| 类型 | 中文名 | 描述 | 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 | 参数5 | 参数6 | 参数7 | 参数8 | 参数9 | 参数10 | 参数11 | 参数12 | 参数13 |
| AddBall | 加球 | 加球 | int 配置表id 填1、2、3、4、5 红、蓝、黄=1、2、3 |
int 个数 |
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| AddBallPos | 加球位置 | 加球,且可以选择加球的位置 | int 配置表id 填1、2、3、4、5 红、蓝、黄=1、2、3 |
int 个数 |
int 位置 |
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| AddBehavior | 加行为树 | 加行为树 | int 行为树 id |
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| AddBuff | 加buff | 加buff | int buff id |
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| AddMissile | 加子弹 | 下一帧生效 | int 子弹id |
int 子弹等级 |
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| AddNpc | 加npc | 加npc | int 配置表id |
int 等级 0 继承 |
int 阵营 0 继承 1 阵营1 2 阵营2 4 阵营3 8 阵营4 |
string 坐标点 空 继承 |
fix x偏移量 |
fix y偏移量 |
string 朝向坐标 空 继承 |
fix 朝向x偏移量 |
fix 朝向y偏移量 |
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| AddAttribValue | 增减属性当前值 | V2.7 只能是血量,能力,霸体值这种存在当前值/最大值的属性值 万分比作用在最大值上 |
int 属性类型 详情查看分页 属性类型 |
int 固定值 |
int 万分比 |
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| AddAttribValueCurrent | 增减属性当前值C | 只能是血量,能力,霸体值这种存在当前值/最大值的属性值 万分比作用在当前值上 |
int 属性类型 详情查看分页 属性类型 |
int 固定值 |
int 万分比 |
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| ChangeAttribAdditive | 修改属性加成 | 属性类型11攻击不是攻击力,只是普 | int 属性类型 详情查看分页 属性类型 |
int 固定值 |
int 万分比 |
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| ChangeAttribGroupAdditive | 修改属性组加成 | 修改属性组加成 | int 属性组类型 1-攻击力加成; 2-类型1+生命值; 3-各元素抗性(无物理); 4-各元素伤害加深率; 5-走跑速度; 6-物理和各元素抗性 7-总伤+反总伤; 8-弱点率 9-生命+处决值 10-物理和各元素伤害加成 11-生命+霸体值 12-所有反元素伤害加深率、反普通伤害加深率 (\Product\Table\Share\Fight\Attrib\AttribGroup.tab里面的分组id) |
int 固定值 |
int 万分比 |
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| ChangeAttribValue | 修改属性值 | 修改属性值 | int 属性类型 详情查看Sheet属性类型 |
int 固定值 |
int 万分比 |
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| ChangeDamageAdditive | 修改伤害 | 不能被设置成Buff 只能通过触发时机为"伤害计算前"或"伤害计算后"的行为树执行效果 修改单次伤害里参与计算的Npc属性 |
int 属性类型 详情查看分页 属性类型 |
int 固定值 |
int 万分比 |
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| ChangeCureAdditive | 修改治疗 | 不能被设置成Buff 只能通过触发时机为"治疗计算前"或"治疗计算后"的行为树执行效果 修改单次治疗里参与计算的Npc属性 |
int 属性类型 详情查看分页 属性类型 |
int 固定值 |
int 万分比 |
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| Cure | 治疗 | 治疗 | int 属性类型 详情查看分页 属性类型 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 治疗固定值 |
int 治疗万分比 |
bool 0 用自己的属性 1 用目标的属性 |
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| CureEx | 治疗Ex | 治疗Ex | int 属性类型 详情查看分页 属性类型 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 治疗固定值 |
int 治疗万分比 |
bool 0 用自己的属性 1 用目标的属性 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
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| Damage | 伤害 | 已废弃 请使用 造成伤害V216 |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 0 无 1 火 2 雷 3 冰 4 暗 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 |
int 霸体减少值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
||||
| DamageEx | 伤害Ex | 已废弃 请使用 造成伤害V216 |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 0 无 1 火 2 雷 3 冰 4 暗 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 |
int 霸体减少值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 1:该伤害可以触发伤害上下文,但对伤害进行的加成(比如:修改伤害)不会被应用到伤害公式中,只会使用角色属性进行计算 |
||
| AdditionalDamage | 追加伤害 | 已废弃 请使用 造成伤害V216 |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 0 无 1 火 2 雷 3 冰 4 暗 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 |
int 霸体减少值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
||||
| AdditionalDamageEx | 追加伤害Ex | 已废弃 请使用 造成伤害V216 |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 0 无 1 火 2 雷 3 冰 4 暗 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素攻击力万分比 |
bool 是否计算连击 |
int 霸体减少值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
