# AGENTS.md > **最高优先级规则**:执行大量代码修改之前,先和用户确认设计思路再继续执行。 ## 项目技术栈 | 类别 | 技术 | 说明 | |------|------|------| | 引擎 | Unity | C# 脚本后端 | | 热更新 | **HybridCLR** | GamePlay 代码编译为独立 DLL(`GamePlay_Dll/GamePlay.dll`),支持运行时热更新 | | 配置表 | **Luban** | 游戏参数、数值配置的数据驱动方案,配置源位于 `NLDMisc` 仓库 | | 行为树/状态机 | **NodeCanvas** | 位于 `ProjectNLD/Assets/PhxhSDK/ThirdParty/ParadoxNotion/`,提供 BehaviourTree、FSM、DialogueTree | | 编辑器 | **Odin Inspector** | 用于开发自定义 Inspector 和 EditorWindow | | 动画 | **DOTween** | 补间动画库 | | 资源管理 | **YooAsset** | 资源打包、加载、热更新 | | 物理切割 | **BzKovSoft** | 角色/物体切片系统 | ## 核心目录速览 ``` ProjectNLD/Assets/ ├── Code/Scripts/ │ ├── GamePlay/ ← 核心战斗逻辑 (75+ 模块,编译为独立 DLL) │ ├── Framework/ ← 底层框架代码 │ ├── GameWrapper/ ← 游戏外壳/入口 │ ├── HotUpdate/ ← 热更新相关代码 │ ├── UI/ ← UI 框架层(非 GamePlay UI) │ ├── Camera/ ← 相机系统 │ └── GenCode/ ← Luban 生成的配置表代码 ├── PhxhSDK/ │ ├── Phxh/ ← 工作室自研框架 │ ├── ThirdParty/ ← 第三方库(NodeCanvas 等) │ ├── Plugins/ ← 原生插件 │ └── Editor/ ← 编辑器工具 ├── Plugins/ ← Unity 插件 └── StreamingAssets/ ← 流式资源 ``` ## 规则协议(Protocols) 行为规则以 `.ai/protocols/` 为权威定义,包括: - `confirm-before-act.md` — 大量修改前确认 - `git-safety.md` — Git 操作安全规范 - `no-meta-files.md` — Unity 项目约定(默认不生成 .meta;功能依赖时可生成;不主动编译) ## 技能系统与同步 - 技能定义唯一源位于 `.ai/skills/`,协议源位于 `.ai/protocols/`,Agent 定义源位于 `.ai/agents/` - 通过 `.ai/sync-all.sh`(macOS/Linux)或 `.ai/sync-all.ps1`(Windows)将 skills、protocols、agents 一键同步到各平台目录(`.cursor/` `.claude/` `.github/` `.kiro/`) - 新增或更新任何技能、协议、Agent 后运行同步脚本即可 ### 当前可用技能 | 技能 | 何时使用 | |------|---------| | `batch-git-ops` | 任何 Git 操作(pull/push/commit/checkout),必须读取并按流程执行 | | `compile-gameplay-dll` | 用户明确要求编译 DLL 时使用;修改 `GamePlay/` 后只提醒用户需要编译 | | `luban-config` | 涉及配置表的新增/修改,或需要理解 Luban 配置结构 | | `ui-prefab-dev` | 开发 UI 预制体、UI 界面相关功能 | | `knowledge-base` | 查询已知的最佳实践、性能优化案例、架构决策记录 | ## Excel 操作 (MCP) 本项目集成了 [excel-mcp-server](https://github.com/haris-musa/excel-mcp-server)(v0.1.8),通过 `opencode.jsonc` 中配置的 `excel` MCP 提供 Excel 文件读写能力,无需安装 Microsoft Excel。 ### 何时使用 | 场景 | 说明 | |------|------| | 读取 Luban 配置表 | 读取 `NLDMisc` 仓库中的 `.xlsx` 配置数据,定位数值问题 | | 修改 Luban 配置表 | 新增/修改配置行、调整数值字段 | | 配合 luban-config skill | 操作配置表时优先使用 `luban-config` skill 了解配置结构,再用 Excel MCP 工具读写数据 | ### 可用工具速查 | 工具 | 用途 | |------|------| | `get_workbook_metadata` | 获取工作簿元数据(工作表列表、行列范围) | | `read_data_from_excel` | 从指定工作表读取数据,支持起止单元格范围 | | `write_data_to_excel` | 向指定工作表写入数据(支持从任意起始单元格开始) | | `apply_formula` | 向单元格应用 Excel 公式 | | `validate_formula_syntax` | 校验公式语法(不实际写入) | | `format_range` | 设置单元格范围格式(字体、颜色、边框、对齐等) | | `create_worksheet` / `delete_worksheet` / `rename_worksheet` | 工作表增删改 | | `copy_worksheet` | 复制整个工作表 | | `insert_rows` / `insert_columns` | 插入行/列 | | `delete_sheet_rows` / `delete_sheet_columns` | 删除行/列 | | `create_table` | 创建 Excel 表格 | | `create_chart` | 创建图表(折线图、柱状图、饼图等) | | `create_pivot_table` | 创建数据透视表 | | `copy_range` / `delete_range` | 范围复制/删除 | | `merge_cells` / `unmerge_cells` | 合并/取消合并单元格 | ### 任务提示 ``` 操作配置表时使用 excel 工具。首先用 get_workbook_metadata 了解工作表结构, 再用 read_data_from_excel 读取数据,修改后用 write_data_to_excel 写回。 路径指向 ../NLDMisc/ 下的 .xlsx 文件。 ``` ## 编码要求 ### 设计原则 - 使用面向对象的设计思路,单个文件/模块尽可能小且功能单一 - 按要求去做,不扩展额外的功能 - 遵循 C# 标准命名:类/方法 PascalCase,私有字段 `_camelCase`,常量 UPPER_SNAKE ### 行为约束 - 默认不要手动生成 Unity `.meta` 文件;若新建场景/Prefab/脚本等资产需要稳定 GUID 引用,可以同步生成对应 `.meta`,并确保 GUID 唯一 - 不要主动编译项目(Unity 自动编译;可以做静态代码检查) - 图片资源处理时可自主决定是否查看图片内容,以获取尺寸、颜色、布局等信息 ### 交互协议 - 编码前将计划描述给用户并获得确认(收集信息、编写 plan 不需要确认) - 如果有疑问主动向用户确认 ### 编辑器开发 - 使用 Odin Inspector 开发自定义编辑器和 Inspector 面板 ### 文件落位约定 新建代码时按以下规则选择落位路径: | 代码类型 | 落位路径 | |---------|---------| | 战斗/技能/Buff/AI/角色 | `ProjectNLD/Assets/Code/Scripts/GamePlay/<模块>/` | | UI 逻辑(GamePlay 相关) | `ProjectNLD/Assets/Code/Scripts/GamePlay/UI/` | | UI 框架层 | `ProjectNLD/Assets/Code/Scripts/UI/` | | 底层框架/工具 | `ProjectNLD/Assets/Code/Scripts/Framework/` | | 编辑器扩展 | `ProjectNLD/Assets/PhxhSDK/Editor/` | | 热更新相关 | `ProjectNLD/Assets/Code/Scripts/HotUpdate/` | - 不确定归属时优先询问用户 - 不要修改 `GenCode/` 下 Luban 自动生成的文件 ### 性能黄金法则(热路径必查) 以下规则在 `Update`、`LateUpdate`、`FixedUpdate` 及高频回调中强制要求: | 禁止 | 替代方案 | |------|---------| | `GameObject.Find` / `FindObjectOfType` | 预先缓存引用或通过 Manager 注册 | | `GetComponent`(每帧调用) | `Awake`/`Start` 中缓存 | | `foreach` 遍历集合 | `for (int i = 0; i < list.Count; i++)` | | LINQ(`.Where` `.First` `.ToArray`) | 