状态 int
子弹组key
1=进入待命状态
2=发射预备状态
3=发射状态
int
幻影剑状态
bool
0= 关闭
1  = 开启
list<fix>
状态参数
CheckNpcTimeTick V3.2 赖建南
帧数分布式定时器
用在不需要太准确的定时器功能时可以削减性能峰值
参数1 Npc
参数2 int 通过间隔
参数3 int 通过间隔Offset(不懂请填0
当到达 通过间隔 时,返回True,否则返回False
检查分布式定时 Npc
Tick挂载的Npc
int
通过间隔
int
通过间隔
Offset
DoChangeNpcDMCJump v3.3 切换鬼泣版跳跃模式
邹奕恒 卢炳燊
参数1:npc
参数2:int 类型
参数3:bool 是否激活
切换鬼泣版跳跃模式 npc int
跳跃类型:1走跳,2跑跳
bool
是否激活
DoSetST33ScoreVisible v3.3 新矿区积分显隐
陆苗苗  王逸民
参数1:npcId
参数2:bool 是否显示
新矿区积分显隐 int
NPCID
(-1 所有客户端)
bool
是否显示  0 关闭  1 显示
DoGetGroupMissileAlive V3.5 检查阵列子弹是否存在
陆苗苗  卢炳燊
参数1:子弹组key
存在阵列子弹 int
子弹组key
   
DoChangeWeaponJoint V3.5 更改武器表现层挂点
陆苗苗  卢炳燊
参数1:NPC
参数2:武器ID
参数3:挂点名称
更改武器表现层挂点 Npc
武器主人
int
武器ID
string
挂点(JointName)
GetSafePointInCircleV3P3 获取圆环安全点
v3.3 邹奕恒 徐欣宇
尽量保证在没有或尽可能少障碍的情况下使用
获得某点的圆环内且再给定向量为正方向的角度范围内随机一点,同时该点与起点间无障碍。无法找到则返回false。3D场景里需要拿行为节点的拥有者的高度,所以只能在Npc下的行为节点里使用
参数1:fix     起始坐标x
参数2:fix     起始坐标y
参数3:int2    结果坐标x
参数4:int2    结果坐标y
参数5:fix     圆环中心坐标x
参数6:fix     圆环中心坐标y
参数7:fix     内径
参数8:fix     外径
参数9:fix     方向向量起始X
参数10:fix     方向向量起始Y
参数11:fix     方向向量终止X
参数12:fix     方向向量终止Y
参数13:fix     向前方向往左转的角度(-180-180)(左范围)
参数14:fix     向前方向往右转的角度(-180-180)(右范围)
保证参数13+14大于0
获取圆环安全点 fix    
起始坐标x
fix    
起始坐标y
int2
结果坐标x
int2
结果坐标y
fix
圆环中心坐标x
fix
圆环中心坐标y
fix
内径
fix
外径
fix
方向向量起始X
fix
方向向量起始Y
fix
方向向量终止X
fix
方向向量终止Y
fix
左范围角度
fix
右范围角度
DoGetNpcOperatorMoveDir v3.3 获取Npc遥感操作相对角色方向角度
[-180(左) - 0(正) - 180(右)]精度会有小幅度误差,没有操作返回false
邹奕恒 李秦
参数1:npc
参数2:int2 save
获取Npc遥感操作相对角色方向角度 npc int2
结果 [-180(左) - 0(正) - 180(右)]
DoAddTaskList V3.3 记录任务栏
陆苗苗 陈劲松
参数1:NPC
参数2:任务序列ID(唯一)
参数3:引用FightTipsID
参数4:关卡内参数1
参数5:关卡内参数2
参数6:任务时长
记录任务栏 NPC
任务对象
int
任务序列ID(任务唯一标志)
int
FightTipsID  任务面板显示ID
int
任务参数1
int
任务参数2
int
任务时长(秒数)
DoSetTaskVisible V3.3 显示任务栏
陆苗苗 陈劲松
参数1:任务npc
参数2: 任务序列ID
显示任务栏 NPC
任务对象
int
任务序列ID(任务唯一标志)
DoSetTaskState V3.3 设置任务栏状态
陆苗苗 陈劲松
参数1:任务NPC
参数2:任务序列ID
参数3:任务状态
参数4:后置任务序列ID
设置任务栏状态 NPC
任务对象
int
任务序列ID(任务唯一标志)
bool
任务状态  0= 失败 1=成功
int
后续任务序列ID
DoSetRLNpcJointMapping 使用前 请联系程序 获得程序批准
V3.3 NPC表现层骨骼映射
飞机 純毓
参数1:NPC
参数2:目标骨骼
参数3:映射骨骼(为空则取消映射)