||
| RealDamage | 真实伤害 | 已废弃 请使用 造成真实伤害V216 |
int 标记 |
int 元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) |
bool 是否计算连击 |
int 霸体值减少 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
|||||||
| RealDamageEx | 真实伤害Ex | 已废弃 请使用 造成真实伤害V216 |
int 标记 |
int 元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) |
bool 是否计算连击 |
int 霸体值减少 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
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| AdditionalRealDamage | 追加真实伤害 | 已废弃 请使用 造成真实伤害V216 |
int 标记 |
int 元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) |
bool 是否计算连击 |
int 霸体值减少 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
|||||||
| AdditionalRealDamageEx | 追加真实伤害Ex | 已废弃 请使用 造成真实伤害V216 |
int 标记 |
int 元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) |
bool 是否计算连击 |
int 霸体值减少 |
int 真实伤害值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
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| DelayCombo | 连击延迟 | 连击延迟 | fix 延迟时间 |
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| Die | 死亡 | 死亡 | |||||||||||||
| FullDie | 死亡(按照死亡逻辑走) | 按照死亡逻辑走 程序上将Npc的最大生命值设置为0,然后使其濒死,若其仍存活,则强制将其致死 |
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| SelfFullDie | 死亡(按照死亡逻辑走-将要死亡/已经死亡的触发条件只影响当前n | 按照死亡逻辑走-将要死亡/已经死亡的触发条件只影响当前npc 程序上将Npc的最大生命值设置为0,然后使其濒死,若其仍存活,则强制将其致死 |
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| DragNpc | 强制位移 | 以子弹为中心时,这个效果只能由子 | int 1以子弹为中心 2以单位为中心 |
int 1向内 2向外 |
int 速度 |
fix 停止范围 |
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| DragNpcEx | 强制位移Ex | 以子弹为中心时,这个效果只能由子 | int 1以子弹为中心 2以单位为中心 |
int 1向内 2向外 |
int 速度 |
fix 停止范围 |
int 填0不无视免疫牵引,填1是无视免疫牵引(无敌依然可以免疫牵引) |
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| HideJoint | 隐藏骨骼 | 隐藏骨骼 | string 骨骼名 |
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| HideJoints | 隐藏骨骼组 | 隐藏骨骼组,用半角英文";"分隔多个 | string[] 骨骼名数组 |
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| ActivityWeaponBone | 隐藏武器骨骼 | 该节点不受Buff控制,只能当Magic使用。 不推荐 隐藏武器骨骼 |
int 武器序号 |
string 骨骼名 |
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| HideWeaponChildObject | 隐藏武器子节点Buff | V3.6 赖建南 杨泰舸 要为武器预制体的添加XGameobjectContainer来索引子节点。 每个Tag中不能包含相同的GameObject(不然控制会混乱) 带有Buff时隐藏,没有Buff时显示。 |
int 武器序号 |
string XGameobjectContainer组件上的Tag |
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| RecordCombo | 增加连击 | 增加连击 | int 连击值 |
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| RemoveBehavior | 删除行为树 | 删除行为树 | int 行为树 id |
int 层数 |
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| RemoveBuff | 删除buff | 删除buff | int buff id |
int 层数 |
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| ResetBuffDurationByBuffId | 重置buff持续时间 | 重置buff持续时间 | int buff id |
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| ResetBuffDurationByKind | 重置类型持续时间 | 重置类型持续时间 | int kind id |
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| ResetCombo | 重置连击 | 重置连击 | |||||||||||||
| SetCameraPosition | 修改摄像机偏转 | 修改摄像机偏转 | float X偏转 (摄像机的左右偏转,会使单位在镜头中央偏左或右) |
float Y偏转 (摄像机的高度) |
float Z偏转 (摄像机与单位的距离) |
float 进入过渡时间 |
float 退出过渡时间 |
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| SetCameraPositionV216 | 修改摄像机偏转V216 | V2.16 邹奕恒 王梓涵 修改摄像机偏转 优先级设定: -1000 弱怪物镜头 0 现有的全部角色镜头优先级 1000 强角色镜头 2000 强怪物镜头 3000 最强角色镜头 |
float X偏转 (摄像机的左右偏转,会使单位在镜头中央偏左或右) |
float Y偏转 (摄像机的高度) |
float Z偏转 (摄像机与单位的距离) |
int 优先级 -1000 弱怪物镜头 0 现有的全部角色镜头优先级 1000 强角色镜头 2000 强怪物镜头 3000 最强角色镜头 |
float 进入过渡时间 |
float 退出过渡时间 |
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| SetCameraRotation | 修改摄像机旋转 | 修改摄像机旋转 | float X旋转 (摄像机上下旋转,填-15可以看到内裤) |
float Y旋转 (摄像机的左右旋转,填0即看背影);180则是正面,左正右负) |
float Z旋转 (摄像机左右倾斜,一般为0) |
float 进入过渡时间 |
float 退出过渡时间 |
int 0 相机以当前相机的rotation叠加所填写角度参数的旋转 1 相机以目标npc的面朝向rotation叠加所填写角度参数的旋转 2 直接将配置的角度参数值赋给相机rotation |
