using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using Gameplay.Level; public partial class SROptions { [Category("关卡"), DisplayName("关卡id")] public int LevelId { get { return _levelId; } set { _levelId = value; } } private int _levelId = 101; [Category("关卡"), DisplayName("进入关卡(通过服务器)")] public void EnterLevelByServer() { LevelManager.Instance.TryEnterLevel(LevelId); } [Category("关卡"), DisplayName("进入关卡(不通过服务器)")] public void EnterLevel() { LevelManager.Instance.EnterLevelDirectly(LevelId); } [Category("关卡"), DisplayName("关卡阶段胜利")] public void StageSuccess() { LevelManager.Instance.CurrentLevel?.EnterNextStage(); } [Category("关卡"), DisplayName("关卡胜利(通过服务器)")] public void LevelSuccess() { LevelManager.Instance.CurrentLevel?.TryExitLevel(true); } [Category("关卡"), DisplayName("关卡失败(通过服务器)")] public void LevelFail() { LevelManager.Instance.CurrentLevel?.TryExitLevel(false); } [Category("关卡"), DisplayName("退出关卡(不通过服务器)")] public void LevelExit() { LevelManager.Instance.ExitLevelDirectly(); } [Category("关卡"), DisplayName("开启自动上阵")] public bool AutoDeploy { get { return AutoDeploymentManager.Instance.IsAutoDeployEnabled; } set { AutoDeploymentManager.Instance.SetAutoDeployEnabled(value); } } // private Material mat1; // private Material mat2; // // //测试通过,material被销毁 // public async void TestAssetManager1() // { // var path = // "Assets/Art/AutoGen/PostProcessScenes/Assets_Scenes_CampScene/Combined/NLD_URP_NLD_Scene_Lambert/CombieMat.mat"; // mat1 = await AssetManager.Instance.LoadAssetAsync(path); // mat2 = AssetManager.Instance.GetPreLoadResult(path); // AssetManager.Instance.Unload(path); // } // // //测试通过,material被销毁 // public async void TestAssetManager2() // { // var path = // "Assets/Art/AutoGen/PostProcessScenes/Assets_Scenes_CampScene/Combined/NLD_URP_NLD_Scene_Lambert/CombieMat.mat"; // var op1 = Addressables.LoadAssetAsync(path); // await op1; // mat1 = op1.Result; // // var op2 = Addressables.LoadAssetAsync(path); // await op2; // mat2 = op2.Result; // Addressables.Release(mat1); // Addressables.Release(mat1); // } // // //测试通过,material被销毁 // public async void TestAssetManager3() // { // var path = // "Assets/Art/AutoGen/PostProcessScenes/Assets_Scenes_CampScene/Combined/NLD_URP_NLD_Scene_Lambert/CombieMat.mat"; // var op1 = Addressables.LoadAssetAsync(path); // await op1; // mat1 = op1.Result; // // var op2 = Addressables.LoadAssetAsync(path); // await op2; // mat2 = op2.Result; // Addressables.Release(op1); // Addressables.Release(op1); // } // // //测试通过,material未被销毁 // public async void TestAssetManager4() // { // var path = // "Assets/Art/AutoGen/PostProcessScenes/Assets_Scenes_CampScene/Combined/NLD_URP_NLD_Scene_Lambert/CombieMat.mat"; // var op1 = Addressables.LoadAssetAsync(path); // await op1; // mat1 = op1.Result; // // var op2 = Addressables.LoadAssetAsync(path); // await op2; // mat2 = op2.Result; // Addressables.Release(op1); // } // // //测试通过,material未被销毁 // public async void TestAssetManager5() // { // var path = // "Assets/Art/AutoGen/PostProcessScenes/Assets_Scenes_CampScene/Combined/NLD_URP_NLD_Scene_Lambert/CombieMat.mat"; // var op1 = Addressables.LoadAssetAsync(path); // await op1; // mat1 = op1.Result; // // var op2 = Addressables.LoadAssetAsync(path); // await op2; // mat2 = op2.Result; // Addressables.Release(mat1); // } // // //测试通过,UI_ChooseRectW未被销毁 // public async void OnlyCloseUI() // { // UIManager.Instance.CloseAllUI(UIWindowCloseType.HideAndDestroy); // } // // //测试通过,UI_ChooseRectW被销毁 // public async void TestUnloadUnusedResourceNoGC() // { // UIManager.Instance.CloseAllUI(UIWindowCloseType.HideAndDestroy); // Resources.UnloadUnusedAssets(); // } // // //测试通过,UI_ChooseRectW被销毁 // public async void TestUnloadUnusedResource1() // { // UIManager.Instance.CloseAllUI(UIWindowCloseType.HideAndDestroy); // Resources.UnloadUnusedAssets(); // GC.Collect(); // } // // //测试通过,UI_ChooseRectW被销毁 // public async void TestUnloadUnusedResource2() // { // UIManager.Instance.CloseAllUI(UIWindowCloseType.HideAndDestroy); // GC.Collect(); // Resources.UnloadUnusedAssets(); // } // // //测试通过,UI_ChooseRectW被销毁 // public async void TestUnloadScene() // { // UIManager.Instance.CloseAllUI(UIWindowCloseType.HideAndDestroy); // await GameSceneManager.Instance.LoadSceneAsync(Constants.MAIN_SCENE_PATH); // } }