using PhxhSDK; namespace Framework { public partial class EventManager { /// /// 事件名称枚举 /// 配合泛型 EventManager 使用 /// public enum EventName { None, // add your event name here Camera_FovChanged, //part PartLogicSign, PartLogicUpdate, //MainPanel EN_ShowAllCharacterSortType, EN_CharacterLevelUp, EN_ShowAllCharacterOpenDetailUI, EN_ShowAllCharacterFavorableUI, EN_ShowAllCharacterOpenBaseAttriUI, EN_UIControllCultivateMainInput, EN_UICultivateUIStateChange, Accumulate_Refresh, //看板娘相关 ChangeMainPanelPoster, /// /// 进入看板娘预览编辑 /// PreviewMainPanelPoster, /// /// 看板娘预览编辑返回 /// MainPanelPosterRelocate, //看板娘预览编辑取消 MainPanelPosterRelocateCancel, //diapatch DispatchTeamChange, DispatchStart, DispatchCancel, DispatchAcclerate, ClaimDispatchReward, // level battle UnitDispose, LevelUnitBorn, /// /// 单位上阵完成 /// LevelUnitBornComplete, /// /// 选中单位 /// 参数 gameunit /// LevelUnitSelect, /// /// 取消选中单位 /// 参数 gameunit /// LevelUnitUnSelect, LevelTimeIncrease, /// /// 关卡中每0.5秒时间事件 /// LevelHalfSecondTick, LevelCharacterArriveBlock, Relogin_BackToGame,//重连重返游戏 LoginComplete,//当LoginOK时发送消息 LoginOut,//当登出时发送消息 RealNameVerifyCancel,//实名认证取消 LevelBattleBegin, LevelComplete, LevelStageSuccess, LevelFail, LevelStarGoalComplete, LevelStarGoalFail, MapRuntimeBlockPropertyChange, FightCmpTimelinePause, FightCmpAwake, FightCmpUnLoad, FightCmpSkip, FightCmpEnd, /// /// 参数 gameunit /// Debug_AddUnit, Level_OnClick, Level_OnDrag, Level_OnEndDrag, //level Fight UI LevelFightStartChange, LevelFightUIStateChange, LevelFightUIHPInit, LevelFightUIPauseChange, LevelFightUIJustDie, LevelFightUIChangeStepOne, LevelSpeedChange, UICancelSkillPut, UIMissionWinRtSet, /// /// 关卡结算动画播放完毕或跳过时隐藏跳过按钮 /// UIMissionWinHideSkip, /// /// 请求播放主界面BGM(如从抽卡页返回主界面时) /// RequestMainBGM, UIPreLevelBattleBegin, UI_USE_SKILL, UI_CACHE_SKILL, UI_SKILL_CANCEL, UI_START_USE_SKILL, UI_END_USE_SKILL, UI_FIGHT_SCENE_SHOW, UI_FIGHT_SCENE_HIDE, UI_FIGHT_STORY_PREPARE, // 剧情事件 STORY_CLICK_SCREEN, STORY_OPEN_CHOICE_UI, STORY_CHOICE_CLICK, STORY_START_AUTO_PLAY, SOTRY_STOP_AUTO_PLAY, SOTRY_PLAYER_TALK, STORY_PLAYER_TALK_HIDE, STORY_BLOCK_END, STORY_BLOCK_START, STORY_CLICK_SKIP, STORY_WRITE_NAME, STORY_TIME_UPDATE, /// /// 剧情中打开选择角色形象UI /// STORY_OPEN_SELECT_HERO, /// /// 剧情中打开取名UI /// STORY_OPEN_NAME_PANEL, STORY_BLACK_ENTER, STORY_BLACK_EXIT, STORY_WHITE_ENTER, STORY_WHITE_EXIT, STORY_SKIP_CLOSE, /// /// 使用参数: EDPlayerTalkData /// STORY_HANDLE_PLAYER_TALK_DATA, /// /// 使用参数: EDFirstShowData /// STORY_HANDLE_FIRST_SHOW, /// /// 关卡加载完成后事件 /// LEVEL_AFTER_LOADED, // 战斗中事件 INFIGHT_UNIT_READY, /// /// param: gameunit /// INFIGHT_AFTER_ENTERBATTLE, // 单位进入战斗后 INFIGHT_UNIT_CELLINDEX_CHANGE, // 单位格子索引改变 /// /// 单位阵营改变 /// 参数: GameUnit /// INFIGHT_UNIT_TROOP_CHANGE, INFIGHT_UNIT_DEAD, // 角色死亡 INFIGHT_UNIT_REMOVE, // 角色被移除出战斗 INFIGHT_UNIT_DEAD_OVER, // 死亡动画播放完毕 INFIGHT_GET_DAMAGED, // 使用EventDataDamageText INFIGHT_CHARACTER_START_RETREAT, // 角色开始逃跑 INFIGHT_CHARACTER_END_RETREAT, // 角色结束逃跑 INFIGHT_VEHICLE_DESTROY, // 载具死亡 INFIGHT_MOVETAG_CHANGED, // 地图的移动标签改变 INFIGHT_BLOCK_CHANGED, // 地图上阻挡攻击信息改变 INFIGHT_ENTER_UNITCONTAINER, // 进入其他单位, e.g. 上车 进入建筑 INFIGHT_EXIT_UNITCONTAINER, // 退出其他单位, e.g. 下车 退出建筑 INFIGHT_STATUS_CHANGED, // 状态改变 INFIGHT_BACK_PREPARE, // 从战斗中返回备战席-单独使用 INFIGHT_REBORN_UNIT, // 复活单位-单独使用 INFIGHT_OP_SET_TARGET, // 设置目标 INFIGHT_OP_SET_MOVEPOS, // 设置移动位置 INFIGHT_BEPROTECT_UNIT_FINISHED, // 被保护单位完成 INFIGHT_BEPROTECT_UNIT_DEAD, // 被保护单位死亡 INFIGHT_CAPTURE_PROGRESS, // 占领进度 INFIGHT_CAPTURE_START, // 开始占领 INFIGHT_CAPTURE_STOP, // 结束占领 INFIGHT_CAPTURE_FINSIHED, // 占领目标区域完成 INFIGHT_FLAG_COLLECTED, // 旗子被收集 INFIGHT_BUFF_ADDICON, // 添加buff图标 INFIGHT_BUFF_REMOVEICON, // 移除buff图标 INFIGHT_BLACK_SCREEN_START, // 黑屏开始 INFIGHT_BLACK_SCREEN_END, // 黑屏结束 INFIGHT_SKILL_COVER_ADD_UNIT, //技能释放时作用的unit INFIGHT_SKILL_COVER_REMOVE_UNIT, //技能释放时移除的unit INFIGHT_UNIT_VISIBLE_CHANGE, // 单位可见性改变 INFIGHT_EVACUATE_CHANGE, // 撤离点状态改变 INFIGHT_UI_EVACUATE_UNIT, // ui通知撤离单位 INFIGHT_UNIT_EVACUATE_FINISH, // 单位撤离完成 /// /// 单位撤离状态变化 /// INFIGHT_UNIT_EVACUATE_CHANGE, INFIGHT_UI_ADD_GRID_OBJ, //UI创建指向格子Obj INFIGHT_UI_REMOVE_GRID_OBJ, //UI移除指向格子Obj INFIGHT_SHOW_FIGHTINFO_CELL, // 显示战斗信息 INFIGHT_SHOW_FIGHTINFO_UNIT, // 显示战斗信息 INFIGHT_ENTER_BUILDING, // 进入建筑 INFIGHT_EXIT_BUILDING, // 退出建筑 INFIGHT_COMPLETE_BUILD_INTERACT, // 完成建筑交互 INFIGHT_START_RELOAD, // 开始换弹 /// /// 火车到达终点 /// INFIGHT_TRAIN_ARRIVE_ENDPOINT, /// /// 火车开始移动 /// INFIGHT_TRAIN_START_MOVE, /// /// 战斗暂停状态改变 /// INFIGHT_PAUSE_CHANGED, /// /// 参数 gameunit /// INFIGHT_BEDAMAGED_SHIELD, // 护盾受到伤害 /// /// 参数 gameunit /// INFIGHT_BEDAMAGED_HP, // 生命受到伤害 /// /// 换弹完成,单次 /// INFIGHT_RELOAD_FINISH, /// /// 建筑单位被摧毁-单独增加一个事件 /// 参数: UnitBuild /// INFIGHT_UNIT_BUILD_DESTROYED, //--------- AI ------------ INFIGHT_MORALE_STATE_CHANGED, // 士气状态改变 使用 EDMoraleStateChange INFIGHT_STATE_ENTER_RETREAT, // 进入撤退状态 INFIGHT_STATE_EXIT_RETREAT, // 退出撤退状态 /// /// 特殊撤退 /// 参数: gameunit /// INFIGHT_SPECIAL_RETREAT, INFIGHT_SKILL_START_PAUSE, // 进入放技能暂停 INFIGHT_SKILL_END_PAUSE, // 退出放技能暂停 EFFECT_INST_LOAD_FINISHED, // 特效首次创建完成 