Shader "Forset_URP/SpriteOutline" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 主纹理属性,用于存储2D纹理 _lineWidth("lineWidth",Range(0,10)) = 1 // 线宽属性,范围在0到10之间,默认值为1 _lineColor("lineColor",Color)=(1,1,1,1) // 线的颜色属性,RGBA格式,默认为白色 } SubShader { // 渲染队列采用透明 Tags{ "Queue" = "Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 设置混合模式为源颜色乘以源透明度减去源透明度 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" // 顶点着色器输入结构体 struct VertexInput { float4 vertex : POSITION; // 顶点坐标 float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标 }; // 顶点着色器输出结构体 struct VertexOutput { float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标 float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点坐标 }; VertexOutput vert (VertexInput v) { VertexOutput o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将顶点坐标转换到裁剪空间 o.uv = v.uv; // 传递纹理坐标 return o; } sampler2D _MainTex; // 主纹理 float4 _MainTex_TexelSize; // 主纹理的像素大小 float _lineWidth; // 线宽 float4 _lineColor; // 线的颜色 fixed4 frag (VertexOutput i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 获取纹理颜色 // 采样周围4个点 float2 up_uv = i.uv + float2(0,1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy; float2 down_uv = i.uv + float2(0,-1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy; float2 left_uv = i.uv + float2(-1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy; float2 right_uv = i.uv + float2(1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy; // 如果有一个点透明度为0,说明是边缘 float w = tex2D(_MainTex,up_uv).a * tex2D(_MainTex,down_uv).a * tex2D(_MainTex,left_uv).a * tex2D(_MainTex,right_uv).a; // 和原图做插值,根据边缘判断来混合线的颜色和原图颜色 col.rgb = lerp(_lineColor,col.rgb,w); return col; } ENDCG } } }