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int | 特殊 | mfloat | mfloat | float | int | int | 6位 | 6位 | 6位 | 6位 | 6位 | int | int | float | float | float | float | mfloat | mfloat | mfloat | int | int | float | float | mfloat | mfloat | int | int | bool | bool | int | float | float | float | float | float | int | bool | mint | mint | int | float | float | mfloat | float | float | bool | float | float | bool | int | float | int | float | bool | int | float | float | int | float | int | bool | mfloat | bool | bool | bool | bool | bool | bool | fix | int | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 2 | 69 | 70 | 71 | 72 | 74 | 76 | 77 | 75 | 64 | 65 | 66 | 67 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 56 | 63 | 81 | 86 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 49 | 55 | 11 | 12 | 13 | 20 | 28 | 10 | 8 | 9 | 14 | 15 | 27 | 85 | 21 | 24 | 29 | 16 | 17 | 18 | 19 | 25 | 26 | 30 | 22 | 23 | 60 | 57 | 59 | 58 | 61 | 62 | 80 | 78 | 79 | 82 | 83 | 84 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 123 | 122 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| [1] | 20 | 2127[2] |
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OriginTy | Type | Time | HoverTime | HitFlycolumn | Rebound | Speed | Acceleration | MoveTime | IgnoreImmune | KeepBeHitFly | ForceBeHit | ResetBeHitFl | BeHitFlyHeight | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 命名规范: 技能ID+事件序号 改事件Id别忘了子子弹Id也要改 |
控制帧事件 可以填写 Buff类型存在条件 和 2#值是否存在条件 两种条件中间用半角符号 # 或 $ 衔接 #时 代表 BUFF类型条件 "且" 2#值存在条件 $时 代表 BUFF类型条件 "或" 2#值存在条件 符号一览: !:取反 &:且 ^:或 #:且逻辑衔接两种条件 $:或逻辑衔接两种条件 =,>,<:比较两侧,左侧是2#值,右侧是常量 ==,>>,<<:比较两侧,两侧都是2#值 !,&,^:参数是2#值,则是判断是否存在 |
Turn技能转向:技能附带转向(只有在技能面朝向类型为4的时候才生效) | 原则上效果ID命名为【单位ID+2位后缀】 2位后缀:98不能用 V3.2增加生效时间配置 例子:MagicId;左闭区间;右开区间 |
V3.2增加生效时间配置 例子:MagicId;左闭区间;右开区间 |
0.普通攻击 1.技能受击 |
1:左边小受击 2:右边小受击 3:击飞 4:击倒 5:左边大受击(后退1米) 6:右边大受击(后退1米) |
1:受击持续秒数 | 倒地没有,倒地命中滞空单位会打到地上 | 击飞水平速度|击飞水平加速度|击飞上升初速度|击飞下降初速度 | 反弹系数(大于0) 这一次击飞落会根据落地时候的速度*反弹系数作为反弹的上升速度再次执行击飞 |
单位:米/秒 击倒一定要配击退!!!! |
加速度 单位 m/s^2 | 当忽略免疫等级大于免疫受击等级,子弹就会忽略怪的免疫受击,打出受击表现 | (0为否,1为是) | (0为否,1为是) | 0关1开 | 开启开关后击飞由该高度开始 | 1:所属Npc 2:子弹 3:按子弹方向 近战推荐用3,默认为3 |
1:矩形 2:圆形 3:扇形 4:环形 4:扇环 6:可弯曲矩形子弹 |
圆形:半径(!) 扇形:半径 环形:内圈 扇环:内圈 |
圆形:不用填 扇形:夹角 环形:外圈 扇环:外圈 |
控制子弹会在相对自己的右边多远出发(受子弹朝向影响) 影像出生点和线性轨迹和阿基米德轨迹的位置 |
