using System;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using DG.Tweening;
using Framework;
using PhxhSDK;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
///
/// UI窗口基类 - 生命周期管理部分
///
/// 功能概述:
/// - 窗口生命周期管理(Init → Show → Update → Hide → Close)
/// - 资源加载与释放管理
/// - 屏幕适配与相机控制
/// - 动画播放与UI事件处理
///
/// 设计特点:
/// - Init和Show分离设计,支持窗口预初始化
/// - 完整的生命周期钩子函数,便于子类扩展
/// - 异常安全的显示/隐藏逻辑
/// - 自动资源管理和内存清理
///
public abstract partial class UIWindow
{
/*
╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ UIWindow 生命周期 (Lifecycle) ║
╠══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ ║
║ 1. 【Load 阶段】- 资源加载 ║
║ UIRoot.CreateWindow() ║
║ ├─ 加载预制体资源 ║
║ ├─ 实例化GameObject ║
║ └─ 创建UIWindow实例 ║
║ ║
║ 2. 【Init 阶段】- 初始化 ║
║ UIWindow.Init(data) // 窗口初始化(独立调用) ║
║ ├─ *OnBeforeInit(data) // 预处理数据 (原 PreLoad) ║
║ ├─ DoInit() // 基础初始化 ║
║ │ ├─ AutoBindField() // 绑定UI组件引用 ║
║ │ ├─ InitScreenAdaption() // 屏幕适配 ║
║ │ └─ _TryBindBgClose() // 绑定通用事件 ║
║ └─ *OnInit() // 初始化UI状态,设置默认值 ║
║ ║
║ 3. 【Show 阶段】- 显示 ║
║ UIWindow.ShowWindow(data) // 显示窗口(公共接口) ║
║ ├─ DoShow() // 处理相机状态等显示逻辑 ║
║ ├─ *OnShow(data) // 显示时回调,业务逻辑处理 ║
║ ├─ SetActive(true) // 激活GameObject ║
║ ├─ *OnAfterShow(data) // 显示后回调,最终处理 ║
║ └─ 发送UI打开事件 // EventManager.Send ║
║ 4. 【Update 阶段】- 运行时更新 ║
║ Update(dt) -> *OnUpdate(dt) // 每帧更新,处理UI逻辑(合并原 Update) ║
║ ║
║ 5. 【Refresh 阶段】- 数据刷新 ║
║ RefreshWithData(data) // 数据刷新(原 ReloadWindow) ║
║ └─ *OnDataRefresh(data) // 刷新UI内容,更新显示数据(原 OnReloadWindow) ║
║ ║
║ 6. 【Hide 阶段】- 隐藏 ║
║ HideWindow() -> Hide() ║
║ ├─ SetActive(false) // 隐藏GameObject ║
║ └─ *OnHide() // 隐藏回调 ║
║ ║
║ 7. 【Close 阶段】- 关闭销毁 ║
║ CloseWindow() -> DestroyWindow() ║
║ ├─ *OnHide() // 隐藏回调 ║
║ ├─ *OnRelease() // 释放资源,清理引用 ║
║ ├─ Destroy(gameObject) // 销毁GameObject ║
║ └─ 卸载资源 ║
║ ║
║ 【当前架构特点】 ║
║ • 分离式设计: Init和Show独立调用,支持预初始化窗口 ║
║ • 使用方式: 先调用Init(data)初始化,再调用ShowWindow(data)显示 ║
║ • 灵活性: 可以先初始化多个窗口,根据需要选择性显示 ║