EFFECT_INST_RECREATE_FINISH, // 特效再次创建完成 EFFECT_INST_RETURN, // 特效回收 INFIGHT_PLAYER_SKILL_READYUSE, // 准备释放指挥官技能 使用 EDReadyPlayerSkill INFIGHT_PLAYER_SKILL_RELEASE, // 释放指挥官技能摊手 使用 EDReleasePlayerSkill INFIGHT_SUMMON_CREATED, // 召唤物准备完成 INFIGHT_SUMMON_DIRMINE_BOOM, // 定向地雷爆炸 参数: SummonDirMine INFIGHT_AUDIO_PLAYER_SKILL, // 指挥官技能音效 INFIGHT_AUDIO_CREATED_ROLE, // 上阵角色 INFIGHT_AUDIO_SELF_RETREAT, // 主动撤退音效 INFIGHT_AUDIO_SELECT_UNIT, // 选择单位音效 INFIGHT_AUDIO_SELECT_VEHICLE_UNIT, // 选择载具音效 INFIGHT_AUDIO_UNSELECT_VEHICLE_UNIT, // 取消载具选中 INFIGHT_AUDIO_CLICK_MOVE, // 移动单位音效 INFIGHT_AUDIO_CLICK_ATTACK, // 攻击单位音效 /// /// 火车关手动选中音效 /// INFIGHT_AUDIO_Train_Select_ATTACK, INFIGHT_AUDIO_USE_SKILL, // 使用技能音效 INFIGHT_AUDIO_UP_VEHICLE, // 上车音效 INFIGHT_AUDIO_DOWN_VEHICLE, // 下车音效 INFIGHT_AUDIO_GET_P_BUFF, // 获得正面buff音效 INFIGHT_AUDIO_KILL_ENEMY, // 击杀敌人音效 INFIGHT_AUDIO_LET_ENEMY_RETREAT, // 使敌人撤退音效 INFIGHT_AUDIO_BE_ATTACK_AND_HAS_SHEILD, // 被攻击有装甲音效 INFIGHT_AUDIO_BE_ATTACK_AND_NO_SHEILD, // 被攻击装甲归0音效 INFIGHT_AUDIO_BE_ATTACK_AND_ENTER_LOW_MORALE, // 进入压制状态音效 INFIGHT_AUDIO_BE_ATTACK_AND_ENTER_RETREAT, // 进入撤退状态音效 INFIGHT_AUDIO_BE_ATTACK_AND_DEAD, // 被攻击死亡音效 INFIGHT_PVP_START_SCENE_DAMAGE, // PVP开始全场伤害 INFIGHT_STORY_PAUSE, // 战斗剧情暂停 INFIGHT_STORY_CONTINUE, // 战斗剧情继续 INFIGHT_STORY_SKIP, // 战斗剧情跳过 /// /// 战斗剧情调试使用,跳转到指定block /// 参数: int, block id /// INFIGHT_STORY_DEBUG_JUMP_TO_BLOCK, INFIGHT_UI_CLICK_UNIT, // UI列表上点击单位 INFIGHT_UI_CANCEL_USE_SKILL, // UI取消使用技能 INFIGHT_UI_SKILL_CLICK_SCREEN, // UI技能点击屏幕 INFIGHT_UI_START_CLICK_CELL, //战斗内点击地格 INFIGHT_UI_CANCEL_CLICK_CELL, /// /// 战斗替换单位 /// INFIGHT_REPLACE_UNIT, /// /// 战斗内关卡触发器触发 /// 参数为object, 会把Trigger的具体对象传入 /// INFIGHT_LEVEL_TRIGGER, INFIGHT_LEVEL_DYNAMIC_GEN_UNIT_BE_KILLED, // 战斗内动态生成单位被击杀 /// /// 战斗内移动状态发生改变 /// 参数: gameunit /// INFIGHT_UNIT_MOVESTATE_CHANGE, /// /// 单位进入地格 /// 参数 GameUnit /// INFIGHT_UNIT_ENTER_CELL, /// /// 单位退出地格 /// 参数 GameUnit /// INFIGHT_UNIT_EXIT_CELL, /// /// 地格单位变化 /// INFIGHT_UNIT_CHANGE_CELL, /// /// 战斗中触发配置的波次展示信息 /// 参数: int, 当前展示的波次数量 /// INFIGHT_TRIGGER_CONFIG_WAVEINFO, /// /// 单位退出战斗 /// 参数: gameunit /// INFIGHT_UNIT_EXIT_BATTLE, #region AI事件总线 /// /// 选择指挥官技能 /// SelectCommanderSkill, /// /// 使用指挥官技能 /// UseCommanderSkill, /// /// 使用指挥官技能次数 /// RefreshCommanderCount, /// /// 释放缓存的指挥官技能 /// UseCacheCommanderSkill, #endregion ToFightModelDragEnd, ToFightModelDragSuc, //Level Client Server Interaction ServerResponseEnterLevel, ServerResponseExitLevel, /// /// 新关卡服务器数据 /// NewLevelServerData, /// /// 新章节服务器数据 /// NewChapterServerData, LevelServerDataDirty, /// /// 关卡信息变化 /// LevelInfoChanged, /// /// 关卡组信息变化 /// LevelGroupInfoChange, /// /// 章节信息变化 /// ChapterInfoChange, LevelUnlock, //进入训练关 EnterTrainingLevel, //退出训练关 ExitTrainingLevel, //Net NetError, NetConnecting, NetConnected, NetHandshakeDone, NetLoginServerInfo, NetReloginAgain, NetOpResultError, //UI RedPointDataChange, DebugHeadRoleID, /// /// 打开BackReturn /// OpenUI_BackReturn, /// /// 通用UI打开事件 /// UIOpen, /// /// 通用打开UI事件,动画播放完成 /// UIOpenByAnimComplete, /// /// 通用UI关闭事件 /// UIHide, /// /// 通用关闭UI事件,动画播放完成 /// UICloseAndAnim, /// /// 通用UI销毁事件 /// UIDestroy, /// /// 字幕数据 /// UISetSubtitleData, //Data AllConfigLoad, // 玩家 SetName, /// /// 设置角色形象 /// SetPlayerMode, ActorLogicDataUpdate,//角色逻辑数据更新 AdultAuthResult,//实名认证结果 SetPlayerHead, #region 抜卡 /// /// 抜卡请求已发出(网络请求真正发送时) /// RaffleStart, /// /// 抜卡结果 /// RaffleResult, /// /// 抽卡记录结果 /// RaffleLogResult, /// /// 卡池数据刷新 /// RaffleRefresh, /// /// 抽卡记录刷新 /// RaffleLogRefresh, /// /// 天井结果 /// PatioResult, #endregion //编队 TeamEditCreateSucc, TeamUpdate, TeamEditCharacterModelCreate, TeamEditCharacterModelClear, TeamEditVehicleModelCreate, TeamEditVehicleModelClear, TeamEditAllModelClear, TeamEditModelUpdate, // 25.10.30 去掉指挥点 // TeamLeadershipUpdate, TeamModified, TeamVehicleEdit, TeamIconModified, ExitEditTeamOnOtherPanel, TeamReloadModel, TeamEditCreateCharacterModels, TeamConditionsCheck, /// /// 清除队伍,但不保存 /// TeamClear, /// /// 设置选择队伍 /// SetSelectTeam, /// /// 编队模式下皮肤切换 /// CharacterSkinChangeInTeam, TeamRedRefresh, //编队缓存红点检查 CheckStringIsLegal, // 检测字符传是合法的 /// /// 刷新公告 /// RefreshNotice, // 关卡 /// /// 获取关卡奖励 /// GetLevelReward, /// /// 关卡扫荡 /// LevelSweep, /// /// 进入关卡 /// EnterLevel, /// /// 上次战斗关卡变化 /// LastLevelChange, /// /// 关卡任务完成 /// LevelTaskComplete, //新登录 EN_UINewLoginTips, //手机短信验证码请求失败 PhoneCodeRequsetFail, //手机短信验证码登录失败 PhoneCodeLoginFail, PhoneCodeLoginSuc, //邮箱绑定 BindMailSuccess, AppleVerifySuccess, // 服务器下发苹果登录AccessToken AppleLoginStateFail, // 苹果用户凭证失效 AppleTokenFail, // 苹果Token失效 //背包 ItemChange,//背包里有物品变动 CategoryReload,//背包重新加载 CategoryRefresh,//背包刷新 ItemUse,//物品使用 //角色 GetNewCharacter,//获得新角色 CharacterInfoRefresh, OnCharacterAdvanceOpen, //载具 VehecleUpgrade, VehicleInfoChoose,//载具列表选择 //全局事件 Android_Click_Back, Android_Application_Quit, //邮件 /// /// 有新邮件 /// HaveNewMail, ClaimMailGoods, /// /// 邮件状态变化 /// MailStateChange, /// /// 请求邮件数据 /// RequireMailRet, //商店 GetShopData, ShopPurchaseSuccess, ShopItemConditionChek, // 商店内购商品条件检测 ShopRedRefresh, // 