NLDClient-yudde/ProjectNLD/Assets/Code/Scripts/Gameplay/Debug/SROptions.Test.cs

292 lines
8.2 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using AOT.Common;
//using CriWare;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using Framework;
using Framework.Wrapper;
using Gameplay;
using Gameplay.Area;
using Gameplay.Character;
using Gameplay.Common;
using Gameplay.Level;
using Gameplay.SubSystems;
using PhxhSDK;
using PhxhSDK.AOT.DeviceInfo;
using PhxhSDK.AOT.Net;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using CharacterInfo = Gameplay.Net.CharacterInfo;
using Constants = Framework.Constants;
using Object = UnityEngine.Object;
public partial class SROptions
{
#region DEVELOPMENT_BUILD测试
[Category("Test"), DisplayName("测试DEVELOPMENT_BUILD")]
public void DEVELOPMENT_BUILD_LOG()
{
#if DEVELOPMENT_BUILD || DEBUG
DebugUtil.Log("开启DEVELOPMENT_BUILD");
#else
DebugUtil.Log("关闭DEVELOPMENT_BUILD");
#endif
}
#endregion
#region CriAtom测试
/*[Category("Test"), DisplayName("异步流式加载CriAtom")]
public void TestCriAtomLoadAsync()
{
CriAtom.instance.LoadAsync(false);
}
[Category("Test"), DisplayName("异步非流式加载CriAtom")]
public void TestCriAtomLoadAsyncMemory()
{
CriAtom.instance.LoadAsync(true);
}
[Category("Test"), DisplayName("同步Streaming加载CriAtom")]
public void TestCriAtomLoad()
{
CriAtom.instance.Load();
}
[Category("Test"), DisplayName("输出Atom内存使用")]
public void TestLogAtom()
{
uint memory = Common.GetAtomMemoryUsage();
if (memory > 0)
DebugUtil.Log($"{memory / 1024 / 1024}M");
}*/
#endregion
[Category("Test"), DisplayName("打印内网环境")]
public async void TestIsInsideNet()
{
var isInsideNet = await NetChecker.CheckIsInsideNet();
DebugUtil.Log($"是否是内网:{isInsideNet}");
}
[Category("Test"), DisplayName("打印编译模式")]
public void TestCompile()
{
#if DEBUG
DebugUtil.Log($"Debug");
#else
Debug.Log($"Release");
#endif
}
[Category("Test"), DisplayName("打印剩余硬盘空间")]
public void TestDiskSpace()
{
var diskSpace = DeviceInfoEx.GetTotalDiskSpace();
Debug.Log($"剩余硬盘大小:{diskSpace}");
}
[Category("Test"), DisplayName("检测是否有足够的空间")]
public void CheckSpaceEnough()
{
var checkSize = 100 * 1024 * 1024; // 100M
var isEnough = DeviceInfoEx.CheckHaseEnoughSpace(checkSize);
DebugUtil.Log($"检测是否有足够的空间:{isEnough}, size:{checkSize}");
}
[Category("Test"), DisplayName("是否启用OutlineDebug")]
public bool EnableOutlineDebug
{
get
{
return AOTCodeDefine.ENABLE_OUTLINE_DEBUG;
}
set
{
AOTCodeDefine.ENABLE_OUTLINE_DEBUG = value;
}
}
// private List<Sprite> _testSpriteList = new();
//
// [Category("Test")]
// public void TestPureReferenceStart()
// {
// var path =
// "Assets/Art/UI/Texture/Poster/Poster_Default/Poster_A00001.png";
// var sprite = Addressables.LoadAssetAsync<Sprite>(path).WaitForCompletion();
// _testSpriteList.Add(sprite);
// Debug.LogError($"TestMonoScriptReferenceStart:{_testSpriteList[0].name}");
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestPureReferenceEnd1()
// {
// Addressables.Release(_testSpriteList[0]);
// _testSpriteList.Clear();
// Resources.UnloadUnusedAssets();
// Debug.LogError($"TestMonoScriptReferenceEnd1");
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestPureReferenceEnd2()
// {
// _testSpriteList.Clear();
// Addressables.Release(_testSpriteList[0]);
// Debug.LogError($"TestMonoScriptReferenceEnd2");
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestPureReferenceEnd3()
// {
// Addressables.Release(_testSpriteList[0]);
// _testSpriteList.Clear();
// Debug.LogError($"TestMonoScriptReferenceEnd3");
// }
//
// private Texture2D _tex;
//