bool 0 不会跟着角色转 1 会跟着角色转 |
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| SetCameraRotationV216 | 修改摄像机旋转V216 | V2.16 邹奕恒 王梓涵 修改摄像机旋转 优先级设定: -1000 弱怪物镜头 0 现有的全部角色镜头优先级 1000 强角色镜头 2000 强怪物镜头 3000 最强角色镜头 |
float X旋转 (摄像机上下旋转,填-15可以看到内裤) |
float Y旋转 (摄像机的左右旋转,填0即看背影);180则是正面,左正右负) |
float Z旋转 (摄像机左右倾斜,一般为0) |
int 优先级 -1000 弱怪物镜头 0 现有的全部角色镜头优先级 1000 强角色镜头 2000 强怪物镜头 3000 最强角色镜头 |
float 进入过渡时间 |
float 退出过渡时间 |
int 0 相机以当前相机的rotation叠加所填写角度参数的旋转 1 相机以目标npc的面朝向rotation叠加所填写角度参数的旋转 2 直接将配置的角度参数值赋给相机rotation |
bool 0 不会跟着角色转 1 会跟着角色转 |
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| SetCameraPositionOffset | 设置相机坐标偏移 | 设置相机坐标偏移 | float x偏移 |
float y偏移 |
float z偏移 |
float 进入过渡时间 |
float 退出过渡时间 |
bool 1使用相机坐标系,0使用世界坐标系 |
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| SetCameraPositionOffsetV216 | 设置相机坐标偏移V216 | 设置相机坐标偏移 优先级设定: -1000 弱怪物镜头 0 现有的全部角色镜头优先级 1000 强角色镜头 2000 强怪物镜头 3000 最强角色镜头 |
float x偏移 |
float y偏移 |
float z偏移 |
int 优先级 -1000 弱怪物镜头 0 现有的全部角色镜头优先级 1000 强角色镜头 2000 强怪物镜头 3000 最强角色镜头 |
float 进入过渡时间 |
float 退出过渡时间 |
bool 1使用相机坐标系,0使用世界坐标系 |
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| SetCameraFov | 设置相机广角 | 设置相机广角 | float 广角值 |
float 进入过渡时间 |
float 退出过渡时间 |
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| SetCameraRotationModify | 相机旋转修正 | 该旋转为最后的叠加旋转 |
float X旋转 (摄像机上下旋转,填-15可以看到内裤) |
float Y旋转 (摄像机的左右旋转,填0即看背影);180则是正面,左正右负) |
float Z旋转 (摄像机左右倾斜,一般为0) |
float 进入过渡时间 |
float 退出过渡时间 |
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| SetCameraSmoothTransition | 相机就近回归 | V2.7 奕恒 泰哥 艺偲 播放Timeline,镜头动画,修改摄像机偏转,修改摄像机旋转,设置相机坐标偏移 这些行为,转回至战斗相机时。 相机并非回到使用镜头行为前的状态,而是会以最近的距离回到合适的战斗镜头位置。 |
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| PlayCameraAnimation | 镜头叠加动画 | V2.7 邹奕恒 杨泰舸 播放镜头叠加动画 资源路径:"Res\Assets\Product\Camera\BlendAnimation" 参数1:动画名 参数2:渐入时间 参数3:检出时间 |
string 动画名 |
fix 渐入时间 |
fix 渐出时间 |
||||||||||
| PlayNoiseAnimation | 镜头噪音叠加动画 | V2.16 邹奕恒 杨泰舸 镜头噪音叠加动画 资源路径:"Res\Assets\Product\Camera\BlendAnimation" 参数1:动画名 参数2:渐入时间 参数3:检出时间 |
string 动画名 |
fix 渐入时间 |
fix 渐出时间 |
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| SetCameraFocusOnCenter | 注视视野中⼼ | 为开关,开期间会一直注视视野中心 | float 取消的延迟时间,一般和其他相机操作的退出过渡相等 |
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| SetCameraPositionSmoothSler | 相机开关聚焦过渡时间 | V2.7 奕恒 艺偲 默认相机和聚焦相机切换时,对相机每秒的移动距离进行最大值限制,以此进行平滑 。 解决聚焦相机再切换距离较远的两个单位时出现的位置骤变问题 参数1:float 最大移动速度 m/s |
float 最大移动速度 m/s |
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| SetDamage | 设置伤害 | V3.1 赖建南 崔俊豪 卢炳燊 不能被设置成Buff 只能通过触发时机为"伤害计算前"或"伤害计算后"的行为树执行效果 |
int 伤害类型 0 自适应类型(调整伤害>0的类型,排除真实伤害) 1物理伤害(伤害类型为0 且 伤害>0的物理伤害和子元素伤害) 2元素伤害(伤害类型>0 且 伤害>0的元素伤害和子元素伤害) 4 子元素伤害 8 真实伤害 |
int 固定值 |
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| MulDamage | 设置伤害乘 | V3.1 赖建南 崔俊豪 卢炳燊 不能被设置成Buff 只能通过触发时机为"伤害计算后"的行为树执行效果 自适应类型(调整伤害>0的类型,排除真实伤害) |
int 万分比 |
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| AddDamage | 设置伤害加 | V3.1 赖建南 崔俊豪 卢炳燊 不能被设置成Buff 只能通过触发时机为"伤害计算后"的行为树执行效果 |
int 伤害类型 0 自适应类型(调整伤害>0的类型,排除真实伤害) 1物理伤害(伤害类型为0 且 伤害>0的物理伤害和子元素伤害) 2元素伤害(伤害类型>0 且 伤害>0的元素伤害和子元素伤害) 4 子元素伤害 8 真实伤害 |
int 添加值 |
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| ShakeCamera | 震屏 | 震屏 | int 类型 1.随机 2.上下 3.下上 4.里外 5.外里 6.左右 7.右左 8.世界上下 9.世界下上 |
float 强度 |
float 振幅衰变 |
float 频率 |
float 持续时间 |
int 互斥类型 |
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| ShakeAllCamera | 全震屏 | 全震屏 | int 类型 1.随机 2.上下 3.下上 4.里外 5.外里 6.左右 7.右左 8.世界上下 9.世界下上 |
float 强度 |
float 振幅衰变 |
float 频率 |
float 持续时间 |
int 互斥类型 |
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| CameraNoise | 噪音 | 噪音 不会重置噪音播放进度 并且时间会有随机偏移 效果会跟"纯噪音"互顶 |
string 资源名(不能全路径) |
float 时间 |
float 强度缩放倍数 |
float 频率缩放倍数 |
|||||||||
| CameraStableNoise | 纯噪音 | V2.7 邹奕恒 杨泰舸 稳定输出配置效果的噪音 调用时 噪音进度重置为0 时间不会有随机偏移 效果会跟"噪音"互顶 |
