unity-mcp/docs/README-DEV-zh.md

376 lines
15 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters!

This file contains ambiguous Unicode characters that may be confused with others in your current locale. If your use case is intentional and legitimate, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to highlight these characters.

# MCP for Unity 开发工具
| [English](README-DEV.md) | [简体中文](README-DEV-zh.md) |
|---------------------------|------------------------------|
欢迎来到 MCP for Unity 开发环境!此目录包含简化 MCP for Unity 核心开发的工具和实用程序。
## 🛠️ 开发环境搭建
### 安装开发依赖
如果你想贡献代码或运行测试,需要使用 `uv` 安装开发依赖:
```bash
# 进入 server 源码目录
cd Server
# 以 editable 模式安装,并包含 dev 依赖
uv pip install -e ".[dev]"
```
这会安装:
- **运行时依赖**`httpx`, `fastmcp`, `mcp`, `pydantic`, `tomli`
- **开发依赖**`pytest`, `pytest-asyncio`
### 运行测试
```bash
# 在 server 目录下
cd Server
uv run pytest tests/ -v
```
或者从仓库根目录执行:
```bash
# 使用 server 目录中的 uv
cd Server && uv run pytest tests/ -v
```
只运行集成测试:
```bash
uv run pytest tests/ -v -m integration
```
只运行单元测试:
```bash
uv run pytest tests/ -v -m unit
```
### 代码覆盖率
运行带覆盖率追踪的测试:
```bash
cd Server
uv run pytest tests/ --cov --cov-report=html --cov-report=term
# 查看 HTML 报告
open htmlcov/index.html # macOS
xdg-open htmlcov/index.html # Linux
```
覆盖率配置位于 `Server/pyproject.toml``[tool.coverage.*]` 部分。
## 🚀 可用的开发特性
### ✅ 开发部署脚本
用于快速部署与测试 MCP for Unity 核心更改的工具。
**Development Mode Toggle**:内置 Unity 编辑器开发特性(现在作为 Advanced Setting 提供)
**Hot Reload System**:无需重启 Unity 的实时更新Roslyn Runtime_Compilation Custom Tools
**Plugin Development Kit**:用于创建 MCP for Unity 扩展的工具Custom Tools
### 🔄 即将推出
- **自动化测试套件**:为贡献提供更完整的测试框架
- **调试面板**:更高级的调试与监控工具
---
## Advanced Settings编辑器窗口
使用 MCP for Unity 编辑器窗口Window > MCP for Unity在 Settings 选项卡内打开 **Advanced Settings**,可以在开发期间覆盖工具路径、切换 server 源、并将本地包部署到项目中。
![Advanced Settings](./images/advanced-setting.png)
- **UV/UVX Path Override**:当系统 PATH 解析不正确时,可在 UI 中指定 `uv`/`uvx` 可执行文件路径(例如使用自定义安装)。清空后会回退到自动发现。
- **Server Source Override**:为 Python server`uvx --from <url> mcp-for-unity`)设置本地文件夹或 git URL。清空后使用默认打包版本。
- **Dev Mode强制全新安装 server**:启用后,生成的 `uvx` 命令会在启动前添加 `--no-cache --refresh`。会更慢,但可避免在迭代 `Server/` 时误用旧缓存构建。
- **Local Package Deployment**:选择本地 `MCPForUnity` 文件夹(必须包含 `Editor/``Runtime/`),点击 **Deploy to Project** 后会将其复制到当前已安装的 package 路径(来自 `Packages/manifest.json` / Package Manager。会在 `Library/MCPForUnityDeployBackups` 下保存带时间戳的备份,点击 **Restore Last Backup** 可回滚最近一次部署。
提示:
- 部署/回滚后Unity 会自动刷新脚本;若不确定,可重新打开 MCP window 并在 Advanced Settings 里确认目标路径标签。
