【工程】AGENT文件整理
parent
41d3fb91ac
commit
d496e44824
|
|
@ -2,28 +2,80 @@
|
|||
|
||||
> **最高优先级规则**:执行大量代码修改之前,先和用户确认设计思路再继续执行。
|
||||
|
||||
## 项目技术栈
|
||||
|
||||
| 类别 | 技术 | 说明 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 引擎 | Unity | C# 脚本后端 |
|
||||
| 热更新 | **HybridCLR** | GamePlay 代码编译为独立 DLL(`GamePlay_Dll/GamePlay.dll`),支持运行时热更新 |
|
||||
| 配置表 | **Luban** | 游戏参数、数值配置的数据驱动方案,配置源位于 `NLDMisc` 仓库 |
|
||||
| 行为树/状态机 | **NodeCanvas** | 位于 `Assets/PhxhSDK/ThirdParty/ParadoxNotion/`,提供 BehaviourTree、FSM、DialogueTree |
|
||||
| 编辑器 | **Odin Inspector** | 用于开发自定义 Inspector 和 EditorWindow |
|
||||
| 动画 | **DOTween** | 补间动画库 |
|
||||
| 资源管理 | **YooAsset** | 资源打包、加载、热更新 |
|
||||
| 物理切割 | **BzKovSoft** | 角色/物体切片系统 |
|
||||
|
||||
## 核心目录速览
|
||||
|
||||
```
|
||||
Assets/
|
||||
├── Code/Scripts/
|
||||
│ ├── GamePlay/ ← 核心战斗逻辑 (75+ 模块,编译为独立 DLL)
|
||||
│ ├── Framework/ ← 底层框架代码
|
||||
│ ├── GameWrapper/ ← 游戏外壳/入口
|
||||
│ ├── HotUpdate/ ← 热更新相关代码
|
||||
│ ├── UI/ ← UI 框架层(非 GamePlay UI)
|
||||
│ ├── Camera/ ← 相机系统
|
||||
│ └── GenCode/ ← Luban 生成的配置表代码
|
||||
├── PhxhSDK/
|
||||
│ ├── Phxh/ ← 工作室自研框架
|
||||
│ ├── ThirdParty/ ← 第三方库(NodeCanvas 等)
|
||||
│ ├── Plugins/ ← 原生插件
|
||||
│ └── Editor/ ← 编辑器工具
|
||||
├── Plugins/ ← Unity 插件
|
||||
└── StreamingAssets/ ← 流式资源
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 规则协议(Protocols)
|
||||
行为规则以 `.ai/protocols/` 为权威定义,包括:
|
||||
- `confirm-before-act.md` — 大量修改前确认
|
||||
- `git-safety.md` — Git 操作安全规范
|
||||
- `no-meta-files.md` — Unity 项目约定
|
||||
- `no-meta-files.md` — Unity 项目约定(不生成 .meta、不主动编译)
|
||||
|
||||
## 技能系统与同步
|
||||
- 技能定义唯一源位于 `.ai/skills/`,协议源位于 `.ai/protocols/`,Agent 定义源位于 `.ai/agents/`
|
||||
- 通过 `.ai/sync-all.sh`(macOS/Linux)或 `.ai/sync-all.ps1`(Windows)将 skills、protocols、agents 一键同步到各平台目录(`.cursor/` `.claude/` `.github/` `.kiro/`)
|
||||
- 新增或更新任何技能、协议、Agent 后运行同步脚本即可
|
||||
- 当前可用技能: `batch-git-ops`, `compile-gameplay-dll`, `luban-config`, `ui-prefab-dev`, `knowledge-base`
|
||||
|
||||
### 当前可用技能
|
||||
|
||||
| 技能 | 何时使用 |
|
||||
|------|---------|
|
||||
| `batch-git-ops` | 任何 Git 操作(pull/push/commit/checkout),必须读取并按流程执行 |
|
||||
| `compile-gameplay-dll` | 修改了 `GamePlay/` 下任何代码后,需要编译 DLL |
|
||||
| `luban-config` | 涉及配置表的新增/修改,或需要理解 Luban 配置结构 |
|
||||
| `ui-prefab-dev` | 开发 UI 预制体、UI 界面相关功能 |
|
||||
| `knowledge-base` | 查询已知的最佳实践、性能优化案例、架构决策记录 |
|
||||
|
||||
## 编码要求
|
||||
|
||||
### 设计原则
|
||||
- 使用面向对象的设计思路,单个文件/模块尽可能小且功能单一
|
||||
- 按要求去做,不扩展额外的功能
|
||||
- 不要生成 Unity .meta 文件,留给 Unity 自己生成
|
||||
- 遵循 C# 标准命名:类/方法 PascalCase,私有字段 `_camelCase`,常量 UPPER_SNAKE
|
||||
|
||||
### 行为约束
|
||||
- 不要生成 Unity `.meta` 文件,留给 Unity 自己生成
|
||||
- 不要主动编译项目(Unity 自动编译;可以做静态代码检查)
|
||||
- 如果有疑问主动向用户确认
|
||||
- 编码前将计划描述给用户并获得确认(收集信息、编写 plan 不需要确认)
|
||||
- 使用 Odin 工具开发编辑器
|
||||
- 图片资源处理时可自主决定是否查看图片内容,以获取尺寸、颜色、布局等信息
|
||||
|
||||
### 交互协议
|
||||
- 编码前将计划描述给用户并获得确认(收集信息、编写 plan 不需要确认)
|
||||
- 如果有疑问主动向用户确认
|
||||
|
||||
### 编辑器开发
|
||||
- 使用 Odin Inspector 开发自定义编辑器和 Inspector 面板
|
||||
|
||||
## Git 操作
|
||||
- 除非用户要求,AI 不做任何 git 提交相关操作
|
||||
- 当用户让 AI 操作 git 时提醒用户 git 操作有风险
|
||||
|
|
@ -44,7 +96,7 @@
|
|||
|
||||
## GamePlay 模块速查
|
||||
|
||||
`Assets/Code/Scripts/GamePlay/` 下 75+ 功能模块,常用模块索引:
|
||||
`Assets/Code/Scripts/GamePlay/` 下 75+ 功能模块。完整模块索引见 `.ai/agents/default.md`,常用模块:
|
||||
|
||||
| 模块 | 路径 | 职责 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Reference in New Issue