string 资源名(不能全路径) |
float 时间 |
float 强度缩放倍数 |
float 频率缩放倍数 |
|||||||||
| AllCameraNoise | 全噪音 | 全噪音 | string 资源名(不能全路径) |
float 时间 |
float 强度缩放倍数 |
float 频率缩放倍数 |
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| PlayCameraTrack | 镜头动画 | 镜头动画 | string 动画名 |
参数2 float 淡入 | 参数3 float 淡出时间 | ||||||||||
| PlayCameraTrackOnAllClients | 全镜头动画 | 全镜头动画 | string 动画名 |
参数2 float 淡入 | 参数3 float 淡出时间 | ||||||||||
| PlayScreenEffect | 全屏特效 | 全屏特效 | int 特效Id ScreenEffect配置(table/client/fight/ScreenEffect) |
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| PlayScreenEffectAllClients | 超全屏特效 | 超全屏特效 | int 特效Id ScreenEffect配置 (table/client/fight/ScreenEffect) |
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| SetDOFFocus | 摄像机景深 | 摄像机景深 | |||||||||||||
| SetAllClientsDOFFocus | 摄像机全景深 | 摄像机全景深 | |||||||||||||
| LowSaturation | 摄像机黑白 | 摄像机黑白 | bool 0单客户端 1全客户端 |
||||||||||||
| AddForceThreat | 强制仇恨目标 | 只能设置成Buff | 没有参数,1向2释放,2的仇恨目标强制为1,持续时间为buff时间 | ||||||||||||
| AddThreat | 加仇恨值 | 加仇恨值 | int 仇恨值 |
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| ClearFromNpcThreat | 清除目标仇恨值 | 不管是谁加的,被加上这个效果的人没有人会再恨他 | |||||||||||||
| ClearToNpcThreat | 清除目标仇恨列表 | 不管是谁加的,被加上这个效果的人不会再恨任何人 | |||||||||||||
| AddProtector | 添加护盾 | 只能设置成Buff,优先级0 | int 护盾类型 0= 全属性 1:抵消物理伤害 2:抵消火属性伤害 4:抵消雷属性伤害 8:抵消冰属性伤害 16:抵消暗属性伤害 32:抵消空属性伤害 【累加 63抵抗全部】 |
int 护盾值 |
int 护盾值使用属性计算时 发射者所使用的属性 |
int 护盾值使用属性计算时 属性计算的比例 (万分比) |
int 护盾值使用属性计算时 属性的计算方式 0 当前值 1 上限值 2 上限值-当前值 |
||||||||
| AddProtectorPriority | 添加自定义优先级护盾 | v2.11 邹奕恒 游星宇 只能设置成Buff,加了优先级传值 |
int 护盾类型 0= 全属性 1:抵消物理伤害 2:抵消火属性伤害 4:抵消雷属性伤害 8:抵消冰属性伤害 16:抵消暗属性伤害 32:抵消空属性伤害 32:抵消空属性伤害 【累加 63抵抗全部】 |
int 护盾值 |
int 护盾值使用属性计算时 发射者所使用的属性 |
int 护盾值使用属性计算时 属性计算的比例 (万分比) |
int 护盾值使用属性计算时 属性的计算方式 0 当前值 1 上限值 2 上限值-当前值 |
int 优先级 数字越大优先级越高 |
|||||||
| AddNewProtectorHp | 添加稳态力场护盾 | 只能设置成Buff | int 护盾类型 0 = 全属性 1:抵消物理伤害 2:抵消火属性伤害 4:抵消雷属性伤害 8:抵消冰属性伤害 16:抵消暗属性伤害 32:抵消空属性伤害 【累加 63抵抗全部】 |
int 护盾值 |
int 护盾值使用属性计算时 发射者所使用的属性 |
int 护盾值使用属性计算时 属性计算的比例 (万分比) |
int 护盾值使用属性计算时 属性的计算方式 0 当前值 1 上限值 2 上限值-当前值 |
||||||||
| ChangeModelScale | 模型缩放 | 模型缩放 | float 缩放大小(比例) |
float 过渡时间 |
|||||||||||
| ChangeTimeScale | 修改速率 | 修改速率 | fix 缩放倍率(小于1慢放) |
int 持续多少帧 |
int 淡入帧数 |
int 淡出帧数 |
|||||||||
| AddTimeScaleBuff | 修改速率buff | 只能设置成Buff | fix 缩放倍率(小于1慢放) |
||||||||||||
| AddNpcState | 设置npc状态 | 设置npc状态 | int 状态ID 1:不能被子弹搜索 2:不能被阵营1子弹搜索 3:不能被阵营2子弹搜索 4:不能被阵营3子弹搜索 5:不能被阵营4子弹搜索 11:不能被NPC行为树搜索 (视野内NPC总数全magic也搜不到) 12:不能被阵营1NPC行为树搜索 13:不能被阵营2NPC行为树搜索 14:不能被阵营3NPC行为树搜索 15:不能被阵营4NPC行为树搜索 21:我移动不受碰撞 22:其他单位移动不受我碰撞 23:眩晕(动作+禁止施法+禁止移动) 24:禁止施法 25:禁止移动 26:无敌(无视忽略免疫受击等级+免疫受击+免疫伤害+免疫牵引+免疫抓取) 27:免疫受击(会被忽略免疫受击等级的招式打入受击) 28:免疫伤害 29:免疫治疗 30:石化(禁止施法+禁止移动+免疫受击+顿帧) 31:免疫普攻受击 32:免疫牵引(免疫强制位移) 33:无视场景障碍 34:无视动态障碍 35:免疫抓取 36:免疫霸体扣除 37:忽略被击特效 38:忽略骨骼抖动 39:忽略闪避间隔 40:闪避不无敌 41:免疫顿帧 42:不为锁定目标时子弹穿透 43:屏蔽子弹携带的特效 44:禁用角色所有语音 45:自己无法对npc造成普通伤害(非真伤)、受击效果、受击特效 47:关闭音效 48.元素转换 49.免疫积蓄 50.禁止跳跃 51.不同步逻辑动画 52.免疫落穴 53.V3.4TL演出中 54.3D关卡忽略特殊碰撞 |
||||||||||||
| PlaySceneColorEffect | 设置场景颜色 | 设置场景颜色 | string 对应的assert名字 |
||||||||||||
| PlayBallExEffect | 显示强化消球特效 | 显示强化消球特效 | |||||||||||||
| AddWeapon | 加武器 | 加武器 用这个功能加的武器没有动画状态机 |
int Equip表Id |
||||||||||||
| AddWeaponEX | 加武器EX | 加武器到指定节点 用这个功能加的武器没有动画状态机 |
int Equip表Id |
string 节点名称 (必须是XObjectContainer绑定过的) |
bool 是否保留旧武器 默认0是删除武器 1 = 保留旧武器 (保留武器时刷新和获取节点需要注意index索引) |
||||||||||
| AddWeaponWithController | 加武器C | 加武器 V3.1版本 用这个功能加的武器有动画状态机 |
int Equip表Id |
||||||||||||
| PlaySound | 播放音效 | 播放音效 | int Cue表Id |
bool 0单客户端 1全客户端 (如果该buff挂在怪物、物件上,需要填0) |
|||||||||||
| PlaySoundEx | 播放音效Ex | 播放音效Ex | int Cue表Id |
float 音量,1为100%音量 |
float 淡入时间(秒) |
float 淡出时间(秒) |
|||||||||
| PlayCV | 播放CV | 播放CV | int CV表Id |
bool 0单客户端 1全客户端 |