商店缓存红点检查 ShopRechargeSuccess, //任务 UpdateAllTask, UpdateTaskCompleted, /// /// 任务状态变化 /// TaskStatusChange, //浮空信息 ShowMsg, #region PVP OnPVPFightStart, OnPVPFightFinish, OnGetPVPInformationFromServer, OnGetPVPInformation, OnPVPFightDataSettlement, OnGetPVPRankInfo, OnPVPRankInfoUpdate, OnSelectPvPUnit, OnUnSelectPvPUnit, OnPVPUnitAdd, OnPVPUnitRemove, OnDefenceSaveSuc, PVPDownUnit, PVPShowSelect, PVPRecordData, PVPActorDataUpdate, /// /// 检测到PVP作弊 /// PVPCheat, #endregion /// /// 指挥官技能升级 /// CultivatePlayerSkillUpgrade, //Loading后转场动画 TransitionShowStart, TransitionShowEnd, //内购 IAPServerVerifySuccessful, //界面跳转完成 WindowJumpFinished, /// /// 播放视频完成 /// PlayVideoComplete, /// /// 玩家信息更新 /// PlayerInfoUpdate, /// /// 加载完成 /// LoadingExecutorComplete, //FightStory剧情战斗 FightStoryTalk, FightStoryShow, FightStoryHide, // 营地 /// /// 编辑营地放置单位 /// Camp_EditPlaceUnit, /// /// 编辑营地移除单位 /// Camp_EditRemoveUnit, Medal_Change, //勋章红点变更 #region 新手指引 /// /// 引导进度变化 /// Guide_Progress_Change, /// /// 引导中任意点击 /// Guide_Any_Click, /// /// 新手引导退出关卡 /// GuideExitLevel, /// /// 点击引导按钮 /// GuideClickButton, /// /// 点击引导地格 /// GuideClickFloor, /// /// (引导)使用技能之前 /// Guide_UseSkillPre, /// /// (引导)使用技能完成 /// Guide_UseSkillComplete, /// /// 切换剧情状态 /// Guide_ChangeStoryState, /// /// 切换关卡状态 /// Guide_ChangeLevelState, /// /// 点击地板 /// Guide_ClickFloor, /// /// 战斗开始按钮显示 /// Guide_FightStartShow, /// /// 备战区显示 /// Guide_PreparatShow, /// /// 取消指挥官技能 /// Guide_CancelPlayerSkill, /// /// 使用指挥官技能 /// Guide_UsePlayerSkill, /// /// 准备使用指挥官技能 /// Guide_PreparaPlayerSkill, /// /// 角色进载具 /// Guide_JoinVehicle, /// /// 取消角色上阵 /// Guide_CancelModeFight, /// /// 打开选择角色界面 /// GuideOpenSelectCharacter, /// /// 排序角色列表 /// GuideSortCharacterList, /// /// 相机移动状态变化 /// CameraMoveStateChange, /// /// 关闭引导提示界面2 /// GuideCloseGuideTip2, #endregion #region 战斗引导 /// /// 开始显示关卡引导提示 /// StartLevelGuideTip, /// /// 结束显示关卡引导提示 /// EndLevelGuideTip, /// /// 开始显示引导立标 /// StartLevelGuideFlag, /// /// 结束显示引导立标 /// EndLevelGuideFlag, /// /// 开始显示关卡进度 /// StartLevelProgress, /// /// 结束显示关卡进度 /// EndLevelProgress, /// /// 开始显示关卡气泡 /// StartLevelBubble, /// /// 结束显示关卡气泡 /// EndLevelBubble, #endregion CrossDay, // 跨天 CrossWeek, // 跨周 CrossMonth, // 跨月 /// /// 军团 /// LegionCreateSuccess, //创建成功 LegionEditSuccess, //编辑成功 LegionDismissSuccess, //踢出成功 LegionJoinSendSuccess, //加入军团申请发送成功 LegionQuitSuccess, //退出成功 LegionListData, //军团列表数据 LegionMemberPostUpdate, //编辑成员职位成功 LegionJoinPermitted, //加入成功 LegionLose, //被踢出 LegionApplyDataChange, //自己申请的军团列表数据刷新 