- 保持 source 与 target 不要混用(不要把 source 指向已经安装的 `PackageCache` 文件夹)。
- 推荐使用被 gitignore 的工作目录进行快速迭代;部署流程只会复制 `Editor``Runtime`
## 快速切换 MCP 包源
从 unity-mcp 仓库运行,而不是从游戏的根目录。使用 `mcp_source.py` 可以在不同的 MCP for Unity 包源之间快速切换:
**用法:**
```bash
python mcp_source.py [--manifest /path/to/manifest.json] [--repo /path/to/unity-mcp] [--choice 1|2|3]
```
**选项:**
- **1** 上游 mainCoplayDev/unity-mcp
- **2** 远程当前分支origin + branch
- **3** 本地工作区file: MCPForUnity
切换后,打开 Package Manager 并 Refresh 以重新解析依赖。
## Development Deployment Scripts
这些部署脚本帮助你快速测试 MCP for Unity 核心代码的更改。
## Scripts
### `deploy-dev.bat`
将你的开发代码部署到实际安装位置以便测试。
**它会做什么:**
1. 将原始文件备份到一个带时间戳的文件夹
2. 将 Unity Bridge 代码复制到 Unity 的 package cache
3. 将 Python Server 代码复制到 MCP 安装目录
**用法:**
1. 运行 `deploy-dev.bat`
2. 输入 Unity package cache 路径(脚本会给出示例)
3. 输入 server 路径(或使用默认:`%LOCALAPPDATA%\Programs\UnityMCP\UnityMcpServer\src`
4. 输入备份位置(或使用默认:`%USERPROFILE%\Desktop\unity-mcp-backup`
**注意:** Dev deploy 会跳过 `.venv`, `__pycache__`, `.pytest_cache`, `.mypy_cache`, `.git`;减少变动并避免复制虚拟环境。
### `restore-dev.bat`
从备份恢复原始文件。
**它会做什么:**
1. 列出所有带时间戳的备份
2. 让你选择要恢复的备份
3. 同时恢复 Unity Bridge 与 Python Server 文件
### `prune_tool_results.py`
将对话 JSON 中体积很大的 `tool_result` 内容压缩为简洁的一行摘要。
**用法:**
```bash
python3 prune_tool_results.py < reports/claude-execution-output.json > reports/claude-execution-output.pruned.json
```
脚本从 `stdin` 读取对话并将裁剪版本输出到 `stdout`,使日志更容易检查或存档。
这些默认策略可以显著降低 token 使用量,同时保留关键的信息。
## 查找 Unity Package Cache 路径
Unity 会把 Git 包存储在一个“版本号或哈希”的文件夹下,例如:
```
X:\UnityProject\Library\PackageCache\com.coplaydev.unity-mcp@<version-or-hash>
```
示例(哈希):
```
X:\UnityProject\Library\PackageCache\com.coplaydev.unity-mcp@272123cfd97e
```
可靠的查找方式:
1. 打开 Unity Package Manager
2. 选择 “MCP for Unity” package
3. 右键 package 并选择 “Show in Explorer”
4. Unity 会打开该项目实际使用的 cache 文件夹
注意在近期版本中Python server 的源码也会打包在该 package 内的 `Server` 目录下。这对本地测试或让 MCP client 直接指向打包 server 很有用。
## Payload 大小与分页默认值(推荐)
某些 Unity 工具调用可能返回*非常大的* JSON payload例如深层级场景、带完整序列化属性的组件。为避免 MCP 响应过大、以及 Unity 卡死/崩溃,建议优先使用 **分页 + 先摘要后细节** 的读法,仅在需要时再拉取完整属性。
### `manage_scene(action="get_hierarchy")`
- **默认行为**:返回根 GameObject`parent`)或指定 `parent` 的直接子节点的 **分页摘要**。不会内联完整递归子树。
- **分页参数**
- **`page_size`**:默认 **50**,限制 **1..500**
- **`cursor`**:默认 **0**
- **`next_cursor`**:当还有更多结果时返回 **字符串**;完成时为 `null`
- **其他安全阀**
- **`max_nodes`**:默认 **1000**,限制 **1..5000**
- **`include_transform`**:默认 **false**
### `manage_gameobject(action="get_components")`
- **默认行为**:仅返回 **分页的组件元数据**`typeName`, `instanceID`)。