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| PlayCv3D | 播放CV3D | V3.7 赖建南 黄永钊 谢玉峰 播放CV3D 音量会随着发声源的距离而衰减 |
int CV表Id |
bool 0单客户端 1全客户端 |
|||||||||||
| PlayCvV4P0 | 播放CVV4P0 | //V4.0 黄永熙 赖建南 李东煌 带有3D音频和同步嘴型播放功能的节点 |
int CV表Id |
bool 0单客户端 1全客户端 |
bool 0:2D 1:3D |
bool 0:无嘴型动画 1:带嘴型动画 https://kurogame.feishu.cn/wiki/K0lVwXF9jiS5gPkc8g6c7yUpnNe?renamingWikiNode=false |
|||||||||
| PauseCountDown | 暂停倒计时 | 暂停倒计时 | |||||||||||||
| PauseFightTime | 暂停战斗计时 | ※只停显示时间,不能停结算时间, | int 1剧情暂停时间用 2大招暂停时间用 |
||||||||||||
| AddChain | 加链 | 加链 | int Chain表Id |
||||||||||||
| SetTimeDependency | 设置时间依赖 | Magic来源依赖目标 禁止闭环依赖链,会导致死循环 |
|||||||||||||
| AddAccuBuff | 积蓄buff | 积蓄buff | int ID,积蓄buff表映射 haru/trunk/Product/Table/Share/Fight/AccumulativeBuff/AccumulativeBuff |
||||||||||||
| Event | 事件 | 事件 | 无参数,用于触发事件行为树 | ||||||||||||
| DoNpcToNpcTimeLine | 播放timeLine | npc对npc播放timeLine动画 如刺杀 | string TimeLine文件名称 在目录下Table\Client\ResourceLut\Camera\Track |
float TimeLine淡入时间 |
float TimeLine淡出时间 |
||||||||||
| AddProtectorAddition | 增加护盾加成 | 只能设置成Buff | int BUFF类型 |
int 万分比 |
|||||||||||
| DoSceneTimeLine | 播放场景timeline | 播放场景timeline | int 场景动画下标 |
||||||||||||
| DoSingleAttribRealDamage | 单属性真实伤害 | 单属性真实伤害 最终计算伤害 最大值为21474836473 最小值为-21474836473 |
int 标记 |
int 元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) |
bool 是否计算连击 |
int 霸体值减少 |
int 万分比 |
int 属性类型 |
int 计算类型(1加,2减,3乘,4除 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
|||||
| DoSingleAttribRealDamageEx | 单属性真实伤害Ex | 单属性真实伤害Ex 最终计算伤害 最大值为21474836473 最小值为-21474836473 |
int 标记 |
int 元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) |
bool 是否计算连击 |
int 霸体值减少 |
int 万分比/固定值 |
int 属性类型 |
int 计算类型(1固定值加当前属性值,2固定值加最大属性值,3固定值减当前属性值,4固定值减最大属性值,5万分比乘当前属性值,6万分比乘最大属性值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
|||
| DoSingleAttribRealDamagePlu | 单属性真实伤害Plus | 单属性真实伤害Plus 最终计算伤害 最大值为21474836473 最小值为-21474836473 |
int 标记 |
int 元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) |
bool 是否计算连击 |
int 霸体值减少 |
int 万分比/固定值 |
int 属性类型 |
int 计算类型(1固定值加当前属性值,2固定值加最大属性值,3固定值减当前属性值,4固定值减最大属性值,5万分比乘当前属性值,6万分比乘最大属性值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 默认不填,填1忽略相同上下文 |
bool 填0为基于攻击方属性 填1为基于受击方属性 |
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| SetBuffLimitByBuffId | 增减buff持续时间 | 增减buff持续时间 | int buff id |
fix 时间(可叠加) |
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| SetBuffLimitByKind | 增减类型持续时间 | 增减类型持续时间 | int kind id |
fix 时间(可叠加) |
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| AddLogicMoveSpeedScale | 缩放逻辑位移速度 | 会解耦逻辑位移与动作播放的关系, | fix 逻辑位移缩放 |
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| SetCameraDualTarget | 设置双单位同屏镜头 | 设置双单位同屏镜头 | int 运镜类型(0不变、1 旧运镜、2现运镜、3俯视)使用方式:需要同屏的2个NPC任意一方对另一方释放 |
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| DragNpcByDirection | 矩形强制位移 | 以子弹为中心时,这个效果只能由子 | int 1以子弹为中心 2以单位为中心 |
fix 速度 |
fix 强制位移x轴方向 |
fix 强制位移y轴方向 |
fix 衰减系数 |
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| DoSceneTimeLineEx | 指定速度播放场景timeline | 指定速度播放场景timeline | int 场景动画下标 |
fix 初始时间 |
fix 速度 |
bool 是否仅暂停而不归零时间 |
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| KeepCameraRotation | 锁定镜头偏转 |
锁定镜头偏转 |
float 取消过渡时间 |
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| BlockMagic | 免疫magic效果 | 免疫magic效果 | int 填写magicId |
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| SetCameraReturnToNearestSid | 设置相机就近回归默认位置 | 设置相机就近回归默认位置 | bool 0/1 | ||||||||||||
| SetBuffLimitByBuffIdEx | 增减buff持续时间Ex | 增减buff持续时间Ex | int ①int:buffId ②fix:增加时间 ③fix:持续时间上限(当前时间大于上限忽略此次操作,少于但增加后大于直接赋值上限) |
fix 增加时间(可叠加) |
fix 持续时间上限 |
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| SetBuffPauseByTemplateId | 设置buff持续时间暂停 | 设置buff持续时间暂停 | int buffid很遗憾只能填一个 |
