- [README 中文](./README_zh.md) - [README English](./README.md) # HybridCLR [![license](http://img.shields.io/badge/license-MIT-blue.svg)](https://github.com/focus-creative-games/hybridclr/blob/main/LICENSE) ![logo](https://github.com/focus-creative-games/hybridclr/raw/main/docs/images/logo.jpg)

HybridCLR是一个**特性完整、零成本、高性能、低内存**的**近乎完美**的Unity全平台原生c#热更方案。 HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯[AOT](https://en.wikipedia.org/wiki/Ahead-of-time_compilation) runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以**AOT+interpreter**混合模式执行,从底层彻底支持了热更新。 HybridCLR不仅支持传统的全解释执行模式,还开创性地实现了 [Differential Hybrid Execution(差分混合执行技术)](https://hybridclr.doc.code-philosophy.com/docs/business/differentialhybridexecution) 差分混合执行技术。即可以对AOT dll任意增删改,会智能地让变化或者新增的类和函数以interpreter模式运行,但未改动的类和函数以AOT方式运行,让热更新的游戏逻辑的运行性能基本达到原生AOT的水平。 欢迎拥抱现代原生C#热更新技术 !!! ## 文档 - [官方文档](https://hybridclr.doc.code-philosophy.com/docs/intro) - [快速上手](https://hybridclr.doc.code-philosophy.com/docs/beginner/quickstart) - [发布日志](./RELEASELOG.md) ## 特性 - 特性完整。 近乎完整实现了[ECMA-335规范](https://www.ecma-international.org/publications-and-standards/standards/ecma-335/),只有极少量的[不支持的特性](https://hybridclr.doc.code-philosophy.com/docs/basic/notsupportedfeatures)。 - 零学习和使用成本。 HybridCLR将纯AOT runtime增强为完整的runtime,使得热更新代码与AOT代码无缝工作。脚本类与AOT类在同一个运行时内,可以随意写继承、反射、多线程(volatile、ThreadStatic、Task、async)之类的代码。不需要额外写任何特殊代码、没有代码生成,几乎没有限制。 - 执行高效。实现了一个极其高效的寄存器解释器,所有指标都大幅优于其他热更新方案。[性能测试报告](https://hybridclr.doc.code-philosophy.com/docs/basic/performance) - 内存高效。 热更新脚本中定义的类跟普通c#类占用一样的内存空间,远优于其他热更新方案。[内存与GC](https://hybridclr.doc.code-philosophy.com/docs/basic/memory) - 由于对泛型的完美支持,使得因为AOT泛型问题跟il2cpp不兼容的库现在能够完美地在il2cpp下运行 - 支持一些il2cpp不支持的特性,如__makeref、 __reftype、__refvalue指令 - [Differential Hybrid Execution(差分混合执行技术)](https://hybridclr.doc.code-philosophy.com/docs/business/differentialhybridexecution) ## 工作原理 HybridCLR从mono的 [mixed mode execution](https://www.mono-project.com/news/2017/11/13/mono-interpreter/) 技术中得到启发,为unity的il2cpp之类的AOT runtime额外提供了interpreter模块,将它们由纯AOT运行时改造为"AOT + Interpreter"混合运行方式。 ![icon](https://github.com/focus-creative-games/hybridclr/raw/main/docs/images/architecture.png) 更具体地说,HybridCLR做了以下几点工作: - 实现了一个高效的元数据(dll)解析库 - 改造了元数据管理模块,实现了元数据的动态注册 - 实现了一个IL指令集到自定义的寄存器指令集的compiler - 实现了一个高效的寄存器解释器 - 额外提供大量的instinct函数,提升解释器性能 ## 与其他流行的c#热更新方案的区别 HybridCLR是原生的c#热更新方案。通俗地说,il2cpp相当于mono的aot模块,HybridCLR相当于mono的interpreter模块,两者合一成为完整mono。HybridCLR使得il2cpp变成一个全功能的runtime,原生(即通过System.Reflection.Assembly.Load)支持动态加载dll,从而支持ios平台的热更新。 正因为HybridCLR是原生runtime级别实现,热更新部分的类型与主工程AOT部分类型是完全等价并且无缝统一的。可以随意调用、继承、反射、多线程,不需要生成代码或者写适配器。 其他热更新方案则是独立vm,与il2cpp的关系本质上相当于mono中嵌入lua的关系。因此类型系统不统一,为了让热更新类型能够继承AOT部分类型,需要写适配器,并且解释器中的类型不能为主工程的类型系统所识别。特性不完整、开发麻烦、运行效率低下。 ## 支持的版本与平台 - 支持2019.4.x、2020.3.x、2021.3.x、2022.3.x全系列LTS版本。`2023.2.0ax`版本也已支持,但未对外发布。 - 支持所有il2cpp支持的平台 ## 稳定性状况 HybridCLR已经被广泛验证是非常高效、稳定的Unity热更新解决方案。 当前发布了**极其稳定**的1.x、2.x、3.x正式版本,足以满足大中型商业项目的稳定性要求。 目前至少有上千个商业游戏项目完成接入,其中有几百款已经双端上线,上线的项目中包括MMORPG、重度卡牌、重度塔防之类的游戏。**绝大多数头部游戏公司**(如腾讯、网易)都已经在使用HybridCLR。 可查看我们已知的头部公司中使用HybridCLR并且已经上线的[项目列表](https://hybridclr.doc.code-philosophy.com/docs/other/businesscase)。 ## 支持与联系 - 官方1群:651188171(满) - 新手1群:428404198(满) - 新手2群:**680274677(推荐)** - discord频道 https://discord.gg/BATfNfJnm2 - 商业合作邮箱: business#code-philosophy.com - [商业化支持](https://hybridclr.doc.code-philosophy.com/docs/business/intro) ## 关于作者 **walon** :**Code Philosophy(代码哲学)** 创始人 毕业于清华大学物理系,2006年CMO金牌,奥数国家集训队成员,保送清华基科班。专注于游戏技术,擅长开发架构和基础技术设施。 ## license HybridCLR is licensed under the [MIT](https://github.com/focus-creative-games/hybridclr/blob/main/LICENSE) license