手动循环或提前缓存结果 | | lambda / 闭包 | 提取为实例方法或静态方法 | | 字符串拼接(`+` 或 `$`) | `StringBuilder`(非每帧可酌情 `$`) | | 装箱拆箱 | 避免 `object` 类型转换,使用泛型 | | `Instantiate` / `Destroy` | 对象池复用 | - 声明 `List`/`Dictionary`/`HashSet` 时预分配 `capacity` - 事件订阅必须在 `OnDestroy`/`OnDisable` 中取消 ### 常见反模式(Agent 容易犯的错) - ❌ 在 GamePlay 代码中直接引用 `Framework` 层类型(架构越界) - ❌ 修改 `Assets/Code/Scripts/GenCode/` 下 Luban 自动生成的文件 - ❌ 在非主线程访问 Unity API(`Transform`、`GameObject` 等) - ❌ 忘记在 `OnDestroy`/`OnDisable` 中取消事件订阅 → 内存泄漏 - ❌ 在 `while` 循环中无 yield 导致主线程卡死 - ❌ 协程启动后未管理生命周期(对象销毁后协程继续执行) - ❌ 对 Unity 资源使用 `new` 构造(应使用 `Instantiate` 或 `ScriptableObject.CreateInstance`) ### HybridCLR 约束 GamePlay 代码编译为独立 DLL,受以下限制: - **禁止** `System.Reflection.Emit` 相关 API - 不能依赖主工程中的非 AOT 类型 - 新增外部库需检查 AOT 兼容性 - 不要在 GamePlay 代码中引用 `Assembly-CSharp` 中的类型(除非已做 AOT 预留) - 使用 `ForceAOT.csproj` / `ScriptsAOT.csproj` 做 AOT 预留注册 - 修改 GamePlay 代码后提醒用户需要通过 Unity 菜单编译生成 DLL;不要主动编译,除非用户明确要求 → 用户要求编译时读取 `compile-gameplay-dll` 技能 ## Git 操作 - 除非用户要求,AI 不做任何 git 提交相关操作 - 当用户让 AI 操作 git 时提醒用户 git 操作有风险 - **重要**:本项目有三个关联的 Git 仓库(见下方"项目仓库结构"),任何 git 操作(pull/push/commit/checkout 等)都必须同时考虑三个仓库的同步对齐,务必读取 `batch-git-ops` skill 后按其流程执行 ## 项目仓库结构 本项目包含三个独立的 Git 仓库,路径相对于 workspace 根目录: | 仓库 | 相对路径 | 定位 | |------|---------|------| | **NLDClient** | `.` | 游戏客户端主仓库,包含 Unity 项目配置、资源、框架代码等 | | **NLDMisc** | `../NLDMisc` | 配置表相关仓库,存放游戏参数、数值配置等数据 | | **GamePlay** | `ProjectNLD/Assets/Code/Scripts/GamePlay` | 核心游戏逻辑代码仓库,编译产物为 `GamePlay_Dll/GamePlay.dll` | - 执行 git 操作时必须明确区分当前操作的是哪个仓库,不要混淆仓库边界 - 查找或修改代码时注意文件属于哪个仓库,避免在错误的仓库中操作 ## GamePlay 模块速查 `ProjectNLD/Assets/Code/Scripts/GamePlay/` 下 75+ 功能模块。完整模块索引见 `.ai/agents/default.md`,常用模块: | 模块 | 路径 | 职责 | |------|------|------| | Buff | `GamePlay/Buff/` | Buff 添加/移除/叠加/属性修改 | | Character | `GamePlay/Character/` | 角色单位、动画、状态、属性 | | Fight | `GamePlay/Fight/` | 战斗核心、伤害计算、武器、浮字 | | Skill | `GamePlay/Skill/` | 技能释放/充能/状态机 | | UI | `GamePlay/UI/` | 60+ UI 控制器 | | AI | `GamePlay/AI/` | AI 行为树/军团/目标选择 | | Level | `GamePlay/Level/` | 关卡管理/状态/事件/引导 | | Net | `GamePlay/Net/` | 网络消息/Proto/Actor | | Team | `GamePlay/Team/` | 队伍编辑/派遣/战斗编队 |