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| SetBuffPauseByKind | 设置buff类型持续时间暂停 | 设置buff类型持续时间暂停 | int 类型id很遗憾只能填一个 |
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| SetNpcAccelerate | 设置NPC加速移动模式 | 只能设置成Buff | fix ①fix:摇杆加速度(速度都是npc自定义里那个常规移速500) ②fix:无操作减速度 ③fix:速度上限 ④bool:是否使用动作位移 |
fix 无操作减速度 |
fix 速度上限 |
bool 是否使用动作位移 |
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| SetCameraPropertyModify | 设置战斗镜头参数 | 设置战斗镜头参数 | int Map/CameraModify iD |
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| RemoveBuffEx | 删除buffEx | 删除buffEx | int buff id |
int 层数 |
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| PlayBallExEffectWithLayer | 显示指定球层强化消球特效 | 显示指定球层强化消球特效 | int 第几层球(0指全层) |
String 特效名(不填用默认的) |
int 特效优先级 默认强化消球特效优先级为0 角色设计时使用优先级区间[-1000, 1000] |
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| SetNpcSkinDisplaySet | 设置Npc部位材质替换 | 设置Npc部位材质替换 | int 第几套(一套可包含多个部件,配合预制体上的 XCharSkinDisplay脚本 使用,详见Res\Doc\说明文档\角色换装说明) |
int 开启(1),关闭(-1) |
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| DisableDynamicBone | 禁用动态骨骼 | V2.6波哥 卢姥爷 关闭某个骨骼的动态效果 |
string 动态骨骼名字(在Res查看Npc的Prefab里DynamicBone下的动态骨骼组名称) 多个骨骼时用分号(;)隔开 |
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| ClearNpcCustomLocalTransfor | 清除Npc绑定 | 2.5波波 祝毅 | |||||||||||||
| PlayCameraTrackWithVirtualC | 绑定镜头 | 让镜头动画能够绑定在npc的某个子节 | string 动画名(Res\Assets\Product\Camera\DLCTrack) |
float 淡入时间 |
float 淡出时间 |
int 虚拟相机lookat类型 0为无配置 1为虚拟相机子节点 2为效果目标骨骼节点 3为技能目标骨骼节点 |
string lookat查找的节点名称 |
int Timeline prefab 位移跟随节点类型 0=不跟随 1=释放者root节点 2=释放者骨骼节点 |
string Timeline prefab位置修正绑定的节点名称 只有当【位移跟随节点类型】 = 2时生效 |
int prefab 旋转类型0为不更新 1为释放者面朝方向 |
bool 绑定镜头期间是否允许播放相机噪声 |
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| SubMagicDamage | 造成子元素伤害 | 造成子元素伤害 | int 标记 |
int 伤害固定值(预留参数 |
int 伤害倍率(万分比) |
int 伤害元素类型 0物理 1火 2雷 3冰 4暗 5空 |
int 伤害子元素类型 0:真意斩(物理) 1:焚烧(火) 2:电束(雷) 3:覆冰(冰) 4:辐射(暗) 5:?(空) 7:光噪(雷) |
bool 是否计算连击 |
int 霸体减少值 |
int 结算后伤害向处决值转换的万分比 |
int 结算后伤害向处决值转换的固定值 |
bool 忽略相同上下文 |
int 忽略属性加成(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成) |
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| ModifyImmuneHitLevel | 设置受击免疫等级 | 设置受击免疫等级 同BuffID不允许叠加 叠加后只生效最高的那个 禁止私自使用,使用前请咨询战斗组长,否则小心恶犬!!! |
int 受击免疫等级 |
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| AddAccumulator | 添加积蓄槽 | v2.12 添加积蓄槽 邹奕恒 卢炳燊 参数1:int 积蓄槽ID ①通过该效果添加的积蓄槽,buff移除时,积蓄槽也会移除;因此不能用来做团队积蓄槽 同一ID的积蓄槽不能通过不同ID的buff添加,使用前请检查有没有对应buff(通用积蓄在效果A和效果B003) |
int 积蓄槽ID,配置路径 Table\Share\Fight\Accumulator\Accumulator.tab 使用前请检查积蓄槽ID是否已有添加它的buff,谢绝不同ID的buff添加同一ID积蓄槽 |
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| AddAccumulatorV213 | 添加积蓄槽V213 | v2.13 添加积蓄槽V213 邹奕恒 卢炳燊 参数1:int 积蓄槽ID ①这种添加方式的积蓄槽不会随buff移除而移除,因此需要删除时调用行为节点的删除积蓄槽强行删除。 ②该效果为团队积蓄槽专用,使用前请通过行为节点判断存不存在对应Type的积蓄槽,以免重复添加依赖超上限 同一ID的积蓄槽不能通过不同ID的buff添加,使用前请检查有没有对应buff(通用积蓄在效果A和效果B003) |
int 积蓄槽ID,配置路径 Table\Share\Fight\Accumulator\Accumulator.tab 使用前请检查积蓄槽ID是否已有添加它的buff,谢绝不同ID的buff添加同一ID积蓄槽 |
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| AddAccumlatorValue | 造成积蓄 | v2.12 造成积蓄 邹奕恒 卢炳燊 参数1:int 标记(普攻/红1/大招等,同伤害里的标记) 参数2:int 积蓄类型 参数3:int 固定数值 参数4:int 参考属性 (攻击力等,参照角色属性页签) 参数5:int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 参数6:int 万分比 参数7:bool 0 用自己的属性 1 用目标的属性 参数8:int 状态条件枚举(位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以 |
int 标记 |
int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 固定数值 |
int 参考角色属性 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 万分比 |
bool 0 用自己的属性 1 用目标的属性 |
int 状态条件枚举(位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以 |