- **分页参数**
- **`page_size`**:默认 **25**,限制 **1..200**
- **`cursor`**:默认 **0**
- **`max_components`**:默认 **50**,限制 **1..500**
- **`next_cursor`**:当还有更多结果时返回 **字符串**;完成时为 `null`
- **按需读取属性**
- **`include_properties`** 默认 **false**
-`include_properties=true` 时,会启用保守的响应大小预算(约 **~250KB** JSON 文本),返回条数可能少于 `page_size`;使用 `next_cursor` 继续。
### 实用默认值(我们在 prompts/tests 中的推荐)
- **Hierarchy roots**:从 `page_size=50` 开始,根据 `next_cursor` 继续(大场景通常 12 次调用)。
- **Children**:按 `parent` 分页,`page_size=10..50`(根据预期广度)。
- **Components**
- 先用 `include_properties=false``page_size=10..25`
- 需要完整属性时,用 `include_properties=true` 且保持较小 `page_size`(例如 **3..10**)来控制峰值 payload。
## MCP Bridge 压力测试
一个按需的压力测试工具会用多个并发客户端测试 MCP bridge同时通过“立即脚本编辑”触发真实的脚本 reload无需菜单调用
### 脚本
- `tools/stress_mcp.py`
### 它做什么
- 对 MCP for Unity bridge 启动 N 个 TCP 客户端(默认端口从 `~/.unity-mcp/unity-mcp-status-*.json` 自动发现)。
- 发送轻量 framed `ping` 维持并发。
- 同时,使用 `manage_script.apply_text_edits` 对目标 C# 文件在 EOF 追加唯一标记注释,并设置:
- `options.refresh = "immediate"` 来立即触发 import/compile会引发 domain reload以及
- 从当前文件内容计算 `precondition_sha256` 来避免漂移。
- 使用 EOF 插入避免头部/`using` guard 的编辑。
### 用法(本地)
```bash
# 推荐:使用测试项目中包含的大型脚本
python3 tools/stress_mcp.py \
--duration 60 \
--clients 8 \
--unity-file "TestProjects/UnityMCPTests/Assets/Scripts/LongUnityScriptClaudeTest.cs"
```
### Flags
- `--project` Unity 项目路径(默认自动检测到仓库自带的测试项目)
- `--unity-file` 要编辑的 C# 文件(默认为长测试脚本)
- `--clients` 并发客户端数量(默认 10
- `--duration` 运行秒数(默认 60
### 预期结果
- Unity Editor 在 reload churn 下不崩溃
- 每次应用编辑后立即 reload无需 `Assets/Refresh` 菜单调用)
- 在 domain reload 期间可能会有少量短暂断线或失败调用;工具会重试并继续
- 最后输出 JSON 汇总,例如:
- `{"port": 6400, "stats": {"pings": 28566, "applies": 69, "disconnects": 0, "errors": 0}}`
### 说明与排障
- Immediate vs debounced
- 工具设置 `options.refresh = "immediate"` 让每次改动都立刻编译。如果你只想测试 churn不关心每次确认可以改成 debounced 来减少中途失败。
- 需要 precondition
- 对较大文件,`apply_text_edits` 需要 `precondition_sha256`。工具会先读文件计算 SHA。
- 编辑位置:
- 为避免头部 guards 或复杂范围,工具每轮都在 EOF 追加一行 marker。
- Read API
- bridge 当前支持 `manage_script.read` 用于读文件。可能会看到弃用提示;对该内部工具无影响。
- 瞬时失败:
- 偶尔出现 `apply_errors` 往往意味着连接在回包时发生 reload。通常编辑仍然已应用循环会继续下一轮。
### CI 指导
- 由于 Unity/editor 依赖与运行时波动,不建议把它放进默认 PR CI。
- 可选择作为手动 workflow 或 nightly job 在支持 Unity 的 runner 上运行。
## CI 测试工作流GitHub Actions
我们提供 CI 作业来对 Unity 测试项目运行自然语言编辑套件:它会启动 headless Unity 容器并通过 MCP bridge 连接。要在 fork 上运行,你需要以下 GitHub Secrets`ANTHROPIC_API_KEY` 以及 Unity 凭据(通常为 `UNITY_EMAIL` + `UNITY_PASSWORD``UNITY_LICENSE` / `UNITY_SERIAL`)。这些会在日志中被脱敏,因此不会泄露。