映射后 其他功能调用"目标骨骼"时,将使用"映射骨骼"替代。
NPC表现层骨骼映射 NPC string
目标骨骼
string
映射骨骼(为空则取消映射)
DoGetLastJoystickDegreeV3P4 获取轮盘平面度数V3P4
v3.4 要先开启轮盘上下文
参数1:Npc
参数2:int2 摇杆目前在轮盘的度数(轮盘正上方0度,顺时针读图
获取轮盘平面度数V3P4 npc int2
DoGetLastJoystickInputV3P4 获取摇杆输入V3P4
V3.4 要先开启轮盘上下文
参数1:npc
参数2:int2 输入向量X
参数3:int2 输入向量Y
获取摇杆输入V3P4 npc int2
X存值
int2
Y存值
DoGetOperatorDegreeV3P4 v3.4 获取摇杆操作绝对方向角度
[-180(左) - 0(正) - 180(右)]精度会有小幅度误差,没有操作返回false
邹奕恒 李秦
参数1:npc
参数2:int2 save
获取摇杆操作绝对方向角 npc int2
结果 [-180(左) - 0(正) - 180(右)]
DoOpenFriendlyUI V3.3 开启好感度
陆苗苗  陈劲松
参数1-6 图标初始化
开启好感UI string
好感1外框
string
好感1图标
string
好感2外框
string
好感2图标
string
好感3外框
string
好感3图标
DoSetFriendlyState V3.3 好感度改变
陆苗苗  陈劲松
参数1: 好感ID
参数2:外框
参数3:图标
参数4:状态
设置好感点状态 int
好感ID(1,2,3)
string
外框
string
图标
int.
状态
(0- 未激活 1- 激活 2-未达成 3- 好感)
DoGetFriendlyState V3.3 好感度数据获取
陆苗苗  陈劲松
参数1: 存值  未激活
参数2:存值   激活
参数3:存值   未达成
参数4:存值    友好
记录好感状态 int2
 存值  未激活
int2
存值   激活
int2
存值   未达成
int2
存值    友好
DoCloseFriendlyUI V3.3  关闭好感度UI
陆苗苗  陈劲松
关闭好感UI
DoSetNpcAutoAdjustCameraHeight v3.5 设置相机自动跟随Npc高度
邹奕恒 许纯毓
参数1:npc
参数2:bool
设置相机自动跟随Npc高 npc bool
DoSetCustomEnergyAnimation v3.5 设置能量条动画
邹奕恒 卢炳燊
参数1:npc
参数2:int 动画索引
设置能量条动画 npc int
动画索引
DoSetCustomEnergyGroupAnimation v3.5 设置能量条组动画
邹奕恒 卢炳燊
参数1:npc
参数2:int groupId
参数3:int 动画索引
设置能量条组动画 npc int
组索引
int
动画索引
DoSetCustomEnergyGroupBarStyleByUser v3.5 能量条组样式自定义显隐
邹奕恒 李秦
参数1:int npc
参数2:int  能量条序号,范围1,2,3,4
参数3:int  样式序号,从1开始,对应预制体里从上往下的顺序
参数4:bool 开关
能量条组样式自定义显隐 int
npc
int
能量条序号
int
样式序号
bool
开关
DoSetCustomEnergyGroupAnimationByStyle v3.5 设置能量条组样式动画
邹奕恒 李秦
参数1:npc
参数2:int groupId
参数3:int 样式序号,从1开始,对应预制体里从上往下的顺序
参数4:int 动画索引
设置能量条组样式动画 npc int
组索引
int
样式序号
int
动画索引
DoSetIKContainerWeight v3.4 设置NpcIK组权重
角色预制体上要有XIKContainer组件。
把要调整的IK放到组件上。
赖建南 李秦
参数1:npc
参数2:int IK编号
参数3:float 权重
设置NpcIK组权重 1 npc 2 int
IK编号 索引
3 float
权重
DoSetIKContainerAimIKTarget v3.4 同时设置NpcIK组上多个瞄准IK目标
角色预制体上要有XIKContainer组件。
把要调整的IK放到组件上。
赖建南 李秦
参数看右
设置NpcIK组瞄准IK目标 1 npc 2 int
IK编号 索引
3 npc
目标Npc
4 string
骨骼
DoCancelIKContainerAimIKTarget v3.4 同时取消NpcIK组上多个瞄准IK目标
角色预制体上要有XIKContainer组件。
把要调整的IK放到组件上。
赖建南 李秦
参数看右
取消NpcIK组瞄准IK目标 1 npc 2 int
IK编号 索引
DoSetIKContainerAimIKClamp v3.4 设置NpcIK组上多个瞄准IK的Clamp参数(我不懂)
ClampWeight, ClampSmoothing
角色预制体上要有XIKContainer组件。
把要调整的IK放到组件上。
赖建南 李秦
参数看右
设置NpcIK组瞄准IK过渡参数 1 npc 2 int
IK编号 索引
float
weight
int
smoothing
DoOpenBloodBorne V3.4  虚血
陆苗苗 王艺偲
启用虚血
参数1:Xnpc 玩家
启用虚血组件 NPC
启用虚血组件NPC
DoGetBloodBorneAttenuationTime V3.4  获取刷新虚血衰减事件
陆苗苗 王艺偲
启用虚血
参数1:Xnpc 玩家
参数2:存值
获取刷新虚血进入衰减时 NPC
虚血组件NPC
int
存值 衰减时间
DoBloodBorneCure V3.4 虚血回复
陆苗苗 王艺偲
参数1:来源NPC
参数2:目标NPC
参数3:属性类型
参数4:数值类型
参数5:治疗固定数值
参数6:治疗万分比
参数7:使用来源
参数8:自定义来源标记
参数9:备用参数1
参数10:备用参数2
参数11:备用参数3
虚血回复 Npc