控制子弹会在相对自己的前方多远出发(受子弹朝向影响) 影像出生点和线性轨迹和阿基米德轨迹的位置 |
0:释放者 (高度为释放者所在地板 1:目标 (高度为释放者所在地板 2:父子弹(XZ) (高度跟父子弹一样 3:参数控制 (高度为释放者所在地板 4:发射子弹的骨骼(需提取骨骼偏移数据 5:父子弹(XYZ) |
0:面朝向 1:发射者向目标方向 2:父子弹的方向 3:父子弹向目标 4:行为树召唤的子弹的出生点的位置朝向目标位置 5:出生点指向目标点 6:跟随骨骼点朝向(需要导出骨骼偏移) |
朝向与相对位置跟随出生点,例如绕着人旋转的盾牌,采用2+4=6的二进制 0:不绑定 1:全绑定 2:只绑定位置 4:只绑定朝向 6:全绑定 |
爆炸特效在地板上 | 1 = 线性轨迹(6参数) 2 = 阿基米德曲线(4参数) 3 = 抛物线(5参数) 4 = 弹道弹(子弹存在时间决定到达时间)(5参数) 5 = 追踪弹(tracktarget那一列一定为1)(10参数) 6 = 骨骼移动(4参数) 7 = 跟随操控友军npc(0参数) 8 = 反弹子弹(5参数) 9 = 3D追踪弹(7参数) 10 = 3D线性弹(4参数) 11 = 变速定时弹(1参数) |
【1】线性:[1]:子弹加速度 【2】阿基米德曲线:[1]旋转角速度 【3】抛物线:[1]重力加速度 【4】弹道弹:[1]Z轴垂直面上的偏转,向上为0,顺时针 【5】追踪弹:[1]Z轴垂直面上的偏转,向上为0,顺时针 【6】骨骼移动:[1]横向位置偏移(不受旋转影像) 需要动作先提取了对应骨骼的位移数据,骨骼名和动作一一对应 【8】反弹子弹:[1]反弹次数 【9】3D追踪弹:[1]Z轴垂直面上的偏转,向上为0,顺时针 【10】3D线性弹:[1]子弹加速度 【11】变速定时弹:[1]子弹飞行时间 |
【1】线性:[6][7]限制子弹斜率的[6]最小和[7]最大值(角度)。阈值-90~90 【2】阿基米德曲线:[6]上升加速度 【5】追踪弹:[6]高度补偿值(默认0发射高度爆炸) 【9】3D追踪弹:[5][6] 最小最大角速度 |
【2】阿基米德曲线:[7]上升时长 【5】追踪弹:[7]加速度 【9】3D追踪弹:[7] 开始转向的距离 |
【5】追踪弹:[8]子弹高度 | 【5】追踪弹:[9]追及点高度 [10]锁定子弹高度不受目标影像 |
【5】追踪弹:[10]锁定子弹高度不受目标影像 | 【5】追踪弹:[11]子弹追踪时间 =0则维持追踪 | 指定缩放公式,默认0 子弹实际大小 = 子弹初始大小 * f(t) t为生命时间 |
公式参数 公式0 f(t) = 1 公式1(参数 a|b) f(t) = at + b 公式2(参数 V0|a|Vmax/min|t延) f(t)=Min(V0*t+1/2a * Min(t-t延, 0)^2, Vmax) [a大于0的情况] f(t)=Max(V0*t+1/2a * Min(t-t延, 0)^2, Vmin) [a小于0的情况] |
缩放类型 环形 0等比缩放 1外径缩放,内外径差不变 2内径缩放,内外径差不变 扇环:角度 |
二进制组合 1自己 2我方 4敌方 |
⼦弹出⽣时搜索⼀次(ID填子弹ID防止重复) | 追踪弹 | 弹道能命中范围内的多少人(给上携带的效果) 必须与伤害总次数保持一致 |
命中的人中,有多少能受到伤害(上限由命中次数决定) 必须与命中次数保持一致 |
别改名字 | 表示子弹激活后N秒填充区域 小于0不填充,默认不填充 |
前置时间结束后,存在时间才开始计算(即实际存在时间为二者之和) | 存在时间1秒,间隔0.5秒,会生效3次,以此类推 | 1是 | 1是 | 1是 | 填写格式(特效名之外选填) 特效名|偏移X;偏移Y;偏移Z;|旋转X;旋转Y;旋转Z |
如果要父子弹消失时召唤,delay与父子弹持续时间相等即可 | 当父子弹击中目标后设置子子弹的目标为父子弹命中的目标 命中多个找最近的一个 |
1.随机 2.上下 3.下上 4.里外 5.外里 6.左右 7.右左 8.世界上下 9.世界下上 100.噪音 |
0.5就很强了 噪音:资源路径 |
生成的震屏效果ID为子弹ID拼接2 噪音:持续时间 |
噪音:强度缩放 | 噪音:频率缩放 | 重要! | ###则按碰撞位置,高度用特效高度 | 若是,则本弹道本来的目标无效,每帧获得释放者战斗目标所在坐标为目标 | 需要走正常死亡逻辑才生效 0.不受角色影响 1.npc死亡时销毁子弹 2.npc离场时销毁子弹 |
超算标记 -1.可极限闪避 不可超算 0.不可极限闪避 不可超算 >0 可以极限闪避和超算的次数(该次数影响连续与同一单位发生极限闪避判定,一般填1即可。) |
设了1后,打一堆怪可以出现整齐的受击特效) | 不跟随发射者顿帧/静止 1:不跟随 0:跟随 默认跟随 |
是否碰撞 1是 0否 默认否 |
(在出生点为发射者时,该字段无影响) 0:不绑定 1:绑定 |
二进制组合 1:单客户端显示子弹特效 2:单客户端显示受击特效 4:单客户端显示爆炸特效 |
小于1是慢放 | 控制子弹反弹次数 | 1:碰到npc反弹 2:碰到静态障碍(场景)反弹 4:碰到动态障碍反弹 |
0:默认不处理 1:只包含target 2:不包含target 4:不包含buff 8:包含buff |
