8位
int 特殊 mfloat mfloat float int int 6位 6位 6位 6位 6位 int int float float float float mfloat mfloat mfloat int int float float mfloat mfloat int int bool bool int float float float float float int bool mint mint int float float mfloat float float bool float float bool int float int float bool int float float int float int bool mfloat bool bool bool bool bool bool fix int
1 2 69 70 71 72 74 76 77 75 64 65 66 67 3 4 5 6 7 56 63 81 86 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 49 55 11 12 13 20 28 10 8 9 14 15 27 85 21 24 29 16 17 18 19 25 26 30 22 23 60 57 59 58 61 62 80 78 79 82 83 84 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 123 122
 [1] 20 2127[2]
移动列数要改代码
                      OriginType Type Time HoverTime   HitFlycolumn Rebound Speed Acceleration MoveTime IgnoreImmuneLevel KeepBeHitFlyUp ForceBeHit ResetBeHitFlyHeight BeHitFlyHeight                  
命名规范:
技能ID+事件序号
改事件Id别忘了子子弹Id也要改
控制帧事件
可以填写 Buff类型存在条件 和 2#值是否存在条件
两种条件中间用半角符号 # 或 $ 衔接
#时 代表 BUFF类型条件 "且" 2#值存在条件
$时 代表 BUFF类型条件 "或" 2#值存在条件
符号一览:
!:取反
&:且
^:或
#:且逻辑衔接两种条件
$:或逻辑衔接两种条件
=,>,<:比较两侧,左侧是2#值,右侧是常量
==,>>,<<:比较两侧,两侧都是2#值
!,&,^:参数是2#值,则是判断是否存在
Turn技能转向:技能附带转向(只有在技能面朝向类型为4的时候才生效)                       原则上效果ID命名为【单位ID+2位后缀】
2位后缀:98不能用
V3.2增加生效时间配置
例子:MagicId;左闭区间;右开区间
V3.2增加生效时间配置
例子:MagicId;左闭区间;右开区间
0.普通攻击
1.技能受击
1:左边小受击
2:右边小受击
3:击飞
4:击倒
5:左边大受击(后退1米)
6:右边大受击(后退1米)
1:受击持续秒数 倒地没有,倒地命中滞空单位会打到地上   击飞水平速度|击飞水平加速度|击飞上升初速度|击飞下降初速度 反弹系数(大于0)
这一次击飞落会根据落地时候的速度*反弹系数作为反弹的上升速度再次执行击飞
单位:米/秒
击倒一定要配击退!!!!
加速度 单位 m/s^2   当忽略免疫等级大于免疫受击等级,子弹就会忽略怪的免疫受击,打出受击表现 (0为否,1为是) (0为否,1为是) 0关1开 开启开关后击飞由该高度开始 1:所属Npc
2:子弹
3:按子弹方向
近战推荐用3,默认为3
      1:矩形
2:圆形
3:扇形
4:环形
4:扇环
6:可弯曲矩形子弹
圆形:半径(!)
扇形:半径
环形:内圈
扇环:内圈
圆形:不用填
扇形:夹角
环形:外圈
扇环:外圈
控制子弹会在相对自己的右边多远出发(受子弹朝向影响)
影像出生点和线性轨迹和阿基米德轨迹的位置
控制子弹会在相对自己的前方多远出发(受子弹朝向影响)
影像出生点和线性轨迹和阿基米德轨迹的位置
0:释放者 (高度为释放者所在地板
1:目标 (高度为释放者所在地板
2:父子弹(XZ) (高度跟父子弹一样
3:参数控制 (高度为释放者所在地板
4:发射子弹的骨骼(需提取骨骼偏移数据
5:父子弹(XYZ)
0:面朝向
1:发射者向目标方向
2:父子弹的方向
3:父子弹向目标
4:行为树召唤的子弹的出生点的位置朝向目标位置
5:出生点指向目标点
6:跟随骨骼点朝向(需要导出骨骼偏移)
朝向与相对位置跟随出生点,例如绕着人旋转的盾牌,采用2+4=6的二进制
0:不绑定
1:全绑定
2:只绑定位置
4:只绑定朝向
6:全绑定

爆炸特效在地板上 1 = 线性轨迹(6参数)
2 = 阿基米德曲线(4参数)
3 = 抛物线(5参数)
4 = 弹道弹(子弹存在时间决定到达时间)(5参数)
5 = 追踪弹(tracktarget那一列一定为1)(10参数)
6 = 骨骼移动(4参数)
7 = 跟随操控友军npc(0参数)
8 = 反弹子弹(5参数)
9 = 3D追踪弹(7参数)
10 = 3D线性弹(4参数)
11 = 变速定时弹(1参数)
【1】线性:[1]:子弹加速度
