doc: update doc
parent
5afe083f3e
commit
32e9baf5f3
|
@ -6,6 +6,7 @@
|
||||||
* [TapTap.Common](https://github.com/TapTap/TapCommon-Unity.git)
|
* [TapTap.Common](https://github.com/TapTap/TapCommon-Unity.git)
|
||||||
* [TapTap.Login](https://github.com/TapTap/TapLogin-Unity.git)
|
* [TapTap.Login](https://github.com/TapTap/TapLogin-Unity.git)
|
||||||
* [LeanCloud.Storage](https://github.com/leancloud/csharp-sdk)
|
* [LeanCloud.Storage](https://github.com/leancloud/csharp-sdk)
|
||||||
|
* [LeanCloud.RealTime](https://github.com/leancloud/csharp-sdk)
|
||||||
|
|
||||||
## 命名空间
|
## 命名空间
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -192,3 +193,52 @@ if (count > 0) {
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
这一查询是通过网络发送到服务端执行的,一般情况下,我们推荐开发者在游戏启动时拉取一次当前登录用户的好友列表,然后缓存在本地,以后需要检查另外玩家是否为当前用户的好友时,直接从缓存中查询即可。如果担心好友数据变化,缓存没有得到及时更新,可以调用前面「响应好友变化通知」的方法,对好友数据更新进行监听,这样在绝大部分时候数据同步都是可以保证的。
|
这一查询是通过网络发送到服务端执行的,一般情况下,我们推荐开发者在游戏启动时拉取一次当前登录用户的好友列表,然后缓存在本地,以后需要检查另外玩家是否为当前用户的好友时,直接从缓存中查询即可。如果担心好友数据变化,缓存没有得到及时更新,可以调用前面「响应好友变化通知」的方法,对好友数据更新进行监听,这样在绝大部分时候数据同步都是可以保证的。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 4.云存档
|
||||||
|
|
||||||
|
### 构建云存档元数据
|
||||||
|
|
||||||
|
```c#
|
||||||
|
var gameSave = new TapGameSave
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Name = "GameSave_Name",// 存档名称
|
||||||
|
Summary = "GameSave_Description", // 该字段会作为展示给用户的实际存档名
|
||||||
|
ModifiedAt = DateTime.Now.ToLocalTime(), // 原文件修改时间
|
||||||
|
PlayedTime = 1000L, // 游戏时长,单位 ms (非必填)
|
||||||
|
ProgressValue = 100, // 游戏进度 ,单位 int (非必填)
|
||||||
|
CoverFilePath = pic, // 游戏封面,可以传入一个 LCFile 或者 本地文件路径,SDK 限制为 png/jpeg 格式
|
||||||
|
GameFilePath = dll // 存档源文件,可以传入一个 LCFile 或者 本地文件路径
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
```
|
||||||
|
### 保存存档
|
||||||
|
|
||||||
|
保存存档时,会去检查当前`TDSUser`是否已经登录以及元数据。
|
||||||
|
|
||||||
|
同时 SDK 在上传时会去限制存档本身以及相关联的两个文件( Cover 以及 GameFile )的权限为当前用户本身。
|
||||||
|
```c#
|
||||||
|
await gameSave.Save();
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 查询当前用户的所有存档
|
||||||
|
|
||||||
|
```c#
|
||||||
|
var collection = await TapGameSave.GetCurrentUserGameSaves();
|
||||||
|
|
||||||
|
foreach(var save in collection){
|
||||||
|
// 当前用户所有存档
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 查询当前用户存档
|
||||||
|
|
||||||
|
我们使用 `LCQuery` 来查询当前用户的云存档。
|
||||||
|
|
||||||
|
SDK 查询封装了一个限定方法用于查询当前`TDSUser`的云存档。
|
||||||
|
```c#
|
||||||
|
TDSUser user = await TDSUser.GetCurrent();
|
||||||
|
LCQuery<TapGameSave> gameSaveQuery = TapGameSave.GetQueryWithUser(user);
|
||||||
|
// 查询 Name 为 TDSUser_GameSave_Name 的云存档
|
||||||
|
gameSaveQuery.WhereEqualTo("name","TDSUser_GameSave_Name");
|
||||||
|
var collection = await gameSaveQuery.Find();
|