║ • 性能优化: 避免显示时的初始化卡顿,提升用户体验 ║
║ ║
║ 【子类需要关注的虚函数 - 标记为 * 的函数】 ║
║ ║
║ 🔸 *OnBeforeInit(data) - 【可选重写】数据预处理 ║
║ • 时机:在 DoInit(AutoBindField、InitScreenAdaption)和 OnInit 之前调用 ║
║ • 用途:解析传入数据,设置初始状态,准备UI显示内容 ║
║ • 示例:解析OpenData,设置默认选中项,预加载必要资源 ║
║ • 注意:不需要调用 base.OnBeforeInit() ║
║ ║
║ 🔸 *OnInit() - 【常用重写】UI初始化 ║
║ • 时机:在 DoInit(基础初始化)之后,窗口显示之前调用 ║
║ • 用途:初始化UI组件,绑定事件,设置默认值 ║
║ • 示例:按钮绑定,列表初始化,默认文本设置 ║
║ • 注意:不需要调用 base.OnInit() ║
║ ║
║ 🔸 *OnShow(data) - 【常用重写】显示时业务逻辑 ║
║ • 时机:窗口显示过程中调用,在SetActive之前 ║
║ • 用途:处理显示时的主要业务逻辑,数据刷新,UI更新 ║
║ • 示例:刷新列表数据,更新UI显示,准备动画数据 ║
║ • 注意:不需要调用 base.OnShow(data) ║
║ ║
║ 🔸 *OnAfterShow(data) - 【按需重写】显示后最终处理 ║
║ • 时机:窗口完全显示后调用,在SetActive之后 ║
║ • 用途:处理显示完成后的后续逻辑,启动动画,开始计时 ║
║ • 示例:播放入场动画,开始倒计时,发送显示完成事件 ║
║ • 注意:不需要调用 base.OnAfterShow(data) ║
║ ║
║ 🔸 *OnUpdate(dt) - 【按需重写】每帧更新 ║
║ • 时机:每帧调用(仅在窗口激活且已创建时) ║
║ • 用途:处理需要持续更新的逻辑 ║
║ • 示例:倒计时更新,进度条刷新,实时数据显示 ║
║ • 注意:避免在此进行重度计算,影响性能 ,不需要调用 base.OnUpdate(dt) ║
║ ║
║ 🔸 *OnDataRefresh(data) - 【按需重写】数据刷新 ║
║ • 时机:调用 RefreshWithData 时触发 ║
║ • 用途:更新已显示窗口的内容,不重新初始化 ║
║ • 示例:更新商品列表,刷新玩家信息,切换显示内容 ║
║ • 注意:通常不需要调用 base.OnDataRefresh(data) ║
║ ║
║ 🔸 *OnHide() - 【按需重写】隐藏时清理 ║
║ • 时机:窗口隐藏时调用 ║
║ • 用途:暂停逻辑,保存状态,停止动画 ║
║ • 示例:暂停倒计时,保存输入内容,停止音效 ║
║ • 注意:不需要调用 base.OnHide() ║
║ ║
║ 🔸 *OnRelease() - 【重要重写】资源释放 ║
║ • 时机:窗口销毁时调用 ║
║ • 用途:释放资源,取消订阅,清理引用 ║
║ • 示例:取消事件监听,释放Tween,清理对象池 ║
║ • 注意:不需要调用 base.OnRelease() ║
║ ║
║ 【其他说明】 ║
║ • AutoBindField: 自动绑定字段,由代码生成工具处理,不要手动重写 ║
║ • RefreshWithData: 数据刷新函数,窗口已初始化时调用OnDataRefresh,未初始化时报错 ║
║ • Init: 初始化函数,确保窗口只初始化一次,包含OnBeforeInit、DoInit、OnInit的完整流程 ║
║ • ShowWindow: 显示窗口的公共接口,内部调用私有的Show函数执行实际显示逻辑 ║
║ • 架构特点: Init和Show分离,支持窗口预初始化,然后在需要时显示 ║
║ • 重写虚函数时,不需要调用 base.OnXxx(),具体见上述说明 ║
║ ║
╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
*/
#region Private Helper Methods
///
/// 绑定背景关闭按钮
///
private void _TryBindBgClose()
{
var trans = transform.Find("BgClose");
if (trans)
{
var btn = trans.GetComponent