移除perforce代码
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ff0698aba2
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c42f39359d
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@ -22,7 +22,7 @@ public static class HotUpadeEditorHelper
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[MenuItem("Tools/热更新/转移热更dll")]
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public static void CopyHotUpdateDll()
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{
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VersionControlSystem.Checkout(HOT_UPDATE_DLLS_DIR);
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// VersionControlSystem.Checkout(HOT_UPDATE_DLLS_DIR);
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var assemblies = SettingsUtil.HotUpdateAssemblyNamesExcludePreserved;
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var dir = new DirectoryInfo(Application.dataPath + HOT_UPDATE_DLL_PATH + EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
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var files = dir.GetFiles();
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@ -44,7 +44,7 @@ public static class HotUpadeEditorHelper
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[MenuItem("Tools/热更新/转移补充元数据dll")]
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public static void CopyMetaDataDll()
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{
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VersionControlSystem.Checkout(HOT_UPDATE_DLLS_DIR);
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// VersionControlSystem.Checkout(HOT_UPDATE_DLLS_DIR);
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||||
List<string> assemblies = GetMetaDataDllList();
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||||
var dir = new DirectoryInfo(Application.dataPath + META_DATA_DLL_PATH + EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
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||||
var files = dir.GetFiles();
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@ -40,7 +40,7 @@ public class LTCompressor
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return;
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}
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// 检出
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VersionControlSystem.Checkout(assetPath);
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// VersionControlSystem.Checkout(assetPath);
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_CompressAnim(loadController);
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}
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@ -338,7 +338,7 @@ class BuildLauncher
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bool ignoreHotUpdate,
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bool needClearCached = false)
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{
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VersionControlSystem.GetLast();
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// VersionControlSystem.GetLast();
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SetEnableHotUpdate(!ignoreHotUpdate);
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var contentBuildSucceeded = BuildAddressables(buildTarget, profileName, version, workSpace, ignoreHotUpdate, needClearCached);
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@ -111,7 +111,7 @@ public class BuildWindow : OdinEditorWindow
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needClearCache);
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}
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VersionControlSystem.Revert("Assets/AddressableAssetsData/AssetGroups");
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// VersionControlSystem.Revert("Assets/AddressableAssetsData/AssetGroups");
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}
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[PropertySpace(50)]
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@ -102,7 +102,7 @@ public class LevelEditorWindow : OdinEditorWindow
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{
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CheckCorrectLevel();
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var configFilePath = string.Format(Constants.LEVEL_CONFIG_FORMAT_PATH, currentLevelData.id);
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VersionControlSystem.Checkout(configFilePath);
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// VersionControlSystem.Checkout(configFilePath);
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JsonHelper.SaveJson(configFilePath, currentLevelData);
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UpdateLevelList(currentLevelData);
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CustomPopUpWindow.PopUp($"保存关卡数据成功:{configFilePath}");
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@ -212,7 +212,7 @@ public class LevelEditorWindow : OdinEditorWindow
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private void SaveLevelList()
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{
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var configFilePath = string.Format(Constants.LEVEL_LIST_PATH);
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||||
VersionControlSystem.Checkout(configFilePath);
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||||
// VersionControlSystem.Checkout(configFilePath);
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||||
JsonHelper.SaveJson(configFilePath, LevelList);
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}
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@ -93,10 +93,10 @@ public class MapEditorUtils
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prefabFilePath, InteractionMode.UserAction);
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||||
var configFilePath = string.Format(Constants.MAP_CONFIG_FORMAT_PATH, map.GetMapFileName());
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||||
if (File.Exists(configFilePath))
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||||
{
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||||
VersionControlSystem.Checkout(configFilePath);
|
||||
}
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||||
// if (File.Exists(configFilePath))
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||||
// {
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||||