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| AddAccumlatorValueV213 | 造成积蓄V213 | v2.13 造成积蓄V213 邹奕恒 祝毅 参数1:int 标记(普攻/红1/大招等,同伤害里的标记) 参数2:int 积蓄类型 参数3:int 固定数值 参数4:int 参考属性 (攻击力等,参照角色属性页签) 参数5:int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 参数6:int 万分比 参数7:bool 0 用自己的属性 1 用目标的属性 参数8:int 状态条件枚举(位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以 参数9:bool 无视无敌 此功能适用于无敌状态下自己对自己造成积蓄的场合,如:团队积蓄。禁止滥用此效果无视无敌 |
int 标记 |
int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 固定数值 |
int 参考角色属性 |
int 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 万分比 |
bool 0 用自己的属性 1 用目标的属性 |
int 状态条件枚举(位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以 |
bool 无视无敌 肯定有人滥用这个配置,先说好,仅限团队积蓄使用该功能,禁止点燃这种挂敌人的积蓄无视无敌 |
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| AddAccumulatorUpperLimit | 修改积蓄槽属性上限 | v2.12 修改积蓄槽属性上限 只能通过Buff添加 邹奕恒 卢炳燊 参数1:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空) 参数2:int 积蓄槽属性 (枚举:单层积蓄最大值、最大叠加层数等) 参数3:int 固定数值 参数4:int 默认值的万分比 |
int 积蓄槽类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 积蓄槽属性 1单层积蓄最大值 2最大叠加层数 |
int 固定数值 |
int 默认值的万分比 |
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| SetAccumulatorProperty | 增减积蓄槽当前属性 | v2.12 增减积蓄槽当前属性 邹奕恒 卢炳燊 参数1:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空) 参数2:int 积蓄槽属性 (枚举:单层积蓄最大值、最大叠加层数等) 参数3:int 固定数值 参数4:int 默认值的万分比 |
int 积蓄类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 积蓄槽属性 1单层积蓄最大值 2最大叠加层数 |
int 固定数值 |
int 默认值的万分比 |
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| SetPauseAccumulator | 暂停积蓄槽计时 | v2.12 暂停积蓄槽计时 只能通过Buff添加 邹奕恒 卢炳燊 参数1:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空) |
int 积蓄槽类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
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| SetAccumulatorSource | 设置积蓄槽效果来源 | v2.12 设置积蓄槽效果来源 只能通过Buff添加 邹奕恒 卢炳燊 参数1:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空; -1表示全部) 参数2:int 优先级 |
int 积蓄槽类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 优先级 |
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| ChangeAccumulatorAdditive | 修改积蓄上下文 | v2.12 修改积蓄上下文 邹奕恒 卢炳燊 参数1:int 角色属性枚举 参数2:int 固定值 参数3:万分比 |
int 角色属性类型 |
int 固定数值 |
int 默认值的万分比 |
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| SetAccumulatorState | 修改积蓄槽状态 | v2.12 修改积蓄槽状态邹奕恒 卢炳燊 参数1:int 积蓄类型(物理冰火雷暗空; -1表示全部) 参数2:int 前置状态条件 参数3:int 切换到下一个状态 参数4:bool 是否强制 标准流程:默认→激活→CD→默认。以下行为可能会导致流程失效,使用时注意: ①请确认Accumulator表里有没有跳过CD状态的配置(如:真意斩); ②一般不推荐强制变更状态;逻辑初始化、重置除外 |
int 积蓄槽类型 0 物理(真意斩) 1 火(焚烧) 2 雷(电束) 3 冰(覆冰) 4 暗(辐射) 5 空? |
int 前置状态条件枚举 (位运算或)1表示仅默认,2表示仅激活,4标识CD 7表示任意,3表示默认或激活都可以 |
int 切换到下一个状态 1:默认 2:激活 4:CD |
bool 是否强制 |
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| AddBallWithLayer | 在指定层添加球 | v2.12 Magic添加指定层添加球方法 若16颗球再加会把最后一颗销毁 参数1:int 数据球层(>=1) 参数2:int 球编号【填0为随机】 参数3:int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 |
int 数据球层(>=1) |
int 球编号【填0为随机】 |
int 添加球的位置【右往左,1~8】0默认最后 |
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| ChangeTimeScaleBaseCurScale | 修改速率Ex | v2.12 据当前速率淡出入修改速率 by 罗锦标 李秦 参数1:fix 缩小倍率 参数2:int 持续多少帧 参数3:int 淡入帧数 参数4:int 淡出帧数 |
fix 缩放倍率(小于1慢放) |
int 持续多少帧 |
int 淡入帧数 |
int 淡出帧数 |
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| ChangeTimeScaleBaseCurScale | 曲线修改速率 | v2.13
据当前速率读取曲线修改速率淡出入修改速率 by 罗锦标 王梓涵 参数1:fix 目标倍率 参数2:int 持续多少帧 参数3:int 淡入曲线ID 参数4:int 淡入帧数 参数5:int 淡出曲线ID 参数6:int 淡出帧数 |
fix 缩放倍率(小于1慢放) |
int 持续多少帧 |
int 淡入曲线ID |
int 淡入帧数 |
int 淡出曲线ID |
int 淡出帧数 |
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| DoSetGlobalSpeed | 修改世界重力下落速度 | v2.15 修改世界重力下落速度 邹奕恒 杨泰舸 参数1:int 应用ID 参数2:int 优先级 参数3:int 使用方式 -1:移除设置操作 对1无效 1:【覆盖当前值】修改当前下落速度(应用ID不生效) 2:【叠加在当前值上】叠加下落速度,失效时移除叠加。(Delta值加减) 3:【临时覆盖后重设回之前状态】添加额外下落速度,并使用额外下落速度。失效时移除。 4:【叠加后重设回之前状态】以当前下落速度的数值加叠加值添加额外下落速度。失效时移除。 参数4:fix 值 |
int 应用id |
int 优先级 |
int 使用方式 |
fix 值 |
