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PerformanceManager 动态性能参数接入指南
目标
本次仅在 PerformanceManager 中开放运行时接口,用于动态调整并立即生效以下三个参数:
AntialiasingEnableBloomEnableDOF
不包含 UI、不包含设置存档、不改现有性能档位表。
代码位置
文件:Assets/Code/Scripts/GamePlay/Performance/PerformanceManager.cs
新增接口:
SetRuntimeAntialiasing(int antialiasingType)SetRuntimeBloomEnabled(bool enable)SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(bool enable)ApplyRuntimeRenderSettings(int antialiasingType, bool enableBloom, bool enableDepthOfField)
接口说明
1. 动态设置抗锯齿
PerformanceManager.instance.SetRuntimeAntialiasing(EGameAntialiasingType.FXAA);
作用:
- 更新
PerformanceManager.data.antialiasingType - 立即调用现有相机刷新逻辑,使当前主相机生效
可选值:
EGameAntialiasingType.CLOSE
EGameAntialiasingType.FXAA
EGameAntialiasingType.TAA
EGameAntialiasingType.SMAA
2. 动态设置 Bloom 开关
PerformanceManager.instance.SetRuntimeBloomEnabled(true);
作用:
- 更新
PerformanceManager.data.enableBloom - 立即刷新当前
GlobalVolume
3. 动态设置 DOF 开关
PerformanceManager.instance.SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(false);
作用:
- 更新
PerformanceManager.data.enableDepthOfField - 立即刷新当前
GlobalVolume
4. 批量一次性设置
PerformanceManager.instance.ApplyRuntimeRenderSettings(
EGameAntialiasingType.SMAA,
true,
false);
作用:
- 一次更新
Antialiasing / Bloom / DOF - 内部统一刷新相机与后处理
- 适合“点击应用”或“切换预设方案”时调用
推荐接入方式
场景一:UI 单项切换时即时生效
适合做法:
// 抗锯齿下拉框切换
PerformanceManager.instance.SetRuntimeAntialiasing(selectedType);
// Bloom Toggle 切换
PerformanceManager.instance.SetRuntimeBloomEnabled(isOn);
// DOF Toggle 切换
PerformanceManager.instance.SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(isOn);
说明:
- 用户每改一项就即时生效
- UI 层不需要自己处理相机或 Volume 刷新
场景二:多个选项一起改,最后统一应用
适合做法:
PerformanceManager.instance.ApplyRuntimeRenderSettings(
selectedAntialiasingType,
enableBloom,
enableDOF);
说明:
- 避免 UI 在一次操作里多次触发刷新
- 更适合“确认/应用”按钮
注意事项
1. 这是运行时修改,不等于存档持久化
这些接口只会修改当前运行中的 PerformanceManager.data 并立即刷新表现。
如果后续需要“重启游戏后保留设置”,需要由设置系统额外保存对应值,并在进入游戏后重新调用这些接口恢复。
2. 不要在动态改单项后立刻再次调用整套 SetPerformance(...)
例如:
PerformanceManager.instance.SetRuntimeBloomEnabled(false);
PerformanceManager.instance.SetPerformance(somePerformanceData);
第二句会用整套性能档位重新覆盖前面的运行时改单项结果。
如果 UI 需要支持“性能档位 + 单项覆盖”,建议流程为:
- 先应用基础档位
- 再调用单项运行时接口做覆盖
3. 抗锯齿的最终表现受当前主相机影响
SetRuntimeAntialiasing 会刷新当前主相机。
如果调用时主相机尚未创建,或后续发生主相机切换,则以 PerformanceManager.data.antialiasingType 为准,在后续自动刷新时继续应用。
4. Bloom / DOF 依赖场景中的 GlobalVolume
接口内部会查找场景中的 Volume。
如果当前场景:
- 没有
GlobalVolume Volume.profile为空Profile中不存在Bloom或DepthOfField组件
则不会报致命错误,但也不会看到对应效果。
5. 当前 AutoSetGlobalVolume() 会关闭未明确识别的后处理组件
PerformanceManager.AutoSetGlobalVolume() 当前逻辑只显式处理:
BloomShadowsMidtonesHighlightsDepthOfField
其他未识别组件会被自动关闭。
如果后续场景新增新的后处理组件,需要先确认该行为是否符合预期。
6. 战斗场景可能存在额外抗锯齿覆盖逻辑
当前项目里战斗流程中存在直接关闭抗锯齿的逻辑。
因此如果要在战斗内开放抗锯齿切换,建议在:
- 主相机创建完成后
- 战斗场景初始化完成后
- 或用户点击设置项后
再调用一次 SetRuntimeAntialiasing(...),确保以最新用户选择为准。
建议给 UI 同事的最小接入结论
即时切换型 UI
直接调用:
SetRuntimeAntialiasing(...)
SetRuntimeBloomEnabled(...)
SetRuntimeDepthOfFieldEnabled(...)
点击“应用”型 UI
直接调用:
ApplyRuntimeRenderSettings(...)
本次改动边界
本次仅提供 PerformanceManager 的调用入口,不包含:
- UI 表现层代码
- 设置数据存档
- 配置表扩展
- 新性能档位设计
- 其他后处理项的动态开关
后续如需持久化,再由设置系统补存储与恢复逻辑即可。