【性能】增加说明文档
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7b08f6cd59
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# PerformanceManager 动态性能参数接入指南
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## 目标
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本次仅在 `PerformanceManager` 中开放运行时接口,用于**动态调整并立即生效**以下三个参数:
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- `Antialiasing`
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- `EnableBloom`
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- `EnableDOF`
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不包含 UI、不包含设置存档、不改现有性能档位表。
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## 代码位置
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文件:`Assets/Code/Scripts/GamePlay/Performance/PerformanceManager.cs`
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新增接口:
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- `SetRuntimeAntialiasing(int antialiasingType)`
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- `SetRuntimeBloomEnabled(bool enable)`
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- `SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(bool enable)`
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- `ApplyRuntimeRenderSettings(int antialiasingType, bool enableBloom, bool enableDepthOfField)`
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## 接口说明
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### 1. 动态设置抗锯齿
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```csharp
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PerformanceManager.instance.SetRuntimeAntialiasing(EGameAntialiasingType.FXAA);
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```
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作用:
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- 更新 `PerformanceManager.data.antialiasingType`
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- 立即调用现有相机刷新逻辑,使当前主相机生效
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可选值:
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```csharp
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EGameAntialiasingType.CLOSE
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EGameAntialiasingType.FXAA
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EGameAntialiasingType.TAA
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EGameAntialiasingType.SMAA
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```
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### 2. 动态设置 Bloom 开关
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```csharp
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PerformanceManager.instance.SetRuntimeBloomEnabled(true);
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```
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作用:
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- 更新 `PerformanceManager.data.enableBloom`
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- 立即刷新当前 `GlobalVolume`
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### 3. 动态设置 DOF 开关
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```csharp
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PerformanceManager.instance.SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(false);
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```
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作用:
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- 更新 `PerformanceManager.data.enableDepthOfField`
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- 立即刷新当前 `GlobalVolume`
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### 4. 批量一次性设置
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```csharp
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PerformanceManager.instance.ApplyRuntimeRenderSettings(
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EGameAntialiasingType.SMAA,
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true,
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false);
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```
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作用:
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- 一次更新 `Antialiasing / Bloom / DOF`
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- 内部统一刷新相机与后处理
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- 适合“点击应用”或“切换预设方案”时调用
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## 推荐接入方式
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### 场景一:UI 单项切换时即时生效
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适合做法:
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```csharp
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// 抗锯齿下拉框切换
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PerformanceManager.instance.SetRuntimeAntialiasing(selectedType);
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// Bloom Toggle 切换
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PerformanceManager.instance.SetRuntimeBloomEnabled(isOn);
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// DOF Toggle 切换
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PerformanceManager.instance.SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(isOn);
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```
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说明:
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- 用户每改一项就即时生效
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- UI 层不需要自己处理相机或 Volume 刷新
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### 场景二:多个选项一起改,最后统一应用
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适合做法:
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```csharp
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PerformanceManager.instance.ApplyRuntimeRenderSettings(
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selectedAntialiasingType,
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enableBloom,
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enableDOF);
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```
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说明:
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- 避免 UI 在一次操作里多次触发刷新
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- 更适合“确认/应用”按钮
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## 注意事项
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### 1. 这是运行时修改,不等于存档持久化
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这些接口只会修改当前运行中的 `PerformanceManager.data` 并立即刷新表现。
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如果后续需要“重启游戏后保留设置”,需要由设置系统额外保存对应值,并在进入游戏后重新调用这些接口恢复。
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### 2. 不要在动态改单项后立刻再次调用整套 `SetPerformance(...)`
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例如:
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```csharp
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PerformanceManager.instance.SetRuntimeBloomEnabled(false);
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PerformanceManager.instance.SetPerformance(somePerformanceData);
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```
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第二句会用整套性能档位重新覆盖前面的运行时改单项结果。
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如果 UI 需要支持“性能档位 + 单项覆盖”,建议流程为:
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1. 先应用基础档位
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2. 再调用单项运行时接口做覆盖
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### 3. 抗锯齿的最终表现受当前主相机影响
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`SetRuntimeAntialiasing` 会刷新当前主相机。
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如果调用时主相机尚未创建,或后续发生主相机切换,则以 `PerformanceManager.data.antialiasingType` 为准,在后续自动刷新时继续应用。
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### 4. Bloom / DOF 依赖场景中的 GlobalVolume
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接口内部会查找场景中的 `Volume`。
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如果当前场景:
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- 没有 `GlobalVolume`
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- `Volume.profile` 为空
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- `Profile` 中不存在 `Bloom` 或 `DepthOfField` 组件
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则不会报致命错误,但也不会看到对应效果。
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### 5. 当前 `AutoSetGlobalVolume()` 会关闭未明确识别的后处理组件
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`PerformanceManager.AutoSetGlobalVolume()` 当前逻辑只显式处理:
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- `Bloom`
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- `ShadowsMidtonesHighlights`
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- `DepthOfField`
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其他未识别组件会被自动关闭。
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如果后续场景新增新的后处理组件,需要先确认该行为是否符合预期。
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### 6. 战斗场景可能存在额外抗锯齿覆盖逻辑
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当前项目里战斗流程中存在直接关闭抗锯齿的逻辑。
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因此如果要在战斗内开放抗锯齿切换,建议在:
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- 主相机创建完成后
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- 战斗场景初始化完成后
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- 或用户点击设置项后
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再调用一次 `SetRuntimeAntialiasing(...)`,确保以最新用户选择为准。
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## 建议给 UI 同事的最小接入结论
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### 即时切换型 UI
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直接调用:
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```csharp
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SetRuntimeAntialiasing(...)
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SetRuntimeBloomEnabled(...)
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SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(...)
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```
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### 点击“应用”型 UI
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直接调用:
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```csharp
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ApplyRuntimeRenderSettings(...)
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```
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## 本次改动边界
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本次仅提供 `PerformanceManager` 的调用入口,不包含:
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- UI 表现层代码
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- 设置数据存档
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- 配置表扩展
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- 新性能档位设计
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- 其他后处理项的动态开关
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后续如需持久化,再由设置系统补存储与恢复逻辑即可。
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