【2】阿基米德曲线:[1]旋转角速度
【3】抛物线:[1]重力加速度
【4】弹道弹:[1]Z轴垂直面上的偏转,向上为0,顺时针
【5】追踪弹:[1]Z轴垂直面上的偏转,向上为0,顺时针
【6】骨骼移动:[1]横向位置偏移(不受旋转影像)
需要动作先提取了对应骨骼的位移数据,骨骼名和动作一一对应
【8】反弹子弹:[1]反弹次数
【9】3D追踪弹:[1]Z轴垂直面上的偏转,向上为0,顺时针
【10】3D线性弹:[1]子弹加速度
【11】变速定时弹:[1]子弹飞行时间
【1】线性:[6][7]限制子弹斜率的[6]最小和[7]最大值(角度)。阈值-90~90
【2】阿基米德曲线:[6]上升加速度
【5】追踪弹:[6]高度补偿值(默认0发射高度爆炸)
【9】3D追踪弹:[5][6] 最小最大角速度
【2】阿基米德曲线:[7]上升时长
【5】追踪弹:[7]加速度
【9】3D追踪弹:[7] 开始转向的距离
【5】追踪弹:[8]子弹高度  【5】追踪弹:[9]追及点高度
[10]锁定子弹高度不受目标影像
【5】追踪弹:[10]锁定子弹高度不受目标影像 【5】追踪弹:[11]子弹追踪时间 =0则维持追踪 指定缩放公式,默认0

子弹实际大小 = 子弹初始大小 * f(t)
t为生命时间 
公式参数
公式0
f(t) = 1  
公式1(参数 a|b)
f(t) = at + b
公式2(参数 V0|a|Vmax/min|t延)
f(t)=Min(V0*t+1/2a * Min(t-t延, 0)^2, Vmax) [a大于0的情况]
f(t)=Max(V0*t+1/2a * Min(t-t延, 0)^2, Vmin) [a小于0的情况]
缩放类型
环形
0等比缩放   1外径缩放,内外径差不变
2内径缩放,内外径差不变
扇环:角度
二进制组合
1自己
2我方
4敌方
⼦弹出⽣时搜索⼀次(ID填子弹ID防止重复)  追踪弹 弹道能命中范围内的多少人(给上携带的效果)
必须与伤害总次数保持一致
命中的人中,有多少能受到伤害(上限由命中次数决定)
必须与命中次数保持一致
别改名字 表示子弹激活后N秒填充区域
小于0不填充,默认不填充
前置时间结束后,存在时间才开始计算(即实际存在时间为二者之和) 存在时间1秒,间隔0.5秒,会生效3次,以此类推 1是 1是 1是 填写格式(特效名之外选填)
特效名|偏移X;偏移Y;偏移Z;|旋转X;旋转Y;旋转Z
  如果要父子弹消失时召唤,delay与父子弹持续时间相等即可       当父子弹击中目标后设置子子弹的目标为父子弹命中的目标
命中多个找最近的一个
1.随机
2.上下
3.下上
4.里外
5.外里
6.左右
7.右左
8.世界上下
9.世界下上
100.噪音
0.5就很强了
噪音:资源路径
生成的震屏效果ID为子弹ID拼接2
噪音:持续时间
噪音:强度缩放 噪音:频率缩放 重要! ###则按碰撞位置,高度用特效高度 若是,则本弹道本来的目标无效,每帧获得释放者战斗目标所在坐标为目标 需要走正常死亡逻辑才生效
0.不受角色影响
1.npc死亡时销毁子弹
2.npc离场时销毁子弹
超算标记
-1.可极限闪避 不可超算
0.不可极限闪避 不可超算
>0 可以极限闪避和超算的次数(该次数影响连续与同一单位发生极限闪避判定,一般填1即可。)
设了1后,打一堆怪可以出现整齐的受击特效) 不跟随发射者顿帧/静止
1:不跟随
0:跟随
默认跟随
是否碰撞
1是
0否
默认否
(在出生点为发射者时,该字段无影响)
0:不绑定
1:绑定
二进制组合
1:单客户端显示子弹特效
2:单客户端显示受击特效
4:单客户端显示爆炸特效
小于1是慢放 控制子弹反弹次数 1:碰到npc反弹
2:碰到静态障碍(场景)反弹
4:碰到动态障碍反弹

0:默认不处理
1:只包含target
2:不包含target
4:不包含buff
8:包含buff
命中目标过滤buff,用|分隔多个buff,需要CollideFilterType包含类型4或8,注意类型4和8不能同时使用 子弹对单一npc命中次数上限,到达上限不再判定命中 0:不与其他子弹发生碰撞
1:与同配置id子弹发生碰撞
2:与不同配置id子弹发生碰撞
4:与能和"自己发射者"碰撞的子弹发生碰撞
填了这个之后子弹高度会全程跟随填进去骨骼名 需要设置bindlauncher 绑定出生点 需要设置BindSkill技能被打断时移除子弹 二进制组合
1忽略子弹碰撞
2忽略npc碰撞
4忽略障碍物碰撞
子弹类型6专用参数:
节点数量【>0,决定碰撞精度】
子弹类型6专用参数:弯曲系数
>0,与运动方向同向弯曲
=0,梆硬直线
<0,与运动方向反向弯曲
子弹类型6专用参数:回转系数
决定最远端的回转速度,
必须≥0
=0,梆硬直线
当BornPosition(AR列))
(子弹出生地点类型)
参数为"目标"时:
"距离限制(fix)":判断角色与目标之间的距离,距离小于配置的参数则在目标处生成子弹,大于则在角色处生成"
当BornPosition(AR列))
(子弹出生地点类型)
参数为"目标"时:
根据是否填写1作判断
为1时,当没超过“距离限制”时,出生位置不会计算位置偏移。
RL为表现层的意思
RL子弹与RL地形碰撞时产生的特效
当场景物体名字含有此属性时。
碰撞才会播放RLCrashEffect特效
子弹表现层的位置和旋转偏移(不影响逻辑层)
位置X;位置Y;位置Z;旋转X;旋转Y;旋转Z
子弹高度类型