// VersionControlSystem.Checkout(configFilePath);
|
||||
// }
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||||
Framework.JsonHelper.SaveJson(configFilePath, map.MapData);
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||||
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||||
if (File.Exists(prefabFilePath) && File.Exists(configFilePath))
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@ -752,7 +752,7 @@ namespace MapEditor
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private void SaveMapList()
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||||
{
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||||
var configFilePath = string.Format(Constants.MAP_CONFIG_FORMAT_PATH, "MapList");
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||||
VersionControlSystem.Checkout(configFilePath);
|
||||
// VersionControlSystem.Checkout(configFilePath);
|
||||
|
||||
JsonHelper.SaveJson(configFilePath, MapList);
|
||||
}
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@ -21,7 +21,7 @@ namespace MapEditor
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[Button("保存")]
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private void Save()
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||||
{
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||||
VersionControlSystem.Checkout(Constants.TERRAIN_TYPE_CONFIG_PATH);
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||||
// VersionControlSystem.Checkout(Constants.TERRAIN_TYPE_CONFIG_PATH);
|
||||
TerrainTypeConfig.Save(terrainTypeProperties);
|
||||
CustomPopUpWindow.PopUp($"保存地块属性成功");
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||||
}
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||||
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@ -17,7 +17,7 @@ public class AnimOverrideHandle
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||||
// 先进行checkout
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var path = AssetDatabase.GetAssetPath(asset);
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||||
VersionControlSystem.Checkout(path);
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||||
// VersionControlSystem.Checkout(path);
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||||
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||||
// 再进行设置
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||||
// 找到工程内所有clips
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||||
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@ -91,8 +91,8 @@ public class AnimOverrideHandle
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|||
}
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||||
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||||
// 先进行checkout
|
||||
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(asset);
|
||||
VersionControlSystem.Checkout(path);
|
||||
// var path = AssetDatabase.GetAssetPath(asset);
|
||||
// VersionControlSystem.Checkout(path);
|
||||
|
||||
// 再进行设置
|
||||
// 找到工程内所有clips
|
||||
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|||
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@ -18,7 +18,7 @@ namespace SkillEditor
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{
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Directory.CreateDirectory(saveFolderPath);
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}
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||||
VersionControlSystem.Checkout(saveFolderPath);
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||||
// VersionControlSystem.Checkout(saveFolderPath);
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||||
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||||
// 通过配置表读取所有角色
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||||
var characterList = EditorTableManager.instance.tables.CharacterAttri.DataList;
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||||
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@ -64,7 +64,7 @@ namespace SkillEditor
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private bool _CheckModelImportSetting(string fbxPath)
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{
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||||
// 先checkout资源
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||||
VersionControlSystem.Checkout(fbxPath);
|
||||
// VersionControlSystem.Checkout(fbxPath);
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||||
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||||
// 获取import
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||||
var importer = AssetImporter.GetAtPath(fbxPath) as ModelImporter;
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||||
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@ -25,7 +25,7 @@ namespace Gameplay.Story.Cmp.Utils
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private static void _Process(string fbxPath, List<int> startFrames, List<int> loopFrames, List<int> endFrames)
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||||
{
|
||||
VersionControlSystem.Checkout(fbxPath);
|
||||
// VersionControlSystem.Checkout(fbxPath);
|
||||
var impoter = AssetImporter.GetAtPath(fbxPath) as ModelImporter;
|
||||
if (impoter == null)
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||||
{
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||||
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@ -57,7 +57,7 @@ namespace Gameplay.Story.Cmp.Utils
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if (System.IO.File.Exists(fullPath))
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||||
{
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||||
// 先进行checkout
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||||
VersionControlSystem.Checkout(savePath);
|
||||
// VersionControlSystem.Checkout(savePath);
|
||||
AssetDatabase.DeleteAsset(savePath);
|
||||
AssetDatabase.Refresh();
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||||
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||||
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@ -37,8 +37,8 @@ public static class ConfigTools
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EditorUtility.DisplayProgressBar("配置工具", "正在导出配置到【Client】", 0);
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||||
try
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||||
{
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||||
VersionControlSystem.Checkout(Application.dataPath + "/Code/Scripts/Gameplay/DataTable");
|
||||
