【性能】增加说明文档

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刘涛 2026-04-01 12:06:17 +08:00
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# PerformanceManager 动态性能参数接入指南
## 目标
本次仅在 `PerformanceManager` 中开放运行时接口,用于**动态调整并立即生效**以下三个参数:
- `Antialiasing`
- `EnableBloom`
- `EnableDOF`
不包含 UI、不包含设置存档、不改现有性能档位表。
---
## 代码位置
文件:`Assets/Code/Scripts/GamePlay/Performance/PerformanceManager.cs`
新增接口:
- `SetRuntimeAntialiasing(int antialiasingType)`
- `SetRuntimeBloomEnabled(bool enable)`
- `SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(bool enable)`
- `ApplyRuntimeRenderSettings(int antialiasingType, bool enableBloom, bool enableDepthOfField)`
---
## 接口说明
### 1. 动态设置抗锯齿
```csharp
PerformanceManager.instance.SetRuntimeAntialiasing(EGameAntialiasingType.FXAA);
```
作用:
- 更新 `PerformanceManager.data.antialiasingType`
- 立即调用现有相机刷新逻辑,使当前主相机生效
可选值:
```csharp
EGameAntialiasingType.CLOSE
EGameAntialiasingType.FXAA
EGameAntialiasingType.TAA
EGameAntialiasingType.SMAA
```
---
### 2. 动态设置 Bloom 开关
```csharp
PerformanceManager.instance.SetRuntimeBloomEnabled(true);
```
作用:
- 更新 `PerformanceManager.data.enableBloom`
- 立即刷新当前 `GlobalVolume`
---
### 3. 动态设置 DOF 开关
```csharp
PerformanceManager.instance.SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(false);
```
作用:
- 更新 `PerformanceManager.data.enableDepthOfField`
- 立即刷新当前 `GlobalVolume`
---
### 4. 批量一次性设置
```csharp
PerformanceManager.instance.ApplyRuntimeRenderSettings(
EGameAntialiasingType.SMAA,
true,
false);
```
作用:
- 一次更新 `Antialiasing / Bloom / DOF`
- 内部统一刷新相机与后处理
- 适合“点击应用”或“切换预设方案”时调用
---
## 推荐接入方式
### 场景一UI 单项切换时即时生效
适合做法:
```csharp
// 抗锯齿下拉框切换
PerformanceManager.instance.SetRuntimeAntialiasing(selectedType);
// Bloom Toggle 切换
PerformanceManager.instance.SetRuntimeBloomEnabled(isOn);
// DOF Toggle 切换
PerformanceManager.instance.SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(isOn);
```
说明:
- 用户每改一项就即时生效
- UI 层不需要自己处理相机或 Volume 刷新
---
### 场景二:多个选项一起改,最后统一应用
适合做法:
```csharp
PerformanceManager.instance.ApplyRuntimeRenderSettings(
selectedAntialiasingType,
enableBloom,
enableDOF);
```
说明:
- 避免 UI 在一次操作里多次触发刷新
- 更适合“确认/应用”按钮
---
## 注意事项
### 1. 这是运行时修改,不等于存档持久化
这些接口只会修改当前运行中的 `PerformanceManager.data` 并立即刷新表现。
如果后续需要“重启游戏后保留设置”,需要由设置系统额外保存对应值,并在进入游戏后重新调用这些接口恢复。
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### 2. 不要在动态改单项后立刻再次调用整套 `SetPerformance(...)`
例如:
```csharp
PerformanceManager.instance.SetRuntimeBloomEnabled(false);
PerformanceManager.instance.SetPerformance(somePerformanceData);
```
第二句会用整套性能档位重新覆盖前面的运行时改单项结果。
如果 UI 需要支持“性能档位 + 单项覆盖”,建议流程为:
1. 先应用基础档位
2. 再调用单项运行时接口做覆盖
---
### 3. 抗锯齿的最终表现受当前主相机影响
`SetRuntimeAntialiasing` 会刷新当前主相机。
如果调用时主相机尚未创建,或后续发生主相机切换,则以 `PerformanceManager.data.antialiasingType` 为准,在后续自动刷新时继续应用。
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### 4. Bloom / DOF 依赖场景中的 GlobalVolume
接口内部会查找场景中的 `Volume`
如果当前场景:
- 没有 `GlobalVolume`
- `Volume.profile` 为空
- `Profile` 中不存在 `Bloom``DepthOfField` 组件
则不会报致命错误,但也不会看到对应效果。
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### 5. 当前 `AutoSetGlobalVolume()` 会关闭未明确识别的后处理组件
`PerformanceManager.AutoSetGlobalVolume()` 当前逻辑只显式处理:
- `Bloom`
- `ShadowsMidtonesHighlights`
- `DepthOfField`
其他未识别组件会被自动关闭。
如果后续场景新增新的后处理组件,需要先确认该行为是否符合预期。
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### 6. 战斗场景可能存在额外抗锯齿覆盖逻辑
当前项目里战斗流程中存在直接关闭抗锯齿的逻辑。
因此如果要在战斗内开放抗锯齿切换,建议在:
- 主相机创建完成后
- 战斗场景初始化完成后
- 或用户点击设置项后
再调用一次 `SetRuntimeAntialiasing(...)`,确保以最新用户选择为准。
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## 建议给 UI 同事的最小接入结论
### 即时切换型 UI
直接调用:
```csharp
SetRuntimeAntialiasing(...)
SetRuntimeBloomEnabled(...)
SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(...)
```
### 点击“应用”型 UI
直接调用:
```csharp
ApplyRuntimeRenderSettings(...)
```
---
## 本次改动边界
本次仅提供 `PerformanceManager` 的调用入口,不包含:
- UI 表现层代码
- 设置数据存档
- 配置表扩展
- 新性能档位设计
- 其他后处理项的动态开关
后续如需持久化,再由设置系统补存储与恢复逻辑即可。