***如何运行***
- 触发:在 GitHub Actions 中手动触发 `workflow dispatch``Claude NL/T Full Suite (Unity live)`)。
- 镜像:`UNITY_IMAGE`UnityCI使用 tag 拉取;作业会在运行时解析 digest。日志会被清理。
- 执行:单次执行,每个测试生成一个片段(严格:每个文件只允许一个 `<testcase>`)。若任何片段只是裸 ID会被占位符 guard 快速判失败。暂存目录(`reports/_staging`)会被提升到 `reports/` 以减少部分写入。
- 报告JUnit 输出到 `reports/junit-nl-suite.xml`Markdown 输出到 `reports/junit-nl-suite.md`
- 发布JUnit 会被规范化为 `reports/junit-for-actions.xml` 并发布Artifacts 会上传 `reports/` 下的全部文件。
### 测试目标脚本
- 仓库包含一个很长且独立的 C# 脚本,用于验证大文件编辑与窗口读取:
- `TestProjects/UnityMCPTests/Assets/Scripts/LongUnityScriptClaudeTest.cs`
本地与 CI 都建议用它来测试多编辑批次、anchor insert、windowed read 等。
### 调整 tests / prompts
- 修改 `.claude/prompts/nl-unity-suite-t.md` 来调整 NL/T 步骤。遵循约定:每个测试在 `reports/<TESTID>_results.xml` 下生成一个 XML 片段,且每个片段恰好包含一个 `<testcase>`,其 `name` 必须以 test ID 开头。不要包含 prologue/epilogue 或代码围栏。
- 保持改动最小、可回滚,并给出简洁证据。
### 运行套件
1) 推送你的分支,然后在 Actions 标签页手动运行 workflow。
2) 作业把 reports 写入 `reports/` 并上传 artifacts。
3) “JUnit Test Report” check 会汇总结果;打开 Job Summary 查看完整 Markdown。
### 查看结果
- Job SummaryActions 中的内联 Markdown 汇总
- Check“JUnit Test Report”
- Artifacts`claude-nl-suite-artifacts`,包含 XML 与 MD
### MCP 连接调试
- 在 MCP for Unity 窗口Editor 内)*启用 debug logs*可以看到连接状态、auto-setup 结果与 MCP client 路径,包括:
- bridge 启动/端口、client 连接、strict framing 协商、解析后的 frame
- auto-config 路径检测Windows/macOS/Linux、uv/claude 解析与错误提示
- CI 中如启动失败,作业会 tail Unity 日志serial/license/password/token 已脱敏),并打印 socket/status JSON 诊断。
## Workflow
1. **修改** 此目录中的源码
2. **Deploy** 使用 `deploy-dev.bat`
3. **在 Unity 中测试**(先重启 Unity Editor
4. **迭代** - 按需重复 1-3
5. **Restore** 完成后用 `restore-dev.bat` 恢复原始文件
## Troubleshooting
### 运行 .bat 时出现 "Path not found"
- 确认 Unity package cache 路径正确
- 确认 MCP for Unity package 已安装
- 确认 server 已通过 MCP client 安装
### 出现 "Permission denied"
- 用管理员权限运行 cmd
- 部署前关闭 Unity Editor
- 部署前关闭所有 MCP client
### 出现 "Backup not found"
- 先运行 `deploy-dev.bat` 生成初始备份
- 检查备份目录权限
- 确认备份路径正确
### Windows uv 路径问题
- 在 Windows 上测试 GUI client 时,优先使用 WinGet Links 下的 `uv.exe`;若存在多个 `uv.exe`,可用 “Choose `uv` Install Location” 固定 Links shim。
### Unity 退到后台时 Domain Reload Tests 卡住
在测试过程中触发脚本编译(例如 `DomainReloadResilienceTests`)时,如果 Unity 不是前台窗口测试可能会卡住。这是操作系统层面的限制——macOS 会限制后台应用的主线程,从而阻止编译完成。
**Workarounds**
- 运行 domain reload tests 时保持 Unity 在前台
- 在测试套件最开始运行它们(在 Unity 被切到后台之前)
- 使用 `[Explicit]` 属性将其从默认运行中排除
**注意:** MCP workflow 本身不受影响——socket 消息会给 Unity 提供外部刺激,使其即使在后台也保持响应。该限制主要影响 Unity 内部测试协程的等待。