// [Category("Test")]
// public void TestSingleInABStart()
// {
// var path =
// "Assets/Art/AutoGen/PostProcessScenes/Assets_Scenes_CampScene/Combined/NLD_URP_NLD_Scene_Lambert/CombieMaskTex.png";
// _tex = Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>(path).WaitForCompletion();
// Debug.LogError($"TestSingleInABStart");
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestSingleInABEnd1()
// {
// Addressables.Release(_tex);
// Debug.LogError($"TestSingleInABEnd1");
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestSingleInABEnd2()
// {
// _tex = null;
// Addressables.Release(_tex);
// Debug.LogError($"TestSingleInABEnd2");
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestSingleInABEnd3()
// {
// _tex = null;
// Addressables.Release(_tex);
// Resources.UnloadUnusedAssets();
// Debug.LogError($"TestSingleInABEnd3");
// }
//
// private TestUnityObjectReference TestUnityObjectReference
// {
// get
// {
// var result = Object.FindObjectOfType<TestUnityObjectReference>();
// if (result == null)
// {
// var go = new GameObject("test");
// result = go.AddComponent<TestUnityObjectReference>();
// }
//
// return result;
// }
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestUnityObjectReferenceStart()
// {
// TestUnityObjectReference.ImageTestStart();
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestUnityObjectReferenceEnd()
// {
// TestUnityObjectReference.ImageTestEnd();
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestSpriteReferenceStart()
// {
// TestUnityObjectReference.SpriteTestStart();
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestSpriteReferenceEnd()
// {
// TestUnityObjectReference.SpriteTestEnd();
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestRendererReferenceStart()
// {
// TestUnityObjectReference.RendererTestStart();
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestRendererReferenceEnd()
// {
// TestUnityObjectReference.RenderTestEnd();
// }
// [Category("Test")]
// public void TestUnityObjectSerializableReferenceStart()
// {
// TestUnityObjectReference.TestSerializable();
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestUnityObjectSerializableReferenceEnd()
// {
// TestUnityObjectReference.TestSerializableEnd();
// }
// [Category("Test")]
// public void TestSingleUnityObjectReferenceStart()
// {
// TestUnityObjectReference.TestSingleStart();
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestSingleUnityObjectReferenceEnd()
// {
// TestUnityObjectReference.TestSingleEnd();
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestSingleSerializableUnityObjectReferenceStart()
// {
// TestUnityObjectReference.TestSingleSerializableStart();
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestSingleSerializableUnityObjectReferenceEnd()
// {
// TestUnityObjectReference.TestSingleSerializableEnd();
// }
// private Image _image;
// private GameObject _instance;
// private GameObject _prefab;
//
// [Category("Test")]
// public void TestPrefabReferenceStart()
// {
// var path = "Assets/Art/UI/TestPrefabReference.prefab";
// _prefab = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(path).WaitForCompletion();
// _instance = Object.Instantiate(_prefab);
// _image = _instance.GetComponent<Image>();
// Debug.LogError($"TestPrefabReferenceStart {_image.sprite.name}");
// }
//
// [Category("Test")]
// public void TestPrefabReferenceEnd()
// {
// Object.Destroy(_instance);
// Addressables.Release(_prefab);
// Debug.LogError($"TestPrefabReferenceEnd {_image.sprite == null}");
// }
}