来源NPC
Npc
目标NPC
int
属性类型
int
数值类型
int
治疗固定数值
int
治疗万分比
0 用来源的属性
1 用目标的属性
bool
使用来源
int
自定义来源标记
int
备用参数1
int
备用参数2
int
备用参数3
DoGetBloodBorneContext V3.4 获取虚血治疗上下文
陆苗苗 王艺偲
参数1:存值 来源NPC
参数2:存值 目标NPC
参数3:来源类型
参数4:来源ID
参数5:治疗值
获取虚血回复上下文 int
存值 来源NPCid
int
存值 目标NPCid
 1= Magic
 2= 行为树标记
int
存值 来源类型
Magic添加时:
MagicId
行为树添加时
行为节点来源标记
int
存值 来源ID
int
存值 治疗量
DoSetBloodBorneCureCD V3.4 设置虚血治疗CD
陆苗苗 王艺偲
参数1:血虚NPC
参数2:治疗CD
设置虚血回复CD Npc
虚血NPC
int
回复CD(毫秒)
DoGetBloodBorneCureCD V3.4  获取当前虚血治疗CD
陆苗苗 王艺偲
参数1: 虚血NPC
参数2: 存值  治疗CD
获取虚血回复CD NPC
虚血NPC
int
存值 回复CD(毫秒)
DoPlayTLPerformanceBySettingId V3.4 根据TL演出配置播放演出
飞机 逸民
参数1 实例ID存值
参数2 Timeline资源名
参数3 配置ID
播放Timeline演出 int
实例
ID存值
string
Timeline资源名
int
播放配置ID
DoPauseTLPerformance V3.4 暂停演出
参数1 实例ID存值
暂停演出 int
实例
ID存值
DoResumeTLPerformance V3.4 继续演出
参数1 实例ID存值
继续演出 int
实例
ID存值
DoFinishTLPerformance V3.4 结束演出
参数1 实例ID存值
结束演出 int
实例
ID存值
DoGetNpcHeightV34 V3.4 获取npc高度
邹奕恒 张雷
参数1:npc
参数2:存值
参数3:类型 1:绝对高度 2:相对高度 3:地形高度
获取npc高度 int
npc
int2
存值
int
类型
1:绝对高度
2:相对高度
3:地形高度
DoGetActionFSMContext V3.5 获取Npc主状态机的变化上下文 赖建南 杨泰舸
只能在"触发时机:动作状态改变后"的行为树使用
参数1 退出的状态
参数2 进入的状态
Npc状态变化上下文 int
存值 退出的状态
状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg
int
存值 进入的状态
状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg
DoGetMoveFSMContext V3.5 获取Npc 移动状态机变化上下文 赖建南 杨泰舸
只能在"触发时机:移动状态改变后"的行为树使用
参数1 退出的状态
参数2 进入的状态
Npc移动状态变化上下文 int
存值 退出的状态
状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg
int
存值 进入的状态
状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg
DoGetJumpFSMContext V3.5 获取Npc 跳跃状态机 变化上下文 赖建南 杨泰舸
只能在"触发时机:跳跃状态改变后"的行为树使用
参数1 主状态机是否进入跳跃状态
参数2 主状态机是否退出跳跃状态
参数3 退出的状态
参数4 进入的状态
Npc跳跃状态变化上下文 bool
存值 主状态机是否进入跳跃状态
该参数为1时, 参数3,4无效。
bool
存值 主状态机是否退出跳跃状态
该参数为1时, 参数3,4无效。
int
存值 退出的状态
状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg
int
存值 进入的状态
状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg
DoGetHitFSMContext V3.5 获取Npc状态变化上下文 赖建南 杨泰舸
只能在"触发时机:受击状态改变后"的行为树使用
参数1 主状态机是否进入受击状态
参数2 主状态机是否退出受击状态
参数3 退出的状态
参数4 进入的状态
Npc受击状态变化上下文 bool
存值 主状态机是否进入受击状态
该参数为1时, 参数3,4无效。
bool
存值 主状态机是否退出受击状态
该参数为1时, 参数3,4无效。
int
存值 退出的状态
状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg
int
存值 进入的状态
状态文档:https://kurogame.feishu.cn/docx/MeIkdUZR1ozW3rx7atzcL0SDnKg
DoSetBallFillbarImgV3P6 播放或关闭球填充条
参数1 Npc
参数2 int 球层 从1开始
参数3 int 球位置 从1开始
参数4 fix 进度变化
参数5 fix 持续时间(填0关闭特效)
参数6 int 填充类型
参数7 bool 播放完毕是否自动移除
设置球填充条V3P6 int
Npc
int
球层
从1开始
int
球位置
从1开始
fix
进度变化
fix
持续时间
(填0关闭特效)
int
填充类型
0=水平填充
1=竖直填充
2=四分之一圆
3=二分之一圆
4=整个圆
bool
播放完毕是否自动移除
DoSetGroupColliderNpcState 阵列子弹目标NPC碰撞
V3.5 陆苗苗 卢老爷
(用来设置阵列目标NPC是否需要和剑阵碰撞)
参数1:阵列组ID
参数2:碰撞状态
阵列子弹目标NPC碰撞 int
子弹组key
阵列默认是True
发射状态代码保底设置成true
(用来设置阵列目标NPC是否能和阵列子弹碰撞)