||||||
|
```
|
50
README.md
50
README.md
|
@ -6,6 +6,7 @@
|
||||||
* [TapTap.Common](https://github.com/TapTap/TapCommon-Unity.git)
|
* [TapTap.Common](https://github.com/TapTap/TapCommon-Unity.git)
|
||||||
* [TapTap.Login](https://github.com/TapTap/TapLogin-Unity.git)
|
* [TapTap.Login](https://github.com/TapTap/TapLogin-Unity.git)
|
||||||
* [LeanCloud.Storage](https://github.com/leancloud/csharp-sdk)
|
* [LeanCloud.Storage](https://github.com/leancloud/csharp-sdk)
|
||||||
|
* [LeanCloud.RealTime](https://github.com/leancloud/csharp-sdk)
|
||||||
|
|
||||||
## 命名空间
|
## 命名空间
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -192,3 +193,52 @@ if (count > 0) {
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
这一查询是通过网络发送到服务端执行的,一般情况下,我们推荐开发者在游戏启动时拉取一次当前登录用户的好友列表,然后缓存在本地,以后需要检查另外玩家是否为当前用户的好友时,直接从缓存中查询即可。如果担心好友数据变化,缓存没有得到及时更新,可以调用前面「响应好友变化通知」的方法,对好友数据更新进行监听,这样在绝大部分时候数据同步都是可以保证的。
|
这一查询是通过网络发送到服务端执行的,一般情况下,我们推荐开发者在游戏启动时拉取一次当前登录用户的好友列表,然后缓存在本地,以后需要检查另外玩家是否为当前用户的好友时,直接从缓存中查询即可。如果担心好友数据变化,缓存没有得到及时更新,可以调用前面「响应好友变化通知」的方法,对好友数据更新进行监听,这样在绝大部分时候数据同步都是可以保证的。
|
||||||
|
|
||||||
|
## 4.云存档
|
||||||
|
|
||||||
|
### 构建云存档元数据
|
||||||
|
|
||||||
|
```c#
|
||||||
|
var gameSave = new TapGameSave
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Name = "GameSave_Name",// 存档名称
|
||||||
|
Summary = "GameSave_Description", // 该字段会作为展示给用户的实际存档名
|
||||||
|
ModifiedAt = DateTime.Now.ToLocalTime(), // 原文件修改时间
|
||||||
|
PlayedTime = 1000L, // 游戏时长,单位 ms (非必填)
|
||||||
|
ProgressValue = 100, // 游戏进度 ,单位 int (非必填)
|
||||||
|
CoverFilePath = pic, // 游戏封面,可以传入一个 LCFile 或者 本地文件路径,SDK 限制为 png/jpeg 格式
|
||||||
|
GameFilePath = dll // 存档源文件,可以传入一个 LCFile 或者 本地文件路径
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
```
|
||||||
|
### 保存存档
|
||||||
|
|
||||||
|
保存存档时,会去检查当前`TDSUser`是否已经登录以及元数据。
|
||||||
|
|
||||||
|
同时 SDK 在上传时会去限制存档本身以及相关联的两个文件( Cover 以及 GameFile )的权限为当前用户本身。
|
||||||
|
```c#
|
||||||
|
await gameSave.Save();
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 查询当前用户的所有存档
|
||||||
|
|
||||||
|
```c#
|
||||||
|
var collection = await TapGameSave.GetCurrentUserGameSaves();
|
||||||
|
|
||||||
|
foreach(var save in collection){
|
||||||
|
// 当前用户所有存档
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 查询当前用户存档
|
||||||
|
|
||||||
|
我们使用 `LCQuery` 来查询当前用户的云存档。
|
||||||
|
|
||||||
|
SDK 查询封装了一个限定方法用于查询当前`TDSUser`的云存档。
|
||||||
|
```c#
|
||||||
|
TDSUser user = await TDSUser.GetCurrent();
|
||||||
|
LCQuery<TapGameSave> gameSaveQuery = TapGameSave.GetQueryWithUser(user);
|
||||||
|
// 查询 Name 为 TDSUser_GameSave_Name 的云存档
|
||||||
|
gameSaveQuery.WhereEqualTo("name","TDSUser_GameSave_Name");
|
||||||
|
var collection = await gameSaveQuery.Find();
|
||||||
|
```
|
Loading…
Reference in New Issue