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@ -6,6 +6,7 @@
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* [TapTap.Common](https://github.com/TapTap/TapCommon-Unity.git)
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* [TapTap.Login](https://github.com/TapTap/TapLogin-Unity.git)
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* [LeanCloud.Storage](https://github.com/leancloud/csharp-sdk)
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* [LeanCloud.RealTime](https://github.com/leancloud/csharp-sdk)
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## 命名空间
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@ -65,7 +66,7 @@ var tdsUser = await TDSUser.LoginAnonymously();
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```c#
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var tdsUser = await TDSUser.LoginWithAuthData(Dictionary<string, object> authData, string platform,
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LCUserAuthDataLoginOption option = null);
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LCUserAuthDataLoginOption option = null);
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```
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### 绑定第三方平台授权
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@ -192,3 +193,52 @@ if (count > 0) {
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```
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这一查询是通过网络发送到服务端执行的,一般情况下,我们推荐开发者在游戏启动时拉取一次当前登录用户的好友列表,然后缓存在本地,以后需要检查另外玩家是否为当前用户的好友时,直接从缓存中查询即可。如果担心好友数据变化,缓存没有得到及时更新,可以调用前面「响应好友变化通知」的方法,对好友数据更新进行监听,这样在绝大部分时候数据同步都是可以保证的。
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## 4.云存档
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### 构建云存档元数据
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```c#
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var gameSave = new TapGameSave
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{
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Name = "GameSave_Name",// 存档名称
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Summary = "GameSave_Description", // 该字段会作为展示给用户的实际存档名
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ModifiedAt = DateTime.Now.ToLocalTime(), // 原文件修改时间
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PlayedTime = 1000L, // 游戏时长,单位 ms (非必填)
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ProgressValue = 100, // 游戏进度 ,单位 int (非必填)
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CoverFilePath = pic, // 游戏封面,可以传入一个 LCFile 或者 本地文件路径,SDK 限制为 png/jpeg 格式
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GameFilePath = dll // 存档源文件,可以传入一个 LCFile 或者 本地文件路径
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};
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```
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### 保存存档
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保存存档时,会去检查当前`TDSUser`是否已经登录以及元数据。
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同时 SDK 在上传时会去限制存档本身以及相关联的两个文件( Cover 以及 GameFile )的权限为当前用户本身。
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```c#
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await gameSave.Save();
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```
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### 查询当前用户的所有存档
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```c#
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var collection = await TapGameSave.GetCurrentUserGameSaves();
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foreach(var save in collection){
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// 当前用户所有存档
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}
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```
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### 查询当前用户存档
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我们使用 `LCQuery` 来查询当前用户的云存档。
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SDK 查询封装了一个限定方法用于查询当前`TDSUser`的云存档。
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```c#
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TDSUser user = await TDSUser.GetCurrent();
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LCQuery<TapGameSave> gameSaveQuery = TapGameSave.GetQueryWithUser(user);
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// 查询 Name 为 TDSUser_GameSave_Name 的云存档
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gameSaveQuery.WhereEqualTo("name","TDSUser_GameSave_Name");
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var collection = await gameSaveQuery.Find();
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README.md
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* [TapTap.Common](https://github.com/TapTap/TapCommon-Unity.git)
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* [TapTap.Login](https://github.com/TapTap/TapLogin-Unity.git)
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* [LeanCloud.Storage](https://github.com/leancloud/csharp-sdk)
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* [LeanCloud.RealTime](https://github.com/leancloud/csharp-sdk)
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## 命名空间
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@ -65,7 +66,7 @@ var tdsUser = await TDSUser.LoginAnonymously();
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var tdsUser = await TDSUser.LoginWithAuthData(Dictionary<string, object> authData, string platform,
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LCUserAuthDataLoginOption option = null);
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LCUserAuthDataLoginOption option = null);
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### 绑定第三方平台授权
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@ -192,3 +193,52 @@ if (count > 0) {
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这一查询是通过网络发送到服务端执行的,一般情况下,我们推荐开发者在游戏启动时拉取一次当前登录用户的好友列表,然后缓存在本地,以后需要检查另外玩家是否为当前用户的好友时,直接从缓存中查询即可。如果担心好友数据变化,缓存没有得到及时更新,可以调用前面「响应好友变化通知」的方法,对好友数据更新进行监听,这样在绝大部分时候数据同步都是可以保证的。
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## 4.云存档
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### 构建云存档元数据
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var gameSave = new TapGameSave
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Name = "GameSave_Name",// 存档名称
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Summary = "GameSave_Description", // 该字段会作为展示给用户的实际存档名
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ModifiedAt = DateTime.Now.ToLocalTime(), // 原文件修改时间
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PlayedTime = 1000L, // 游戏时长,单位 ms (非必填)
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ProgressValue = 100, // 游戏进度 ,单位 int (非必填)
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CoverFilePath = pic, // 游戏封面,可以传入一个 LCFile 或者 本地文件路径,SDK 限制为 png/jpeg 格式
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GameFilePath = dll // 存档源文件,可以传入一个 LCFile 或者 本地文件路径
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};
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### 保存存档
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保存存档时,会去检查当前`TDSUser`是否已经登录以及元数据。
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同时 SDK 在上传时会去限制存档本身以及相关联的两个文件( Cover 以及 GameFile )的权限为当前用户本身。
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await gameSave.Save();
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### 查询当前用户的所有存档
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var collection = await TapGameSave.GetCurrentUserGameSaves();
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foreach(var save in collection){
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// 当前用户所有存档
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}
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### 查询当前用户存档
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我们使用 `LCQuery` 来查询当前用户的云存档。
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SDK 查询封装了一个限定方法用于查询当前`TDSUser`的云存档。
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```c#
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TDSUser user = await TDSUser.GetCurrent();
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LCQuery<TapGameSave> gameSaveQuery = TapGameSave.GetQueryWithUser(user);
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// 查询 Name 为 TDSUser_GameSave_Name 的云存档
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gameSaveQuery.WhereEqualTo("name","TDSUser_GameSave_Name");
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var collection = await gameSaveQuery.Find();
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