bool
碰撞状态
DoSetSubMagicRootState V 3.5 显示怪物侧效应提示
陆苗苗  许纯毓
参数1: NPC
参数2:激活效应类型
参数3:显示状态
显示怪物侧效应提示 Npc
npc
1:真意斩
2:焚烧
3:电酥
4:覆冰
5:辐射
6:光效
7:空属性

FightConfig表内填入图标信息
SubDamageTipsEnable1….7  激活状态
SubDamageTipsDisable1…7   未激活状态

int
效应类型
bool
显示状态
DoSetSubMagicTipsState V3.5 激活怪物侧效应提示
陆苗苗  许纯毓
参数1: NPC
参数2:激活效应类型
参数3:激活状态
激活怪物侧效应提示 Npc
npc
int
效应类型
bool
激活状态
DoSearchNpcByAngle V 3.5 显示怪物侧效应提示
陆苗苗  杨泰舸
参数1: NPC
参数2:中心朝向类型
参数3:搜索角度
参数4:范围
参数5:携带BUFF类型
参数6:忽略BUFF类型
参数7:阵营
参数8:NPC表格Kind类型
参数9:返回NPC存值
摇杆索敌 Npc
NPC对象
1 = 镜头朝向
2 = Npc朝向
其他 = 镜头朝向
int
检测朝向
int
搜索角度
fix
搜索范围
(-1 忽略Buff属性)
int
目标携带Buff类型
(-1 忽略Buff类型)
int
忽略Buff类型
(-1 忽略阵营信息)
int
阵营
(-1 忽略Kind属性)
int
NPC表格Kind属性
int2
返回存值(没找到是false, ID = 0)
DoSetAccumulatorLevelLimit v3.6 修改积蓄槽等级上限
邹奕恒 杨泰舸
参数1:npc
参数2:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空)
参数3:int 固定数值
修改积蓄槽等级上限 npc int
积蓄槽类型

0 物理(真意斩)
1 火(焚烧)
2 雷(电束)
3 冰(覆冰)
4 暗(辐射)
5 空?
int
固定数值
DoSetGlobalStandSlopeAngle v3.5 设置站立坡度
邹奕恒 谢玉峰
参数1:fix 角度(1°-89°)
设置站立坡度 fix
角度 1°-89°

[1]
作者:
(Table\Client\ResourceLut\ScreenQte\ScreenQte.tab)
中的资源id
(用来加载按钮资源)
[2]
作者:
(隐藏时生效并播放对应特效。 特效对ScreenQte.tab表中字段,SuccEffectName成功,FailEffectName失败,索引到Table\Client\ResourceLut\EffectLut.tab)