| 6位 | int | int | int | float | float | float | float | float | float | bool | int | int | int | int | float | |||||||||||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 9 | 11 | 10 | 13 | 6 | 7 | 8 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | ||||||||||
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| ai_id+序号 | 为空时该行不读 | 建议先起好名字再生成事件 | 包括子弹道 | 10+:红球 20+:篮球 30+:黄球 40+:特殊 1 普攻 2 必杀 3 出场技 4 出生技 5 前闪 6 后闪 7 QTE 8 胜利 9 关卡特殊动作 |
给自己添加霸体值的专用弹道后缀为98 | 前摇结束才加霸体值 | 1秒20帧 程序BUG:只要填0以上,CastTime实际会少一帧,AfterTime会多一帧。 |
默认无限大 | 任何情况打断技能都会释放 | 不需要就### | 目标远离自己到一定距离后打断 | 多个|隔开 不会被顿帧影响 |
0不能移动 1往目标位置方向移动 2往目标位置点移动并保持一定距离 3往目标位置移动并保持一定距离(忽略双方体积) 4面朝向方向移动 5摇杆方向移动 6锁定面朝向方向移动 7执⾏Npc默认状态的移动逻辑 |
只有当技能移动类型为2时才生效 | 生成的子弹的目标是否以技能目标当前位置为准 | 0:不转头 1:看向目标(施放时看向目标) 2:锁定目标(整个技能过程看向目标) 3:摇杆方向 4:使用帧事件控制(事件里的转向) 5:使用帧事件控制(事件里的转向,不插值) |
闪避判断时间(给极限闪避用的如果有这个时间所有技能都可以触发极限闪避) | 主要用于当AB技能有冲突参数时,比如A技能是持续面向目标,B技能面向摇杆方向,AB技能共存,则取参数1值大的面向逻辑,AB技能参数1填的值不能一样 | 技能伤害是否使用释放时属性计算 1 使用 0不使用(动态获取属性) |
哪个技能的值大,就用那个技能的动作,AB技能参数2填的值不能一样 | 假设当前释放A技能,想要共存BCDEF技能,则需要在BCDEF每个技能的参数3里填上A技能的id | |||||||||
| id | name | skilltype | casttime | AfterTime | FinalMagicIds | distnotarge | Cd | distabort | audio | animation | StandStage | CastMagicIds | SkillMoveType | SkillMov | MissileL | SkillFaceType | DodgeLim | SkillPri | Snapshot | SkillAni | CoexistSkills | |||||||||
| 角色名 | Id | 技能名字 | 技能弹道数 | 技能类型 | 霸体值 | 技能前摇 | 技能释放时间 | 技能后摇 | 技能停追距离 | 技能结束释放magic | 无目标时对前方x米位置释放技能 | Cd | 强制打断当前技能的距离,0为不打断 | 音频 | 动作 | 释放技能后动作 | 技能释放立刻执行magic | 是否可被自动闪避 | 技能移动类型 | 位移到离单位多远时停止 | 是否刷新目标坐标 | 技能面朝向类型 | 闪避判断时间 | 技能优先级 | 快照机制 | 技能动作优先级 | 共存技能数组 | |||
| ~默认 | 0 | 1 | 1 | 10 | 0 | 2 | 0 | |||||||||||||||||||||||
| 测试怪物单位G052 | 502701 | 测试怪物单位G052的技能1 | 1 | |||||||||||||||||||||||||||
| 【2.15】落石 | 502702 | 【2.15】落石 | 1 | 0 | 0.5 | 0 | ||||||||||||||||||||||||
| 【3.4】重装堡垒 | 502703 | 倒地 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Death | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】R4薇拉 | 502704 | R4薇拉起身+变身 | 1 | 0 | 9999 | 0 | LevelAttack02 | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】R4薇拉 | 502705 | 薇拉交互 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Save | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】编队士兵 | 502706 | 受伤坐着 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Attack19 | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】医疗机 | 502707 | 治疗姿势 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Stand2 | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】医疗机 | 502708 | 错误目标 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Stun | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】编队士兵 | 502709 | 起身 | 1 | 0 | 42 | 0 | Standup | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】重装堡垒 | 502710 | 起身 | 1 | 0 | 90 | 0 | Standup | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】重装堡垒 | 502711 | 站立 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Stand2 | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】R3薇拉 | 502712 | 拉起R4薇拉1帧暂停 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Attack100 | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】僵尸 | 502713 | 僵尸起身1 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Attack08 | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】僵尸 | 502714 | 僵尸起身2 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Attack10 | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】R3薇拉 | 502715 | R3薇拉被击飞 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Hitdown | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】R3薇拉 | 502716 | R3薇拉击倒起身 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Standup | |||||||||||||||||||||||
| 【3.4】R4薇拉 | 502717 | R4薇拉起身1帧暂停 | 1 | 0 | 9999 | 0 | LevelAttack02 | |||||||||||||||||||||||
| 【3.8】机械采矿跳蛛 | 502718 | 跳蛛死亡演出用 | 1 | 0 | 9999 | 0 | Death | |||||||||||||||||||||||
| 【3.8】维罗妮卡 | 502719 | 维罗妮卡处决 | 0 | 0 | 9999 | 0 | LevelAttack16 | |||||||||||||||||||||||
| 【3.8】警长 | 502720 | 警长瘫痪 | 0 | 0 | 9999 | 0 | Stun | |||||||||||||||||||||||