命中目标过滤buff,用|分隔多个buff,需要CollideFilterType包含类型4或8,注意类型4和8不能同时使用 | 子弹对单一npc命中次数上限,到达上限不再判定命中 | 0:不与其他子弹发生碰撞 1:与同配置id子弹发生碰撞 2:与不同配置id子弹发生碰撞 4:与能和"自己发射者"碰撞的子弹发生碰撞 |
填了这个之后子弹高度会全程跟随填进去骨骼名 | 需要设置bindlauncher 绑定出生点 | 需要设置BindSkill技能被打断时移除子弹 | 二进制组合 1忽略子弹碰撞 2忽略npc碰撞 4忽略障碍物碰撞 |
子弹类型6专用参数: 节点数量【>0,决定碰撞精度】 |
子弹类型6专用参数:弯曲系数 >0,与运动方向同向弯曲 =0,梆硬直线 <0,与运动方向反向弯曲 |
子弹类型6专用参数:回转系数 决定最远端的回转速度, 必须≥0 =0,梆硬直线 |
当BornPosition(AR列)) (子弹出生地点类型) 参数为"目标"时: "距离限制(fix)":判断角色与目标之间的距离,距离小于配置的参数则在目标处生成子弹,大于则在角色处生成" |
当BornPosition(AR列)) (子弹出生地点类型) 参数为"目标"时: 根据是否填写1作判断 为1时,当没超过“距离限制”时,出生位置不会计算位置偏移。 |
RL为表现层的意思 RL子弹与RL地形碰撞时产生的特效 |
当场景物体名字含有此属性时。 碰撞才会播放RLCrashEffect特效 |
子弹表现层的位置和旋转偏移(不影响逻辑层) 位置X;位置Y;位置Z;旋转X;旋转Y;旋转Z |
子弹高度类型 0:默认 该配置不生效 1:在子弹出生点的地板上 2:使用发射者骨骼高度 3:使用目标骨骼高度 |
出生高度类型使用骨骼时 所参考的骨骼名 |
该子弹是否不能闪避 | 该特效是否为跟随武器涂装样式加载,需配置EquipModel表,详见:kurogame.feishu.cn/docx/Qqf7dgM6rolnTPxanlAcLjXcnzc | 子弹碰撞盒高度的锚点(高度范围相对于当前子弹高度的位置) 例: 填0:则碰撞盒高度从子弹位置开始往上延伸 填0.5:则碰撞盒高度 从 子弹位置-高度*0.5开始往上延伸 填1:则碰撞盒高度从 子弹位置-高度*1开始往上延伸 |
子弹碰撞盒的高度 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Name | Condition | Magic[1] | Magic[2] | Magic[3] | Magic[4] | MagicLau | MagicLau | MagicLau | MagicLau | OriginTy | BeHitCenter | HitShakeDire | HitShakeDura | HitShakeInte | Shape | sizex | sizey | offsetx | offsety | bornposition | borndirectiontype | bindlaun | ExplodeO | linetype | lineparams[ | lineparams[ | lineparams[ | lineparams[ | lineparams[5] | lineparams[ | lineparams[ | lineparams[ | lineparams[ | lineparams[ | lineparams[ | lineparams[ | lineparams[ | lineparams[ | ScaleFuncti | ScaleParams | ScaleType | targettype | NpcSearch | tracktar | hitcount | damagecount | direction | speed | HitSpeed | livetime | FillTime | waittime | ActiveDe | repeatda | damageint | damagera | deadexpl | MoveExcl | ActsExcl | Explosio | startjoint | effect | explosio | HitEffect[1] | HitEffect[2] | childid | childdelay | childcoun | childint | bornchil | SwitchTar | shaketype | shakeran | shakedown | shakefre | shakedur | shaketyp | resizeeffe | EffectHeight | HitOnJoi | LockLauncherF | BindSkill | DeathWit | DodgeLim | HitEffec | IgnoreNp | ScaleTim | bindborn | SingleCl | TimeScale | TimeScal | ReboundT | ReboundT | CollideF | BuffFilt | NpcHitCo | CollideM | FollowHe | BindLaun | BindSkil | SlopeTar | IgnoreCo | ShapeCom | ShapeCom | ShapeCom | BornPosi | BornPosi | BornPosi | BornPosi | BornPosi | RLCrashE | RLCrashO | RLTransO | BornHeig | BornHeig | Undodgea | IsWeapon | HeightPi | MissileHeight | |||||||||||||||||||||||||||||
