NLDClient-yudde/ProjectNLD/AGENTS.md

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# AGENTS.md
> **最高优先级规则**:执行大量代码修改之前,先和用户确认设计思路再继续执行。
## 规则协议Protocols
行为规则以 `.ai/protocols/` 为权威定义,包括:
- `confirm-before-act.md` — 大量修改前确认
- `git-safety.md` — Git 操作安全规范
- `no-meta-files.md` — Unity 项目约定
## 技能系统与同步
- 技能定义唯一源位于 `.ai/skills/`,协议源位于 `.ai/protocols/`Agent 定义源位于 `.ai/agents/`
- 通过 `.ai/sync-all.sh`macOS/Linux`.ai/sync-all.ps1`Windows将 skills、protocols、agents 一键同步到各平台目录(`.cursor/` `.claude/` `.github/` `.kiro/`
- 新增或更新任何技能、协议、Agent 后运行同步脚本即可
- 当前可用技能: `batch-git-ops`, `compile-gameplay-dll`, `luban-config`, `ui-prefab-dev`, `knowledge-base`
## 编码要求
- 使用面向对象的设计思路,单个文件/模块尽可能小且功能单一
- 按要求去做,不扩展额外的功能
- 不要生成 Unity .meta 文件,留给 Unity 自己生成
- 不要主动编译项目Unity 自动编译;可以做静态代码检查)
- 如果有疑问主动向用户确认
- 编码前将计划描述给用户并获得确认(收集信息、编写 plan 不需要确认)
- 使用 Odin 工具开发编辑器
- 图片资源处理时可自主决定是否查看图片内容,以获取尺寸、颜色、布局等信息
## Git 操作
- 除非用户要求AI 不做任何 git 提交相关操作
- 当用户让 AI 操作 git 时提醒用户 git 操作有风险
- **重要**:本项目有三个关联的 Git 仓库(见下方"项目仓库结构"),任何 git 操作pull/push/commit/checkout 等)都必须同时考虑三个仓库的同步对齐,务必读取 `batch-git-ops` skill 后按其流程执行
## 项目仓库结构
本项目包含三个独立的 Git 仓库,路径相对于 workspace 根目录ProjectNLD
| 仓库 | 相对路径 | 定位 |
|------|---------|------|
| **NLDClient** | `../../` | 游戏客户端主仓库,包含 Unity 项目配置、资源、框架代码等 |
| **NLDMisc** | `../../../NLDMisc` | 配置表相关仓库,存放游戏参数、数值配置等数据 |
| **GamePlay** | `Assets/Code/Scripts/GamePlay` | 核心游戏逻辑代码仓库,编译产物为 `GamePlay_Dll/GamePlay.dll` |
- 执行 git 操作时必须明确区分当前操作的是哪个仓库,不要混淆仓库边界
- 查找或修改代码时注意文件属于哪个仓库,避免在错误的仓库中操作
## GamePlay 模块速查
`Assets/Code/Scripts/GamePlay/` 下 75+ 功能模块,常用模块索引:
| 模块 | 路径 | 职责 |
|------|------|------|
| Buff | `GamePlay/Buff/` | Buff 添加/移除/叠加/属性修改 |
| Character | `GamePlay/Character/` | 角色单位、动画、状态、属性 |
| Fight | `GamePlay/Fight/` | 战斗核心、伤害计算、武器、浮字 |
| Skill | `GamePlay/Skill/` | 技能释放/充能/状态机 |
| UI | `GamePlay/UI/` | 60+ UI 控制器 |
| AI | `GamePlay/AI/` | AI 行为树/军团/目标选择 |
| Level | `GamePlay/Level/` | 关卡管理/状态/事件/引导 |
| Net | `GamePlay/Net/` | 网络消息/Proto/Actor |
| Team | `GamePlay/Team/` | 队伍编辑/派遣/战斗编队 |