LegionClear, //清除了我的军团数据 LegionBaseData, //军团基础数据 LegionMemberData, //军团成员数据 LegionApplyData, //军团申请数据 LegionLogData, //军团日志数据 LegionCreateUIChange, //创建成功切换UI LegionInfoSelectClear, //清除选中 LegionNotExit, //军团已经不存在 BattlePassBuyLevelSuccess, // 通行证购买等级成功 BattlePassGetAllReward, // 通行证一键领取成功 BattlePassLevelUp, MonthlyPassBuySuccess, // 月卡购买成功 MonthlyPassGetReward, // 月卡领取奖励 PremiumStatusRefresh,//高级账号状态更新 RequestPremiumStatus, //请求高级账户状态 PrePurchaseSuccess, // 预购检测成功 #region 军团战外围 /// /// 更新已通过关卡 /// UpdateLegionRecordLevels, #endregion #region 军团战 /// /// 军团战状态变化 /// LegionPveChangeState, /// /// 检查队伍 /// LegionPveCheckTeam, /// /// 军团战点击地板 /// LegionPveClickFloor, /// /// 结束攻击 /// LegionPveAttackEnd, /// /// 设置攻击目标 /// LegionPveSetAttackTarget, /// /// 回合切换 /// LegionPveTurnChange, /// /// 点击单位 /// LegionPveClickUnit, /// /// 军团战棋子单位死亡 /// LegionPveChessDead, /// /// 军团战棋子死亡状态变化 /// LegionPveChessDeadStateChange, /// /// 军团战关卡进度变化 /// LegionPveProcessChange, /// /// 单位地格位置变化之前 /// LegionPveUnitCellPosChangePre, /// /// 单位地格位置变化之后 /// LegionPveUnitCellPosChangeAfter, /// /// 军团战操作记录变化 /// LegionPveOpRecordChange, /// /// 军团战操作状态变化 /// LegionPveOpStateChange, /// /// 军团战胜利状态变化 /// LegionPveVictoryStateChange, #endregion #region 旧军团战 /// /// 进入军团战 /// EnterLegionBattle, /// /// 进入军团战完成回调 /// EnterLegionBattleSuccess, /// /// 退出军团战 /// ExitLegionBattle, /// /// 军团战点击地板 /// LegionBattleClickFloor, /// /// 更新军团战建筑 /// UpdateLegionBattleBuilding, /// /// 更新军团战玩家 /// UpdateLegionBattleActor, /// /// 更新军团战分数 /// UpdateLegionBattleScore, /// /// 更新军团战建筑分数 /// UpdateLegionBattleBuildingScore, /// /// 更新军团战按钮cd /// UpdateLegionBattleButtonCD, /// /// 更新战斗内战报 /// UpdateLegionBattleReport, /// /// 更新军团战玩家集结状态 /// UpdateLegionBattleActorAssemble, //军团战外围 LegionBattleStatus, //军团战流程状态更新 LegionBattleSignUpSuc, //军团战报名成功 LegionBattleTeams, //军团战编队信息 LegionMercenaryHireData, //军团招募数据 LegionMercenaryData, //雇佣兵数据 MyLegionMercenary, //本军团雇佣兵招募数据 LegionMercenarySignUpOk, //注册成功 LegionMercenaryPostOk, //发布成功 LegionMercenarySearch, LegionMercenarySearchFail, //雇佣兵未查询到 LegionMercenaryApplySuc, //雇佣兵申请加入成功 LegionMercenaryHireSuc, //雇佣成功 LegionBattleJoinSuc, //上阵成功 LegionBattleTeamLock, //锁定编队 //签到成功 AccumulateSignUpOk, //签到成功 #endregion /// /// 音频系统 /// Audio_RefreshMusicBox,//收藏夹更新 /// /// 功能解锁 /// FunctionUnLock, ActivityNodeCreated, // IActivityNode创建时发送事件 //活动内容更新 ActivityListUpdate, RefreshUIActivity, /// 退款惩戒服务器数据已写入内存,监听方应刷新展示。 RefundPunishDataUpdated, /// /// 受伤条件 /// CondtionHurt, } } }