| 事件ID(弹道ID) | 名字 | 条件 | 第几帧 | 事件类型 | 参数1 | 参数2 | 参数3 | 参数4 | 参数5 | 参数6 | 参数7 | 参数8 | 参数9 | 参数10 | 携带效果1 | 携带效果2 | 携带效果3 | 携带效果4 | 击中npc对自身的效果 | 击中npc对自身的效果2 | 击中npc对自身的效果4 | 击中npc对自身的效果3 | 受击类型 | 受击效果 | 受击效果秒数 | 命中浮空中单位的滞空秒数 | 击破霸体后目标硬直的秒数 | 击飞参数 | 触地反弹系数 | 击退速度 | 击退加速度 | 击退秒数 | 忽略免疫等级 | 到达上限高度维持上升 | 倒地起身仍然受击 | 击飞时重置高度开关 | 击飞时重置初始高度 | 受击中心 | 受击抖动角度(顺时针) | 受击抖动持续时间 | 受击抖动强度 | 子弹形状 | 宽度 (左右) |
长度 (前后) |
位置偏移x | 位置偏移y | 子弹出生地点 | 子弹出生方向 | 是否绑定在出生点 | 地板爆炸 | 子弹轨迹类型 | 轨迹参数1 | 轨迹参数2 | 轨迹参数3 | 轨迹参数4 | 轨迹参数5 | 轨迹参数6 | 轨迹参数7 | 轨迹参数8 | 轨迹参数9 | 轨迹参数10 | 轨迹参数11 | 轨迹参数12 | 轨迹参数13 | 轨迹参数14 | 指定缩放公式 | 缩放参数 | 缩放类型 | 目标类型 | 搜索器Id | 是否追踪目标 | 命中次数 | 伤害总次数 | 方向 | 弹道速度 | 击中时的弹道速度 | 存在时间 | 预警填充时间 | 前置等待时间 | 延迟生效时间 | 是否重复作用同一对象 | 重复作用间隔 | 爆炸范围 | 子弹死亡时是否爆炸 | 移动受障碍阻挡 | 效果范围受障碍阻挡 | 受到障碍阻挡时爆炸 | 发射子弹的骨骼 | 子弹特效 | 爆炸特效 | 1号受击特效 | 2号受击特效 | 召唤child子弹id | 召唤child子弹delay | 召唤child子弹数量上限 | 召唤child子弹间隔 | 爆炸时是否生成子子弹 | 击中时切换子子弹目标 | 震屏类型 | 震屏强度等级 | 振幅衰减 | 震屏频率 | 震屏持续时间 | 互斥类型 | 是否按形状缩放特效 | 特效高度 | 受击特效绑定目标骨骼 | 是否锁定释放者战斗目标 | 技能被打断时移除子弹 | npc死亡移除子弹 | 超算判断标记 | 受击特效方向是否使用子弹方向 | 不跟随发射者顿帧/静止 | 是否碰撞顿帧 | 是否绑定决定出生点位置的npc | 单客户端特效组合 | 播放速率倍率 | 持续帧数 | 反弹次数 | 反弹类型 | 子弹碰撞检测时对npc的过滤类型 | 命中目标过滤buffid | 对单一npc命中次数上限 | 与其他子弹发生碰撞 | 发射后子弹跟随高度的骨骼 | 绑定持续帧数 | 跟随技能打断持续帧数 | 计算斜率用的目标骨骼 | 忽略碰撞类型 | 形状参数1 | 形状参数2 | 形状参数3 | 出生位置参数1 | 出生位置参数2 | 出生位置参数3 | 出生位置参数4 | 出生位置参数5 | RL地形碰撞特效 | RL地形碰撞物体过滤名 | 位置旋转偏移 | 出生高度类型 | 出生高度节点 | 无法闪避 | 是否为武器特效 | 高度锚点 | 子弹高度 | ||
| ~默认 | 1 | 0.6 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 0.1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 4 | -1 | -1 | 0 | 0.1 | 0 | HitCase | 1 | 0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ~特效弹道 | 2 | 0.1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 4 | -1 | -1 | 0 | 10 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 50271301 | 顿帧 | 2 | 普通子弹 | 735335 | 735335 | 2 | 0.1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 50271401 | 顿帧 | 2 | 普通子弹 | 735335 | 735335 | 2 | 0.1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 50271201 | R3薇拉顿帧 | 3 | 普通子弹 | 735335 | 735335 | 2 | 0.1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 50271701 | R4薇拉顿帧 | 3 | 普通子弹 | 735335 | 735335 | 2 | 0.1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||