0:默认 该配置不生效
1:在子弹出生点的地板上
2:使用发射者骨骼高度
3:使用目标骨骼高度
出生高度类型使用骨骼时
所参考的骨骼名
该子弹是否不能闪避 该特效是否为跟随武器涂装样式加载,需配置EquipModel表,详见:kurogame.feishu.cn/docx/Qqf7dgM6rolnTPxanlAcLjXcnzc 子弹碰撞盒高度的锚点(高度范围相对于当前子弹高度的位置)
例:
填0:则碰撞盒高度从子弹位置开始往上延伸
填0.5:则碰撞盒高度 从 子弹位置-高度*0.5开始往上延伸
填1:则碰撞盒高度从 子弹位置-高度*1开始往上延伸
子弹碰撞盒的高度
Name Condition                         Magic[1] Magic[2] Magic[3] Magic[4] MagicLauncherNpc[1] MagicLauncherNpc[3] MagicLauncherNpc[4] MagicLauncherNpc[2] OriginType                             BeHitCenter HitShakeDirection HitShakeDuration HitShakeIntensity Shape sizex sizey offsetx offsety bornposition borndirectiontype bindlauncher ExplodeOnFloor linetype lineparams[1] lineparams[2] lineparams[3] lineparams[4] lineparams[5] lineparams[6] lineparams[7] lineparams[8] lineparams[9] lineparams[10] lineparams[11] lineparams[12] lineparams[13] lineparams[14] ScaleFunction ScaleParams ScaleType targettype NpcSearcherId tracktarget hitcount damagecount direction speed HitSpeed livetime FillTime waittime ActiveDelayTime repeatdamage damageinterval damagerange deadexplosion MoveExcludeObstacle ActsExcludeObstacle ExplosionOnCollideObstacle startjoint effect explosioneffect HitEffect[1] HitEffect[2] childid childdelay childcountlimit childinterval bornchildwhiledead SwitchTargetOnHit shaketype shakerangelevel shakedown shakefrequency shakeduration shaketype2 resizeeffect EffectHeight HitOnJoint LockLauncherFightTarget BindSkill DeathWithNpc DodgeLimitMark HitEffectUseMissileDirection IgnoreNpcTimeScale ScaleTimeOnHit bindbornnpc SingleClientEffect TimeScale TimeScaleDuration ReboundTimes ReboundType CollideFilterType BuffFilter NpcHitCount CollideMissileType FollowHeightJoint BindLauncherFrame BindSkillFrame SlopeTargetJoint IgnoreCollideType ShapeComponentParams[1] ShapeComponentParams[2] ShapeComponentParams[3] BornPositionParams[1] BornPositionParams[2] BornPositionParams[3] BornPositionParams[4] BornPositionParams[5] RLCrashEffect RLCrashObject RLTransOffset BornHeightType BornHeightJoint Undodgeable IsWeaponEffect HeightPivot MissileHeight
事件ID(弹道ID) 名字 条件 第几帧 事件类型 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9 参数10 携带效果1 携带效果2 携带效果3 携带效果4 击中npc对自身的效果 击中npc对自身的效果2 击中npc对自身的效果4 击中npc对自身的效果3 受击类型 受击效果 受击效果秒数 命中浮空中单位的滞空秒数 击破霸体后目标硬直的秒数 击飞参数 触地反弹系数 击退速度 击退加速度 击退秒数 忽略免疫等级 到达上限高度维持上升 倒地起身仍然受击 击飞时重置高度开关 击飞时重置初始高度 受击中心 受击抖动角度(顺时针) 受击抖动持续时间 受击抖动强度 子弹形状 宽度