VersionControlSystem.Checkout(Application.dataPath + "/Config/Data");
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||||
// VersionControlSystem.Checkout(Application.dataPath + "/Code/Scripts/Gameplay/DataTable");
|
||||
// VersionControlSystem.Checkout(Application.dataPath + "/Config/Data");
|
||||
#if UNITY_EDITOR_WIN
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||||
var dirInfo = new DirectoryInfo(CONFIG_DIR);
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||||
EditorUtil.StartProcess(dirInfo.FullName + CMD_PARAM, Application.dataPath, CONFIG_DIR);
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||||
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@ -1,38 +1,38 @@
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|||
using System.Collections;
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||||
using System.Collections.Generic;
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||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEditor;
|
||||
using UnityEditor.VersionControl;
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||||
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||||
public class AutoSetPerforce
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||||
{
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||||
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||||
private static string[] needCheckOutPath = {
|
||||
"Assets/Code/Scripts/Gameplay/DataTable",
|
||||
"Assets/Config/Data",
|
||||
};
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||||
|
||||
[MenuItem("Tools/AutoCheckOut")]
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||||
public static void AutoCheckOut()
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||||
{
|
||||
_CheckPerforce();
|
||||
}
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||||
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||||
private static void _CheckPerforce()
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||||
{
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||||
// 检测文件
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||||
for (var i = 0; i < needCheckOutPath.Length; ++i)
|
||||
{
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||||
var path = needCheckOutPath[i];
|
||||
_CheckOutFile(path);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
private static void _CheckOutFile(string path)
|
||||
{
|
||||
if (VersionControlUtils.IsPathVersioned(path))
|
||||
{
|
||||
Provider.Checkout(path, CheckoutMode.Both);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// using System.Collections;
|
||||
// using System.Collections.Generic;
|
||||
// using UnityEngine;
|
||||
// using UnityEditor;
|
||||
// using UnityEditor.VersionControl;
|
||||
//
|
||||
// public class AutoSetPerforce
|
||||
// {
|
||||
//
|
||||
// private static string[] needCheckOutPath = {
|
||||
// "Assets/Code/Scripts/Gameplay/DataTable",
|
||||
// "Assets/Config/Data",
|
||||
// };
|
||||
//
|
||||
// [MenuItem("Tools/AutoCheckOut")]
|
||||
// public static void AutoCheckOut()
|
||||
// {
|
||||
// _CheckPerforce();
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private static void _CheckPerforce()
|
||||
// {
|
||||
// // 检测文件
|
||||
// for (var i = 0; i < needCheckOutPath.Length; ++i)
|
||||
// {
|
||||
// var path = needCheckOutPath[i];
|
||||
// _CheckOutFile(path);
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private static void _CheckOutFile(string path)
|
||||
// {
|
||||
// if (VersionControlUtils.IsPathVersioned(path))
|
||||
// {
|
||||
// Provider.Checkout(path, CheckoutMode.Both);
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
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||||
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@ -33,7 +33,7 @@ public static class ProtoTools
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string [] csProto = new string[] { "client.proto", "message_id.proto", "common.proto"};
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||||
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||||
VersionControlSystem.Checkout(outputDir);
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||||
// VersionControlSystem.Checkout(outputDir);
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||||
|
||||
for (int i = 0; i < csProto.Length; i ++)
|
||||
{
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||||
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|
@ -231,7 +231,7 @@ public static class ProtoTools
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|||
string codePath = Application.dataPath + $"/Code/Scripts/Gameplay/Net/Messages/MSG_{msgID}.cs";
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||||
if(!File.Exists(codePath))
|
||||
{
|
||||
VersionControlSystem.Checkout(Application.dataPath + "/Code/Scripts/Gameplay/Net/Messages");
|
||||
// VersionControlSystem.Checkout(Application.dataPath + "/Code/Scripts/Gameplay/Net/Messages");
|
||||
|
||||
string content = TmpContent.Replace("_MSG_NAME_", msgID);
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||||
DateTime currentDateTime = DateTime.Now;
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||||
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|
@ -258,7 +258,7 @@ public static class ProtoTools
|
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|
||||
|
||||
string codeMessagePool = Application.dataPath + "/Code/Scripts/Gameplay/Net/Client/NetManager.cs";
|
||||
VersionControlSystem.Checkout(codeMessagePool);
|
||||
// VersionControlSystem.Checkout(codeMessagePool);
|
||||
EditorUtil.ReplaceContentByTag(codeMessagePool, "MESSAGE_START", "MESSAGE_END", messagePoolStr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -149,8 +149,8 @@ public class GetUIPath :Editor
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//写入绑定文件
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||||
if (File.Exists(dataFileName))
|
||||
{
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||||
var bindName = _genFilePath + _selectGo.name + "Binder.cs";
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VersionControlSystem.Checkout(bindName);
|
||||
// var bindName = _genFilePath + _selectGo.name + "Binder.cs";
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||||
// VersionControlSystem.Checkout(bindName);
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File.Delete(dataFileName);
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}
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