ProtypeProject/设计文档/玩法编辑器.csv

8.7 KiB
Raw Blame History

11.设计目的
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3优化版本并行开发效率,缩短特殊玩法需求频繁迭代功能的开发周期。
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52.工作流
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7对应负责人开启活动需求统筹表,下游各组资产制作完成后,根据需求统筹表描述放到对应路径提交上传,策划通过下列几个表格进行配置好索引表并上传,在引擎内使用导入工具检查资源。
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93.配置
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11活动玩法会涉及到场景资源镜头资源UI资源特效资源所有资源会配表做静态字典映射在开启活动模块式根据映射加载对应资源行为树逻辑编辑器在节点引用时会从对应字典内进行查找引用。
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133.1 行为树配置表自定义name
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15工作表1玩法关卡配置表用来索引玩法场景的逻辑ID场景资源地图坐标打点list默认主相机
16打点功能编辑器
17Doc行为树ID关卡备注场景名称地图打点组延迟关闭加载图默认相机ID...
18NameActivityStageIDDocSceneNameMapInfoCloseLoadingDelayCameraID
19TypeIntStringStringIDFloatInt
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21工作表2行为树逻辑表配置行为树头文件和行为树逻辑本身。
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23行为树id说明(注释)节点节点节点节点节点节点...行索引id
24301502490行为树头文件平行①【关卡ID+0】为头文件里面的逻辑只执行一次用来声明初始数据或执行一些初始化逻辑。
25组合 方法:通用关卡赋值②【关卡ID】后开始是行为树正文主要写正式逻辑默认1秒运行60次根据性能需求可调整到1秒20次
26组合 方法:关卡初始化③【行索引id】会在当前行拥有功能节点时打表自动生成方便报错时定位行数。
27后面是你自己的逻辑④【组合方法】封装函数或子树类似行为树的子树统一处理一些通用赋值比如开场是否隐藏UI是否播放某个入场动画对多字典进行赋值等等。
28⑤ 行为树默认包含四个基础执行节点:
2930150249行为树逻辑正文顺序● 平行执行该节点下的所有子节点并返回true无论子节点是否执行成功。
30组合 方法:关卡预准备● 顺序该节点下一旦有子节点返回false则停止执行返回false子节点全部返回true该节点才返回true。
31平行● 选择该节点下一旦有子节点返回true则停止执行返回true子节点全部返回false该节点才返回false。
32组合 方法:关卡通用集合● 乱选随机执行一个子节点结果为true则返回true结果false返回false。
33后面是你自己的逻辑⑥ 需要一个组合方法在头文件里分别在黑板创建1#当前行为树域2#角色域3#自定义域4#系统全局域UI相机特效演出配置的映射字典
34~或是在外部Data管理功能节点默认找对应字典
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36待讨论:
371.行为树运行帧数是否需要做限制。如果限制会提升性能但后续一些需要精准tick的逻辑无法实现比如一些音游点击类的活动。如果不限制需要对策划配置进行约束比如禁止使用行为树通写每帧大量物体set坐标的逻辑来控制对象移动
382.行为树表管理,每个策划一张自己的行为树表区分文件名,如果需要用就自己配置自己的,表头和注释从模板表里同步到策划表,这样可以防止并行开发时互相占用表格。
393.索引ID是否统一用int查询性能以及命名统一性需要额外做一个ID段分配器给策划分配自己的独立ID段。
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41工作表3行为树进行节点查询与说明主要是注释用
42例:
43节点类型描述中文节点映射参数1参数2参数3参数4参数5
44DoGetTime参数1(帧数) = 当前关卡时间(帧数) + 参数2 (秒 转 帧数)int赋值时间int 帧数存值fix 时间 单位秒
45CheckNpcCamp比较阵营是否相等或包含参数1NPC参数2阵营 ,(包含、相交、相等都是队友)比较阵营int 自定义int 自定义
46DoSetFightTarget设置Npc1(参数1)的攻击目标为Npc2(参数2) 参数1:Npc1 参数2:Npc2(攻击目标)设置战斗目标int Npc1int Npc2的Id
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50工作表4组合节点说明,同上
51例:
52组合树ID组合树类型注释
53String节点名称
54200009方法:关卡初始化
55200010方法:关卡预准备
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583.2 ActivityUiLut
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60UI资源填写需要使用的关卡和映射ID可以填String
61关卡IDUI映射IDPrefab路径
62intintpath
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653.3 ActivityCameraLut
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67相机资源,配置同上
68关卡IDCam映射idPrefab路径
69intintpath
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723.4 ActivityFXLut
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74特效资源,配置同上
75关卡IDFX映射idPrefab路径
76intintpath
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793.5 ActivityMapInfoLut
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81地图打点存储表,需要对应的地图点位编辑器
82infoID点位ID坐标点位ID坐标点位ID坐标点位ID坐标
83intStringVector3StringVector3StringVector3StringVector3
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863.6 ActivityDialogInfoByStage
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88活动文本UI配置索引表文本配置ID就是下面DialogInfo配置表的name
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90玩法关卡ID对应文本配置表
91intString
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943.7 DialogInfo+自定义序号
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96具体文本配置
97与行为树一样每个策划一张自己的dialoginfo需要先跟本地化管线讨论
98idisMaskMaskTargetClickKeyDialogTypeUiTypePrefabPathNameTextDurationParams1Params2Params3Params4Params5
99配置ID是否开启蒙层蒙层位置关闭蒙层键值战中类型UI样式用来改变同类型战中的样式UI预制体路径 默认不填写显示角色名正文 支持富文本显示时间特殊参数1特殊参数2特殊参数3特殊参数4特殊参数5
100intbool万分比屏幕坐标intintintString对话正文float
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102行为树对应功能节点
103节点名称参数1
104DoShowDialogDialogInfoID
105intint
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1074.QA&Debug
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1091.上传对应行为树前需要策划自检流程是否完可以整跑通过程中是否有节点报错根据对应报错ID行进行Debug
1102.资源检查,需要策划导入时自行检查资源是否与需求对应,是否在导入时出现丢失索引。
1113.提测QA后QA如发现流程卡死或报错需要先向策划负责人提单策划检查判断确定是非配置问题再向其他对应下游提出修改需求。