(左右)
长度
(前后)
位置偏移x 位置偏移y 子弹出生地点 子弹出生方向 是否绑定在出生点 地板爆炸 子弹轨迹类型 轨迹参数1 轨迹参数2 轨迹参数3 轨迹参数4 轨迹参数5 轨迹参数6 轨迹参数7 轨迹参数8 轨迹参数9 轨迹参数10 轨迹参数11 轨迹参数12 轨迹参数13 轨迹参数14 指定缩放公式 缩放参数 缩放类型 目标类型 搜索器Id 是否追踪目标 命中次数 伤害总次数 方向 弹道速度 击中时的弹道速度 存在时间 预警填充时间 前置等待时间 延迟生效时间 是否重复作用同一对象 重复作用间隔 爆炸范围 子弹死亡时是否爆炸 移动受障碍阻挡 效果范围受障碍阻挡 受到障碍阻挡时爆炸 发射子弹的骨骼 子弹特效 爆炸特效 1号受击特效 2号受击特效 召唤child子弹id 召唤child子弹delay 召唤child子弹数量上限 召唤child子弹间隔 爆炸时是否生成子子弹 击中时切换子子弹目标 震屏类型 震屏强度等级 振幅衰减 震屏频率 震屏持续时间 互斥类型 是否按形状缩放特效 特效高度 受击特效绑定目标骨骼 是否锁定释放者战斗目标 技能被打断时移除子弹 npc死亡移除子弹 超算判断标记 受击特效方向是否使用子弹方向 不跟随发射者顿帧/静止 是否碰撞顿帧 是否绑定决定出生点位置的npc 单客户端特效组合 播放速率倍率 持续帧数 反弹次数 反弹类型 子弹碰撞检测时对npc的过滤类型 命中目标过滤buffid 对单一npc命中次数上限 与其他子弹发生碰撞 发射后子弹跟随高度的骨骼 绑定持续帧数 跟随技能打断持续帧数 计算斜率用的目标骨骼 忽略碰撞类型 形状参数1 形状参数2 形状参数3 出生位置参数1 出生位置参数2 出生位置参数3 出生位置参数4 出生位置参数5 RL地形碰撞特效 RL地形碰撞物体过滤名 位置旋转偏移 出生高度类型 出生高度节点 无法闪避 是否为武器特效 高度锚点 子弹高度
~默认                                             1   0.6 0 1 1                   1       2 0.1       0 0 0   1         0 0 0                     4     -1 -1   0   0.1                                                         0 HitCase   1   0                                                                        
~特效弹道                                                                                   2 0.1       0 0 0   1                                   4     -1 -1   0   10                                                                                                                                            
50271301 顿帧 2 普通子弹 735335 735335 2 0.1 1
50271401 顿帧 2 普通子弹 735335 735335 2 0.1 1
50271201 R3薇拉顿帧 3 普通子弹 735335 735335 2 0.1 1
50271701 R4薇拉顿帧 3 普通子弹 735335 735335 2 0.1 1
                                                                                                                                                                                                                                                                                                       
                                                                                                                                                                                                                                                                                                       

[1]
作者:
是否显示攻击范围(策划调试用)
0-否 1-是
[2]
作者:
每秒帧数