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| DoSetSkillSpeed | 修改技能动作下落速度 | v2.15 修改技能动作下落速度 邹奕恒 杨泰舸 参数1:int 应用ID 参数2:int 优先级 参数3:int 使用方式 -1:移除设置操作 对1无效 1:【覆盖当前值】修改当前下落速度(应用ID不生效) 2:【叠加在当前值上】叠加下落速度,失效时移除叠加。(Delta值加减) 3:【临时覆盖后重设回之前状态】添加额外下落速度,并使用额外下落速度。失效时移除。 4:【叠加后重设回之前状态】以当前下落速度的数值加叠加值添加额外下落速度。失效时移除。 参数5:fix 值 |
int 应用id |
int 优先级 |
int 使用方式 |
fix 值 |
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| DoSetSkillGAL | 修改技能动作下落加速度 | v2.15 修改技能动作下落加速度 邹奕恒 杨泰舸 参数1:int 应用ID 参数2:int 优先级 参数3:int 使用方式 -1:移除设置操作 对1无效 1:【覆盖当前值】修改当前下落速度(应用ID不生效) 2:【叠加在当前值上】叠加下落速度,失效时移除叠加。(Delta值加减) 3:【临时覆盖后重设回之前状态】添加额外下落速度,并使用额外下落速度。失效时移除。 4:【叠加后重设回之前状态】以当前下落速度的数值加叠加值添加额外下落速度。失效时移除。 参数6:fix 值 |
int 应用id |
int 优先级 |
int 使用方式 |
fix 值 |
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| DamageV216 | 造成伤害V216 | 造成伤害V216 邹奕恒 卢炳燊 参数1:标记 参数2:物理伤害固定值 参数3:物理伤害万分比 参数4:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数5:元素伤害固定值 参数6:元素伤害攻击力万分比 参数7:霸体减少值 参数8:处决值减少率 参数9;处决值减少值 参数10:忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成) 参数11:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害) 参数12:自定义操作标记 参数13:自定义来源标记 |
int 标记 |
int 物理伤害固定值 |
int 物理伤害万分比 |
int 元素伤害类型 |
int 元素伤害固定值 |
int 元素伤害攻击力万分比 |
int 霸体减少率 |
int 处决值减少率 |
int 处决值减少值 |
int 忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成) |
int 复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害) |
int64 自定义操作标记 |
int 自定义来源标记 |
| RealDamageV216 | 造成真实伤害V216 | 造成真实伤害V216 邹奕恒 卢炳燊 参数1:标记 参数2:元素伤害类型(0无,1火,2雷,3冰,4暗) 参数3:霸体减少率 参数4:真实伤害值 参数5:处决值减少率 参数6;处决值减少值 参数7:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害) 参数8:自定义操作标记 参数9:自定义来源标记 |
int 标记 |
int 元素伤害类型 |
int 霸体减少率 |
int 真实伤害值 |
int 处决值减少率 |
int 处决值减少值 |
int 复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害) |
int64 自定义操作标记 |
int 自定义来源标记 |
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| SubMagicDamageV216 | 造成子元素伤害V216 | 造成子元素伤害V216 邹奕恒 卢炳燊 参数1:标记 参数2:固定值伤害 参数3:伤害倍率(万分比) 参数4:伤害元素类型 参数5:伤害子元素类型 参数6:霸体减少率 参数7:处决值减少率 参数8;处决值减少值 参数9:忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成) 参数10:复合参数(二进制:1.记录连击,2.追加伤害,4. 延后伤害) 参数11:自定义操作标记 参数12:自定义来源标记 |
int 标记 |
int 固定值伤害(预留参数 |
int 伤害倍率(万分比) |
int 伤害元素类型 0物理 1火 2雷 3冰 4暗 5空 |
int 伤害子元素类型 0:真意斩(物理) 1:焚烧(火) 2:电束(雷) 3:覆冰(冰) 4:辐射(暗) 5:?(空) 7:光噪(雷) |
int 霸体减少率 |
int 处决值减少率 |
int 处决值减少值 |
int 忽略属性类型(二进制值:1忽略自己的加成,2忽略目标的抵抗,4忽略暴击加成) |
int 复合参数(二进制: 1.记录连击, 2.追加伤害, 4. 延后伤害) 注:追加伤害表示该伤害不触发上下文;想做伤害附加伤害使用延后伤害 |
int64 自定义操作标记 |
int 自定义来源标记 |
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| OpenNpcDieInHitBuff | Buff开启NPC受击死亡 | v3.0 罗锦标 黄钧灏 无参数,只能作为具有持续时间的Buff挂在Npc身上,在持续时间内会使目标Npc死亡是开启受击死亡表现,时间结束后自动关闭 【注】不可与【设置Npc受击死亡】同用 |
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| OpenNpcDieInHitMagic | 设置NPC受击死亡 | v3.0 罗锦标 黄钧灏 参数1:int 是否开启 作为一次性执行的Magic挂给Npc,仅设置开启或关闭,设置开启之后记得设置关闭 【注】不可与【Buff开启NPC受击死亡】同用 |
int 0: 关闭 1: 开启 |
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| DoNpcShake | npc震动 | v3.0 npc震动 邹奕恒 王梓涵 |
int 类型 1.随机 2.上下 3.下上 4.里外 5.外里 6.左右 7.右左 8.世界上下 9.世界下上 |
float 强度 |
float 振幅衰变 |
float 频率 |
float 持续时间 |
int 互斥类型 |
int 震动参考系 0:自身 1:朝向相机 |
bool 是否受npc时间缩放 |
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| BloodBorneCure | 虚血回复 | V3.4 虚血治疗 陆苗苗 王艺偲 |
int 属性类型 |
int 数值类型 1 当前值 2 损失值 3 最大值 4 当前万分比 5 损失万分比 |
int 固定治疗量 |
int 治疗万分比 |
bool 0 用自己的属性 1 用目标的属性 |
int 备用参数1 |
int 备用参数2 |
int 备用参数3 |
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| SetCameraPropertyModifyTran | 设置战斗镜头过渡参数 | V3.5 邹奕恒 许纯毓 设置战斗镜头过渡参数 |
int Map/CameraModify iD |
float 过渡时间 |
int 过渡类型 详见“Doc\ToolTable\配置表数据解析\Doc-行为节点”里的枚举 |
bool 全客户端播放 |
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| ShowSubMagicShowLinePanel | 设置怪物侧效应提示 | V3.5 陆苗苗 许纯毓 怪物测效应提示面板 |
(用来做面板管理) int Tips实例唯一Key |
(多面板排序) int 排列order |
string NPC骨骼名称 |
float 基于骨骼偏移X |
float 基于骨骼偏移Z |
float 面板折线屏幕终点X |
float 面板折线屏幕终点Z |
string 描述 |
string 标题 |
float tips持续时间 |
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